Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 08/19/14 in all areas

  1. თან მეცოდება თან მეცინება
    3 points
  2. სწორად გაიგეთ, ხელოვნების სამეფო კოლეჯის სტუდენტმა, ჯულიან მელქიორიმ პირველი ხელოვნური ფოთოლი შექმნა, რომელიც ზუსტად ისევე მუშაობს, როგორც ჩვეულებრივი ფოთოლი - ახდენს ფოტოსინთეზს და გამოყოფს ჟანგბადს. გამოგონება შეუცვლელია კოსმოსური მოგზაურობებისთვის. ერთადერთი პრობლემა იმაშია, რომ ფოთოლი შეიძლება საკმარისად არ აყვავდეს ნულოვანი გრავიტაციის პირობებში, თუმცა ნებისმიერ შემთხვევაში ბევრად უფრო ეფექტური იქნება ვიდრე უთვალავი რაოდენობის ჟანგბადის ბალონების ტარება. ხელოვნური ფოთლები შეიცავს ნამდვილი მცენარის უჯრედებიდან მიღებულ ქლოროპლასტს, რომელიც შემდგომ ჩადებულია აბრეშუმის პროტეინისგან შექმნილ ქსოვილში. კოსმოსური ოდისეების გარდა არ გაგვიჭირდება დანიშნულებები მოვუძებნოთ დედამიწაზეც. მაგ. შესაძლებელია გამოყენებულ იქნას, როგორც ბუნებრივი ჰაერის ფილტრი დიდი შენობების სავინტილაციო სისტემებში, ან დეკორაციული მიზნებისთვის, რაც დამატებითი სუფთა ჰაერის წყარო იქნება. დანარჩენი კი იხილეთ ვიდეოში:
    2 points
  3. მთლიანი დემოს გეიმფლეი დაიდო დონთ მის
    2 points
  4. დიდი ხანია მინდა ამ თემის დადება, ხან ვერ მოვიცალე, ხან დამეზარა, ხან ჭკუა გამომელია. ახლა კი ბოლოსდაბოლოს დავდე. ეს გახლავთ ტერმინოლოგიური ლექსიკონი, რომელიც (იმედია) დაგეხმარებათ კომპიუტერულ სამყაროში გარკვევაში. ლექსიკონი ძირითადად გამიზნულია მათთვის, ვისაც ნიუსჰანტერობა გადაუწყვეტია. ჩაიხედონ აქ და ბრმად კიარა, შეგნებულად თარგმნონ სტატიები და სიახლეები. ეს გაზრდის მოწოდებული ინფორმაციის ხარისხს. რათქმაუნდა ჩვეულებრივ მომხმარებლებსაც არ ეკრძალებათ სტატიის წაკითხვა. იმედია საჭირო მომენტში სტატია დაგეხმარებათ . რათქმაუნდა სტატია არ გახლავთ სრული და ყოველ რეკომენდაციას და შენიშვნას დიდი სიამოვნებით გავითვალისწინებ. აქ დადებამდე სტატია დახმარების მოლოდინში განისვენებდა ადმინისტრაციის ფორუმში, მაგრამ სამწუხაროდ სოსოს გარდა რეალურად არავინ შეავლო ხელი. კვების ბლოკს რაც შეეხება, სულ სოსოსგან მაქვს გადმოწერილი. ბოლოს მინდოდა მასვე გამოექვეყნებინა, მაგრამ "შენ თუ არ დადებ ნემსს გაგიკეთებო" . ნემსის კი მეშინია და ამიტომ ისევ მე დავდე... აქ სრულდება ყველანაირი ირონია. სტატია სახუმარო არ არის. ----------------------------------------------------------------------------------- ზოგადი ერთეულები. ნანომეტრი (nm). სიგრძის საზომი ერთეული. მეტრის მემილიარდედი, ანუ მილიმეტრის მეათასედი. პროცესორების წარმოებისას გამოიყენება შემადგენელი ტრანზისტორის ზომის აღმნიშვნელად. ჰერცი (Hz). სიხშირის საზომი ერთეული. 1Hz ნიშნავს იმას, რომ პულსაცია წამში ერთხელ ხდება. 60Hz - წამში 60-ჯერ. მეგაჰერცი(MHz). სიხშირის საზომი ერთეული. 1MHz = 1000000Hz. გიგაჰერცი (GHz). სიხშირის საზომი ერთეული. 1GHz = 1000000000Hz. MT/s და GT/s. მეგატრანსფერი და გიგატრანსფერი წამში. ინფორმაციის გადაცემის აღმნიშვნელი სიდიდე. 1MT/s ნიშნავს, რომ წამში გადაიცემა 1 მილიონი ოპერაცია. 1GT/s - 1 მილიარდი ოპერაცია. ბიტი ( B ). ინფორმაციის ყველაზე პატარა საზომი ერთეული. მოდის ოროვანი სისტემიდან (0/1). ერთი ბიტი უდრის ერთ ერთიანს. კილობიტი (Kb) - 1024 ბიტი. მეგაბიტი (Mb) - 1024 კილობიტი/1048576 ბიტი. გიგაბიტი (Gb) - 1024 მეგაბიტი/1048576 კილობიტი/1073741824 ბიტი. ბაიტი ( B ). ინფორმაციის საზომი ერთეული. უდრის 8 ბიტს. კილობაიტი (KB) - 1024 ბაიტი. მეგაბაიტი (MB) - 1024 კილობაიტი/1048576 ბაიტი. გიგაბიტი (GB) - 1024 მეგაბაიტი/1048576 კილობაიტი/1073741824 ბაიტი. DPI (Dots per inch) – 1. წერტილების რაოდენობა კვადრატულ დუიმზე. სკანერების და პრინტერების გარჩევადობის ერთეული. რაც მაღალია, მით უკეთესია. 2. მაუსის გარჩევადობის ერთეული. წერტილების რაოდენობა, რომელსაც მაუსი ერთი დუიმით გადაადგილებისას აღიქვამს. RPM (Revolutions Per Minute) - ბრუნვა წუთში, მაგალითად ქულერის ბრუნვის სიხშირე. Ampere (A) - ამპერი. დენის ძალის საზომი ერთეული. Volt (V) - ვოლტი, ძაბვის საზომი ერთეული. Watt (W) - სიმძლავრის საზომი ერთეული (დენის და არამხოლოდ დენის). 1. პროცესორი CPU (Central processing unit) - ცენტრალური პროცესორი, რომელიც ასრულებს ტვინის ფუნქციაში კომპიუტერში. CPU core - პროცესორის ბირთვი, რაც მეტია ბირთვების რაოდენობა მით მეტი სამუშაოს შესრულება შეუძლია ერთდოულად პროცესორს. Clock Rate, Frequency - ტაქტური სიხშირე. სიხშირე, რომლითაც პროცესორი მუშაობს. ანუ დროის ერთეულში რამდენი ბრძანების შეუძლია პროცესორს (პროცესორების შედარებისას გასათვალისწინებელია ასევე ინსტრუქციების კრებულიც რადგან, მაგალითად 80286 პროცესორი გამრავლებას ახერხებდა 20 ციკლში, ხოლო 80486 ამას ერთ ციკლში ახერხებდა). იზომება ჰერცებით (Hz) მეგაჰერცებით (MHz) და გიგაჰერცებით (GHz). Cache - ქეში. მეხსიერება, რომელშიც ინახება დროებითი ინფორმაცია. იზომება კილობაიტებით (L1) და მეგაბაიტებით (L2/L3). L1 Cache - პირველი დონის ("Level 1") ქეში. L2 Cache - მეორე დონის ("Level 2") ქეში. ასრულებს იმავე ფუნქციას, რასაც L1 ქეში. გამიგონეს CPU-სა და RAM-ს შორის ინფორმაციის დროულად გაცვლისთვის. L3 Cache - მესამე დონის ("Level 3") ქეში. ფუნქცია იგივე. როგორც წესი, L2 კეში L1-ზე დიდია, L3 კი - L2-ზე დიდი. მაგრამ შესაბამისად ლატენტურობაც მეტი აქვს. Pipeline - პროცესორის მიერ ბრძანებების შესრულება ჯაჭვურად, ბოლო ბრძანებით მიეღებული შედეგი გამოიყენება შემდეგი ბრძანების შესასრულებლად. Thread - ბრძანებების ნაკადი, მინიმალური ერთობლიობა რომლებსაც პროცესორი ასრულებს თანმიმდევრობით სანამ გადაერთვება სხვა ნაკადზე. Multithreading - როცა პროგრამაში ბრძანებები დაწერილია რამოდენიმე ნაკადად და მათი შესრულება შესაძლებელია პარალელლურ რეჟიმში ანუ სხვდასხვა ნაკადის ბრძანებები ერთდროულად შესრულდეს. პროცესორს უნდა ჰქონდეს რამოდენიმე ბირთვი ან ბრძანებების რამოდენიმე ნაკადად შესრულების უნარი, ასევე პროგრამაშიც ბრძანებები უნდა იყოს რამოდენიმე ნაკადად დაწერილი. ALU (arithmetic logic unit) - ციფრული წრედი რომელიც ასრულებს არითმეტიკულ და ლოგიკურ ოპერაციებს (მიმატება, გამრავლება და ა.შ.). პროცესორის ცენტრალური გამომთვლელი ნაწილია, მისი ასე ვთქვათ გული. FPU (Floating-Point Unit) - პროცესორის ნაწილი, რომელიც აწარმოებს მცოცავი წერტილის მქონე რიცხვებზე (მაგ. 1.234; 12.34 და ა.შ.) გამოთვლებს. ეხმარება ALU-ს თუმცა უფრო რთული შენება აქვს და შეიძლება შეიცავდეს ALU-ს ელემენტებსაც. თავიდან ცალკე ჩიპის სახით იყო დედა დაფაზე, შემდეგში მოხდა მისის ინტეგრაცია ცენტრალურ პროცესორში. FLOPS (FLoating point Operations Per Second) - კომპიუტერის გამოთვლითი სიმძლავრის ერთეული. წამში გადამუშავებული მცოცავწერტილიანი რიცხვების რაოდენობა. Address bus - სამისამართო სალტე (8, 16 ან 32 ბიტიანი), რომელიც მეხსიერებას აწვდის მისამართს. მისი სიფართე განაპირობებს რამდენი GB მეხსირების წაკითხვა შეუძლია სისტემას, მაგალითად 32 ბიტიანი სისტემა კითხულობს 2 ხარისხად 32 ანუ 4,294,967,296 მეხსირებას, ხოლო 64 ბიტიანი 2 ხარისხად 64 ანუ დაახლოებით 17.2 მილიარდ გიგაბაიტამდე. Data bus - მონაცემთა სალტე (8, 16 ან 32 ბიტიანი), რომელიც გზავნის და იღებს მონაცემებს მეხსიერებიდან. RD და WR (ჩაწერა/წაკითხვა) არხები, რომელიც მეხსიერებას აწვდის ინფორმაციას იმის თაობაზე, მეხსიერების წაკითხვა სურს თუ ჩაწერა. Clock line - ტაქტის არხი. არხი, რომელიც პროცესორს ტაქტურ სიხშირეს აწვდის. Reset line - გაუქმების არხი. არხი, რომელიც აუქმებს მონაცემებს და თავიდან იწყებს გამოთვლას. Core/Processor Stepping - სტეპინგი. სტეპინგი ეწოდება პროცესორის ვერსიას. მაგალითად პროცესორის პირველი ვერსია არის A0 სტეპინგი. შემდგომი მოდიფიკაცია A1 სტეპინგი იქნება, მაგრამ თუკი სერიოზული ცვლილებები ტარდება, მაშინ იცვლება არა რიცხვი, არამედ ასო. ანუ A0 ან A3 შეიძლება B0-ად გადაიქცეს. TDP (Thermal Design Power) - სითბური ენერგიის გათვლა. პროცესორის მიერ დატვირთვისას გამოყოფილი სითბოს მაქსიმალური რაოდენობა. ამ პარამეტრს იყენებენ შესაფერისი გაგრილების სისტემის შესარჩევად. იზომება ვატებით. VID Voltage Range - ძაბვა, რომელზეც პროცესორი მუშაობს. იზომება ვოლტებით. Bus Speed - სალტის სიხშირე. სიხშირე, რომლითაც პროცესორი ოპერატიულ მეხსიერებას უკავშირდება. იზომება მეგაჰერცებით. FSB (Front Side Bus) - "წინა სალტე". სალტე, რომელსაც ევალება CPU-სა და ჩიპსეტის დაკავშირება და მათ შორის ინფორმაციის გაცვლა ინტელის პროცესორებზე 775 სოკეტის ჩათვლით. მისი მომატებით ხდება პროცესორის აჩქარება. QPI (QuickPath Interconnect) - იგივეა რაც FSB და HT მხოლოდ ინტელის i7 პროცესორებზე და X58 ჩიპსეტზე. Multiplier - პროცესორის მამრავლი, მისი გამრავლებით სისტემურ სალტეზე მიიღება პროცესორის ტაქტური სიხშირე. ზოგიერთ პროცესორზე მამრავლი შეიძლება შეიცვალოს დატვირთვის მიხედვით. ზოგიერთ პროცესორზე კი ე.წ. ღია მამრავლია რომლის გაზრდითაც შესაძლებელია პროცესორის აჩქარება. BCLK (Baseclock) - გაიგივებულია QPI და FSB-სთან მისი მომატებით ხდება პროცესორის აჩქარება ნეჰალემის არქიტექტურაზე. დამატებითი ინფორმაცია: Intel-ის პროცესორებს აქვთ: sSpec Number - პროცესორის ნომერი. როგორც წესი ხუთნიშნა (მაგ. SL8VN). მისი საშუალებით შეიძლება პროცესორის და მისი მახასიათებლების დადგენა. TurboBoost - ინტელის Nehalem არქიტექტურიდან მოყოლლებული გაჩნდა ეს პროცესორის ავტომატური აჩქარების ფუნქცია, დატვირთვაზე პროცესორს ემატება მამრავლი multiplier 1 ან მეტი ერთეულით რაც დამოკიდებულია როგორც პროცესორის ტიპზე, ასევე იმაზე თუ რამდენი ბირთვია ამ დროს დატვირთული. HyperThreading - ჰიპერნაკადულობა. Intel-ის ტექნოლოგია, რომლის მეშვეობითაც პროცესორის ბირთვები გაანგარიშებებს პარალელურ რეჟიმში ახდენენ (იხ. ტერმინი Multithreading). AMD-ს პროცესორებს აქვთ: OPN - დაახლოებით იგივეა, რაც ინტელისთვის sSpec Number, მაგრამ ბევრად გრძელი და ჩახლართული. მაგალითად Phenom II X4 965 BE-ს OPN გახლავთ "HDZ965FBK4DGM". HyperTransport - AMD-ს პროცესორებისთვის "FSB"-ს ექვივალენტი. Turbo core - იგივეა რაც ინტელის Turbo boost 2. ვიდეოდაფა GPU (Graphics processing unit) - ვიდეო დაფის პროცესორი, მისი ძირითადი გამომთვლელი ძალა, სწორედ მასზეა დამოკიდებული რომელი ვიდეო დაფა ჯობია. ასრულებს ვიდეოსთვის იგივე ფუნქციას რასაც CPU, განხსვავებით მუშაობს მხოლოდ ვიდეო გამოსახულების დამუშავებაზე და შესაბამის ბრძანებებზე. SP streaming processor - ვიდეო დაფის გამომთვლელი ერთეული (ბირთვი), რაც მეტია მათი რიცხვი მით უფრო მძლავრია ვიდეო პროცესორი. GPU Clock. GPU-ს ანუ SP სამუშაო სიხშირე. იზომება ჰერცებით (Hz) ისევე როგორც ცენტრალური პროცესორის სიხშირე. რაც მეტია სიხშირე, მით მეტი პიქსელის გადამუშავება შეუძლია GPU-ს ერთ წამში. Fill Rate. შევსების სიჩქარე. მახასიათებელი გვიჩვენებს რამდენად სწრაფად შეუძლია GPU-ს პიქსელების დახატვა. ის ROP (იხ. ქვემოთ)-ზეა დამოკიდებული. Pixel Shader. პიქსელის შეიდერები. მათი პირდაპირი დანიშნულებაა პიქსელების შექმნა, ასე რომ რაც მეტია პიქსელის შეიდერი და რაც უფრო მაღალი სიხშირე აქვს მას, მით უფრო სწრაფად იხატება გამოსახულება. Vertex Shader. ვერტექსის შეიდერი. ამ შეიდერების დანიშნულება ვერტექსების შექმნაა. Unified Shaders. უნიფიცირებული შეიდერების რაოდენობა. ეს შეიდერები ორივე ზემოხსენებული შეიდერის გაერთიანებას წარმოადგენს. ისინი პირველად Geforce 8800 ვიდეოდაფაშია გამოყენებული და შედარებით "ახალგაზრდა" მახასიათებელია, თუმცა Dx10-ის მხარდაჭერის მქონე დაფებისთვის ძალიან აუცილებელი. ამ შეიდერისთვის ვერტექსის, პიქსელის და გეომეტრიის შექმნის კოდი ერთია, ანუ აღარ გვჭირდება 200 პიქსელ შეიდერი და 200 ვერტექს შეიდერი, ორივე მათგანს 200 უნიფიცირებული შეიდერი შეცვლის. მგონი უპირატესობა თვალნათელია. Shader Clock. შეიდერის სიხშირე. ტაქტური სიხშირე, რომელზეც შეიდერი მუშაობს. იზომება ჰერცებით (Hz). Nvidia-ს შემთხვევაში მისი სიხშირე გარკვეულ მოდელებზე ორჯერ მეტია GPU clock სიხშირეზე, AMD შემთხვევაში GPU და Shader clock სიხშირეები ერთმანეთს ემთხვევა და ცალცალკე არ არის მითითებული მწარმოებლის საიტზე. Texture Mapping Units (TMU). ტექსტურის გადამამუშავებლები. ეს ერთეულები ყველა სახის შეიდერთან მოქმედებენ და პასუხს აგებენ ტექსტურის აგებაზე და მის ფილტრაციაზე. რაც მეტია TMU, მით უკეთესია ვიდეოდაფის ტექსტურებთან მუშაობის დონე, რადგან "Texture Fill rate", ანუ ტექსტურების შევსების სიხშირე უდრის GPU-ს სიხშირის TMU-ზე ნამრავლს Raster Operation units (ROP). რასტრული გადამამუშავებლები. ისინი GPU-ს მიერ გადამუშავებულ პიქსელებს ბუფერში ათავსებენ, რის შემდეგაც პიქსელებით გამოსახულება იწყობა. ROP-ზეა დამოკიდებული Fill Rate. ეს ასე ხდება: ვიდეოდაფის სიხშირე x ROP = Fill rate. ასე მაგალითად Geforce 7900GT-ს Fill rate=650 (GPU სიხშირე) x 16 (ROP)=10400 მეგაპიქსელი წამში. Memory Size. მეხსიერების სიდიდე. ამ პარამეტრზეა დამოკიდებული რა მოცულობის ტექსტურა, ვერტექსი, პიქსელი და ა.შ. ჩაეტევა ბუფერში, მეგა და გიგაბაიტებით (MB, GB). Memory Clock. მეხსიერების სიხშირე. მასზეა დამოკიდებული რამდენად სწრაფია ვიდეომეხსიერების ინფორმაციის გამტარობა და გარკვეულწილად ყურადსაღები პარამეტრია. იზომება ჰერცებით. Memory Type. მეხსიერების ტიპი. შეიძლება იყოს DDR, DDR2, GDDR3, GDDR4, ან GDDR5 ტიპისა. რაც უფრო ახალი ტიპისაა იგი, მით უფრო სწრაფია და ნაკლებ ენერგიას მოიხმარს. Bus width. მეხსიერების სალტის სიფართე. აი ამ მონაცემზეა დამოკიდებული, თუ რამდენ ინფორმაციას გადასცემს GPU ვიდეოს მეხსიერებას წამში. რაც უფრო დიდია ეს მონაცემი, მით უკეთესია GPU-ს გამტარობა და დაფის წარმადობა, იზომება ბიტებში. 3. მეხსიერება RAM (Random Access Memory) - თავისუფალი წვდომის მეხსიერება. მეხსიერება, რომელსაც საჭიროების მიხედვით იყენებს კომპიუტერი. DRAM (Dynamic RAM) - დინამიური RAM. მეხსიერება, რომელსაც ინფორმაციის შენახვისთვის სჭირდება მუხტის მუდმივი განახლება, სხვაგვარად რომ ვთქვათ, მუდმივად ჩართული უნდა იყოს, გამორთვის შემთხვევაში მასში არსებული ინფორმაცია იშლება. SRAM (Static RAM) - სტატიკური RAM. მეხსიერება, რომელსაც განახლება არ სჭირდება (DRAM-ისგან განსხვავებით). SDRAM (Synchronous dynamic RAM) - სინქრონული, ანუ გარკვეული ტაქტური სიხშირით მომუშავე დინამიური RAM. NVRAM (Non-volatile RAM) - "არააქროლადი" RAM. მეხსიერება, რომლის შიგთავსიც არ იკარგება კვების გათიშვის შემდეგ. DDR (Double data rate) - მონაცემების გადაცემის მეთოდი როცა ერთ ტაქტზე მონაცემის გადაცემა ხდება ტაქტის როგორც აღმავალი ისე დაღმავალი სიგნალზე, ანუ მონაცმეებსი გადაცემა ორმაგდება. ჯერ-ჯერობით არსებობს სამი ტიპის: DDR1 SDRAM - DDR1 ტექნოლოგიის (მაქს. თეორიული გამტარობა JEDEC სტანდარტით 3200MB/s) SDRAM მეხსიერება. DDR2 SDRAM - DDR2 ტექნოლოგიის (მაქს. თეორიული გამტარობა JEDEC სტანდარტით 8533 MB/s) SDRAM მეხსიერება. DDR3 SDRAM - DDR3 ტექნოლოგიის (მაქს. თეორიული გამტარობა JEDEC სტანდარტით 12800 MB/s) SDRAM მეხსიერება. VRAM (Video RAM) - ვიდეო მეხსიერება, გამოიყენებოდა ვიდეოდაფებზე. GDDR - იგივე ტექნოლოგიაა რაც DDR, გამოიყენება ვიდეო ადაპტერებში, ამჟამად არსებობს GDDR2, GDDR3, GDDR4 და GDDR5. MDDR (Mobile DDR) - მობილურ ტექნოლოგიებში გამოყენებადი DDR მეხსიერება. ROM (Read only memory) - მუდმივი მეხსიერება. მეხსიერება, რომლის მოდიფიცირება შეუძლებელია (ან საკმაოდ რთული). PROM (programmable ROM) - პროგრამირებადი მუდმივი მეხსიერება. სწორედ ამით განსხვავდება ROM-ისგან, რომელიც არ პროგრამდება. EPROM (Erasable programmable ROM) - წაშლად-პროგრამირებადი ROM. EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) - ელექტრონულად წაშლად-პროგრამირებადი ROM. ერთ-ერთი გავრცელებული ნიმუშია ე.წ. "ფლეშკა". სავარაუდო მომავალი ტიპები: FeRAM (Ferroelectrical RAM) - RAM, რომელიც დიელექტრიკის ფენის ნაცვლად ფეროელექტრიკის ფენას შეიცავს. ხასიათდება მეტი ეკონომიურობით და ჩაწერის სისწრაფით. MRAM (Magnetoresistive RAM) - მაგნიტომედეგი RAM. მგონი არის გასაგებია. CBRAM (conductive-bridging RAM) - ფლეშ-მეხსიერების ალტერნატივა, რომელიც უზრუნველყოფს მეტ სიცოცხლისუნარიანობას და ენერგოეკონომიურობას. PRAM (Phase-change RAM) - მეხსიერება, რომელიც იყენებს "ქალკოგენიდური მინის" ეფექტს. სხვაგვარად რომ ვთქვათ, სითბოს გავლენით იძენს კრისტალურ, ან ამორფულ მდგომარეობას. მდგომარეობის ცვლით იცვლება (თითქმის ორჯერ) მეხსიერების ტევადობაც. SONOS (Silicon-Oxide-Nitride-Oxide-Silicon, Si3N4) - მეხსიერება, რომელიც ჩვეულებრივი სილიციუმის მაგივრად ეგერ (მარცხნივ) ნახსენები ნაერთისგან მზადდება. ხასიათდება ჩაწერის დიდი სისწრაფით. NRAM (Nano RAM) - კომპანია Nantero-ს წარმოების მეხსიერება, რომელიც სილიციუმის მაგიერ იყენებს ნახშირბადის ნანოღეროებს. 4. ოპერატიული მეხსიერება SIMM (single in-line memory module) - ერთრიგიანი მეხსიერების მოდული. ოპერატიული მეხსიერების ერთ-ერთი ადრეული ტიპი. DIMM-ისგან მთავარი განსხვავება ისაა, რომ მოდულის ორივე მხარეს გამომავალი კონტაქტები ერთსადაიმავე მეხსიერებას უკავშირდება (ანუ 2 ერთნაირი კონტაქტი გაქვს, ფაქტიურად ზედმეტი). SIPP (Single Inline Pin Package) - SIMM-ის მსგავსი მოდულები, კონტაქტების მაგიერ აქვთ პინები. DIMM ( Dual in-line memory module) - ორრიგიანი მეხსიერების მოდული. SO-DIMM (Small outline dual in-line memory module) - პატარა DIMM. გამოიყენება მობილურ ტექნოლოგიებში, მეტწილად ლეპტოპებში. Memory Clock - მეხსიერების ტაქტური სიხშირე. იზომება ჰერცებით. Cycle Time - ციკლის დრო. ის დრო, რასაც მოდული ერთ ამპლიტუდას ანდომებს, ანუ 800MHz-იანი მეხსიერების შემთხვევაში - 800 მილიონი რხევის შესრულების დრო. იზომება ნანოწამებით (ns). I/O Bus clock - I/O (შეტანა/გამოტანა) სალტის სიხშირე, მოდულის ცალმხრივი სიხშირე. უდრის მოდულის "საპასპორტო" სიხშირის ნახევარს. Data transfers per second - წამში გადაცემულ მონაცემთა რაოდენობა. Module name - მოდულის სახელწოდება. ტიპიურად - PCx-yz00, მაგ. PC2-4300 Peak transfer rate - მაქსიმალური თეორიული გამტარობა. იზომება MB/s-ით. Timings - ტაიმინგები. მოდულის სხვადასხვა კომპონენტის რეაგირების დრო. იზომება ტაქტური სიხშირის ციკლებით. Latency (CAS Latency) - ლატენტურობა, მეხსიერების მოდულის რეაგირების დრო. "მთავარი" ტაიმინგი. 5. ინფორმაციის მატარებლები HDD (Hard Disk Drive) - მყარი დისკი. ინფორმაციის მატარებელი. SSD (Solid Stade Drive) - ინფორმაციის მყარსხეულიანი მატარებელი, განსხვავებით HDD-საგან არ არის აგებული მაგნიტური ფირფიტის პრინციპით და მასში არაფერი ბრუნავს და ტრიალებს. აგებულია NAND flash ტიპის მეხსიერებას ისევე როგორც Flash მეხსიერების ჩიპები (ფლეშკა). ინტერფეისი - სოკეტის ინტერფეისი და სტანდარტი. შეიძლება იყოს IDE ან SATA. IDE, იგივე PATA - პარალელური ATA პორტი. შეერთების ინტერფეისი. SATA (Serial ATA) - მიმდევრობითი ATA. შეერთების ინტერფეისი. Cache - კეში. როგორც პროცესორში, ისევე აქაც: მეხსიერება, რომელშიც ინახება დროებითი ინფორმაცია Capacity - ტევადობა. იზომება ტევადობის სტანდარტული ერთეულებით (MB/GB/TB). Areal density - ინფორმაციის სიმჭიდროვე HDD-ს დისკზე. საზომი ერთეული - ბიტი კვადრატულ დუიმზე (bits/inch2), რაც მეტია მით უფრო დიდი მოცულობის HDD წარმოება შეიძლება. Track - "სარბენი ბილიკი", ან უბრალოდ ტრეკი. ინფორმაციის შემცველი ზოლი, რომელიც დისკს აქვს. Sector - სექტორი. წრის, ამ შემთხვევაში HDD-ს დისკის შემადგენელი ნაწილი. ხშირად შეცდომით ერევათ "block"-ში. Block - ბლოკი. სექტორის და ტრეკის გადაკვეთის ადგილი. ინფორმაციის ყველაზე პატარა მატარებელი HDD-ს დისკზე. სტანდარტული ბლოკი იტევს 512 ბაიტ ინფორმაციას. Guaranteed Sectors(შეცდომით), იგივე Guaranteed Blocks - გარანტირებული, ანუ რეალურად მომუშავე ბლოკების მინიმალური რაოდენობა HDD-ზე. Spindle Speed - ბრუნვის სიჩქარე. იზომება ბრუნვებით წუთში (rpm) Read Speed - წაკითხვის სიჩქარე. საზომი ერთული - მეგაბაიტი წამში (Mb/s) Write Speed - ჩაწერის სიჩქარე. საზომი ერთული - მეგაბაიტი წამში (Mb/s) Random read seek time - ნებისმიერ ადგილას წასაკითხი ინფორმაციის ძებნის დრო. იზომება მილიწამებით (msec) Random write seek time - ნებისმიერ ადგილას ჩასაწერი ინფორმაციის ძებნის დრო. იზომება მილიწამებით (msec) MTBF (Mean Time Before Failures) - შეცდომებს შორის დრო. იზომება საათებით. Annual Failure Rate - წლიური შეცდომების რაოდენობა. იზომება პროცენტებით. Unrecoverable read errors - გამოუსწორებელი შეცდომები წაკითხვისას. Operating Shock (max) - კრიტიკული გადატვირთვა მუშაობისას. იზომება "G"-ებით. Nonoperating Shock (max) - კრიტიკული გადატვირთვა გამორთულ HDD-ზე. იზომება "G"-ებით. RAID (redundant array of independent disks) - რამდენიმე მყარი დისკის მაკონტროლებელი სქემა. 6.დედაპლატა Form Factor - ფორმატი, დედაპლატის ზომები. ფორმატებია: WTX (Workstation Technology Extended) - 356×425მმ AT (Advanced Technologies) - 350×305მმ Baby AT - 330x216მმ BTX (Balanced Technology Extended) - 325×266მმ ATX (AT Extended) - 305×244მმ. თანამედროვეობაში ერთ-ერთი გავრცელებული ფორმატი EATX (Extended ATX) -305×330მმ LPX (Low Profile eXtension) - 330×229მმ MicroBTX - 264×267მმ NLX (New Low Profile Extended) - 254×228მმ Ultra ATX - 244×367მმ microATX - 244×244მმ. ესეც მეორე გავრცელებული ფორმატი DTX - 244×203მმ FlexATX - 229×191მმ Mini-DTX - 203×170მმ EBX (Embedded Board eXpandable) - 203×146მმ microATX (Min) - 171×171მმ Mini-ITX - 170×170მმ EPIC (Embedded Platform for Industrial Computing) - 165×115მმ ESM (Embedded System Module) - 149×71მმ Nano-ITX - 120×120მმ COM Express - 125×95მმ ESMexpress - 125×95მმ ETX, XTX (Embedded Technology eXtended) - 114×95მმ Pico-ITX - 100×72მმ PC/104 (-Plus) - 96×90მმ mobile-ITX - 60×60მმ Socket - სოკეტი. სპეციალურად პროცესორის ჩასამაგრებლად განკუთვნილი ადგილი. Expansion Slot - გაფართოების სლოტი. დამატებითი მოწყობილობების ჩასამაგრებელი ადგილი. DDR Slot - ოპერატიული მეხსიერების ჩასადგმელი სლოტი. BIOS (basic input/output system) - შეშვება/გამოშვების ძირითადი სისტემა. კომპიუტერის ძირითადი სისტემური კონფიგურაციის შესახებ ინფორმაციის მატარებელი. Chipset - ჩიპსეტი. ერთად მომუშავე ჩიპების ერთობლიობა, რომელიც განსაზღვრავს ზუსტად რომელი და რამდენი პროცესორები, ოპერატიულები, ვიდეო დაფები, შემნახველი მოწყობილობები და ასე შემდეგ შეიძლება დაუკავშირდეს დედა დაფას. Northbridge (NB) - ჩრდილოეთ ხიდი. ჩიპსეტის შემადგენელი ჩიპი, რომელიც პროცესორს აკავშირებს მეხსიერებასთან და ვიდეოკონტროლერთან, ახალ პროდუქტებში როგორც AMD ისევე Intel, ის მთლიანად ინტეგრირდა პროცესორში და ფაქტიურად დედა დაფაზე ასეთი ხიდი აღარ არსებობს. Southbridge (SB) - სამხრეთ ხიდი. ჩიპსეტის შემადგენელი ჩიპი, რომელიც ჩრდილოეთ ხიდის გავლით აკავშირებს პროცესორს ყველა იმ პერიფერიულ მოწყობილობასთან, რომელზეც NB არ არის პასუხისმგებელი, ძირითადად HDD, ODD, Floppy, USB და ა.შ. LAN/Ethernet Controller - ქსელის კონტროლერი. LED (Light-emitting diode) - მანათობელი დიოდი. Gigabit Ethernet - ქსელის კონტროლერი 1 გიგაბიტი/წმ სიჩქარის მხარდაჭერით. VRM (Voltage regulator module) - ძაბვის მარეგულირებელი მოდული, ან უბრალოდ ძაბვის რეგულატორი. მოდული, რომელიც ცენტრალურ პროცესორს აწვდის ძაბვას. არსებობს ფიქსირებული ძაბვის მიმწოდებელი მოდულები და ცვლადი ძაბვის მიმწოდებელი მოდულები. ეს უკანასკნელნი "გრძნობენ" პროცესორის ენერგომოთხოვნილებას და მის შესაბამის ძაბვას აწვდიან CPU-ს. 7.ინტერფეისები RJ45 (8P8C) - 8-წვერიანი კონექტორი ქსელისთვის. S/PDIF (Sony/Philips Digital Interconnect Format ან Sony Philips Digital InterFace) - ხმის ციფრული ინტერფეისი, რომელიც Sony-სა და Philips-ის მიერ იქნა შემუშავებული. მის შტეკერს შეიძლება წააწყდეთ ვიდეოდაფაზეც და დედაპლატაზეც. RCA (Radio Corporation of America) - გამოსახულებისა და ხმის გადაცემის ანალოგური ინტერფეისი იგივე ე.წ. "წულპანი". PS/2 (IBM Personal System/2) - კომპანია IBM-ის მიერ შემუშავებული ინტერფეისი კლავიატურის და მაუსის შესაერთებლად, ფაქტიურად აღარ იხმარება რადგან ყველა ახალი კლავიატურა და მაუსი (ხელწრუწუნა) USB ინტერფეისით გამოდის. COM - პერიფერიული მოწყობილობის შესაერთებელი მიმდევრობითი ინტერფეისი (მოძველებული სტანდარტია). პერიფერიული მოწყობილობის შესაერთებლად სასურველია კომპიუტერის გამორთვა. წინააღმდეგ შემთხვევაში მოწყობილობა, ან პორტი შეიძლება გადაიწვას, გამოიყენებოდა მაგალითად პრინტერების შესაერთებლად, ასევე კარგავს ადგილის USB წყალობით. USB (Universal Serial Bus) - უნივერსალური მიმდევრობითი სალტე. პერიფერიული მოწყობილობის ინტერფეისი. მასზე მოწყობილობის შესაერთებლად კომპიუტერის გამორთვა არ არის საჭირო, არსებპბს 1.0, 2.0 და 3.0 ვერსია, სხვაობა ინფორმაციის გატარების სიჩქარეშია და მაგალითად ბოლო ბერსია 2.0-ზე ასჯერ უფრო სწრაფია. ყველა თაობა თავსებადია, ლიმიტი იქნება სიჩქარის შეზღუდვა. LPT (Line Print Terminal) - "წრფივი ბეჭდვის ტერმინალი", პრინტერის შეერთების პარალელური ინტერფეისი. IrDA (Infrared Data Association) - ინფრაწითელი პორტი. ISA (Industry Standard Architecture) - კომპანია IBM-ის მიერ შემუშავებული ინტერფეისი გაფართოების სლოტებისთვის. ამჟამად აღარ გამოიყენება. PCI (Peripheral Component Interconnect) - მოდემის, ხმის დაფის, ქსელის დაფის და ა.შ. ჩასამაგრებელი სლოტი. არსებობს 32-ბიტიანი (133MB/s გამტარობით) და 64-ბიტიანი (266MB/s გამტარობით). AGP (Accelerated Graphics Port) - გრაფიკული დაფის ინტერფეისი, აღარ გამოიყენება ახალვიდეო დაფებზე. ვარიანტები: AGP 1x - 66 MHz სიხშირეზე მომუშავე სლოტი. ინფორმაციის გაცვლის სიჩქარე - 266MB/s, 3.3 V ძაბვა. AGP 2x - 133 MHz სიხშირეზე მომუშავე სლოტი. ინფორმაციის გაცვლის სიჩქარე - 533 MB/s, 3.3 V ძაბვა. AGP 4x - 266 MHz სიხშირეზე მომუშავე სლოტი. ინფორმაციის გაცვლის სიჩქარე - 1066 MB/s, 1.5 V ძაბვა. AGP 8x - 533 MHz სიხშირეზე მომუშავე სლოტი. ინფორმაციის გაცვლის სიჩქარე - 2133 MB/s, 0.8 V ძაბვა. PCIe (PCI Express) - ვიდეოდაფისთვის (აგრეთვე ხმის დაფისა და SSD-სთვის) განკუთვნილი სლოტი. მისი ერთ-ერთი განმასხვავებელი ნიშანია ინფორმაციული არხი (PCIe Lane), მახასიათებლებში იწერება "x" და არხების რაოდენობა, მაგალითად x16 ნიშნავს, რომ სლოტი არის 16-არხიანი. რაც მეტია არხი, მით მეტია გამტარობა. არსებობს ინტერფეისი 1.0, 2.0 და 3.0 ვერსია. ინფორმაციის გამტარობა ვერსიების მიხედვით თითო არხზე: v1.x: 250 MB/s v2.0: 500 MB/s v3.0: 1 GB/s DVI (Digital Visual Interface) - გამოსახულების გადაცემის ციფრული ინტერფეისი. აქვს ერთარხიანი (Signle, 1920×1200 @ 60 Hz, 3.96Gbit/s გამტარობა) და ორარხიანი (Dual, 2560×1600 @ 60 Hz, 7.92Gbit/s გამტარობა) რეჟიმი. HDMI (High-Definition Multimedia Interface) - გამოსახულებისა და ხმის გადაცემის ციფრული ინტერფეისი. შეუძლია ხმის LPCM, Dolby Digital, DTS, DVD-Audio, Super Audio CD, Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD, DTS-HD High Resolution Audio, DTS-HD Master Audio, MPCM ხარიხსით გადაცემა, ხოლო გამოსახულებისა - 480i, 480p, 576i, 576p, 720p, 1080i, 1080p, 1440p, 1600p, 2160p გაფართოებებით. ინტერფეისის ინფორმაციის გამტარობა არის 10.2 Gbit/s. VGA connector - გამოსახულების გადაცემის ანალოგური ინტერფეისი. აუდიო სქემები: 3.0 Channel Surround - სამარხიანი, ორი არხი წინ, ერთი უკან 4.0 Channel Surround - ოთხარხიანი, ორი არხი წინ, ორი უკან 4.1 Channel Surround - ხუთარხიანი, სამი არხი წინ, ორი უკან 5.1 Channel Surround - ექვსარხიანი, სამი არხი წინ, ორი უკან, ერთი არხი დაბალი სიხშირის ეფექტებისთვის 6.1 Channel Surround - შვიდარხიანი, სამი არხი წინ, ორი შუაში, ერთი უკან, ერთი არხი დაბალი სიხშირის ეფექტებისთვის 7.1 Channel Surround - რვაარხიანი, სამი არხი წინ, ორი შუაში, ორი უკან, ერთი არხი დაბალი სიხშირის ეფექტებისთვის 8. დისპლეი - მონიტორი Aspect Ratio - თანაფარდობა. დისპლეის ჰორიზონტალური და ვერტიკალური ზომების თანაფარდობა. გავრცელებულია 5:4, 4:3, 8:5, 16:9, 16:10 თანაფარდობები. Resolution - გაფართოება. ეკრანზე პიქსელების რაოდენობა. როგორც წესი მოცემულია ჰორიზონტალური და ვერტიკალური წერტილების ნამრავლის სახით, მაგ. 1024x768. არსებობს გაფართოების რამდენიმე სტანდარტი: პირველი ორი სტანდარდი უსახელოა. ისინი 70-იან წლებში შეიმუშავეს და იყო 352×240 და 704×480 გაფართოებები. MDA (Monochrome Display Adapter). 1981 წელს შექმნეს IBM-ის მესვეურებმა მათი IBM PC-სთვის. ჰქონდა 720×350 გაფართოება და მონოქრომული (ერთფერიანი) ტექსტური გამოსახულების ჩვენების საშუალება. CGA (Color Graphics Adapter). შექმნეს იმავე წელს, იმავე კომპანიაში, იმავე კომპიუტერისთვის. 16KB მეხსიერების ვიდეოჩიპს შეეძლო 640×200 (128k), 320×200 (64k) და 160×200 (32k) გამოსახულების ჩვენება. Hercules. გაჩნდა 1982 წელს და თავის დროზე საკმაოდ მკვეთრი მონოქრომული გამოსახულების მიღების საშუალებას იძლეოდა. გაფართოება - 720×348 (250.5k). EGA (Enhanced Graphics Adapter). 1984 წელი, კომპანია IBM, 640×350 (224k) გაფართოება, 16 ფერის გადმოცემის შესაძლებლობა. PGC (Professional Graphics Controller). 1984 წელს შექმნეს სპეციალურად CAD სისტემებში მუშაობისთვის. 640×480 (307k) გაფართოების გამოსახულებას პირველად შეეძლო 60 ჰერციანი განახლებადობის (refrash rate) მიღწევა. MCGA(Multicolor Graphics Adapter). VGA-ს იაფფასიანი ვარიანტი 320×200 (64k) და 640×480 (307k) ჩვენების შესაძლებლობით. 8514 აღსანიშნავია იმით, რომ 1024x768 გაფართოება "მიიღო" 1987 წელს პიქსელზე 8 ბიტით (ანუ ერთ პიქსელში R, G და B-ს "დატევის" საშუალება ჰქონდა). VGA (Video Graphics Array). ისიც 1987 წელს გამოვიდა, მაგრამ შედარებით იაფი გახლდათ, პიქსელზე ნაკლები ბიტის ჩვენების საშუალებით. გაფართოებებია 640×480 (307k), 640×350 (224k), 320×200 (64k), 720×400 (ტექსტი). XGA (Extended Graphics Array) ფაქტობრივად იგივე VGA გახლავთ, ოღონდ "8514"-თან შერწყმული. გაფართოებები: 1024×768 (786k) და 640×480 (307k) XGA+ ძლიერ წააგავს XGA-ს ყველაფრით, ერთადერთი ცვლილება - გაზრდილი გაფართოება 1152×864 (995k). QVGA (Quarter VGA) - 320×240 (75k) WQVGA (Wide QVGA) - 480×272 (127.5k) HQVGA (Half QVGA) - 240×160 (38k) QQVGA (Quarter QVGA) - 160×120 (19k) WXGA (Widescreen Extended Graphics Array) - ფართოფორმატიანი XGA, გაფართოებები: 1280×720 (922k), 1280×800 (1024k), 1440×900 (1296k). SXGA (Super XGA) - 1280x1024. მართალია სტანდარტს XGA ქვია, მაგრამ სინამდვილეში ის VGA-ა. WXGA+ (Widescreen Extended Graphics Array PLUS) - 1440x900 (1296k). WSXGA+ (Widescreen SUPER Extended Graphics Array PLUS) - 1680×1050 (1764k). UXGA (Ultra XGA) - 1600x1200 (1920k) 2K (DLP Cinema Technology) - 2048×1080 (2212k) QXGA (Quad Extended Graphics Array) - 2048×1536 (3146k) WQXGA (Widescreen Quad Extended Graphics Array) - 2560×1600 (4096k) WHUXGA (Wide Hex Ultra Extended Graphics Array). მას შეუძლია 7680×4800 (36864k) გამოსახულების ჩვენება 32bpp ხარისხით. 32bpp ნიშნავს 32 ბიტს პიქსელზე. ანუ ერთ პიქსელში შეიძლება CMYK სისტემის ოთხივე ფერის მოთავსება (თითო ფერი 8 ბიტს უდრის). განათებულობა (Luminance) იზომება კანდელებით კვადრატულ მეტრზე (cd/sq.m) ეკრანის ხედვის არე იზომება დიაგონალით. CRT მონიტორებისთვის ეს სიდიდე დისპლეის დიაგონალზე 1 დუიმით ნაკლებია ხოლმე. წერტილის ზღვარი (dot pitch) ერთიდაიგივე ფერის პიქსელებს შორის მანძილია და იგი მილიმეტრებით იზომება. რაც ნაკლებია ეს რიცხვი, მით მკვეთრია გამოსახულება. განახლებადობა (refresh rate) არის დისპლეიზე გამოსული გამოსახულების განახლების სიხშირე წამში. იზომება ჰერცებით. 60Hz ნიშნავს, რომ გამოსახულება წამში 60-ჯერ განახლდება. რაც მეტია რიცხვი მით უკეთესია. CRT-სთვის უნდა იყოს მინიმუმ 75, თორემ თვალებს თხრის. რეაგირების დრო (response time) არის მატრიცაზე პიქსელის "გაღვიძების" და კვლავ "დაძინების" დრო. იზომება მილიწამებით. რაც ნაკლებია მით უკეთესია. კონტრასტულობა (contrast ratio) არის ფარდობითი სხვაობა ყველაზე ნათელ და ყველაზე ბნელ ფერს შორის. ენერგომოხმარება. ამას შეგნებულად არ ავხსნი. ხედვის კუთხე (viewing angle) გახლავთ ის მაქსიმალური კუთხე, რომლიდანაც გამოსახულების ფერების დამახინჯების გარეშე დანახვაა შესაძლებელი. იგი ჰორიზ. და ვერტ. გრადუსებით იზომება. CRT (cathode ray tube) - ელექტროსხივური მილაკის მქონე მონიტორი. LCD (Liquid crystal display) - თხევადკრისტალური მონიტორი. 9. დისკები CD (Compact Disk) - კომპაქტ-დისკი, 700MB ტევადობა. DVD (Digital Versatile Disk/Digitan Video Disk) - DVD დისკი. ტევადობები: DVD 5 - 4.38GB ტევადობა. DVD 9, იგივე DVD DL (DVD Dual Layer - ორფენიანი) - 7.95GB. DVD 10, ორმხრივი DVD - 8.75GB DVD 14, ორმხრივი, ერთ მხარეს ორფენიანი, მეორე მხარეს ერთფენიანი DVD - 12.33GB DVD 18, ორმხრივი, ორივე მხარეს ორფენიანი DVD - 15.90GB. BD (Blu-ray Disk) - ბლუ-რეი დისკი. ერთმხრივის ტევადობა - 25GB, ორმხირივისა - 50GB. 10. კვების ბლოკი PSU (Power supply unit) - კვების ბლოკი, მისი ძირითადი ფუნქციაა ქსელში არსებული ცვლადი 220 ვოლტიანი (ან 110 ვოლტიანი მაგალითად ამერიკაში) დენის გარდაქმნა მუდმივ დენში 12 ვოლტიანი, 3.3 ვოლტიანი, 5 ვოლტიანი და ა.შ. განხრებში გამოყვანა. 80 Plus - ენერგოეფექტურობის სტანდარტი. ნიშნავს იმას, რომ კვების ბლოკი გამოიყენებს მოხმარებული ენერგიის მინიმუმ 80 პროცენტს. იგივეა რაც მ.ქ.კ. (მარგი ქმედების კოეფიციენტი). არსებობს 80 Plus-ის რამდენიმე ქვევარიანტი: 80 Plus Bronze - 82 პროცენტიანი ეფექტურობა 20%, 50% და 100% დატვირთვაზე 80 Plus Silver - 85%-იანი ეფექტურობა 20%, 50% და 100% დატვირთვაზე 80 Plus Gold - 87%-იანი ეფექტურობა 20%, 50% და 100% დატვირთვაზე 80 Plus Platinum - 91%-იანი ეფექტურობა 20%, 50% და 100% დატვირთვაზე PFC (Power Factor Correction) - ძაბვის ფაქტორის (ძაბვის ამპლიტუდის) კორექცია. არსებობს ორგვარი: Active PFC - აქტიური კორექტორი, ამპლიტუდის გასაწონასწორებლად იყენებს წრედს, ხასიათდება 95%-იანი თეორიული ეფექტურობით. წარწერა კვების ბლოკზე - "PF>0.99" Passive PFC - პასიური კორექტორი, იყენებს დენის ფილტრს, ხასიათდება ნაკლები ეფექტურობით. Load regulation - ძაბვის რეგულაცია. ძაბვის ცვლილების დასაშვები ზღვარი სხვადასხვა განხრებზე. ATX სტანდარტით დასაშვებია ±5% Rail - განხრა. ცალკე "მავთული", რომელზეც განსხვავებული ძაბვა მოდის. განხრები: +3.3V +5V +12V -12V და "მორიგე" +5VSB ძირითადად ყველაზე მნიშვნელოვანია +12V განხრა და მასზე მოსული ამპერაჟი, რადგან ვოლტი x ამპერი = ვატს. Over Current Protection - გადაჭარბებული ძაბვისგან დაცვა (A). Over Voltage Protection - გადაჭარბებული ძაბვისგან დაცვა (V). Short-Circuit Protection - მოკლე ჩართვისგან დაცვა
    1 point
  5. Hello, i like to sell some, not longer needed, computer items: ************ Complete Computer System: Fractal Design R4 Titanium case (NP 230 GEL) 2 be quiet! Super silent fans in front and back (20€ each, silent wings 2, import from Germany) be quiet! Straight power power supply, 80+, BQT-E9-CM-480W (95 €, import from Germany) Quad core AMD, 3600 MHz, 6 MB L3 cache Alpenföhn, Brocken 2 CPU Cooler (40€, import from Germany) Asus M4A785TD-V Evo Motherboard 8 GB Kingston DDR3 SD Ram Club 3d, HD 5770 grafic card Gigabyte Aivia mechanical keyboard osmium (100€, import from Germany) Complete price: 700 GEL ************ LG GGW-H20L Super Multi Blue - Blu-ray Disc Burner / HD DVD-ROM Drive w/ Lightscribe - 6x2x6x/3x - Serial ATA - internal - 5.25" (Amazon Link) + 5x 4.7 GB 16x unused data medium Pic: http://prntscr.com/2gyy6j Price: 60 GEL ******* Sony DVD RW AD-5240S (tech specs) Pic: http://prntscr.com/2gyydq Price: 20 GEL ********* 2x2 GB RAM, Team Group Elite. TED32048M1333HC9, DDRIII 1333 MHz, CL=9-9-9-24 Pic: http://prntscr.com/2gz086 Price: 20 GEL ******* Magti USB Stick - HSPA+ (14.4 MBIT) / EVDO (3.1 MBIT) including SIM Card (no balance left). Pic: http://prntscr.com/2gz1qq http://www.magticom....on=193&lang=eng Price: 40 GEL ******* D-Link 8 port 10/100 Switch - DES-1008D Pic: http://prntscr.com/2gz1vu Price: 10 GEL ******* Case, including front fan Pic: http://prntscr.com/2gz28r Price: 20 GEL ******* Computer/Office table Pic: http://prntscr.com/2gz4xl Price: 140 GEL ******** 1 Sony Playstation Dualshock 2 Controller, SCPH-10010, INCLUDING 1 Hama USB controller (so you can use it on a normal computer) + 1 Logitech Precision Controller SL808 Price: 20 GEL ******** Harddisc - Hitachi 500GB, 7200RPM, (techn. Specs) Price: 50 GEL ******** Monitor Fujitsu Siemens 22“, 1920*1080 (tech specs) Price: 80 GEL ******** Monitor Samsung SyncMaster P2350 23“, 1920*1080 (tech specs) Price: 100 GEL ******** Samsung Laserprinter ML 2571-N – Networkedition!!! (tech specs) Price: 80 GEL ********* UPS Intex Armour 650 VA (tech Specs) Price: 30 GEL ********** UPS Intex 1500VA Price: 60 GEL ********** Logitech X-540 Sound system (tech specs) Pic: http://medien.markt.de/bilder/2011/12/12/22/975bdf57/medium_image/0/logitech_x540.jpg Price: 60 GEL ******** internal LAN Card (tech specs) Pic:http://prntscr.com/2gyyot Price: 5 GEL (or for free, if u buy minimum 2 other items) All prices are FIX. Self-pickup in Saburtalo, near Medical University - NO SHIPPING. I dont reserve items for days/weeks or whatever - if u like something, lets agree a time and pick it up - First come, first serve!! Michael PS: if you have any questions, please be so kind and ask in english - my georgian is really bad. Thanks.
    1 point
  6. UP მშვენერი ფასია ამ ვერსიისთვის.
    1 point
  7. ამაზე ლაპარაკიც ზედმეტია... უბრალოდ ბმულზე გადადით :დ http://ark.intel.com/products/75283/Intel-Xeon-Processor-E5-2697-v2-30M-Cache-2_70-GHz?wapkw=intel+xeon+e5-2697+v2... მგონი სერვერისთვის ერთერთი საუკეთესოა...
    1 point
  8. ..........................................................UP..........................................................
    1 point
  9. როგორც გავიგე სამწუხაროდ ამ ფირმის GTX 780 ti OC და GHZ edition-ებთან დაკავშირებით უკვე ძალიან ბევრ ადამიანს შემთხვევია ცუდი ამბავი. ვიდეობარათები არის არასტაბილური. შეიძლება სულ ახალი იყიდოთ და პირველივე თამაშში არტეფაქტებიანი სიურპრიზი გაგიკეთოთ ამ საკმაოდ ძვირადღირებულმა ვიდეობარათმა. ამიტომ ჩემი რჩევა იქნება მოერიდეთ ამ ფირმის ამ ვიდეობარათებს. აგერ nvidia-ს ფორუმზე 18 გვერდიანი განხილვა რატო არ უნად იყიდოთ https://forums.geforce.com/default/topic/688127/geforce-700-600-series/update-gtx-780ti-artifacting-crashing-gygabyte-windforce-gv-n78toc-3gd-oc-bad-batch-/1/ ესეც კიდევ წყაროები http://www.overclock.net/t/1461220/gigabyte-780-ti-ghz-edition-crashes http://hothardware.com/Reviews/NVIDIA-GeForce-GTX-780-Ti-Roundup-EVGA-Gigabyte-And-MSI-Duke-It-Out/?page=12#!bFM47A
    1 point
  10. მე მაგრა მტანჯავდა ხედვის კუთხე, რო წამოვწვებოდი ხოლმე ან სავარძელში ჩავეფინებოდი დაბლიდან მაგრა ბანძდებოდა გამოსახულება, მაგიტო ვიყიდე ips
    1 point
  11. ფიფასავით 10–ით 8–ს ? შენ მგონი სხვა თამაშზე იძახი. ფიზიკურად ვერმორჩები ფიფაში მაგ ანგარიშს. ზუსტად ეგარი ჩემი აზრით ფიფას კიდე ერთ მინუსი რო ზედმეტად რთული სათამაშოა და ძალიან რეალურს ცდილობენ რო შექმნან. ფეხბურთი მარტო კაცის გახსნა და სუსტი დაცვა არარი. რასგავს საჯარიმოები, ან კუთხურები, ან დარტყმა, ან სირბილი პესში. ნუ პრაქტიკულად ყველაფერი შესაცვლელია. ასერომ არ ველოდები არაფერს 15სგან
    1 point
  12. PAZA, Mortak Kombat DECEPTION-ის პოსტერია ეგ
    1 point
  13. ადრე ჰქონდა აქ ვიღაცას ახალი 900 ლარად , მაგრამ ეხლა რომ გამოიწერო იაფი დაგიჯდება უფრო
    1 point
  14. 135 ლარი ყველა მოდელზე მიდის უნივერსალია ხელოსნები კიდე 300 ლარს იღებენ
    1 point
  15. მოგესალმებით, IBM-მა შექმნა სრულიად ახალი თაობის ადამიანის ტვინის მსგავსად მომუშავე პროცესორი მისი სახელია TrueNorth. იგი დაფუძნებულია samsung-ს 28 nm ტექპროცესზე და მისი მახასიათებლები ასეთია. 4096 ნეიროსინაპსური ბირთვი, 1 მილიონი პროგრამირებადი ნეირონი (შედარებისთვის ადამიანს ტავის ტვინში აქვს 86,000,000,000 ნეირონი, ხოლო ტარაკანას აქვს 1.000.000), 256 მილიონი პროგრამირებადი სინაპსი. სულ შედგება 5,4 მილიარდი ტრანზისტორისგან, ეს წარმოადგენს ერთ-ერთ უდიდეს ჩიპს, ამავდროულად ყველაზე განვითარებულს, ყველაზე ძლიერს და ის მოიხმარს მხოლოდ და მხოლოდ 72 მილივატს (დიახ მილივატს) მაქსიმუმ დატვირთვაზე, რაც ნიშნავს 400 მილიარდ სინაპსურ ოპერაციას 1 watt-ში. ანუ დაახლოებით 176 000-ჯერ ენერგოეფექტურია ვიდრე თანამედროვე CPU თუ იგივე ოპერაციებს გავუშვებთ მასზე და 769-ჯერ ენერგოეფექტური ვიდრე დღეს არსებული სხვა მისი მსგავსი მოწყობილობები. ცხოველების (მათ შორის ადამიანის) ტვინი არის ძალზედ ენერგოეფექტური. ის მოიხმარს დაახლოებით 20 w-ს. მისი "მუშაობის სიხშირე" (ნეირონების მიერ გაშვებული მიკროელექტროსიგნალების სიხშირე) იზომება 10-ობით hz-ებში. დაბლა გრაფაში თქვენ ხედავთ თუ რამდენად ენერგოეფექტურია ტვინი ეს კი IBM-ს მიერ შექმნილი პროცესორი ამ ტექნოლოგიას საფუძველი 2008 წელს ჩაეყარა და პირველი IBM-ს პროცესორი აგებული იყო 45 nm ტექპროცესზე. მას მხოლოდ 256 ნეირონი ჰქონდა რომლებიც 10 mhz-ზე მუშაობდნენ, ასევე გააჩნდა 256,144 პროგრამირებადი სინაპსი, რაც მას ამსგავსებდა FPGA-ს (ამის სესახებ ახლახანს გავიგე. ასეთ პროცესორს სწორად დაპროგრამებისას შეუძლია ერთიდაიგივე საქმეში ფეხები გააფშეკინოს ჩემს i7-ს თუნდაც 500 mhz-ზე ისე ცნობისთვის Nvidia G-sync სწორედ FPGA-ზე დაფუძნებული პლატაა. რატქმაუნდა არაფერი საერთო ტვინთან არ აქვს. ეგეთი პლატები ყველას შეუძლია იყიდოს, ოღონდ მერე უნდა დააპროგრამოთ, რომ ის აკეთოს რაც გსურთ.) მოკლედ სულ ეს იყო. როცა სუპერადამიანკომპიუტერკიბორგს შექმნიან შეგატყობინებთ მადლობთ ყურადღებისთვის. by matusala
    1 point
  16. G1ORG1 ,david_888, გილოცავტ ახალ კვების ბლოკებს, კარგი შენაძენია, გიო შენს სისტემას მაგრად მოუხდება...
    1 point
  17. რომელი, ბეჭედი როა თუ, არ მახსოვს ნაკეთობები ?!
    1 point
  18. ამ თემაში მინდა რაც შეიძლება მარტივი ენით განვიხილო Android OS-ის სტრუქტურა- თუ რისგან შედგება ის და როგორ მუშაობს, რაც გაგიადვილებთ თქვენი სისტემის უკეთ გაგებას სურათზე ნაჩვენებია Android-ის არქიტექტურული სქემა: Android OS შეიძლება განვიხილოთ როგორც სოფტის ნაკრებთა შრეები (Layers), სადაც, თვითოეული შრე წარმოადგენს პროგრამული კომპონენტების ჯგუფს, ერთიანობაში ისინი ქმნიან ოპერაციულ სისტემას, შუამავალ (Middleware) და მნიშვნელოვან აპლიკაციებს. არქიტექტურის ყოველი შრე აწვდის სხვადასხვა სერვისებს მის მომდევნო შრეს. განვიხილოთ მოკლედ ეს შრეები: Linux Kernel საბაზისო შრე არის ე.წ Linux Kernel ანუ Linux-ის ბირთვი,მთელი Android OS დაშენებულია ლინუქსის ბითვზე Linux Kernel version 2.6, თუმცა ზოგიერთი მწარმოებელი და დამოუკიდებელი დეველოპერი 3rd party developers იყენებენ Linux Kernel-ის 3.0.XX ვერსიებსაც. სწორედ Linux უკავშირდება ჰარდს და შეიცავს ყველა საჭირო აპარატურულ დრაივერს (როგორიცაა მაგლითად ბლუთუსის, კამერის, wifi ანტენის დრაივერები და ა.შ) Android OS იყენებს Linux-ს ყველა ძირითადი ფუნქციის შესასრულებლად: მეხიერების მენეჯმენტი, პროცესების მართვა, უსაფრთხოების პარამეტრები და ა.შ. მიუხედავად იმისა, რომ კერნელი დაფუძვნებულია Linux-ზე, ყველა მწარმოებელი ყველა მოდელისთვის უკეთებს მას მოდიფიცირებას, ამატებს სხვადასხვა დრაივერებს და სკრიპტებს კონკრეტული მოწყობილობისთვის, უფრო მეტიც, ხშირად სხვადასხვა ვერსიის Android OS-ის კერნელები თუნდაც ერთი და იგივე აპარატისთვის არათავსებადია, ანუ მაგალითად Gingerbread კერნელი ვერ ჩატვირთავს Ice Cream Sandwich ან Jelly Bone-სდა პირიქით. კერნელებს ასევე აწარმოებენ დამოუკიდებელი დეველოპერები, უმატებენ მასში სხვადასხვა ფუნქციებს და სკრიპტებს, როგორიცაა მაგალითად root, ოვერქლოქინგი, ანდერვოლტინგი, დრაივერების ოპტიმიზაცია და ა.შ. იშვიათად არის ისეთი კერნელები, რომელიც თავსებადია სხვადასხვა ვერსიის Android OS-ისთვის, მაგალითად შეუძლია ჩატვირთოს როგორც ISC, ისე JB (ოფიციალური თუ არაოფიციალური ვერსია) Libraries შემდგომი შრეა Libraries ანუ ბიბლიოთეკები, ისინი არის Android-ის ნატივური ბიბლიოთეკები, ეს ლეიერი საშუალებას აძლევს დევაისს იმუშაოს სხვადასხვა ტიპის მონაცემებმთან. ეს ბიბლიოთეკები იწერება C ან C++ პროგრამირების ენების გამოყენებით და განსხვავებულია თითოეული აპარატისთვის. განვიხილოთ რამდენიმე მნიშვნელოვანი ბიბლიოთეკა: Surface Manager: უზრუნველყოფს ე.წ off-screen ბუფერირების ფუნქციას, ანუ თაჩსკრინის გამოყენებას, მაგალითად, როდესაც ვხატავთ ეკრანზე, არა მის ზედაპირზე ვხატავთ, არამედ ჯერ ფიქსირდება ჩვენს მიერ შესრულებული ნახაზი და შემდეგ სხვა სურათებთან ერთად (მაგ პროგრამის ფანჯარა) გამოისახება ეკრანზე. Media framework: ეს არის სხვადასხვა აუდიო და ვიდეო კოდეკების ნაკრები, რომლებიც უზრუნველყოფენ სხვადასხვა ტიპის მედია ფაილებთან მუშაობას, მათ ჩვენებასა და ჩაწერას აპარატის მიერ. SQLite: ის წარმოადგენს მონაცემთა ბაზის ძრავას და Android-ის მიერ გამოიყენება მონაცეთა შენახვის მიზნით. WebKit: არის ბრაუზერის ძრავი, რომელიც იძლევა საშუალებას ნაჩვენები იქნას HTML კონტენტი. OpenGL: 2D და 3D ბიბლიოთეკების ნაკრები დევაისის ეკრანზე გამოსახულებების რენდერისათვის Android Runtime Android Runtime შედგება Dalvik Virtual Machine და Java Core Libraries-ებიდან Dalvik Virtual Machine არის Java Virtual Machine-ს ტიპი, რომელიც ოპტიმიზირებულია მცირე სიმძლავრის და ოპერატიული მეხსიერების მქონე სისტემებზე სამუშაოდ. JVM-იდან განსხვავებით Dalvik Virtual Machine უშვებს არა სტანდარტულ JAVA-ს *.class გაფართოების ფაილებს, არამედ *.dex გაფართოების ფაილებს (გაგახსენდათ odex და deodx?). .dex ფაილები შექმნილია .class ფაილების ბაზაზე, მაგრამ ეფექტურად იყენებენ მცირე აპარატურულ რესურსებს. შესაძლოა გაეშვასDalvik VM-ის მრავალი პროცესი (ინსტანცია) რომლებიც უზრუნველყოფენ უსაფრთხოებას, იზოლაციას, მეხსიერების მენჯმენტს და ა.შ. DVM შექმნილია გუგლის თანამშრომლის დენ ბორნშტეინის მიერ (Dan Bornstein) Java Core Libraries სახელწოდებიდანგამომდინარე JAVA ბიბლიოთეკებია, თუმცა რამდენამდე განსხვავებული Java SE და Java ME ბიბლიოთეკებისაგან, თუმცა მასში გვხვდება Java SE-ს ფუნქციების უმრავლესობა Application Framework ესენია ის ბლოკები, რომლებთანაც უშუალოდ ურთიერთქმედებს ჩვენი აპლიკაციები. ეს პროგრამები მართავენ ჩვენი დევაისის ძირითად ფუნქციებს: რესურსების მართვა, ხმისა და ზარების მართვა და ა.შ. მნიშვნელოვანი Application Framework-ებია (ქართულად ვერ ვთარგმნე გასაგებად ): Activity Manager: აპლოკაციათა აქტიურობის ციკლის მენეჯერი. Content Providers: მართავენ აპლიკაციათა შორის მონაცემთა მიმოცვლის პროცესს. Telephony Manager: მართავს ხმოვან ზარებს. Location Manager: ლოკაციების (ადგილმდებარეობის) მენეჯერი, GPS-ის ან GSM ანტენების გამოყენებით. Resource Manager: მართავს აპლიკაციების მიერ გამოყენებულ სხვადასხვა ტიპის რესურსებს. Applications ყველაზე ზედა შრეა აპლიკაციების შრე, ანუ ის რასაც ჩვენ ვხედავთ და ვუწოდებთ Android-ს, აქ თავსდება ყველა ჩვენს მიერ დაყენებული, ან აპარატზე მოყოლილი აპლიკაცია. ზოგიერთი აპლიკაცია ყველა აპარატს მოყვება Default-ად: SMS client app Dialer Web browser Contact manager ეს ყველაფერი ერთად აღებული ერთი კონკრეტული მოდელისთვის ქმნის ROM-ს ანუ Firmware-ს. ყველა მწარმოებელი აკეთებს კონკრეტულ მოდელზე მორგებულ ROM-ს, ამიტომაცაა, რომ მიუხედავად Android-ის ერთი და იგივე ვერსიებისა, სხვადასხვა მწარმოებლის აპარატები მკვეთრად განსხვავდებიან ერთმანეთისგან და ზოგჯერ ერთი და იგივე პროგრამა ერთ მოდელზე მუშაობს, მეორეზე კი არა, განსაკუთრებით ეს ეხება საფირმო მოდელისთვის სპეციფიურ პროგრამებს, განსაკუთრებით თუკი ეს პროგრამები რომელიმე სპეციფიურ სენსორს მოითხოვენ. (მაგ Galaxy S3-ის Dialer არ მუშაობს Galaxy S2-სა და Note-ზე პირდაპირ, თუმცა მცირე მოდიფიკაციის შემდეგ უკვე მშვენივრად ერგება S2-საც და Note-საც, ხოლო აპლიკაცია SmartStay, რომელიც უზრუნველყოფს ეკრანის ნათებას სანამ მას პატრონი უყურებს, არ მუშაობს არც S2-ზე და არც Note-ზე იმის გამო, რომ მათ არა აქვთ შესაბამისი სენსორი) ანდროიდის ჩატვირთვა და დარუთვა ფორუმზე ბევრი ხსნის თემას და ითხოვს დახმარებას ანდროიდის დარუთვაში, აქ ვცდი ავხსნა დარუთვის ზოგადი პრინციპი რა არის დარუთვა და როგორ შეიძლება მოხდეს ის მართალია არსებობს მეტ-ნაკლებად უნოვერსალური გზები დარუთვის, თუმცა ჯობს მაინც საკუთარ მოდელზე მორგებული დარუთვის მეთოდი გამოიყენოთ. სანამ დარუთვაზე გადავალთ, გადავხედოთ თუ რა ხდება ანდროიდის ჩართვისას: ანდროიდის ჩატვირთვის სქემა: 1. კვების ჩართვა და Boot ROM კოდის შესრულება ჩართვისას CPU (პროცესორი) არაინიციალიზებულ მდგომარეობაშია: არაა დაყენებული შიგა სიხშირეები და მისაწვდომია მხოლოდ შიგა RAM (ოპერატიული). თუკი კვება სტაბილურია, ეშვება სპეციალური კოდი ე.წ Boot ROM Code რომელიც აპარატურულადაა ჩაშენებული CPU-ში (ანუ მისი მოდიფიცირება შეუძლებელია), ის ეძებს ჩამტვირთავ პროგრამას სისტემური რეგისტრის საშუალებით და მისი აღმოჩენის შემთხვევაში ჩატვირთავს პირველი საფეხურის BootLoader-ს 2. The Boot Loader - ეს კერნელისგან დამოუკიდებელი პროგრამული კოდია, რომელიც ინიციალიზაციას უკეთებს მეხსიერებას და ათავსებს კერნელს RAM-ში. დესკტოპთან რომ გავაკეთოთ ანალოგია, ბუთლოადერი არის GRUB-ის მსგავსი პროგრამა 3. Linux Kernel - ლინუქსის ბირთვი ეშვება იგივენაირად როგორც სხვა სისტემებზე, ის ინიციალიზაციას უკეთებს ყველა აპარატურას და უშვებს საბაზისო პროცესებს, ანუ ყველაფერ იმას, რაც საჭიროა Android-ის სამუშაოდ 4.The init process - ეს პროცესები ინიციალიზაციას უკეთებენ ყველა სჭირო Framework-ებს 5. Zygote and Dalvik- Zygote ეშვება ინიციალიზაციის პროცესების დროს, მისი დანიშნულებაა Dalvik VM-ის ჩატვირთვა 6. The system server - ეს პირველი ჯავა კომპონენტია, რომელიც ეშვება და რთავს ანდროიდ სისტემისთვის სასიცოცხლო პროცესებს, მაგალითად Telephony Manager და Bluetooth. ახლა განვიხილოთ რა არის დარუთვა და როგორ შეიძლება მისი გაკეთება დარუთვას ხშირად ადარებენ Windows-ში ადმინისტრატორის უფლებებს, თუმცა ეს არც ისე ზუსტია, რადგანაც უფრო ზუსტი იქნება, თუკი შევადარებთ System-ის უფლებებს (მაგ Administrator-ის უფლებებით არ შეგიძლია სისტემური ფაილების წაშლა და ა.შ) Root უფლებები იგივეა, როგორც ყველა სხვა Linux-ში, თუმცა დესკტოპურ Linux-ებში ძალზე მარტივია Root უფლებების მოპოვება, თუკი იცი ექაუნთის პაროლი და ტერმინალში გამოიყენებ sudo ბრძანებას, დაახლოებით ასევეა Android-ზეც, თუმცა sudo ბრძანებას პირდაპირ ვერ გამოიყენებ, საჭიროა Kernel-ში იყოს ნებადართული. მწარმოებლებს როგორც წესი ეს უფლება დაბლოკილი აქვთ, ამიტომ დღის წესრიგში დგება მისი ჩამატება კერნელში. პირველი პრობლემა, რომელსაც აქ შეიძლება წავაწყდეთ, ეს არის Boot Loader, ზოგიეთ მწარმოებელს (ან ზოგიერთ ქსელის ოპერატორს) ის აქვს დაბლოკილი-დაშიფრული და Kerrnel-ამდე მისაღწევად საჭიროა მისი განბლოკვა (ისე უბრალოდ არ მოგვცემს კერნელის შეცვლის უფლებას, ან არ ჩატვირთავს მოდიფიცირებულ კერნელს). ზოგმა მწარმოებელმა (მაგალითად HTC-მ) საშუალება მისცა მსურველებს ოფიციალურად განბლოკონ თავიანთი ტელეფონის ბუთლოადერი, ზოგზე კი ჯერ კიდევ სხვადასხვა შემოვლითი მეთოდებია მისი განბლოკვის, იშვიათად, მაგრამ არის ისეთებიც, რომლებიც არ იბლოკება ასე რომ დაემშვიდობოთ უნდა Root-ს ამ შემთხვევაში. ბევრ Developer-Friendly მწარმოებელს (მაგ. Samsung-ს) ღია აქვთ ბუთლოადერი, ასე რომ კერნელამდე გზა ხსნილია, თუმცა რჩება კიდევ კარიერები (ანუ მობილური ოპერატორები) რომლებიც მსხვილი პარტიებით უკვეთავენ მოდიფიცირებულ მოდელებს მხოლოდ თავიანთ ქსელში ჩასართავად მწარმოებლებს, ამიტომ ისინი ხშირად ღია BootLoader-საც შიფრავენ, (მაგრამ მაგასაც ეშველება ) გავიარეთ BootLoader და მივადექით Kernel-ს, საჭიროა კერნელს გავაგებინოთ, რომ Root-ის უფლებები ანუ "s" პარამეტრით გაშვებული კოდი არ დაბლოკოს, თუმცა ამასთანავე საჭიროა მასში ინტეგრირება გავუკეთოთ მეთვალყურე აპლიკაციას, რომელიც გვატყობინებს, რომ ამა თუ იმ პროგრამას სურს Root უფლებებით სარგებლობა, ეს შექმნილია მომხმარებელთა დაცვისთვის, რათა ყველა პროგრამამ ჩვენდა დაუკითხავად არ ისარგებლოს Root უფლებებით, ამისთვის გამოიყენება Busybox და SuperSU (ადრე გამოიყენებოდა Superuser, მაგრამ შემდეგ დეველოპერმა chainfire შეცვალა ის ახალი აპლიკაციით, ზოგადად სახელი Superuser ქვია Linux სისტემაში Root მომხმარელს). Busybox და Superuser-ის ინტეგრაცია კერნელში სხვადასხვა გზით შეიძლება: ორიგინალურ კერნელში ამ ორი კომპონენტის ინჯექტირებით მოდიფიცირებული კერნელის დაფლეშვით (რომელშიც უკვე ინტეგრირებულია ეს ორი კომპონენტი) მთლიანი ROM-ის დაფეშვით, რომელშიც ინტეგრირებულია დარუთული კერნელი პირველი მეთოდის შედარებით უნივერსალური ხერხი მოცემულია ამ თემებში: ROOT MANY Android ICS/JB [17 Sep 2012][iCS]Universal Rooting for most ICS phones, Any ROM, now with CWM6 ასევე, თითქმის ყველა მოდელითვის მოიძებნება თავისი დარუთვის მეთოდები და ხერხები ანდროიდის სხვადასხვა ვერსიებისთვის. დარუთვის დადებითი და უარყოფითი მხარეები დავიწყოთ იმით, რომ დარუთვით, ან არაოფიციალური ე.წ Custom ROM-ის, ან Kernel-ის დაყენებით წყდება საგარანტიო მომსახურეობა (რადგან ვარღვევთ საგარანტიო პირობებს, სადაც წერია, რომ დევაისზე უნდა გამოვიყენოთ მხოლოდ მწარმოებლის Firmware), თუმცა თუკი მძიმე დაზიანებაა არაა და ტელეფონი ფუნქციონირებს, შესაძლოა დარუთვის მოხსნა - unroot რაც ძალზე მარტივად ხდება ოფიციალური ROM-ის დაყენებით, მაგრამ აქ კიდევ ერთი პრობლემაა: ყოველი Custom ROM-ის ან კერნელის დაყენებისას იზრდება ე.წ Binary Count ანუ არალიცენზირებული Firmware-ს დაყენების რიცხვი, მისი ნახვა შეიძლება ტელეფონის Download Mode-ში გადაყვანით, ესეც შეიძლება გახდეს მიზეზი საგარანტიო მომსახურეობაზე უარის თქმის. არსებობს დარუთვის ისეთი ხერხებიც, რომლებიც არ ზრდის Binary Count-ს, ასევე მისი განულების მეთოდებიცაა. თვითონ დარუთვაც და არაოფიციალური ROM-ის დაყენებაც პოტენციურად საშიში პროცესია, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს დევაისის დაზიანება, ყველაზე მარტივი შემთხვევაა ე.წ Soft Break ანუ პროგრამული დაზიანება: ტელეფონი ვერ იტვირთება, ან ვერ მუშაობს გამართულად, მისი გამოსწორება შეიძლება ROM-ის ან Kernel-ის თავიდან დაყენებით ზედმიწევნით ინსტრუქციის შესაბამისად უფრო რთულია Hard Break, როდესაც ზიანდება სისტემური პარტიშენი, ამის გამოსწორება ხდება Repartitioning-ით, თუმცა მისი გასწორება შეიძლება ვერც კი მოხერხდეს და საჭირო იქნება საგარანტიო (ან ფასიანი) შეკეთების სერვისი მწრამოებლის/გამყიდველის მხრიდან. კიდევ უფრო რთული შემთხვევაა ე.წ Super Brick, ამ დროს ფიზიკურად ზიანდება (იწვება) ჩიპი, რომელზეც სისტემური პარტიშენია მოთავსებული და მისი აღდგენა შეუძლებელია დედაპლატის გამოცვლის გარეშე. სხვათა შორის Superbrick გავრცელებულია Samsung Galaxy Note GT N7000 მოდელზე ანდროიდის ISC ვერსიაზე, მის ოფიციალურ კერნელში არის ბრძანება MMC_CAP_ERASE რომელიც დაფლეშვის (თუნდაც ოფიციალური ROM-ით), ან Factory Reset-ის დროს იწვევს ზუსტად სისტემური პარტიშენის გადაწვას.(მართალია 5%-მდე შემთხვევებში, თუმცა ეს არც თუ ისე მცირე რიცხვია) დღეისათვის SGN-ისთვის ბევრი custom ROM ან კერნელია, სადაც ეს ბრძანება საერთოდ ამოღებულია, ამიტომ დაფლეშვის ოპერაციის ჩატარება უსაფრთხოა. დარუთვა ასევე პოტენციურად მეტად დაუცველს ხდის სისტემას, თუმცა ამავდროულად ანტივირუსულ პროგრამებს ანიჭებს დამატებით ფუნქციებს (მაგ Firewall-ის გამოყენება, Device Admin-ის გამოყენება და ა.შ) ამდენი უარყოფითის შემდეგ გადავიდეთ დადებითზე, რომ არ იფიქროთ რა ჯანდაბად გვინდა საერთოდ ეს დარუთვაო root უფლებების მოპოვება გვაძლევს ჩენი დევაისის პროგრამული და აპარატურული მხარის სრული კონტროლის საშუალებას, შეგვიძლია შევცვალოთ სისტემური აპლიკაციები,შევცვალოთ სიხშირეები CPU-სა და GPU-ზე (overclocking და undervolting-ის შესაძლებლობა) დავაყენოთ განსხვავებული თემები და ლანჩერები სრული ფუნქციონალით,დავაყენოთ სასურველი ფონტები (რომელიც აქტუალურია Android 2.3 ვერსიამდე, რადგან ამ ანდროიდზე მომუშავე დევაისების უმეტესობა (Samsung-ის დევაისების გარდა) ვერ აღიქვამენ ქართულ უნიკოდ ფონტებს) გამოვიყენოთ სრულიად ისეთი საჭირო პროგრამები როგორიცაა მაგალითად Titanium Backup (ანდროიდზე პროგრამების და პარამეტრების რეზერვირება/აღდგენის საუკეთესო საშუალება), ბევრი რომ არ გავაგრძელო, უბრალოდ გუგლის მარკეტში ჩაუწერეთ root და ნახეთ რამდენ საინტერესო აპლიკაციას ამოგიგდებთ გაითვალისწინეთ, რომ დარუთვა არ ხსნის ოპერატორის შეზღუდვას (ანუ SIM Lock-ს), რადგან იგი არაა დაკავშირებული უშუალოდ kernel-თან, თუმცა SIM Unlock-ისთვის ხშირად საჭიროა, რომ ტელეფონი იყოს დარუთული! ჯერ-ჯერობით სულ ეს იყო ველოდები შენიშვნებს და წინადადებებს
    1 point
  19. მაგენი მალე რაკეტების წარმოებაზე გადავლენ კოსმოსში გასაფრენად ვააახ ტოოო არ მოუნდათ მთვარეზე გაფრენა??
    1 point
  20. რას და ბირთვები რომლებიც შეცდომით მუშაობდნენ გათიშულია და ზოგ მაზერზე შეგიძლია გახსნა და დაასტაბილურო ანუ 2 ბირთვიანი შეიძლება 4-იანი გახადო ან 4-იანი 6-იანად აქციო.
    1 point
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.