Jump to content

Leaderboard

  1. Barca

    Barca

    გლობალ-მოდერი


    • Points

      8

    • Posts

      31795


  2. G1ORG1

    G1ORG1

    მოდერატორი


    • Points

      8

    • Posts

      30378


  3. zaqrinio

    zaqrinio

    ნიუსჰანთერი


    • Points

      7

    • Posts

      5619


  4. STI-228

    STI-228

    მოდერატორი


    • Points

      6

    • Posts

      7436


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/26/14 in all areas

  1. პროცესორი: Snapdragon 810 (8994) 64-bit 8 ბირთვიანი Qualcomm Adreno 430 GPU Qualcomm Hexagon V56 DSP ეკრანი:6.17” QHD (2560×1600) 490ppi მეხსიერება: 4 GB LP-DDR4 ოპერატიული 32 GB eMMC 5.0 შესანახი კამერა: მთავარი: 13 MP with OIS, Dual LED flash (4K at 30 fps, 1080p @ 60fps) ფრონტალური: 4 MP AF(1080p at 120 fps) სენსორები: 3-axis accelerometer and 3-axis gyro 3-axis magnetometer (compass) Ambient light sensor Proximity sensor Pressure sensor Temperature and humidity sensor UV sensor Mobeam sensor Fingerprint reader (back side) Tri-color status/notification LED ბატარეა: 3020 mAh Lithium-ion battery Qualcomm® Quick Charge™ 2.0 support when used with optional HVDCP charger- სწრაფი დატენვის ექნოლოგია აუდიო: Headset jack with ANC support 8 microphones (2 analog/ 6 digital) with support for Qualcomm Fluence™ Pro technology and Snapdragon™ digital pen technology Ultrasound emitter for gesture applications Mono speaker 802.11 a/b/g/n/ac Wi-Fi 2.5 GHz/5 GHz Bluetooth 4.1, Qualcomm® IZat™ Gen8C GPS, NFC ტაბლეტი ჩამოვწერ იმ მონაცემებს რომელიც განსხვავდება სმარტფონისგან ეკრანი: 10.1” UHD 4K (3840 × 2160) 16:9 display Dual-display capable (tablet + HDMI or wireless) კამერა: Dual 3D IR gesture cameras ბატარეა:7560 mAh Lithium-ion battery Qualcomm® WiPower™ charging capable Qualcomm® Quick Charge™ technology 2.0 support when used with optional HVDCP charger ფასი 799 ამერიკული დოლარი. მოკლედ ამ ყველაფერს 2015 წლის დასაწყისში ვიცილავთ 1. Sony Xperia Z4 , Z4 Compact, Z4 Tablet, Z4 Ultra 2. Samasung GalaXy S6 3. LG G4 , 4. HTC ONE M9 5. Xiaomi MI5 6. MEIZU MX5 7. OPPO FIND 9 8. Lenovo Vibe Z3 9. Asus PadFone Infinity 3 10. OnePlus Two
    2 points
  2. ჰმ მოტოციკლეტებიო და რავიცი მოწონებით მომწნს დუკატი და მყავს ჩეხური იავა ძველის-ძველი :D
    2 points
  3. თუ დაგაინტერესებთ შედარებას დავდებ ამ თემაში, აპარატით გადავიღებ სურათს და გადავიტან სმარტფონებში და პლანშეტებში და აქ კვლავ სურათს დავდებ რამოდენიმე ხედში გადაღებულს მემგონი უფრო თვალსაჩინო იქნება, ნუ დიდი არჩევანი არამქვს მაგრამ სხვადასხვა ტიპის მატრიცებზეა ყველა მოდელი და განსხვავება უნდა იყოს LG G Pad 8.3 IPS ACER Iconia 7.9 IPS Pantech Flex 4.3 Super AMOLED Galaxy Note 4 5.7 Super AMOLED LG T ღაღაცა მოდელი TFT ეკრანით
    2 points
  4. რაც Xposed გამოვიდა KK-ზე სულ იმას ვცდილობდი კარგი მეთოდი მეპოვა მენიუს გასათეთრებლად და ძლივს ოფიციალურად გააკეთეს უბრალოდ ყოველთვის შავი იყო და ამოვიდა ყელში
    2 points
  5. გართობა 2 ბორბალზე
    2 points
  6. 6 თებერვალს გამოდის
    2 points
  7. ბიძია fuad-ოს ინფორმაციით, ფერმის შემცვლელი არქიტექტურა kepler-მა tape out-ის სტადიას მიაღწია და მზად არის წარმოებისთვის, იმის შემდეგ რაც bug-ებს დაფიქსავენ და leakage-ს შეამცირებენ, ნუ რათქმანუდა ბაზარზე მას შემდეგ ვიხილავთ რაც tsmc-ის სიმძლავრეები საკმარისი იქნება ბაზრის მოთხოვნს დასაკმაყოფილებლად და ეკონომიკურად ასე თუ ისე მომგებიანი იქნება ახალი ჩიპის წარმოება, რაც ბატონი fuad-ოს ინფორმაციით შემდეგი წლის პირველ ნახევარში მოხდება. ჩარლი ყურცქვიტამაც არ დააყოვნა და nvidia bashing-ი მოაწყო თავის საიტზე, რათქმაუნდა მან ამ მომენტისთვის არაფერი არ იცის და ტყუილა წყალს ნაყავს. the end
    1 point
  8. ტელეფნების, კეისების, მაისურების, ტაბლეტების, ლეპტოპების და სხვა ნივთების: 1. მოხატვა - 5 ლარიდან. 2. მოხატვა + პოლირება - 10 ლარიდან. Facebook:აეროგრაფია - Airbrush E-mail: [email protected] Tel: 555 02 08 13;
    1 point
  9. იყიდება iPhone 4 16 GB 300 ლარად. ტელეფონი არის ძალიან მაგარ მდგომარეობაში, მოყვება 2 ქეისი, ეკრანის დამცავები, დამტენი.
    1 point
  10. გაყიდვით არამგონია გავყიდო უკვე 5 წელია მყავს და ვატარბ ხოლო 2 წელია ლეგალურად დავდივარ პროსტა KTM-მინდა ვიყიდო 2000$ - 3000$ ფარგელბში, კარგები და მოშნები ძვირი ღირს სამწუხაროდ. მანქანაში მივეცი 5 და მოტოციკლეტშიც იგივე მივცე რარაც ნიტოა ეგეთი ფანატიკიც არ ვარ
    1 point
  11. ვა კიდევ ერთი რაიდერი ამ ფორუმზე ცოტა ხანიც და ანტიკვარი გახდება ეგ მოტოციკლეტი, არ გაყიდო, გყავდეს ესეც გამოსამშვიდობებელი ვიდეო ჩემს თეთრასთან როგორ მყვარებია ეს ოხერი
    1 point
  12. Gogla1990 ახ ტაკ?
    1 point
  13. სწორედ გიგქნია. დიდი არაფერია ეგ დელუქსი. ვანილა მაინც კარგი ხანი გეყოფა, ეგრევე მაინც არ მოგბეზრდება იმდენად კარგი კონტენტია თავიდანვე. მერე პირდაპირ პრემიუმს იყიდი, კი გაიაფდება სანამ მოგბეზრდება ორიგინალი.
    1 point
  14. ოფიციალურ ფორუმზე: Barbagallo raceway v1.0 არა ეს გზა არ მინახავს... აშკარად კარგად არის გაკეთებული: Building Barbagallo for Assetto Corsa Steam-ზე ვერაფერს გეტყვი, განახლებებმა კი ტვინი წამიღო. თითქმის ყოველ ჩართვაზე განახლებას მთხოვს. GSC-E დიდი მოყვარული არ ვარ, მაგრამ გადავხედავ R3E-ზე არ გამიხსნია თემა. ძველ RaceRoom-ზე მქონდა და პრინციპში შესაცვლელი აქვს სახელი. როცა გამოვა განვაახლებ პირველ პოსტს: RaceRoom The Game - Roadshow Edition 2010
    1 point
  15. STI-228 Barbagallo Raceway 1.0 for AC – Released დატესტე ? ხარისხი კარგი ჩანს. ხომ არ იცი, როდის დასრულდება ბეტა სტიმ "WORSHOP" AC სთვის. მოხერხებული იქნება რა ... პ.ს. GSC-E (Game Stock Car Extreme) გამოდის სტიმზე + Formula Track http://www.racedepartment.com/threads/gsc-e-steam-coming-up-in-a-not-so-distant-future.96833/ p.s.2 R3E (Raceroom Racing Experience ) თემა ხომ გქონდა შენ გახსნილი ფორუმ.ჯიზე ? ვერ ვნახე და...
    1 point
  16. რავი მეგობარო ევოზე მე ვინდოუსი მიყენია და 1 ტბ მაქ ვესტერნ დიჯიტალი და ასე არ დამითვლია მარა ბევრთან შედარებით მალე შევდივარ და მალე იტვირთება მაპი...
    1 point
  17. http://pesedit.ge/pes15-patches/21633-pes-2015-pc-patch-tuga-vicio-v05-released-25-11-2014.html კიდევ ახალი პაჩი გამოვიდა,კარგი ჩანს
    1 point
  18. 850PRO ძალაინ გიჟია, მაგრამ ფასი იმხელა აქვს რომ M550ს მაგდენით ვერ ჯობია :დ ძალაინ ცოტაა სხვაობა. მაგიტომ ყველაზე კარგი ვარიანტია მ550. ანუ კი, ეგ იყიდე
    1 point
  19. ტეგებში უწერია რატო წერთ ხალხო ტეგებში 80% ვერ ამჩნევს, არ ჯობია პოსტში დაწერა?
    1 point
  20. კიი, 500 რო უწერია რეალურად 250-270-ს დებს, იტოგში მარველ-ის კონტროლერზე უნდა იყიდო რა ყველა ვარიანტში, mlc-ჩიპზე
    1 point
  21. არა, ეგ გამძლე კია მარა ძაან ნელია
    1 point
  22. მანდ პირველი თვე წერია და მერე დღე. 2 ივნისს გამოდის http://www.metacritic.com/game/pc/batman-arkham-knight
    1 point
  23. ამდენი დელატები რა საჭირო იყო, უბრალოდ დაგეწერა ,,იყიდება'' ვისი რა საქმეა რა იყიდება
    1 point
  24. Project CARS - Old School DTM Racing Video
    1 point
  25. ძაან ბევრს ხო არ მოელიან AMD 380x-სგან?
    1 point
  26. ეგ არის სწორედ ფერიტის ეგრეთ წოდებული "კატუშკა ანუ ეგ არ არის კონდესატორი. მის შიგნით მხოლოდ რამოდენიმე ხვია სპილენძის მავთულია. პლანშეტით ვარ და ფოტოს წესიერად ვერ აღვიქვამ ისედაც არაა საუკეთესო გარჩევადობით გადაღებული. რაც აღვიქვი თვალში ეგ პროცესორის წრედი არ არის ეგ ოპერატიულების კვებაა. როგორც ზემოთ კომენტარში ვახსენე პირდაპირ კვების ბლოკიდან მოსული ძაბვით არ იკვებებიან ჩიპები. აი მაგ ფერიტის დროსელი მის ზემოთ ოთხი ტრანზისტორი და კიდევ ზემოთ პატარა მიკროსქემა რვა პინიანი და რამოდენიმე კონდესატორი მათ ირგვლივ, ერთიანობაში წარმოადგენენ ოპერატიულების კვების წრედს. პ.ს. თუ აკუსტიკა ხვიათა ვიბრაციითაა განპირობებული რომელიც ხვიათა "განთავისუფლებამ" გამოიწვია ეგ არაფერს არ დააზიანებს უბრალოდ დისკომფორტს ქმნის ხმა. ხოლო როგორ გააჩუმო გითხარი უკვე ზემოთ. თუ ოპერები რაზგონზეა შესაძლოა დატვირთვის მომატებაც იყოს მიზეზი, რადგან როგორც ზემოთ ავხსენი კვებიდან მომავალიდენი პირდაპირ არ მიეწოდება ის მაღალ სიხშირეზე გარდაიქმნება, რაც მეტი ძაბვა უნდა მიაწოდის მით მაღალ სიხშირეს იყენებს ანუ სიხშირით ხდება ძაბვის რეგულირება რამაც შესაძლოა გამოიწვიოს წრიპინი. თუ არასაკმარისი ფილტრაციის ბრალია მაგ დროსელის წიპინი არც ეგ გაფუჭებს რამეს უბრალოდ შესაძლოა ავარიული გადარესტარტება გამოიწვიოს სისტემის რადგან ოპერატიულები ვერ მიიღებენ ნორმალურ კვებას.თუმცა ეს უკანასკნელი შენ არ აღგინიშნავს და ამიტომ კონდესატორების გამოფიტვა მინიმალურია. იმედია გასაგებად გადმოვეცი აზრი ნახევრად ჩემს ტვინს სძინავს ეხლა :-) მე ქუთაისში ვმუშაობ თორემ ახლოს რო იყო ისე უანგაროდ დაგეხმარეობოდი.
    1 point
  27. რო გახვედი ავბობოქრდი ნერვები მომეშალა და შურაწყოფილი დავტოვე ყველა ეგ რა იყო ყველა იწვა და კემპერობდა... გავაცნო ხალხს აქაც ჩემი ნაშრომები ნელ ნელა https://www.youtube.com/watch?v=w2k5I-Lpfpo&list=UUAtQaVX8u7OB34YncIsIYbw
    1 point
  28. გავაშავე ჩემი Android L ვფიქრობ ასე უფრო ლამაზია ვისაც გინდათ nexus-ებზე აგერაა თემა და გადახედეთ http://forum.xda-developers.com/showpost.php?p=56816590&postcount=12318
    1 point
  29. RBR - ით გილოცავთ, პირველ თოვლს )) მოზღვაებული ადრენალინს ვაფქვევ ამ ვიდეოში )) შეუცვლელია!!! RBR http://youtu.be/RBj2RzbYlvc replay > http://youtu.be/pMRITsyFXdg
    1 point
  30. ერთი ბირთვი იტვირთებოდა მარტო პროცესორის ბლექ ფლაგში და ვიდეო 70% :დ ოპტიმიზაცია უკვე ბოლო ხარისხოვანია თამაში გამოდგა ძალაინ ცუდი, არაფერი ACსი ამას არ ქონდა. ბებერი ეციო იყო ჩემთვის ყველაზე კარგი ნაწილი.
    1 point
  31. ესეც გასული კვირის თამაშების ინდუსტრიის მიმოხილვა: http://www.3dnews.ru/905563 ამ ინფოებს გამოვყოფდი პირველ რიგში: ასე გამოიყურება წინა კვირის თამაშების გაყიდვების ჩარტი ბრიტანეთში და სტიმზე: Call of Duty: Advanced Warfare Assassin’s Creed Unity Halo: The Master Chief Collection FIFA 15 Lego Batman 3: Beyond Gotham Assassin's Creed Rogue Minecraft: PlayStation Edition Pro Evolution Soccer 2015 World of Warcraft: Warlords of Draenor Destiny This War of Mine Rise of Nations: Extended Edition Counter-Strike: Global Offensive Football Manager 2015 Construction Simulator 2015 Call of Duty: Advanced Warfare Company of Heroes 2 — Ardennes Assault Fable Anniversary The Binding of Isaac: Rebirth DayZ ახალი კოდი უბერავს ისევ მოშნათ, Microsoft კმაყოფილია ბოლო Xbox one გაყიდვებით, ბოლო სამი კვირის მანძილზე მაგ კონსოლის გაყიდვები სამჯერ გაიზარდაო, 50$ ფასდაკლებამ + Call of Duty: Advanced Warfare, Assassin’s Creed Unity და ექსკლუზივი Sunset Overdrive პროექტების გამოსვლამ კარგათ იმოქმედეს გაყიდვებზე, Dragon Age: Inquisition შეიძლება მთლიანათ ონლაინ თამაში ყოფილიყოო, Mark Darrah თქმით მეორე დრაგონ ეიჯის შემდეგ დეველოპერები კაკრაზ მულტიპლეირის გამოშვებას გეგმავდენო, თუმცა bioware აღარ გაურისკია და სინგლ კომპანიაზე გააკეთა მთავარი აქცენტი, Just Cause 3 მულტიპლეირ რეჟიმი არ იქნებაო, მთელი ძალები ხარისხიან სინგლ კამპანიას მოხმარდებაო, მაგის შესახებ Avalanche Studios კრეატიულმა დირექტორმა Christofer Sundberg გაგვიმხილა, თან მანდ დაამატა რომ თამასში დიდი ოპენ ვოლრდი იქნებაო ბლომათ შესაძლებლობებით, ეგ თამაში პს-ზე და კონსოლებზე 2015 წელს უნდა გამოვიდეს, სტუდია Robotoki უარი თქვაო free-to-play სხემაზე და Human Element თამაში სტანდარტული ბიზნეს-სხემით გაიყიდებაო, ერთჯერადი გადასახადით, ეგ მულტიპლეირ ზომბი ეკშენი 2015 წლის ნოემბერში უნდა გამოვიდეს პს-ზე, Armored Warfare ავტრორები უკვე მსურველებს აგროვებენო მაგ თამაშის ალფა ტესტიროვკისთვის, სტუდია Running with Scissors Postal 1987 წლის რიმეიკი დაანონსა, Postal: Redux 2015 წლისთვის გამოვაო პს-ზე, სერბულმა სტუდიამ Ebb Software თავისი დებიუტნი პროექტი Scorn დაანონსა, ეგ ჰორორი პს-ზე უნდა გამოვიდეს Oculus Rift მხარდაჭერით და თუ გაამართლა მერე შეიძლება პს4-ზეც გამოუშვან, Monkey Island და Maniac Mansion ავტორები ფულს აგროვებენ ახალი პროექტისთვის, Thimbleweed Park Ron Gilbert და Gary Winnick მუშაობენო, კლასიკური კვესტი იქნებაო ლეგენდარული 80 წლების თამაშების სტილის, თამაშის პს ვერსიისთვის დეველოპერებს 375000$ ჭირდებათ კიკსტარტერის აუქციონზე, Assassin’s Creed Unity სიუჟეტი დაჟე ფრანგ ისტორიკოსებსაც გაუკრიტიკებიათ, ისინი თვლიან რომ თამასში ცუდათ არისო გამოყვანილი საფრანგეთის რევოლუციის ლიდერი მაქსიმილიან რობერსპიერი, თვითონ უბისოფტი იძახის რომ თამაში მასიური მომხმარებლისთვის არისო გათვლილი და სწორ ისტორიულ ფაქტებს არ უნდა შეიცავდესო, Grand Theft Auto V განახლებული თამაშის ფლობელებს რაღაც გალუცინოგენები უპოვიათ თამასში რომლის შეჭმის შემდეგ გარეულ ცხოველებათ გადაქცევა შეიძლებაო დროებით, ეგეთი ტიპის 27 მცენარე უპოვიათ უკვე და უტუბზეც დევს მაგის ვიდეოები, შტატებში Grand Theft Auto V გაყიდვების დროს ქურდებს მოუსწრიათ უკვე მაგ თამაშის ფანატების გაქურდვა, აგრეთვე მაღაზია GameStop გაუქურდიათ და ვერ ჩაავლოო პოლიციამ, კიდე რამდენიმე წვრილ-წვრილი ინფო იყო სხვადასხვა თემატიკაზე და ვისაც ეგეთებიც აინტერესებს თავისით გადაავლოს თვალი ესეც გასული კვირის თამაშების ინდუსტრიის ვიდეომიმოხილვა:
    1 point
  32. Steam's Weekly Top Sellers November 24th 2014 1.Far Cry 4 2.This War of Mine 3.Call of Duty: Advanced Warfare 4.Counter-Strike: Global Offensive 5.Far Cry Franchise Pack 6.Football Manager 2015 7.Assassin's Creed Unity 8.The Binding of Isaac Rebirth 9.DayZ 10.Rise of Nations: Extended Edition
    1 point
  33. http://filehippo.com/download_klite_codec_pack
    1 point
  34. კი მართალია, თუ ჩემპიონატებამდე მივა საქმე საიტსაც გავაკეთებ სტატისტიკისთვის და მონაწილეებს ვგულისხმობ მაგათთვის სხვა ფასი რომ იყოს... ესეც ვიდეო შედარება Logitech VS Thrustmaster. (მემგონი სულ სხვა დონეა და ტყუილად არ "გადავყარე" ამდენი ფული ). https://www.youtube.com/watch?v=RRIsYEd-o0w&spfreload=10 ესეც ახალი ფოტოები და ვიდეო. ესეც ვიდეო https://www.youtube.com/watch?v=BXYmrjm3CEI
    1 point
  35. Assetto Corsa - Glava Zete Hill Climb track V0.8 lemax-მა კიდევ ერთი საოცარი გზა გააკეთა
    1 point
  36. ეგ იმიტომ რომ შავი ფერის საჩვენებლად პიქსელი სრულად ქვრება ასევე ნათებით ანათებს თავად პიქსელი და არანაერ backlights არ საჭიროებს ისევე როგორც IPS ან სხვა ტექნოლოგია, ხო და ამის გამო ფერების გაცილებით დიდი შუალედის ჩვენება შეუძლიათ ვიდრე IPS-ს, ასევე ისინი გაცილებით უფრო სწრაფია ვიდრე იგივე IPS ან სხვა ტექნოლოგია. ამიტომ ვინც ამბობს რომ IPS ჯობია ამოლედს მას არც უნახავს ალბათ IPS-ზე მეტი ამოლედები და თვალი მიჩვეული აქვთ მაგ უაზრო IPS მატრიცას. ხო კიდევ touch თავად amoled screen-ებშია ჩაშენებული და არ საჭიროებს დამატებით layer-ს შეხების აღსაქმელად, ამიტომ ეკრანები უფრო თხელი და ნაკლები ენერგიის მომთხოვნია და გაცილებით უკეთესი sensitivity გააჩნიათ, ასევე იმ დამატებითი ფენის არ ქონის გამო ნაკლებად ამრეკლები არიან. amoled-ებისგან შეიძლება დამზადდეს დრეკადი და გამჭვირვალე ეკრანები.
    1 point
  37. ვიდეოს სახით დავდებ მეც. ჩემი მოკრძალებული კუთხე.
    1 point
  38. CRYPTO ქულერი წესივრად დააყენე? ან თერმოპასტა თუ უსვია საერთოდ? თუ ჩემი მეზობელივით ჭუჭყი გეგონა და გააპრიალე პროცესორიც და ქულერიც :D
    1 point
  39. ქსელის სტანდარტული პროტოკოლები პროტოკოლი ანუ ოქმი - ეს წესებისა და პროცედურების ნაკრებია, რომლებსაც იყენებენ კომპიუტერები ერთმანეთთან კავშირისას ქსელში ჩართვისას. კომპიუტერები, რომლებიც მონაწილეობენ გაცვლის პროცესში მუშაობენ ერთი და იგივე პროტოკოლებით იმისათვის, რომ ინფორმაცია პირვანდელი სახით იქნეს მიღებული გადაცემის შემდგომ. ქსელური ადაპტერის კავშირი ქსელის პროგრამულ უზრუნველყოფასთან ხორციელდება ქსელური ადაპტერების დრაივერების მეშვეობით. ქსელური დრაივერების წყალობით შესაძლებელია ქსელურმა პროგრამამ იმუშაოს ერთნაირად სხვადასხვა მიმწოდებლების პლატებთან და აგრეთვე სხვადასხვა ლოკალური ქსელების პლატებთანაც (Ethernet, Arcnet, token-ring და ა.შ.). OSI მოდელის შემთხვევაში ქსელური დრაივერები, როგორც წესი, ასრულებენ არხული დონის ფუნქციებს თუმცა ითავსებენ ქსელურ ფუნქციებსაც (ნახ.4.1.). მაგ. დრაივერები აგზავნიან პაკეტს ადაპტერის ბუფერულ მეხსიერებაში, შემდგომ კითხულობენ მოსულ პაკეტს, გასცემენ გადაცემის ბრძანებას და აინფორმირებენ კომპიუტერს პაკეტის მიღებაზე. დრაივერის პროგრამის დონეზე დიდად არის დამოკიდებული ძირითადად ქსელის მუშაობის ეფექტურობა მთლიანობაში. ქსელური ადაპტერის შეძენისას აუცილებელია თავსებადი აპარატურის ჩამონათვალის (Hარდწარე ჩომპატიბილიტყ Lისტ, HჩL) გაცნობა. თუ HCL ჩამონათვალში არ შედის რომელიმე ტიპი, მისი შეძენა არ არის სასურველი. მაღალი დონის პროტოკოლები: არსებობს რამოდენიმე სტანდარტული პროტოკოლების ნაკრები (იგივე სტეკები), რომლებმაც ფართო გამოყენება ჰპოვეს: • ISO/OSI პროტოკოლების ნაკრებიi; • IBM System Network Architecture (SNA) – IBM სისტემური ქსელური არქიტექტურა; • Digital DECnet; • Novell NetWare; • Apple AppleTalk;; • Internet გლობალური ქსელის TCP/IP პროტოკოლების ნაკრებიi; ჩამოთვლილი ნაკრების პროტოკოლები იყოფა სამ ძირითად ტიპად: პროგრამული პროტოკოლები (რომლებიც ასრულებენ OSI მოდელის სამი ზედა დონის: პროგრამულის, პრეზენტაციის და სესიის ფუნქციებს); • ტრანსპორტული პროტოკოლები (ახდენენ OSI მოდელის შუალედური დონეების: ტრანსპორტული და სესიის ფუნქციებს; • ქსელური პროტოკოლები (რომლებიც ასრულებენ OSI მოდელის სამი ქვედა დონის ფუნქციებს). გამოყენებითი პროტოკოლები უზრუნველყოფენ პროგრამებთან ურთიერთქმედებას და მონაცემების ურთიერთგაცვლას. ყველაზე პოპულარული პროტოკოლებია: • FTAM (File Transfer Access and Management) – OSI-ის ფაილებტან წვდომის პროტოკოლიi; • X.400 – CCITT-ის პროტოკოლი ელექტრონული ფოსტის საერთაშიროსიო გაცვლისათვის; • Х.500 – CCITT-ის ფაილებისა და კატალოგების სამსახურის პროტოკოლი რამოდენიმე სისტემაზე; • SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) – Internet გლობალური ქსელის ელექტრონული ფოსტის გაცვლის პროტოკოლი; • FTP (File Transfer Protocol) – Internet გლობალური ქსელის ფაილების გაცვლის პროტოკოლი; • SNMP (Simple Network Management Protocol) – ქსელის მონიტორინგის, ქსელური კომპონენტების მუშაობის კოტროლისა და მათი მართვის პროტოკოლიi; • Telnet – Internet გლობალური ქსელის პროტოკოლი დაშორებულ სერვერებზე რეგისტრაციისა და მასზე მონაცემების დამუშავებისათვის; • Microsoft SMBs (Server Message Blocks, სერვერის შეტყობინებათა ბლოკები) და კლიენტური გარსები ანუ Microsoft ფირმის რედირექტორიები; • NCP (Novell NetWare Core Protocol) და კლიენტური გარსები ანუ Novell ფირმის რედირექტორიები; ტრანსპორტული პროტოკოლები უზრუნველყოფენ კავშირის სეანსებს კომპიუტერებს შორის და გარანტიას იძლევიან მონაცემები გაცვლის საიმედოობაზე მათ შორის. ფართოდ გავრცელებული პროტოკოლებია: • TCP (Transmission Control Protocol) – TCP/IP პროტოკოლების ნაკრების ნაწილი, რომელიც უზრუნველყოფს მონაცემების გარანტირებულ მიწოდებას, დაყოფილს თანმიმდევრულად ფრაგმენტებად; • SPX – IPX/SPX (Internetwork Packet Exchange/Sequential Packet Exchange) პროტოკოლების ნაკრების ნაწილი, რომელიც უზრუნველყოფს მონაცემების გარანტირებულ მიწოდებას, დაყოფილს თანმიმდევრულად ფრაგმენტებად, შემოთავაზებულს Nოველლ კომპანიის მიერ; • NWLink – Microsoft კომპანიის IPX/SPX პროტოკოლის რეალიზაცია; • NetBEUI – (NetBIOS Extended User Interface, NetBIOS-ის გაფართოებული ინტერფეისი) – ამყარებს სენსებს (Netbios)–ის კომპიუტერებს შორის და სთავაზობს ტრანსპორტულ მომსახურებას ზედა დონეებს. ქსელური პროტოკოლები მართავენ დამისამართებას, მარშუტიზაციას, შეცდომების შემოწმებასა და მოთხოვნებს ხელმეორედ გადაცემაზე. მათ შორის ფართოდ გავრცელებულია: • IP (Internet Protocol) – TCP/IP-პროტოკოლი ანუ პაკეტების არაგარანტირებული გადაცემის პროტოკოლი კავშირების დამყარების გარეშე; • IPX (Internetwork Packet Exchange) – NetWare – Nეტჭარე კომპანიის პროტოკოლი ანუ პაკეტების გადაცემისა და მარშუტიზაციის არაგარანტირებული პროტოკოლი: • NWLink – Microsoft კომპანიის IPX/SPX პროტოკოლის რეალიზაცია; • NETBEUI – ტრანსპორტული პროტოკოლი, რომელიც უზრუნველყოფს მონაცემთა ტრანსპორტირების სერვისებს Netbios-ის სენსებისა და პროგრამებისათვის. განვიხილოთ ყველაზე გავრცელებული პროტოკოლები. OSI მოდელი იყენებს ორ ძირითად მეთოდს აბონენტების ურთიეთქმედებისა ქსელში: • ურთიერთქმედების მეთოდი ლოგიკური კავშირის გარეშე ( ანუ დეტაგრამების მეთოდი); • ურთიერთქმედების მეთოდი ლოგიკური კავშირის მეშვეობით დეიტაგრამების მეთოდი – ეს უმარტივესი მეთოდია, რომელშიც ყოველი პაკეტი განიხილება, როგორც დამოუკიდებელი ობიექტი (ნა.4.5.). ამ მეთოდის შემთხვევაში პაკეტი გადაეცემა ლოგიკური არხის გარეშე, ე.ი. საინფორმაციო პაკეტების წინასწარი გაცვლის გარეშე, რომელიც შეიცავს ინფორმაციას მიმღების მზადყოფნაზე, აგრეთვე ლოგიკური არხის ლიკვიდაციის გარეშე, ე.ი. პაკეტის გარეშე, რომლეიც შეიცავს ინფორმაციას გადაცემის დამთავრების დადასტურებაზე. Pპაკეტი მიიღო თუ არა მიმღებმა - უცნობია (პაკეტის მიღების შემოწმება ევალება უფრო მაღალ დოენეებს). Dდეიტაგრამების მეთოდის დროს აპარატურას წაეყენება მაღალი მოთხოვნები (რადგანაც მიმღები ყოველთვის მზად უნდა იყოს მიღებაზე). Aამ მეთოდის უპირატესობა იმაში მდგომარეობს, რომ გადამცემი და მიმღები ფუნქციონირებენ ერთმანეთისაგან დამოუკიდებლად, ამასთანავე პაკეტები გროვდება ბუფერში, შემდგომ გადაეცემა ერთდროულად, ასევე შეიძლება გამოვიყენოთ ფართომაუწყებლობითი გადაცემა ანუ პაკეტი ერთდოულად რამოდენიმე აბონეტს გადაეცემა. Mამ მეთოდის ნაკლოვანებებია – პაკეტის დაკარგვის შესაძლებლობა, აგრეთვე ქსელის გადატვირთვა პაკეტებით იმ შემთხვევაში თუ მიმღები მზად არ არის. მეთოდი ლოგიკური შეერთებით (ნახ.4.6, ნახ.4.5), რომელიც უფრო ახალია ვიდრე დეიტაგრამების მეთოდი და გამოირჩევა ურთიერთქმედების უფრო რთული წესრიგით. ამ Mმეთოდის დროს პაკეტი გადაეცემა მხოლოდ მას შემდეგ როგორც კი დამყარდება ლოგიკური შეერთება (არხი) მიმღებსა და გადამცემს შორის. ყოველ საინფორმაციო პაკეტს თან სდევს ერთი ან რამოდენიმე სამსახურებრივი პაკეტი (კავშირის დამყარება, მიღების დადასტურება, ხელმეორედ გადაცემის მოთხოვნა, შეერთების გაწყვეტა). ლოგიკური კავშირი მყარდება ერთი ან რამოდენიმე პაკეტის გადაცემის დროს. ლოგიკური კავშირის მეთოდი, როგორც აღინიშნა უფრო რთულია, მაგრამ უფრო საიმედოც, რამდენადაც ლოგიკური არხის ლიკვიდაციისას გადამცემი დარწმუნებულია, რომ მისი ყველა პაკეტი მივიდა დანიშნულების ადგილზე წარმატებით. ამ მეთოდის დროს გამორიცხულია ქსელის გადატვირთვაც ზედმეტი პაკეტებით. ხოლო ამ მეთოდის ნაკლოვანება ისაა, რომ რთულია ისეთი პრობლემის გადაჭრა, როცა მიმღებ აბონენტს არ შეუძლია მიიღოს პაკეტი მაგ. კაბელის დაზიანების, კვების გამორთვის, ქსელური აბონენტის გაუმართაობის ან კომპიუტერის მწყობრიდან გამოსვლის გამო. Aამ დროს მოითხოვება გაცვლის ალგორითმი დაუდასტურებელი პაკეტის ხელმეორედ გადაცემისათვის რამოდენიმეჯერ და მისი ტიპი. გადაცემათა რიცხვი კი განსაზღვრულია. Mამ მეთოდს არ შეუძლია გადასცეს ფართომაუწყებლობითი პაკეტები, რადგანაც შეუძლებელია ლოგიკური არხების ორგანიზება ყველა აბონენტისთვის ერთდროულად. დეიტაგრამების მეთოდით მომუშავე პროტოკოლებია - IP და IPX. ლოგიკური მეთოდით მომუშავე პროტოკოლებია - TCP და SPX. იმისათვის, რომ გაერთიანდეს ამ ორი მეთოდის ღირებულებები, ეს პროტოკოლები გამოიყენება შემდეგი ნაკრების სახით: TCP/IP და IPX/შPX, სადაც უფრო მაღალი დონის (TCP, SPX) პროტოკოლები, რომლებიც მუშაობენ უფრო დაბალი დონის (IP, IPX) პროტოკოლის ბაზაზე, უზრუნველყოფენ პაკეტების გარანტირებულ გადაცემას საჭირო თანმიმდევრობით. IPX/SPX პროტოკოლები, რომლებიც შეიმუშავა კომპანია Nოველლ-მა, ქმნიან ნაკრებს (სტეკს), რომელიც ფართოდ გამოიყენება ქსელურ პროგრამულ საშუალებებში, რომლებსაც იყენებს Novell-ის (Netware) ლოკალური ქსელი. ეს შედარებით პატარა და სწრაფი პროტოკოლია, რომელიც უზრუნველყოფს მარშუტიზაციას. გამოყენებითი პროგრამები უშუალოდ მიმართავენ IPX დოენს, მაგ. ფართომაუწყებლობითი შეტყობინებების გადასაცემად, მაგრამ ძალიან ხშირად მუშაობენ SPX დონესთან, რომლებიც უზრუნველყოფენ პაკეტების სწრაფ და საიმედო გადაცემას. თუ სიჩქარე არ არის მნიშვნელოვანი, მაშინ გამოყენებითი პროგრამები იყენებენ უფრო მაღალ დოენს, მაგ, NetBIOS პროტოკოლს, რომელიც გვთავაზობს უფრო მოხერხებულ სერვისს. Microsoft-ის მიერ წარმოდგენილია IPX/SPX პროტოკოლის თავისივე ვერსია, რომელსაც ეწოდება NWlink. IPX/SPX и NWlink პროტოკოლებს იყენებენ NetWare და windows ოპერაციული სისტემები. ამ პროტოკოლების არჩევა უზრუნველყოფს ქსელში ნებიემიერი აბონენტების თავსებადობას მოცემულ ოპერაციულ სისტემებთან. TCP/IP პროტოკოლების ნაკრები (სტეკი) სპეციალურად შემუშავებულია გლობალური ქსელებისათვის და ქსელთაშორისი კავშირებისათვის. ის თავიდანვე ორინტირებული იყო დაბალი ხარისხის არხებზე, შეცდომებისა და კავშირის გაწყვეტის დიდ ალბათობაზე. ეს პროტოკოლი მიღებულია მსოფლიო კომპიუტერულ ქსლეში – Internet, სადაც ნაწილი აბონენტებისა უერთდება ქსელს კომუტირებადი ხაზებით (ანუ ჩვეულებრივი სატელეფონო ხაზებით). როგორც IPX/SPX პროტოკოლი, TCP/IP პროტოკოლიც უზრუნველყოფს მარშუტიზაციას. მის ბაზაზე მუშაობენ უფრო მაღალი დონის პროტოკოლები, როგორიცაა SMTP, FTP, SNMP. TCP/IP პროტოკოლის ნაკლოვანებაა – მუშაობის უფრო დაბალი სიჩქარე IPX/SPX პროტოკოლთან შედარებით. თუმცა TCP/IP პროტოკოლები გამოიყენება ასევე ლოკალურ ქსელებშიც, იმისათვის რომ გამარტივდეს პროტოკოლების თანხმობადობა ლოკალურ და გლობალურ ქსლებში. დღესდგეობით ის ითვლება როგორც ძირითადი გავრცელებული პროტოკოლი ოპერაციულ სისტემებში. TCP/IP პროტოკოლების სტეკი მოიცავს მარალი დონეების პროტოკოლებსაც (ნახ.4.7.). ამიტომაც შესაძლებელია ითქვას TCP/IP პროტოკოლების სტეკის ფუნქციონალურ სისრულეზე. როგორც IPX პროტოკოლი, IP პროტოკოლიც დაბალი დონის პროტოკოლია, ამიტომაც ისინი უშუალოდ ახდენენ ინფორმაციის ინკაპსულაციას, რომელბსაც ეწოდება დეიტაგრამები, ქსელში გადასაცემი პაკეტის მონაცემთა ველში (იხ. Nნახ. 3.6.). ამასთანავე დეიტაგრამების თავსართში შედის უფრო მაღალი დონის აბონენტების (გადამცემის და მიმღების) მისამართი, ვიდრე MAჩ-მისამართები, - ეს IPX მისამართებია IPX პროტოკოლისათვის ან IP-მისამართები IP პროტოკოლისთვის. ეს მისამართები შეიცავენ ქსელისა და კვანძის, ჰოსტის ნომრებს (აბონენტის ინდივიდუალური იდენტიფიკატორი). ამასთანავე IPX-მისამართები (ნახ. 4.8.) უფრო მარტივია, გააჩნიათ ერნაირი ფორმატი, ხოლო IP-მისამართი (ნახ.4.9) შეიძლება შეიცავდეს სამ ფორმატს (A, B და Cკლასები), რომლებიც განსხვავდებიან პირველი სამი საწყისი ბიტით. საინტერესოა ის, რომ IP-მისამართს არავითარი კავშირი არა აქ MAC-მისამართიან აბონენტებთან. კვანძის ნომერი მასში აბონენტს ენიჭება მისი MAC-მისამართისაგან განსხვავებით. სადგურის იდენტიფიკატორის სახით IPX-მისამართი შეიცავს აბონენტის სრულ MAC-მისამრთს. ქსელის ნომერი – ეს კოდია, რომელიც ენიჭება ყოველ კონკრეტულ ქსელს, ე.ი. ზოგადი ერთიანი ქსელის ფართომაუწყებლობით არეს. ფართომაუწყებლობითი არის ქვეშ იგულისხმება ქსელის ის ნაწილი, რომელიც გამჭვირვალეა ფართომაუწყებლობითი პაკეტებისათვის, და გაატარებს მათ შეფერხებების გარეშე. NetBIOS პროტოკოლი (შეყვანა/გამოყვანის ქსელის ბაზური სისტემა) შემუშავებულ იქნა IBM კომპანიის მიერ IBM PC Network და IBM token-ring ქსელებისათვის პერსონალური კომპიუტერის BIOS სისტემის მიხედვით. ეს პროტოკოლი იქცა სტანდარტულ პაკეტად (ოფიციალურად არ არსი სტანდარტიზებული), მრავალი ოპერაციული სისტემა შეიცავს NetBIOS-ის ემულატორს თავსებადობის უზრუნველსაყოფად. თავდაპირველად NetBIOS ახდენდა სესიის, ტრანსპორტული და ქსელური დონეების რეალიზებას, თუმცა შემდგომ ქსელებში უფრო დაბალ დონეებზე გამოიყენება სტანდარტული პროტოკოლები (მაგ. IPX/SPX), ხოლო NetBIOS-ის ემულატორის წილი რჩება სესის დონეს. NetBIOS უზრუნველყოფს სერვისის უფრო მაღალ დონეს, ვიდრე IPX/SPX , მაგრამ მუშაობს უფრო ნელა. NetBIOS-ის ბაზაზე შემუშავდა NetBEUI პროტოკოლი, რომელიც NetBIOS-ის სახეცვლილებაა ტრანსპორტულ დონემდე. თუმცა NetBEUI-ის ნაკლოვანება მდგომარეობს იმაში, რომ ის არ უზრუნველყოფს ქსელთაშორის ურთიერთქმედებას და მარშუტიზაციას. ამიტომაც მოცემული პროტოკოლი გამოიყენება მხოლოდ მარტივ ქსელებში, რომლებიც არ არიან გათვლილი Internet-თთან მიერთებაზე. რთული ქსელები ორიენტირებულია უფრო მეტად უნივერსალურ TCP/IP და IPX/SPX პროტოკოლებზე. NetBEUI პროტოკოლი ამჟამად ითვლება მოძველებულად, თუმცა Windows XP ოპერაციულ სისტემაში იხმარება, მაგრამ როგორც დამატებითი ოპცია. 1.რედირექტორი (ინგლ. redirector –მიმართულების შემცვლელი) – მოდული proxy-სერვერებში, რომელიც პასუხისმგებელია კლიენტებიდან სერვერებზე მოთხოვნების (URL) მისამართების ფილტრაციასა და დამუშავებაზე. შეიძლება იყოს, როგორც ჩაშენებულ proxy-სერვერებში, ასევე ცალკე გაშვებულ სკრიპტებზე.
    1 point
  40. თავი.5. ინფორმაციის გაცვლის მეთოდები ქსელი აერთიანებს რამოდენიმე აბონენტს, რომლეთაგან ყოველს შეუძლია გადასცეს თავისი პაკეტები. როგორც უკვე აღინიშნა ერთ კაბელში არ შეიძლება გადაიცეს ორი ან მეტი პაკეტი ერთდროულად. წინააღმდეგ შემთხვევაში წარმოიქმნება კონფლიქტი (კოლიზია), რომლის შედეგადაც ორივე პაკეტი დამახინჯდება ან შეიძლება დაიკარგოს (ან ყველა პაკეტი, რომლებიც მონაწილეობენ კოლიზიაში). ამიტომ საჭიროა ქსელის წვდომის პროცესის დარეგულირება და მოწესრიგება. პირველ რიგში ეს ეხება სალტისა და წრის ტოპოლოგიებს, ხოლო ვარსკვლავის ტოპოლოგიაში პერიფერიულ აბონენტებს რიგ რიგობით გადაეცემა პაკეტები, წინააღმდეგ შემთხვევაში ცენტრალურმა აბონენტმა შეიძლება თავი ვერ გაართვას მათ დამუშავებას. ქსელში არსებობს ინფრომაციის გაცლის სხვადასხვა მეთოდები (წვდომის მეთოდი, არბიტრაჟის მეთოდი), რომელებიც თავიდან აცილებს აბონენტებს შორის კონფლიქტის გამოწვევას. შერჩეული ინფორმაციის გაცვლის მეთოდის ეფექტურობაზე დამოკიდებულია: კომპიუტერებს შორის ინფორმაციის გაცვლის სიჩქარე, ქსელის დატვირთვისუნარიანიბა (გაცვლის სხვადასხვა ინტენსივობით მუშაობა), ქსელის რეაქცია გარე მოვლენებზე და ა.შ. ინფორმაციის გაცვლის მართვის მეთოდი ქსელის ერთ-ერთი მთავარი პარამეტრია. გაცვლის მეთოდის ტიპი განისაზღვრება ქსელის ტოპოლოგიის თავისებურებებით. მაგრამ არ არის მასთან ხისტად დაკავშირებული. ინფრომაციის გაცვლის მართვის მეთოდები ლოკალურ ქსელებში იყოფა ორ ჯგუფად: • ცენტრალიზებული მეთოდები, გაცვლის მართვა თავმოყრილია ერთ ადგილას. მაგრამ ამ მეთოდების ნაკლოვანებებია: ცენტის არამდგრადობა მტყუნებების მიმართ, მართვის მცირე მოქნილობა (ცენტრს არ შეუძლია ოპერატიულად რეაგირება ქსელის ყველა მოვლენაზე). ცენტრალიზებული მეთოდის ძირითადი ღირებულებაა – კონფლიქტის უქონლობა, რადგანაც ცენტრი მხოლოდ ერთ აბონენტს აძლევს უფლებას გადასცეს ინფორმაცია და ამიტომაც კონფლიქტს შეუძლებელია ადგილი ჰქონდეს. • დეცენტრალიზებული მეთოდები, მათში არ არსებობს მართვის ცენტრი. ყველა საკითხს, მათ შორის კონფლიქტების აღმოჩენასა და მათ მოგვარებას უზრუნველყოფს ქსელის ყველა აბონენტი. ამ მეთოდის ძირითადი ღირებულებებია: მაღალი მდგრადობა მტყუნებების მიმართ და მაღალი მოქნილობა. თუმცა შეიძლება დაშვებულ იქნას კონფლიქტები. Dდეცენტრალიზებული მეთოდების შემდეგი სახეებია: • დეტერმინირებული მეთოდები, რომლებიც მკაფიოდ განსაზღვრავენ წესებს. Aამ მეთოდის შემთხვევაში აბონენტები მონაცვლეობით იკავებენ ქსელს. მათ გააჩნიათ პრიორიტეტების განსაზღვრული სისტემა. ეს პრიორიტეტები კი ყველა აბონენტისთვის განსხვავდება. ამასთანავე, როგორც წესი, კონფლიქტები მთლიანად გამორიცხულია (ან მცირედ შესაძლებელი), მაგრამ ზოგიერთი აბონენტი შეიძლება ელოდებოდეს თავის რიგს ძალიან დიდხანს. დეტერმინირებულ მეთოდებს მიეკუთვნება მარკერული წვდომა (Token-Ring, FDDI , FDDI ქსელები), რომლის დროსაც გადაცემის უფლება აბონენტიდან აბონენტს ესტაფეტით გადაეცემა. • შემთხვევითი მეთოდები. Aამ მეთოდის შემთხვევაში იგულისხმება აბონენტების შემთხვევით მონაცვლეობა. ამ დროს კონფლიქტები გარდაუვალია, მაგრამ მათ მოსაგვარებლად არსებობს სპეციალური მეთოდები. შემთხვევითი მეთოდები უფრო ცუდად მუშაობენ (დეტერმინირებულთან შედარებით) საინფორმაციო ნაკადების დიდი მოცულობისას, ქსელის დიდი ტრაფიკის დროს და გარანტიას არ აძლევენ აბონენტს წვდომის დროზე. ამასთანავე ეს მეთოდები უფრო მდგრადია ქსელური მოწყობილობების მტყუნებების მიმართ და ქსელს იყენებენ უფრო ეფექტურად გაცვლის დაბალი ინტენსივობის შემთხვევაში. შემთხვევითი მეთოდის მაგალითია - CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection- მრავალჯერადი წვდომა გადამტანის კონტროლით და კოლიზიების აღმოჩენით ) (Ethernet ქსელი). სამი ძირითადი ტოპოლოგიისათვის დამახასიათებელია სამი უფრო ტიპიური გაცვლის მეთოდები. 4.1. გაცვლის მართვა ვარსკვლავის ტოპოლოგიაში ვარსკვლავურ ტოპოლოგიას შეესაბამება ცენტრალიზებული მართვის მეთოდი. რაც მდგომარეობს, იმაში, რომ ყველა ინფორმაციული ნაკადი გაედინება ცენტრის გავლით და სწორედ ამ ცენტრზეა დაყრდნობილი ქსელში მონაცემთა გადაცემის მართვა. ამასთანავე არა აქვს მნიშვნელობა თუ რა მოწყობილობა იქნება ვარსკვლავის ცენტრში: კომპიუტერი (ცენტრალური აბონენტი) (ნახ.5.1), თუ სპეციალური კონცენტრატორი, რომელიც უზრუნველყოფს მონაცემთა გაცვლას აბონენტებს შორის (პასიური ვარსკვლავი). ყველაზე მარტივი ცენტრალიზებული მეთოდი მდგომარეობს შემდეგში. პერიფერიული აბონენტები, რომელთაც სურვილი აქვთ გადააგზავნონ ქსელში მონაცემთა პაკეტი, ცენტრს უგზავნიან თავის მოთხოვნას, ცენტრი კი რიგრიგობით ანიჭებს აბონენტებს პაკეტების გადაგზავნის უფლებას თითოეულის რიგითობის დაცვით, მაგ:, ვარსკვლავურ ტოპოლოგიაში ფიზიკური განლაგების (მდებარეობის) მიხედვით საათის ისრის მიმართულებით. როცა ერთი აბონენტი დაასრულებს მონაცემის გადაცემას საათის ისრის მიმართულებით მონაცემის გადაცემის უფლება ენიჭება რიგით მომდევნო აბონენტს თუ მას განაცხადი აქვს გაგზავნილი ცენტრში მონაცემთა გადაცემაზე. (ნახ. 5.1.) მაგ:, თუ მონაცემს აგზავნის მე-2 აბონენტი, მის შემდეგ გადაცემის უფლება მიენიჭება მე-3 აბონენტს, თუ მე-3 აბონენტს არ სურს მონაცემის გადაცემა, მაშინ მონაცემების გადაცემის უფლება ენიჭება მე-4 აბონენტს და ა.შ. ასეთ შემთხვევაში შეიძლება ითქვას, რომ აბონენტებს გააჩნიათ გეოგრაფიული პრიორიტეტები (მათი ფიზიკური განლაგებიდან გამომდინარე). ყოველ კონკრეტულ მომენტში უმაღლესი პრიორიტეტი ენიჭება ყოველ მომდევნო აბონენტს, სრული მოთხოვნის ციკლის შემთხვევაში არც ერთ აბონენტს არ ენიჭება უპირატესობა მის წინ მდგომ აბონენტზე ადრე. არც ერთ აბონენტს არ მოუწევს თავისი რიგის ლოდინში დიდხანს ყოფნა. ნებისმიერი აბონენტის ლოდინის დრო უდრის ქსელში ჩართული ყველა დანარჩენი აბონენტის მონაცემთა გადაცემის ჯამურ დროს. ნახ. 5.2-ის შემთხვევაში მოლოდინის დრო შეადგენს 4 აბონენტის გადასაცემი პაკეტების დროის ხანგრძლივობას. ამ მეთოდის გამოყენებისას მონაცემთა პაკეტების შეჯახება გამორიცხულია, რადგან წვდომის და მონაცემთა გადაცემის უფლებები განისაზღვრება ერთ ადგილას (ცენტრალიზებულად). განხილული მართვის მეთოდს შეიძლება ვუწოდოთ პასიური ცენტრი, რადგან ცენტრი პასიურად ელოდება აბონენტების მოთხოვნებს. შესაძლებელია გამოყენებულ იქნას ცენტრალიზებული მართვის მეთოდის სხვა მუშაობის პრინციპიც (აქტიური ცენტრი). აქტიური ცენტრის შემთხვევაში, ცენტრი თვითონ უგზავნის მოთხოვნას (სიგნალებს) აბონენტებს იმის შესახებ აქვს თუ არა რომელიმე აბონენტს მონაცემი გადასაცემი. აბონენტი (რომელიც პირველად გამოეხმაურება ცენტრის მოთხოვნას) რომელსაც უნდა მონაცემის გადაცემა, უბრუნებს პასუხს ცენტრს ან პირდაპირ იწყებს მონაცემის გადაცემას. მონაცემის გადაცემის (სეანსის დამთავრების) შემდგომ ცენტრი კვლავ აგრძელებს წრიულად აბონენტების მიმართ სიგნალების გაგზავნას. თუ ცენტრს თავად აქვს გადასაცემი მონაცემი ის მიმდევრობით რიგში არ დგას, მას შეუძლია ნებისმიერ დროს გადასცეს მონაცემი. როგორც პირველ, ასევევ მეორე შემთხვევაშიც ნებისმიერი კონფლიქტი ქსელში გამორიცხულია, რადგან გადაწყვეტილებას იღებს მხოლოდ ცენტრი და ის ქსელის ერთპიროვნული მმართველია. თუ ყველა აბონენტი გააქტიურებულია და ყველას სურს მონაცემის გადაცემა, მაშინ ისინი მონაცემს გადასცემენ რიგითობის მკაცრად განსაზღვრული წესით (რიგრიგობით). ცენტრი აუცილებლად უნდა იყოს საიმედო, მისი მწყობრიდან გამოსვლა გამოიწვევს ქსელში მონაცემთა გაცვლის პარალიზებას. ასეთი მართვის მექანიზმი არც თუ ისე მოქნილია, რადგან ცენტრი მოქმედებს მკაცრად განსაზღვრული ალგორითმით. ამასთანავე მართვის სისწრაფეც არ არის მაღალი. იმ შემთხვევაშიც კი როცა მონაცემს გადასცემს მხოლოდ ერთი აბონენტი, ყოველი გადაცემული პაკეტის შემდგომ აბონენტს ისევ თავიდან უწევს ლოდინის რიგში დგომა, სანამ ცენტრი ისევ არ გაუგზავნის მოთხოვნებს წრეში მყოფ სხვა აბონენტებს. როგორც წესი ცენტრალიზებული მართვის მეთოდები გამოიყენება პატარა ქსელებში (აბონენტების რაოდენობა შეიძლება იყოს რამოდენიმე ათეული), შესაბამისად დიდი ქსელების შემთხვევაში ცენტრზე დატვირთვა საგრძნობლად იზრდება. ინფრომაციის გაცვლის პროცესის მართვა სალტის ტოპოლოგიაში სალტის ტოპოლოგიის შემთხვევაში შესაძლებელია აგრეთვე ცენტრალიზებული მართვა. ერთერთი (“ცენტრალური”) აბონენტი უგზავნის ყველა დანარჩენ (“პერიფერიულ”) აბონენტს მოთხოვნებს, მმართველ პაკეტებს ამავე სალტის მეშვეობით, იმის გასაგებად თუ რომელმა უნდა გადასცეს. შემდგომ ნებას აძლევს იმ აბონენტს გადასცეს ინფორმაცია. Uუფლების მიღების შემდგომ აბონენტი გადასცემს საინფორმაციო პაკეტს იმავე სალტის მეშვეობით იმ აბონეტს, რომელსაც სურს გადასცეს. ინფორმაციის გადაცემის დასრულების შემდეგ გადამცემი აბონენტი ატყობინებს “ცენტრს” ამის შესახებ იმავე სალტის მეშვეობით, რომ მან დაამთავრა მმართველი პაკეტის გადაცემა. Aამის შემდგომ “ცენტრი” ისევ გადასცემს მოთხოვნას (ნახ. 5.3) ამ ტიპის მართვის ღირებულებები და ნაკლოვანებები იგივეა, როგორც ვარსკვლავის შემთხვევაში იმ განსხვავებით, რომ ცენტრი არ გადასცემს ინფრომაციას, არამედ მართავს ინფორმაციის გაცვლის პროცესს. Uუფრო ხშირად გამოიყენება დეცენტრალიზებული შემთხვევითი მართვის მეთოდი, რომლის შემთხვევაში ყველა აბონენტის ქსელური ადაპტერი ერთნაირუფლებიანია. ყველა აბონენტს წვდომის თანაბარი უფლება გააჩნია, ე.ი. ტოპოლოგიის თავისებურებები ამ შემთხვევში ემთხვევა მართვის მეთოდის თავისებურებებს. გადაწყვეტილებას, იმაზე თუ როდის უნდა გადაიცეს პაკეტი ამა თუ იმ აბონენტისგან, იღებს ყველა აბონენტი ადგილზე, გამომდინარე ქსელის მდგომარეობის ანალიზიდან. მაგრამ ამ შემთხვევაში წარმოიქმნება კონკურენცია ქსელის დაკავებაზე და აქედან გამომდინარე შესაძლებელია მათ შორის კონფლიქტები, ინფორმაციის დამახინჯება პაკეტების ერთმანეთის გადაფარვის გამო. Aარსებობს მრავალი წვდომის ალგორითმი, ანუ წვდომის სცენარიები, რომლებიც გამოირჩევიან საკმაო სირთულით. მათი ამორჩევა დამოკიდებულია ქსელის გადაცემის სიჩქარეზე, სალტის სიგრძეზე, ქსელის დატვირთვაზე (გაცვლის ინტენსივობაზე ანუ ქსელის ტრაფიკზე), გადაცემის კოდზე. ზოგჯერ გაცვლის სამართავად გამოიყენება დამატებითი კავშირის ხაზი, რომელიც ამარტივებს აპარატურას და წვდომის Mმეთოდს, მაგრამ შესამჩნევად ზრდის ქსელის ღირებულებას კაბელის გაორმაგებით და მიმღებებისა და გადამცემების რაოდენობის გაზრდით. შემთხვევითი მეთოდების არსი კი ძალიან მარტივია: თუ ქსელი თავისუფალია (ე.ი. არავინ აგზავნის თავსი პაკეტებს), მაშინ აბონენტს, რომელსაც სურვილი აქვს გადასცეს, იწყებს გადაცემას. წვდომის დრო ამ შემთხვევში ნულის ტოლია. Mმაგრამ თუ თუ ქსელი დაკავებულია, აბონენტი, რომელსაც სურს გადასცეს პაკეტები, ელოდება სანამ ქსელი არ განთავისუფლდება. წინააღმდეგ შემთხვევაში პაკეტები დამახინჯდება და დაიკარგება. ხოლო ქსელის განთავისუფლების შემდეგ აბონენტი იწყებს გადაცემას. Kკონფლიქტური სიტუაციების (პაკეტების დაჯახება, კოლიზიები), რომლის დროსაც ინფორმაცია მახინჯდება, შესაძლებელია ორ შემთხვევაში: • თუ ორი ან რამოდენიმე აბონენტი ერთდოულად იწყებს პაკეტების გადაცემას, როცა ქსელი თავისუფალია (ნახ.5.4). ეს სიტუაცია იშვიათია, მაგრამ არის შემთხვევები. • თუ ორი ან რამოდენიმე აბონენტი ერთდოულად იწყებს პაკეტების გადაცემას, ქსელის განთავისუფლების შემდეგ. (ნახ.5.5.). ეს სიტუაცია უფრო ტიპიურია, რადგანაც ერთი აბონენტის მიერ პაკეტის გადაცემის დროს შესაძლებელია ახალი მოთხოვნების გამოჩენა სხვა აბონენტებისაგან. (არბიტრაჟის) გაცვლის მართვის არსებული შემთხვევითი მეთოდები გამოირჩევიან იმითი, რომ ისინი თავიდან იცილებენ კონფლიქტებს და აგვარებენ წარმოქმნილ კონფლიქტურ სიტუაციებს. არცერთი კონფლიქტი არ უნდა არღვევდეს გაცვლის პროცესს, ყველა აბონენტმა უნდა შეძლოს თავისი პაკეტის გადაცემა. ლოკალური ქსელების განვითარების პროცესში შემუშავდა გაცვლის შემთხვევითი მეთოდები. არსებობს მეთოდები, რომლებმაც ვერ ჰპოვეს ფართო გამოყენება. დავახასიათოთ თითოეული მათგანი: დეცენტრალიზებული მეთოდი კოდური პრიორიტეტით, რომლის დროსაც კოლიზიას არ განიცდის მხოლოდ ის აბონენტები, რომელტა პაკეტის თავსართი უფრო გრძელია და ისინი გადასცემენ თავიანთ პაკეტებს კოლიზიების გარეშე, ხოლო დანარჩენები კოლიზიის შემთხვევაში წყვეტენ გადაცემას და ელოდებიან ქსელის განთავისუფლებას. ხოლო კოლიზიის საკონტროლოდ ყოველი აბონენტი ინფორმაციასა თუ მონაცემებს ამოწმებს ბიტობით. ეს მეთოდი გამოირჩევა დაბალი სწრაფქმედებით და რეალიზაციის სირთულით. მეორე - დეცენტრალიზებული მეთოდი დროითი პრიორიტეტით. ამ მეთოდის დროს ყოველი აბონენტი გადასცემს ინფორმაციას არა ქსელის განთავისუფლების მომენტში არამედ განსაზღვრული დაყოვნებით, რაც თავიდან აცილებს კოლიზიებს და ამით მინიმუმადე დაჰყავს მათი საერთო რიცხვი. მაქსიმალური პრიორიტეტით სარგებლოს ამ შემთხვევაში აბონენტი მინიმალური Y დაყოვნებით. ეს მეთოდი კარგად მუშაობს მცირე ზომის ქსელებში. ორივე მეთოდი არის შემთხვევითი და ხასიათდებიან პრიორიტეტების სისტემით. შემთხვევითი პრიორიტეტების შემთხვევაში აბონენტები იმყოფებიან არა თანაბარ პირობებში, რადგანაც მაღალი პრიორიტეტის მქონე აბონენტებს შეუძლიათ დაუბლოკონ ქსელი დაბალი პრიორიტეტის მქონე აბონენტებს. Pპრიორიტეტების სისტემა გაცვლის მეთოდებში სალტის ტოპოლოგიის შემთხვევაში გამორიცხულია. Mმაგ. ცნობილია CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access With Collison Acoidance –მრავალჯერადი წვდომა გადამტანის კონტროლით და კოლიზიების აღმოჩენით) მეთოდი, რომელიც გამოიყენება Eტჰერნეტ-ში. Mმისი ძირითადი ღირებულება მდგომარეობს იმაში, რომ ამ შემთხვევაში აბონენტები სარგებლობენ თანაბარი უფლებებით და ერთს არ შეუძლია დაუბლოკოს ქსელი მეორეს. Aამ მეთოდის შემთხვევაში ხორციელდება კოლიზიების არა თავიდან აცილება, არამედ მათი მოგვარება. ამ მეთოდის არსი მდგომარეობს შემდეგში: აბონენტი იწყებს გადაცემას ქსელის განთავისუფლების შემთხვევაში. თუ წარმოიქმნება კოლიზიები, მაშინ მათ აღმოაჩენს ყველა აბონენტი, რის შედეგადაც ისინი წყვეტენ გადაცემას და იწყებენ გადაცემას გარკვეული ინტერვალის შემდეგ, რომლის ხანგრძლივობა შემთხვევით განისაზღვრება. ამიტომ განმეორებითი კოლიზიები ნაკლებად შესაძლებელია. კიდევ ერთი გავრცელებული მეთოდი შემთხვევითი წვდომის - CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access With Collison Acoidance – მრავალჯერადი წვდომა გადამტანის კონტროლით და კოლიზიების თავიდან აცილებით) გამოიყენება Apple Localtalk ქსელებში. აბონენტი ქსელის განთავისუფლების შემთხვევაში აგზავნის მოკლე მმართველ პაკეტს და ელოდება განსაღვრული დროის განმავლობაში საპასუხო მოკლე პაკეტს მიმღები აბონენტისგან. თუ პასუხი არ აქვს, გადაცემა გადაიდება. თუ პასუხი მიიღო - გადასცემს პაკეტს. კოლიზიების მთლიანად თავიდან აცილება ვერ ხერხდება. ძირითადად ერთმანეთს ეჯახებიან მმართველი პაკეტები, რომელთა გამოვლენა ხდება მაღალ დონეებზე. Mმსგავსი მეთოდები კარგად მუშაობენ ქსელში ინფორმაციის გაცვლის მცირე ინტენსივობის დროს. კავშირის მისაღები ხარისხის უზრუნველყოფა შესაძლებელია ქსელის 30-40% დატვრთვის შეთხვევაში (ე.ი. როცა ქსელი დაკავებულია ინფორმაციის გადაცემით მთელი დროის 30-40%-ით). Dდიდი დატვირთვის შემთხვევაში განმეორებითი დაჯახებები ისე ხშირდება, რომ ადგილი აქვს კოლაპსს ანუ ქსელის კრახს, რომელიც იწვევს მისი მწარმოებლობის დაცემას.
    1 point
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.