Jump to content

მიშა

VIP
  • Posts

    11815
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    33

Everything posted by მიშა

  1. ჰო, მაგრამ E8400 ზედმეტად ძვირი პროცესორია დღესდღეობით.
  2. გამარჯობა ლადო AMD-ს მცოდნე ნაღდად არა ვარ, მაგრამ ხალხი 1.52-საც აწვდის უცხოურ ფორუმებს რომ გადავხედე :)
  3. ვთვლი, რომ სამი თვის მანძილზე დაგროვილი ცოდნა უფლებას მაძლევს, შემოგთავაზოთ მორიგი თემა, რომელიც დაამშვენებას "ტექნოლოგიების" სტატიას... თემა ეხება პროფესიონალური ციფრული აპარატების დახასიათებას და წესითა და რიგით მან უნდა "დაგანახოთ", თუ რის მიხედვით შეგიძლიათ შეაფასოთ ესა თუ ის ფოტოკამერა და შეარჩიოთ თქვენთვის სასურველი... -------------------------------------------------------------------- უწინ და შემოგთავაზეთ სტატიები, სადაც ზოგადად განვიხილეთ ციფრული ფოტოკამერის მოწყობილობა. ჩავთვალოთ, რომ ეს ორი თემა უკვე გადაიკითხეთ, იცით, რა არის სენსორი, მეგაპიქსელი, "კომპაქტური", "ჰიბრიდული" და "სარკიანი" ციფრული ფოტოაპარატები და რა განსხვავებაა მათ შორის, ასე რომ ზედმეტი საუბრისგან გავთავისუფლდები და გადავალ პირდაპირ საქმეზე... 1. გინდათ თუ არა სარკიანი ციფრული ფოტოკამერა? თვით ეს შეკითხვაც კი ზოგიერთებისთვის მეტისმეტად მარტივი, სხვათათვის კი - საკმაოდ რთულია ხოლმე... და მართლაც, ხართ თუ არა მზად, რომ მოისროლოთ საკუთარი საფულიდან მინიმუმ 500 აშშ დოლარი იმ ნივთში, რომლის, ერთი შეხედვით ანალოგებიც ორ-სამჯერ უფრო იაფად შეგიძლიათ შეიძინოთ? ზოგი იტყვის "კი", ზოგი - "არა" და ამას სრულიად გაუცნობიერებლად, ერთი ხელის მოსმით იზამს. სინამდვილეში კი ყველაფერი დაიყვანება თქვენს საჭიროებამდე. მოდით, ვნახოთ, ვის რა სჭირდება! კომპაქტური, იგივე სამოყვარულო, იგივე "სასაპნე" ციფრული აპარატი სჭირდება მას, ვისაც უნდა მინიმალური დანახარჯით მიიღოს მაქსიმალური შედეგი. ამ "მაქსიმალურ შედეგში" მოიაზრება მაქსიმალურად შესაძლებელი გარჩევადობა (MP), ვიდეოგადაღების უნარი, "ზუმის" მისაღები დონე (როგორც წესი 3-4x) და სახის დეტექცია. ყველა ამ მონაცემის მქონე ციფრული ფოტოკამერის შეძენა შეგიძლიათ 150 დოლარიდან "ზევით". ამასთან უნდა გაითვალისწინოთ, რომ მსგავსი მონაცემების მქონე ციფრულებში Nikon-ის მოწყობილობა ყოველთვის უფრო იაფია, ვიდრე Canon-ისა. თუმცა ამ უკანასკნელს ყოველთვის აქვს რაღაც უპირატესობები, ასე რომ სჯობს ჯერ კარგად გადაავლოთ მახასიათებლებს თვალი... რათქმაუნდა არსებობს Sony, რომელიც ცდილობს თქვენს მოხიბლვას Carl Zeiss-ის ლინზებით (კარლ ცაისი მართლაც ერთ-ერთ საუკეთესო ოპტიკას აწარმოებს), Panasonic, რომელიც ცდილობს ჩაგითრიოთ HD Video-თი და Samsung, რომელიც სიმართლე გითხრათ, არ ვიცი რით "გახუჭუჭებთ", მაგრამ ფაქტია, რომ გახუჭუჭებთ! შემდეგ მოდის Olympus, Pentax, HP და სხვა მოდელები... მოკლედ, "სასაპნეებში" არჩევანი დიდია და თუ თქვენი მოთხოვნები მხოლოდ იმაში მდგომარეობს, რაც ცოტა მაღლა მსხვილად გამოვყავი, მაშინ დაანებეთ სტატიის კითხვას თავი, ტყუილად დაიღლით თავს. ჰიბრიდული ციფრული კამერა სჭირდება მას, ვისაც არ ეზარება ისეთი აპარატის ქონა, რომელიც არ ეტევა შარვლის ჯიბეში, ლიფის შესაკრავში, ნიფხავში... უნდა, რომ მის კამერას ქონდეს მაქსიმალურად შესაძლებელი გარჩევადობა, კარგი ხარისხის ვიდეოს გადაღების და დიდი "ზუმი" (10-24x), გარდა ამისა ჰქონდეს რამოდენიმე სასიამოვნო "ბონუსი" გამოსახულების სტაბილიზატორის, მძლავრი მაშუქის, ცუდი განათებისას კარგი სურათის გადაღების საშუალების და სხვა მსგავსი რამეების სახით. რათქმაუნდა მას ამ ყველაფერში მინიმუმ 300 დოლარის გადახდა მოუწევს და ეს თანხა არამც და არამც არ უნდა ენანებოდეს, თორემ თუ კარგად დაფიქრდა, მიხვდება, რომ ქარს ატანს ფულს... კამერების არჩევანი აქაც საკმაოდ დიდია და არცერთი ბრენდის უგულებელყოფა არ შეიძლება - ბევრია კარგი კამერა, თითი ბრენდში მინიმუმ 3-4 დასახელებისა, ამიტომ, თუკი ჭეშმარიტების ძიებაში არ გინდათ ერთი კვირა დახარჯოთ, ჯობია ისარგებლოთ პრინციპით "ეს ქენონია და იმიტომ მინდა ყიდვა" და იყიდოთ თქვენი სანუკვარი ძვირი სათამაშო... დაბოლოს, ვის სჭირდება პროფესიონალური ფოტოკამერა? იმას, ვისაც შეგნებული აქვს, რომ ცხოვრება მარტო კომპაქტურობა არ არის, და არც ფოტოაპარატია მარტო "მეგაპიქსელი" და "ზუმი"... ასეთი ხალხი სურათის მაქსიმალური ხარისხის (ხარისხის და არა ზომის) მისაღწევად არ ერიდება მინიმუმ 500 გრამიანი კამერის, დამატებით 500 გრამი ობიექტივების და სხვა რაღაცების და ხშირ შემთხვევაში - 2-3 კილოგრამიანი შტატივის "თრაქვას" წაღმა-უკუღმა და ხშირად სასურველ შედეგსაც იღებს!.. თუ რათქმაუნდა, გადაღება იცის... თუკი მსგავსი ფოტოკამერის შეძენა განგიზრახავთ, გულწრფელად გილოცავთ იმიტომ, რომ ჯერ ერთი, საკუთარი თავის დარწმუნება - "დახარჯე 1500 ლარი" (მინიმუმ!), არც ისე იოლია... მერე მეორეც, თუკი ეს გააკეთეთ, გიჟი ხართ! ( ) მერე მესამეც, შეგიძლიათ სტატიის კითხვა განაგრძოთ! 1. DSLR: ფიზიკური მხარე "ზოგადსაკაცობრიო" ენაზე პროფესიონალურ ციფრულ ფოტოკამერას DSLR ქვია, რაც გრძლად იშიფრება, როგორც "Digital single-lens reflex camera", ანუ ქართულად "ციფრული ერთობიექტივიანი სარკიანი კამერა" (თარგმანი არაპირდაპირია!). გარეგნულად (და შიგნიდანაც) იგი ძლიერ წააგავს "სავეცკი" "ზენიტ"-ებს, "კიევ"-ებს და სხვა დანარჩენ ფირიან პროფესიონალურ ფოტოკამერებს, რომლებთან შეხებაც შეიძლება გქონიათ კიდეც. სარკიანი ფოტოკამერის ძირითადი სისტემის მოწყობილობა ასეთია: 1. ობიექტივი; 2. მოძრავი სარკე; 3. ჩამკეტი; 4. სასურათე სიბრტყე; 5. ფოკუსირების ეკრანი; 6. "გადამყვანი" ლინზა; 7. პენტაპრიზმა; 8. მაძიებელი (ხედის). ციფრული ფოტოკამერა ფირიანისგან ერთადერთი რამით განსხვავდება: მას არ აქვს ფოტოფირი, ასე რომ არ ჭირდება არც ფირის გადამხვევი მექანიზმი და სასურათე სიბრტყეზეც ფოტოფირის მაგიერ სურათის ციფრული სენსორი "პოზირებს"... ისევ და ისევ წმინდა ტექნიკური სპეციფიკიდან გამომდინარე, ობიექტივის გარდა ციფრული კამერის წარმადობაზე გავლენას ახდენს მისი სენსორი, პროცესორი და სხვათა შორის მეხსიერების ჩიპიც. ობიექტივს დროებით შევეშვები, მასზე ცალკე ვისაუბრებ. რაც შეეხება დანარჩენ ნაწილებს. სენსორი სენსორი არის გარკვეული ზომების მქონე შუქმგრძნობიარე ფირფიტა, რომელიც იღებს გამოსახულებას და გადასცემს მას ბუფერში, შემდეგ კი პროცესორში. წინა ორ სტატიაში მშვენივრად იყო განმარტებული რა და რა ტიპის სენსორები არსებობს, ასე რომ ტიპებს აღარ გავარჩევ და აღარც მათ დადებით/უარყოფით მხარეებზე შევჩერდები... კამერის შეძენისას უნდა გაითვალისწინოთ სენსორის ზომა. როგორც წესი, სენსორის ზომა მითითებულია ხოლმე ამა თუ იმ მიმოხილვის საიტებზე. ზომა მნიშვნელოვანია იმდენად, რამდენადაც რაც უფრო დიდი ზომისაა სენსორი, მით უფრო მკვეთრი გამოსახულების "ჩაბეჭდვა" შეუძლია შეცდომების გარეშე. მაგალითად, თუ გაქვთ ორი სენსორი, ერთი 8x16მმ ზომის, ხოლო მეორე - 10x19მმ ზომის, ორივე მათგანი აბსოლუტურად იდენტურ პროცესორზეა მიერთებული და ორივეს ერთნაირი გარჩევადობა აქვს (ვთქვათ, 10MP), დარწმუნებული ბრძანდებოდეთ, რომ 10x19მმ-იანი სენსორი უკეთეს ფოტოს გადაიღებს. ერთი შეხედვით ეს არ გამოჩნდება, მაგრამ რეალურად ეს ასე იქნება. ზევით, სურათზე ხედავთ Nikon D60-ის "DX" ფორმატის სენსორს. მისი ზომებია 23.6x15.8მმ. ახლა, გლეხური ენიდან ისევ სამეცნიეროზე გადავალ და ვიტყვი, რომ სენსორის "ზომას" სინამდვილეში სენსორის ფორმატი ჰქვია. ბუნებაში სენსორების 25 ფორმატი არსებობს. მათგან ამჟამად აქტუალურია 10. ამ 10 ფორმატიდან 4 კონკრეტული ცოფრული ფოტოკამერისთვისაა შექმნილი და სხვა არსად გამოიყენება. დანარჩენები - 1", 4/3", APS-C, APS-H, DX და 35mm ფართოდ გამოიყენება თანამედროვე ციფრულ ფოტოკამერებში. ცხრილში ხედავთ სხვადასხვა ფორმატის სენსორების ზომებს: ძირითადად, DSLR-ებში გამოიყენება: Full-frame digital SLR, რომელიც 35მმ-იანი ფირიანი აპარატის ფორმატის ექვივალენტურია. Canon APS-H ფორმატი პროფესიონალური DSLR-ებისთვის (crop factor 1.3) Leica M8 და M8.2 (crop factor 1.33). APS-C ყველაზე მრავლისმომცველი დასახელებაა, რომელიც მოიცავს Nikon DX, Pentax, Konica Minolta, Sony α, Fuji-ს წარმოების კამერებს (crop factor 1.5) Canon entry-level DSLR formats (crop factor 1.6) Foveon X3, რომელიც Sigma SD სერიის DSLR-ებში გამოიყენება (crop factor 1.7) 4/3 - "Four Thirds" ფორმატი (crop factor 2.0) მტვრის მოცილების სისტემა ხშირად ობიექტივის გამოცვლისას სენსორზე მტვრის უმცირესი ნაწილაკები რჩება, რაც აფუჭებს გამოსახულებას, პიქსელებს ამუქებს და ა.შ. ამიტომ, მტვრის მოცილების მიზნით შემუშავებულ იქნა რამდენიმე ტექნოლოგია. დღესდღეობით ყველა მსხვილი მწარმოებელი (Canon, Nikon, Olympus, Sony, Sigma, Pentax) იყენებს სხვადასხვა ტექნოლოგიას. მაგალითად Sigma-ს კამერებს ობიექტივის გამოცვლის წინ სარკე ეფარება სენსორს, რათა დაიცვას იგი მტვრის მოხვედრისგან. Olympus-ის ტექნოლოგია "Supersonic Wave Filter (SSWF)" გულისხმობს სენსორზე თხელი ფირფიტის არსებობას, რომელიც არ უშვებს მტვერს სენსორამდე, იკრავს მას და შემდეგ, კამერის ყოველი ჩართვისას ულტრაბგერითი რხევების მეშვეობით იცილებს მტვრის ნაწილაკებს. სურათზე სწორედ ასეთი სენსორია გამოსახული: სხვათა შორის Olympus-მა პირველმა გამოიგონა და დანერგა მსგავსი ტექნოლოგია. სხვა მწარმოებლების ტექნოლოგიები სენსორის რხევას, სენსორის თავზე გამწმენდის გადატარებას და ა.შ. გულისხმობს, მაგრამ ყველაზე დახვეწილი მაინც SSWF-ია. გარდა ავტომატური სისტემებისა, არსებობს სპეციალური კომპლექტები, რომლებშიც საწმენდი სითხე, "ოყნა" (ჰაერის შესაბერად) და ფუნჯია მოთავსებული იმისთვის, რომ სენსორი ხელით გაწმინდოთ. Crop Factor/FOV Crop დაკვირვებული თვალი შეამჩნევდა, რომ სენსორების მონაცემებში ერთ-ერთი გახლავთ "Crop Factor". მას მგონი ქართული შესატყვისი არ აქვს, ამიტომ ჩამოჭრის ფაქტორს ვუწოდებ (თუ ვინმეს უკეთესი ვერსია ექნება, სიამოვნებით გამოვცვლი ). ჩამოჭრის ფაქტორი ეწოდება ჩვეულებრივი 35მმ-იანი ფოტოფირისა (36x24მმ) და ციფრული სენსორის თანაფარდობას. ჩამოჭრის ფაქტორი გავლენას ახდენს კადრში მოსაქცევ სცენაზეც. ეს კარგად ჩანს შემდეგი ფოტოდან: აქ წითელი ჩარჩო 35მმ-იანი ფოტოფირის მიერ ხილვადი არეა, ხოლო ლურჯი - 1.6 ჩამოჭრის ფაქტორის მქონე სენსორის ხედვს არე. სხვათა შორის ამ მონაცემით სენსორის ზომების დადგენაც შეგიძლიათ. ჩვეულებრივი 35მმ-იანი ფოტოფირის კადრი 36x24მმ ზომისაა, ჩამოჭრის ფაქტორი კი 1.6. ესე იგი სენსორის სიგანე გახლავთ 36:1.6=22.5, ხოლო სიგრძე - 24:1.6=15. ვუალა! არ გჭირდებათ არსად ქექვა ციფრული ფოტოკამერის სენსორის ზომების დასადგენად! რათქმაუნდა იმასაც მიხვდებოდით, რომ რაც უფრო მცირეა ჩამოჭრის ფაქტორი, მით უფრო ახლოსაა იგი 35მმ-იან ფირთან და მით უკეთესია სენსორიცა და კამერაც. მაგრამ არ უნდა დაგავიწყდეთ, რომ დიდი ზომის სენსორი კამერის ზომებსაც ზრდის! ქვედა სურათზე ხედავთ "APS-C" (მარცხნივ) და "Full Frame" (მარჯვნივ) ფორმატის ციფრული ფოტოკამერებს. ახლა, გადავიდეთ პროცესორზე. მართალია ეს პროცესორი აჩქარებას არ ექვემდებარება (სოსო, შეგიძლია გახვიდე თემიდან, საშენო აქ არაფერია ), მაგრამ არანაკლები სამუშაო აქვს შესასრულებელი, ვიდრე კომპიუტერის პროცესორს... ციფრული ფოტოკამერის პროცესორს ევალება: 1. სენსორიდან სურათის მიღება. ამ ეტაპზე იგი სენსორის თითოეული პიქსელიდან იღებს კოდირებულ სიგნალს. სინამდვილეში ყველა სენსორი "შავ-თეთრია" - ისინი ფერად გამოსახულებას არ იჭერენ, რადგან ფოტოდიოდებისგან შედგებიან. ფოტოდიოდები "ხედავენ" მხოლოდ ნაცრისფრის ტონალობაში და ამა თუ იმ პიქსელზე ინფორმაციასაც ბაიერის ფილტრის გავლით გადასცემენ პროცესორს. ბაიერის ფილტრი (გამომგონებლის პატივსაცემად დაერქვა) პიქსელებს ფერებზე ინფორმაციას "აწებებს" და პროცესორს უკვე შეუძლია ამ პიქსელებიდან ფერადი გამოსახულების აწყობა. 2. დემოზაიცია (demosaicing). ეს სპეციალური პროგრამული ალგორითმია, რომლის მეშვეობითაც პროცესორი ცალკეული პიქსელებიდან მიღებულ ინფორმაციაზე დაყრდნობით ერთიან სურათს ქმნის. ამ დროსვე ხდება სურათის საერთო დამუშავება, გამისა და ფერებით გაჯერების რეგულირება, რათა მეტ-ნაკლებად ერთგვაროვანი გამოსახულება იქნეს მიღებული. 3. ხმაურის მოშორება, ან შემცირება. აქ იგულისხმება არა აკუსტიკური, არამედ ელექტრული "ხმაური", რომელიც სენსორიდან პროცესორში ინფორმაციის გადაგზავნისას წარმოიქმნება. სურათზე ხმაური წინწკლების, ან გადღაბნილი ლაქების სახით გამოიხატება და ამახინჯებს მას. ხმაურის მოშორების ალგორითმის ხარისხზეა დამოკიდებული ის, თუ რამდენად სუფთა სურათებს გადაიღებს ფოტოკამერა არამხოლოდ მაღალი შუქმგრძნობელობის პარამეტრებისას (ISO 800 და მეტი), არამედ დაბალი შუქმგრძნობელობის დროსაც (ISO 400 და ნაკლები). 4. გამკვეთრება. ამ ეტაპზე ფოტოს ეძლევა სიმკვეთრე, რათა არ იყოს ბუნდოვანი და უკეთ გადმოსცემდეს გადაღების ობიექტს. 5. სისწრაფე. რათქმაუნდა ოთხივე სტადიის დასრულებას და შემდეგ საბოლოო სურათის ჩიპზე შენახვას გარკვეული დრო სჭირდება. ამ დროზეა დამოკიდებული, თუ რამხელა ბუფერი დაჭირდება ფოტოკამერას, წამში რამდენი კადრის გადაღებას შეძლებს მიყოლებით და ა.შ. ხშირად პროცესორის სისწრაფე ბევრს წყვეტს, ასე რომ სანამ რამის ყიდვას გადაწყვეტდეთ, გირჩევთ გადახედოთ მიმოხილვების საიტებს და ნახოთ რა პროცესორი უდგას თქვენთვის სასურველ კამერას... ჩიპი. მართალია ეს ფოტოკამერის უშუალო დეტალი არ არის, მაგრამ ნაწილობრივ (უფრო სწორად კი, ნახევრად) მასზეა დამოკიდებული, თუ რა სისწრაფით გაიცლება ფოტოკამერის ბუფერი და შეძლებთ ახალი ფოტოს გადაღებას. პროფესიონალურ კამერებში დღეისათვის პოპულარულია CF და SD/SDHC, თუმცა CF ნელ-ნელა თმობს თავის პოზიციებს და მასზე ყურადღებას არ გავამახვილებ, უბრალოდ ვიტყვი, რომ ამ ფორმატის ჩიპები ძალიან უყვარს კომპანია Canon-ს. რაც შეეხება SD-სა და SDHC-ს, ეს ორი ჩიპი ერთმანეთისგან გარეგნულად არ განირჩევა, უბრალოდ SDHC (HC - High Capacity) არსებობს 4-32GB ტევადობისა მაშინ, როდესაც ჩვეულებრივი SD მხოლოდ 4GB-მდე ტევადობისაა. SDHC მოწყობილობაში SD ჩიპიც მუშაობს. პირიქით - არა. ამიტომ ამას ყურადღება მიაქციეთ. გარდა ამისა, ჩიპები რამდენიმე "კლასად" არის დაყოფილი. დღესდღეობით ეს გახლავთ Class 2, Class 4, Class 6 და Class 10. კლასის აღმნიშვნელი რიცხვები ჩაწერის სიჩქარეს "გვკარნახობენ". ანუ Class 2-ს აქვს 2მბ/წმ ჩაწერის სიჩქარე, Class 4-ს - 4მბ/წმ და ა.შ. როგორც წესი, ჩიპს ზედვე აწერია ხოლმე კლასი. მაგალითად, ზედა სურათზე წარმოდგენილი ჩიპი მეოთხე კლასისაა.
  4. დღეს $#^#(|დები გაგარკვიოთ OpenGL-ის არსში... 1. ზოგადი ცნობები OpenGL, ანუ Open Graphics Library არის მრავალ ენასთან და პლატფორმასთან თავსებადი API (Application Proggraming Interface - პროგრამების პროგრამირების ინტერფეისი), რომელიც 2D და 3D კომპიუტერული გრაფიკის შესაქმნელად გამოიყენება. ეს ინტერფეისი შეიცავს 250-მდე ფუნქციას, რომელთაც გამოყენებით მარტივი მდგენელებისგან (წერტილი, ხაზი, სიბრტყე და ა.შ., გეომეტრიაში ჩახედულ ხალხს ეცოდინება ) იქმნება რთული სამგანზომილებიანი გამოსახულება. OpenGL 1992 წელს შექმნა Silicon Graphics Incorporated (SGI)-მა და იგი ფართოდ გამოიყენება როგორც CAD პროგრამებში, ასევე ვირტუალური რეალობის შესაქმნელად და რაღათქმაუნდა თამაშებშიც, სადაც Direct3D-ს დაუძინებელ მტრადაა ქცეული . 2. ისტორია ყველაფერი 80-იან წლების ბოლოს დაიწყო, როდესაც ცხადი გახდა, რომ კომპიუტერი უფრო და უფრო შემოდიოდა ყოველდღიურ ცხოვრებაში. ამ დროისთვის ზემოხსენებული Silicon Graphics Incorporated (SGI) 3D-გრაფიკული კომპიუტერების (ე.წ. 3D-Workstation, ზუსტ ქართულ თარგმანზე თქვენ იფიქრეთ ) წარმოების ლიდერი იყო. მაგრამ, როგორც დიდი ოსტაპ ბენდერი იტყოდა, SGI-ს გამოუჩნდა რამდენიმე "Конкурирующая фирма" - HP, IBM და Sun Microsystems, ასე რომ ჩვენი SGI დადგა მონოპოლიის დაკარგვის საკმაოდ რეალური და უსიამოვნო საფრთხის წინაშე. ამიტომ კომპანიის ინჟინრებმა გადაწყვიტეს მათი პროგრამირების პაკეტი (API) "IrisGL" გადაექციათ ყველასთვის ხელმისაწვდომ პაკეტად. სწორედ ასე შეიქმნა OpenGL. კომპანიისთვის სამწუხაროდ მალე Microsoft-მა გამოუშვა თქვენთვის უკვე კარგად ნაცნობი DirectX-ის განუყოფელი ნაწილი - Direct3D და OpenGL ისევ საფრთხის წინაშე დადგა. ამიტომ 1997 წელს გონიერმა მენეჯერმა Microsoft-თან გააფრომა კონტრაქტი სახელწოდებით "Fahrenheit", რომლის წყალობით ბაზარზე OpenGL და Direct3D მშვიდობით თანაარსებობდნენ 1 წლის მანძილზე. შემდეგ კი პროექტი ჩავარდა და ახლა ეს ორი API ერთმანეთის დაუძინებელი მტერია 3. აგებულება OpenGL ორ მთავარ ფუნქციას ემსახურება: 1. სხვადასხვა 3D აქსელერატორებს შორის განსხვავების გამო შექმნილი სირთულეების გაბათილება; 2. კომპიუტერულ პლატფორმებს შორის განსხვავების აღმოფხვრა. OpenGL, როგორც უკვე აღვნიშნე, წერტილებისგან, ხაზებისგან და მრავალკუთხევებისგან შემდგარ სივრცულ გამოსახულებას გადაამუშავებს და ქმნის პიქსელებისგან შემდგარ გამოსახულებას. ეს გრაფიკული ბირთვის, "OpenGL state machine"-ის მეშვეობით ხდება. იმისთვის, რომ თავისი საქმე შეასრულოს, პროგრამისტმა OpenGL-ს დაწვრილებით უნდა მიუთითოს მთელი შესასრულებელი ოპერაციები. ეს განასხვავებს OGL-ს სხვა API-სგან, რომლებშიც ბიბლიოთეკის მენეჯერი (library manager) თავად ახდენს სარენდერო გამოსახულების გადამუშავებას და პროგრამისტს მხოლოდ რამდენიმე მითითების მიცემა ესაჭიროება. ამიტომ OGL-ის პროგრამისტი გამოცდილი ძია უნდა იყოს . ქვემოთა სურათზე კი თქვენ ხედავთ OGL-ის "Pipeline"-ს მუშაობის გამარტივებულ სქემას: შენიშვნა: "სია"-ზე ეწერა "Display List". ვიმტვრიე თავი და ვერ მივხვდი რა იყო 4. მოქმედების მაგალითი ამ მაგალითში გიჩვენებთ, თუ როგორ შეიძლება OpenGL-ის მეშვეობით მწვანე კვადრატის შექმნა. ბრძანება "glClear" ასუფთავებს ბუფერს, ასე რომ ოთხკუთხედი სუფთა ეკრანზე დაიხატება. მოცემული ბრძანებების საშუალებით გამოსახულება პერსპექტიული იქნება, ანუ უფრო რეალისტური. ამასთან ერთად შეიქმნება მატრიცა, რომელიც ხედვის არეს გვიჩვენებს. შემდეგი ბრძანებები შეიცავს ხედვის არისა და მოდელის მატრიცებს, ამასთან ერთად განისაზღვრება კამერისა და მოდელის კოორდინატების ურთიერთდამოკიდებულება. ამ ბრძანების მეშვეობით კი მწვანე კვადრატი დაიხაზება XY სივრცეში. რათქმაუნდა ამ ყველაფრის დასაწერად და გასააზრებლად საჭირო ცოდნა მე არ გამაჩნია, ამიტომ დიდი მადლობა ვიკიპედიას 5. დოკუმენტაცია წინა ნაწილში წაკითხულის შემდეგ ალბათ გაგიჩნდებოდათ კითხვა, ასეთი რთული პროგრამა როგორ არის ასეთი პოპულარული... ეს ნაწილობრივ კარგი სახელმძღვანელოების დამსახურებაა. სახელმძღვანელოებია: The Red Book – OpenGL Programming Guide, 6th edition. ISBN 0-321-48100-3. ეს OGL-ის "ანბანია". The Blue Book – OpenGL Reference manual, 4th edition. ISBN 0-321-17383-X. სახელმძღვანელო ცოტა უფრო "განვითარებული" პროგრამისტებისთვის. The Green Book – OpenGL Programming for the X Window System. ISBN 0-201-48359-9. სახელმძღვანელო, სადაც ყოვლისშემძლე ზეარსებები გვასწავლიან, თუ როგორ გამოვიყენოთ "X11" ინტერფეისი და "GLUT"-ი (დამატებითი ბიბლიოთეკა). The Alpha Book – OpenGL Programming for Windows 95 and Windows NT. ISBN 0-201-40709-4. მგონი ყველაფერს თავადვე მიხვდით. ერთადერთი, რასაც დავძენ ისაა, რომ ამ სახელმძღვანელოს თეთრი ყდა აქვს... The Orange Book – OpenGL Shading Language, 2nd edition. ISBN 0-321-33489-2. სახელმძღვანელო OpenGL 2.0-ისთვის. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ეს არის თქვენი OpenGL, რომელიც საკმაოდ რთული მოსახმარია და თქვენთვის საერთოდ არაა გამიზნული, მაგრამ მაინც რატომღაც გადავწყვიტე დამეწერა მასზე (ჩემდა ჭირად) და ახლა თავი მისკდება... თუ თქვენც გისკდებათ თავი რამე წამალი დალიეთ... თუ წამალი არ გაქვთ, მაშინ წადით აფთიაქში და იყიდეთ, ან მოდით ჩემთან და მე დაგალევინებთ...
  5. რათქმაუნდა ჩვენ აქ კაცები ვართ ყველანი და ყველას გვინდა გვქონდეს დიდი... კეისი კაცო კეისი! (არა, თქვენ რა იფიქრეთ?) მაგრამ როგორც აღმოჩნდა საფრანგეთში დიდი არ ყვარებიათ, ან აპატარავებენ, ან ახერხავენ ხოდა აგერ ფრანგულმა საიტმა cowcotland-მა გვაჩვენა, თუ როგორ უნდა ააწყო კასტრირებული მინი-გეიმინგ სისტემა. ამ სტატიას ახლა გითარგმნით და წარმოგიდგენთ. დავიწყოთ კეისით, უფროსწორად კეისუნათი. ეს გახლავთ Silverstone SG05 და მისი ყიდვა 104 დოლარადაა შესაძლებელი. რატომ ასე ძვირად? იმიტომ, რომ მას შიგ აქვს (ისევ რა ცუდი ფრაზაა) 300 ვატიანი 80+ სტანდარტის კვების ბლოკი. კეისუნა 220x177x276მმ ზომისაა და 3.5 კილოგრამს იწონის (კვების ბლოკთან ერთად), გარეგნულად კი ასეთია: პროცესორად აღებულ იქნა Intel Core 2 Quad Q9505 Yorkfield (2.83GHz). იგი მხოლოდ 65 ვატ ენერგიას მოიხმარს და აქვს 6MB L2 ქეში 1333MHz-იან FSB-სთან ერთად. კვერცხებზე ამ პროცესორის ყიდვა 229 დოლარადაა შესაძლებელი, თუმც კი დარწმუნებული ვარ ასეთი პატარა სისტემისთვის მასზე იაფი პროცესორებიც არსებობს (თუნდაც E8400). ოპერატიული მეხსიერება - Crucial Ballistix DDR2-800 4-4-4-12 ტაიმინგებით. ფასი - 110$ რაც მთავარია, დედადაფა. კეისისთვის, რომელშიც Mini-ITX დედადაფის მეტი მგონი არაფერი ჩაეტევა, კასტრატორმა ფრანგებმა აიღეს 160-დოლარიანი ZOTAC GF9300: მართალია დედადაფას აქვს Nvidia-ს წარმოების ინტეგრირებული ვიდეოადაპტერი GeForce 9300, მაგრამ დამეთანხმებით ალბათ თუ გეტყვით, რომ გეიმინგისთვის ეს დიდი ვერაფერია. ამიტომ კეისში ჩადგეს HIS Radeon HD 5770. მას წარდგენა და ხლაფორთი არ სჭირდება, ისეც ყელში გაქვთ ამოსული. აღარც ფასს გეტყვით... უფრო მეტიც, გაგებუტეთ და სურათსაც არ დავდებ ოპრიკური წამკითხველი გახლავთ Samsung-ის წარმოების აი ასეთი DVD-RAM: მისი ზუსტი მოდელი არ ვიცი, მაგრამ 40 დოლარი ღირსო... აქვეა Crucial M225 128GB SSD "სულ რაღაც" 430 დოლარად და 70-დოლარიანი 500GB ტევადობის MaxTor Diamond Max 23: ალბათ გაგიკვირდებათ, რომ მთელი ამ მინი-მაქსი ჯღან სისტემაში ჩააკვეხეს ჰიდროგაგრილების სისტემა Corsair H50, რომელიც 78 დოლარი ღირს: აწყობილი სისტემა ასე გამოიყურება: აბა, რა სტატია იქნება ტესტის გარეშე? ჰოდა ჩვენს ზემოაღნიშნულ სისტემას ეჯიბრება შემდეგი სისტემა: CPU - Intel Core i7-920 @ 3.2GHz MoBo - Gigabyte X58UD4 RAM - 3GB DDR3-133 (იდუმალი მწარმოებლის) V-Card - GeForce GTX285 (კვლავ უცნობი მწარმოებლის) SSD - Corsair M225 128GB პროცესორის 3.1GHz-მდე, ხოლო ვიდეოდაფის 950/1400MHz-მდე აჩქარების შემდეგ 3DMark 2006-ის შედეგები ასე გამოიყურება: ეს კი ენერგომოხმარებაა: მთელი ეს კურკლ-სისტემა (ბოდიში ცენზურასთან) "სულ რაღაც" 1381 დოლარი დაჯდა და ჯერ კიდევ ვერ გავიაზრე რა საჭირო იყო მთელი ამ მაიმუნობის მოწყობა, თუმცა სტატიის სათაურიდან გამომდინარე, რევიუს ავტორს აინტერესებდა ააწყობდა თუ ვერა კონკურენტუნარიან გეიმინგ-პლატფორმას mini-ITX დედადაფაზე. მგონი კი ააწყო, მაგრამ ჩემი აზრით მარაზმული რაღაც უფროა ეს, ვიდრე გამოსადეგი სტატია. ნოუ? :D
  6. ვინაითგან ფორუმი ჩამკვდარია, ვეცდები ერთი პატარა თემით მაინც გამოვაცოცხლო. თემით, რომელიც დიდად არ მეხატება გულზე და ვფიქრობ, რომ კლასიკურ კინემატოგრაფს ვერასდროს ჩაანაცვლებს, მაგრამ მაინც, ტექნოლოგიური სიახლეა და უნდა შევეხო... საქმე სამგანზომილებიან ჩვენებას ეხება... -------------------------------------------------------------- რათქმაუნდა ცალი თვალით ბრმების გარდა ყველამ იცით, თუ რა არის ნივთის სამ განზომილებაში აღქმა. როდესაც გაქვს ორი თვალი, შეგიძლია მათი მოძრაობით მოახდინო სხვადასხვა მანძილზე მდებარე ამა თუ იმ ობიექტის "ფიქსაცია", მოახდინო მასზე ფოკუსირება და ტექნიკური ენით რომ ვთქვათ, მიიღო ინფორმაცია მისი ფარდობითი მანძილის შესახებ. აი ასე: რათქმაუნდა სამგანზომილებიანი აღქმა საშუალებას გვაძლევს განვსაზღვროთ არამხოლოდ მანძილი, არამედ ფორმაც, რაც არანაკლებ მნიშვნელოვანია. მაშინ, როდესაც არ გაქვს სამგანზომილებიანი ხედვა, საჭირო ხდება სხვადასხვა მინიშნებები იმისთვის, რომ მიხვდე, რასთან გაქვს საქმე. მაგალითად, ეტალონური საზომის მოყვანა გვეხმარება გარემოს ზომის აღქმაში: სურათზე რომ ციყვი არ იყოს (რა საყვარელია ) გაგიჭირდებოდათ განგესაზღვრათ, სურათზე კლდე და უზარმაზარი ქვის ფილებია თუ პატარა აგურები და რიყის ქვები... პერსპექტივის ეფექტიც გვეხმარება სიშორის აღსაქმელად, პერსპექტივის კანონების მიხედვით ხომ რაც უფრო შორსაა ნივთი, მით პატარა ჩანს: სიღრმის შეგრძნება და ჩრდილები: როდესაც სურათზე ერთი ობიექტი მეორეს ფარავს, ხვდებით, რომ ის უფრო ახლოსაა, ვიდრე მის მიერ დაფარული... გარდა ამისა, ჩრდილების მეშვეობით შეგიძლიათ განსაზღვროთ, რომ ესა თუ ის სხეული ბრტყელი კიარა, გარკვეული ფორმის მქონეა... პარალაქსი: როდესაც სივრცეში რამდენიმე სხეულია გაბნეული, მათ მიმართ მოძრაობისას, უფრო ახლოს მყოფი უფრო სწრაფად იცვლის თქვენი ხედვის არისადმი მდგომარეობას (როგორც წინა პლანზე არსებული კუბი და სფერო). გარდა ზემოაღნიშნულისა, შორს მდებარე ობიექტები ჰაერის სიმჭიდროვის, დაბინძურების თუ სხვადასხვა მიზეზების გამო უფრო ბუნდოვანია, გარდა ამისა როდესაც ახლომდებარე ობიექტზე ვახდენთ ფოკუსირებას, უკან მყოფი გადღაბნილი მოჩანს და ა.შ. მოკლედ, საკუთარ თვალებს კარგად იცნობთ და მეტის თქმა აღარ არის საჭირო... -------------------------------------------------------------- ახლა სტერეოსკოპიას მივხედოთ. სტერეოსკოპია, ანუ მოცულობითი აღქმა ემყარება ფიგურის ორი სხვადასხვა კუთხიდან გადაღებას და შემდეგ ამ ორი კადრის ერთად ჩვენებას. წარმოიდგინეთ კამათელი, რომელსაც ორი ერთმანეთისგან ოდნავ დაშორებული კამერით ვიღებთ: ორივე თვალი (და კამერაც) კამათლის სხვადასხვა ნაწილს აღიქვამს: ბოლოს კი, ხდება ორივე კადრის ერთდროულად ჩვენება ისე, რომ სათვალის დახმარებით თითოეული თვალი მხოლოდ მისთვის განკუთვნილ გამოსახულებას აღიქვამდეს: ცალ-ცალკე სურათებს თვალები ხედავს, აღიქვამს სამ განზომილებაში და ჩნდება ობიექტის რეალურობის განცდა. სათვალის მოქმედების ახსნა არ მომთხოვოთ, თავად დაძებნეთ, ყველაფერს მზამზარეულს ხომ ვერ მოგაწვდით. სულ გაზარმაცდა ეს ხალხი რა რათქმაუნდა სტერეო კადრის გადასაღებად გჭირდებათ ან ორი კამერა, ან ერთი კამერა ორი ობიექტივითა ორი ჩამწერი ფირით, ჩიპით, "ორარხიანი" გამოსახულების მატარებლით ან კიდევ სხვა რამით... ისეთი, როგორიც სურათზეა: ადამიანის თვალებს შორის მანძილი საშუალოდ 2.5 დუიმია, ამიტომ ობიექტივებს შორის ოპტიმალური მანძილიც სწორედ ამდენივეა, მაგრამ Panasonic AG-3DA1(სურათზე)-ს რეგულირებადი დისტანცია აქვს. საბედნიეროდ, თუკი ფილმის მაგივრად მულტფილმს იღებთ, სულ არ დაგჭირდებათ 3D კამერა, შეგიძლიათ ორი ვირტუალური კამერით დაარენდეროთ გამოსახუელბა 3D-რედაქტორში, რომელშიც ქმნით თქვენს მულტფილმს. -------------------------------------------------------------- გამოსახულების კოდირება. რათქმაუნდა, კინოფირით ყველაფრის ჩვენება მარტივია, აიღებ ორ პროექტორს და მარჯვენათი მარჯვენა გამოსახულებას გაუშვებ, მარცხენათი - მარცხენას... ან ისეთივე "ორთვალა" პროექტორი გექნება, როგორიც კამერა იყო... მაგრამ ჩვენ ხომ კომპიუტერშიც გვინდა 3D აღვიქვათ? ამისათვის საჭიროა გამოსახულების კოდირება... რათქმაუნდა, ყველაზე მაღალი ხარისხის გამოსახულება გამოდის ორი Full HD გამოსახულების ერთად გადაცემით. ამ დროს კადრი 1920x2205 ზომისაა და შეიცავს ორ 1920x1080 გამოსახულებას, თითოს თითო თვალისთვის: სამწუხაროდ ეს საკმაოდ "ტევადი" მეთოდია, HDMI 1.4 მაინც სჭირდება და BD ფორმატი (3D BD-ებში მართლაც იყენებენ მას). ეს არის კოდირება შეკუმშვის გარეშე. მეორე ვარიანტია მარჯვენა და მარცხენა თვალით აღსაქმელი გამოსახულების სიგანეში შეკუმშვა ისე, რომ მივიღოთ ერთი Full HD ფორმატის კადრი, რომელსაც შემდეგ სათვალით სრულ ზომაში აღვიქვამთ: თითო თვალისათვის გამოსახულება 960x1080 გაფართოებისაა. მესამე გზა: "დაწნული" (interlaced) კოდირება. გამოსახულებას თანაბარი ზომის ზოლების სახით აკლდება ვერტიკალური გაფართოება: თითო თვალისთვის კადრი გამოდის 1920x540 პიქსელი ზომის. "ზევით/ქვევით" მეთოდი დაწნულის მსგავსია, ოღონდ აქ გამოსახულება მთლიანი და ვერტიკალურად შეკუმშულია: კი დაგპირდით, სათვალეზე არაფერს გეტყვით-მეთქი, მაგრამ ცოტას შეგიბრალებთ... აი, ეს არის ანაგლიფური სათვალე: სათვალე ფილტრავს გამოსახულებას და კონკრეტული თვალისთვის არასაჭირო გამოსახულების სპექტრს აკავებს, არ უშვებს თქვენამდე. ასე რომ მარჯვენა თვალი თავის გამოსახულებას ხედავს, მარცხენა - თავისას. სათვალე ყოველთვის შესაფერისი კუთხით არ არის განთავსებული ეკრანის მიმართ, ამიტომ გვერდითი მოვლენები - გამოსახულების გაორმაგება, გაწელვა, გადღაბნა, ფერების არევა (როგორც სურათზეა ნაჩვენები), ჩვეულებრივი მოვლენაა: -------------------------------------------------------------- რათქმაუნდა სამგანზომილებიანი გამოსახულების აღსაქმელად არანაკლებმნიშვნელოვანია სპეციალური "სამგანზომილებიანი" დისპლეი. თანამედროვე დისპლეი ყველა ფერის შესაქმნელად წითელი, ლურჯი და მწვანე სინათლის სხვადასხვა კომბინაციას იყენებს. იმის მიუხედავად, რომ სინათლე დისპლეიდან თქვენს თვალამდე პირდაპირ მოძრაობს და ვრცელდება, შესაძლებელია მისი პოლარიზება. მდაბიური ენით რომ ვთქვათ, პიქსელიდან წამოსული სხივი "ბრუნავს" საკუთარი ღერძის გარშემო ან მარცხნივ: ან მარჯვნივ: დისპლეიზე განთავსებულია სპეციალური საპოლარიზაციო ფილტრი, რომელსაც განივი (ან თუ გნებავთ, გრძივი) საპოლარიზაციო ზოლები დაჰყვება: სამწუხაროდ, ასეთ დისპლეიზე, როგორც შეამჩნიეთ, მხოლოდ "დაწნული" კოდირებით შეიძლება ფილმის ჩვენება და ნებისმიერი კოდირების მეთოდით შენახული ფილმი ხელახლა გადაკოდირდება იმისთვის, რომ დისპლეიზე სამ გამნზომილებაში აღვიქვათ. რათქმაუნდა პოლარიზებულ დისპლეისთან ერთად პოლარიზებული სათვალის გამოყენებაც მოგვიწევს მთელი მისი გვერდითი მოვლენებითაც უნდა "დავტკბეთ". ალბათ დამეთანხმებით, რომ დიდი ვერაფერი სიამოვნებაა უყურო სამ განზომილებაში რამეს დამახინჯებული ფერებით, ან ფორმით, ამიტომ გამოიგონეს ახალი ტექნოლოგია, რომლის წყალობითაც მარჯვენა და მარცხენა თვალისთვის გამოსახულება არა ერთდროულად, არამედ ცალ-ცალკე, ერთიმეორის შემდეგ პროეცირდება. ამისათვის საჭირო გახდა 120-ჰერციანი განახლებადობის მქონე დისპლეის შექმნა (ანუ წამში 60 ჰერცი მარჯვენა თვალისთვის, ხოლო 60 - მარცხენასთვის). ასეთ დისპლეის მიმდევრობითკადრიანი, ან ალტერნატიულკადრიანი (Frame sequential/alternate frame displays) ეწოდება. ასეთ დისპლეიზე რამის საყურებლად "აქტიურჩამკეტიანი" (Active Shutter) სათვალე დაგჭირდებათ, მაგალითად Nvidia 3D Vision-ის სათვალე: ამ სათვალეს ორივე ლინზა ერთი ფერის აქვს, მაგრამ პოლარიზებული. დისპლეიდან წამოსულ სიგნალს ინფრაწითელი სენსორი აღიქვამს და რიგ-რიგობით, წამში 60-ჯერ ხან მარჯვენა თვალის წინ ახდენს პოლარიზებით გამოსახულების სრულად ჩახშობას, ხან კი - მარცხენა... მოკლედ ჩათვალეთ, რომ წამში 60-ჯერ თქვენი თვალის წინ ფარდა ჩნდება და ქრება... თქვენ ამას ვერც კი ამჩნევთ. სამაგიეროდ ფერადი ლინზებით მიღებული გვერდითი მოვლენა არსადაა! რათქმაუნდა ენვიდია სულაც არ არის ასეთი სათვალეების წარმოების მონოპოლისტი, ამიტომ აქტიურჩამკეტიანი სათვალეების მეშვეობით ტელევიზორით 3D-ტელეგადაცემების ყურებაცაა შესაძლებელი. ეს შემდეგნაირად ხდება: თავდაპირველად იღებენ მარჯვენა და მარცხენა თვალისთვის სრული ზომის ორ გამოსახულებას, რომელიც შემდგომში ტელევიზიით HDMI 1.3 სტანდარტის შესაბამის ხარისხში გადაეცემა: მიღებული გამოსახულება დეკოდირდება, კვლავ იქმნება ცალ-ცალკე მარჯვენა და მარცხენა სურათები და პროეცირდება ეკრანზე. რათქმაუნდა გამოსახულების ნახევარი იკარგება, მაგრამ ეს დიდი პრობლემა არ არის (იმედია ). ტექნოლოგიას Digital Light Processing (DLP) ეწოდება. მეცნიერები (თუ ინჟინრები) კიდევ უფრო წინაც წავიდნენ და გვთავაზობენ ავტოსტერეოსკოპულ ეკრანებს, რომლებიც 3D გამოსახულებას სათვალის გარეშე გვაჩვენებენ. სამწუხაროდ მათ შესახებ ბევრი ვერაფერი მოვიძიე, უბრალოდ აღნიშნავენ, რომ სპეციალური ლინზები თვალ-ყურს ადევნებენ ცალკე მარჯვენა და ცალკე მარცხენა თვალს და მათ შესაბამისად აჩვენებენ კადრებს, თუმცა როგორ ხდება ეს, მე არ მაინტერესებს და თავად იპოვეთ . -------------------------------------------------------------------- ბლუ-რეი 3D ახალი ბლუ-რეი ფორმატია, რომელიც ბლუ-რეის ასოციაციამ შექმნა. სტანდარტის შესაბამისად, ამ ფორმატის ფილმის ჩვენებისას საჭიროა 2x სიჩქარის მქონე BD-დრაივი, შესაფერისი დისპლეი და კოდეკი MVC (Multi-video Codec), რომელიც Advanced Video Codec (AVC, იგივე H.264)-ის ბაზაზეა შექმნილი. MVC კოდეკით კოდირებული ვიდეოფაილის გამტარობა 60MB/s-ის ტოლია მაშინ, როდესაც ჩვეუელბრივი ბლუ-რეი ფილმის გამტარობა 40MB/s-ს უდრის. Blu-ray 3D ფორმატის ფილმებიტ ტკბობა ახლავე შეგიძლიათ, მთავარია გქონდეთ ბლუ-რეი პლეერი და დისპლეი 120Hz განახლების სიხშირითა და HDMI 1.4 კონექტორით. სხვათა შორის 3D ბლუ-რეის ყურება კომპიუტერითაც შეგიძლიათ. მაგრამ საამისოდ ან Core i3/i5/i7 პროცესორი დაგჭირდებათ, რომელსაც ორარხიანი ვიდეოგამოსახულების დეკოდირება ძალუძს, ან ამავე ფუნქციის მქონე Nvidia GeForce GT240, GT340, GT330, GT320, GTX470, GTX480 ვიდეოდაფის შეძენა მოგიწევთ. ATI-ც გვპირდება, რომ ახლო მომავალში ჩანერგავს Blu-ray 3D-ს დეკოდირებას თავის მეხუთე სერიის ვიდეოდაფებში, მაგრამ ჯერ-ჯერობით არაფერს აკეთებს... აი, სულ ეს იყო, რაც მინდოდა მეთქვა... გმადლობთ ყურადღებისთვის. პატივისცემით, მიხეილ რ. აუცილებლად წაიკითხეთ ამავე საკითხზე მიძღვნილი სტატია NEIRON-ის შესრულებით:
  7. მგონი ერთი პატარა სტატიის დადებასაც მოვასწრებ და რახან პატარა სტატია უნდა იყოს, მოდით პატარა რაღაცას შევეხოთ. არა, "ის" ყველამ თავისთვის დაიტოვოს. მე ნეთბუქებს შევეხები. პრინციპში ნეთბუქი "პატარაზე უფრო პატარაა". იმის თქმა მინდა, რომ PC არის "დიდი", ლეპტოპი არის "პატარა" და ნეთბუქი ლეპტოპის მინი-ვერსია გახლავთ, ანუ "პატარაზე უფრო პატარა". აი მეტი სიცხადისთვის წარმოიდგინეთ, PC - ჩარჯერი, Laptop - ნებისმიერი ფორუმელი, Netbook - ლომსა. ხვდებით ზომებს შორის სხვაობას? ძალიან კარგი. 1. ისტორია ნეთბუქის წარმოებაში პირველობა კომპანია Apple-ს ეკუთვნის. სწორედ მას მოუვიდა თავში პირველად ლეპტოპის დაპატარავების იდეა და შეასხა კიდეც ხორცი ჩანაფიქრს. ეს 1997 წელს მოხდა, "ბაიას" კი eMate 300 დაარქვეს. ფორმებიდან გამომდინარე მგონი გოგოა: იმეითს 480x320 გაფართოების მქონე შავ-თეთრი დისპლეი, ინფრაწითელი პორტი და "touchpen" ჰქონდა. პროცესორის სიხშირე მხოლოდ 25MHz გახლდათ და ისიც "RISC" სქემისა, ანუ შეზღუდული ბრძანებების მქონე იყო (მოდელი ARM 710a). ყველაფრის მიუხედავად ნეთბუქი 800 დოლარი ღირდა (თუმცა ეფლისგან მიჩვეული ვართ მაღალ ფასებს, მაგრამ მართლა ზედმეტი მოუვიდათ) და საკმაო პოპულარობითაც სარგებლობდა. ჰო მართლა, აკუმულატორი 28 საათს ძლებდა. თავად ტერმინი "Netbook" კომპანია Psion-მა 1998 წელს დაამკვიდრა კომპიუტერების სერიით, რომლებსაც ასევე ერქვათ - "Psion netBook". აი ერთ-ერთი მათგანიც: ამ ნეთბუქს 190MHz სიხშირის მქონე პროცესორი, 32MB ოპერატიული მეხსიერება და 8-10 საათის სამყოფი აკუმულატორი აქვს (ან ჰქონდა). მეხსიერების გაზრდა შეიძლებოდა დამატებით 32MB-იანი ჩიპის ჩადგმით. სხვათაშორის ნეთბუქი სიიაფითაც გამოირჩეოდა 2003 წელს ამავე კომპანიამ გამოუშვა Netbook PRO, რომელსაც 16-ბიტიანი 800x600 გაფართოების დისპლეი, 128MB ოპ. მეხსიერება და 400MHz სიხშირის მქონე მეხსიერება ჰქონდა. აი ისიც: ამის შემდეგ, უკვე 2007 წელს გააქტიურდა კომპანია აშუში (ASUS) და თავისი EEE PC წარმოუდგინა პუბლიკას. სხვათაშორის ამ EEE-მ ბევრჯერ აყვირა მომხმარებლები "EEE არა *ლეეეო", მარა ვინ მოუსმინა, მთავარია, რომ პროდუქცია იყიდება... სხვათაშორის თავიდან 400$ ღირდა . სხვათაშორის "EEE" არა ქართველისთვის ფრიად "ახლობელი" სიტყვის სინონიმი, არამედ ფრაზა "Easy to learn, Easy to work, Easy to play"-ის აბრევიატურაა. თავად განსაჯეთ რამდენად ადვილი სასწავლი, ადვილი სამუშაო და ადვილი სათამაშო გააკეთა ასუსმა მგონი "Easy to crash, Easy to kill, Easy to blast" უნდა დაერქმიათ და ბოლოში კიდევ "Extremely hard to reinstall OS" მიემაგრებინათ... ასეა თუ ისე, EEE დღემდე იყიდება. მის პირველ მოდელს, ე.წ. Eee 700-ს 640×480 გაფართოების დისპლეი, SD კარდ რიდერი და 2 USB პორტი გააჩნდა. და რაც მთავარია, 2GB ტევადობის SSD. ვიზუალურად ყველამ იცით რანაირიცაა, მაგრამ ვაი და ერთი 100 წელი გაძლოს ფორუმმა და სირცხვილი იქნება ვერავინ ნახოს რანაირი იყო "დიდებული ეეე" მაშინ, როცა მისი ბუნდღა აღარ იქნება ქვეყანაზე. ამიტომ ა ბატონო, იხილეთ და თრთოდეთ!!!: როგორც უნდა გაგიკვირდეთ (თუ "არ" უნდა გაგიკვირდეთ), EEE-მ საკმაო პოპულარობა მოუტანა ნეთბუქებს და დღესდღეობით ლეპტოპების მწარმოებელი ლამის ყველა ფირმა აწარმოებს მათ კასტრირებულ ვერსიასაც - ნეთბუქებს. მაგრამ ეს უკვე აღარ გვაინტერესებს ხომ?... 2. ტიპიური ნეთბუქი სტატია რომ ზედმეტად მშრალი და თითიდან, ან სხვა ადგილიდან გამოწოვილი არ მოგეჩვენოთ, $#^#(|დები ტიპიური ნეთბუქი დაგიხასიათოთ. ფოტორობოტი თავად შეადგინეთ თქვენი ფანტაზიის მიხედვითა და დახმარებით. დღესდღეობით ნეთბუქი წარმოადგენს ლეპტოპს, რომელიც დაჯდა დიეტაზე და ზომა-წონაში დაიკლო. იგი დაახლოებით 10" დიაგონალის მქონეა, დისპლეის გაფართოებით 1,024x600, დაპატარავებული კლავიატურით (ჩვეულებრივის 80-90% ზომით). რაც შეეხება "გულს", იგი მეტწილად Intel-ის წარმოებისაა, მოდელი - Atom. 1.6GHz ტაქტური სიხშირითა და ერთი ბირთვით (ცალტვინაა რა). იმედია უახლოეს მომავალში მივიღებთ AMD-ს დაპირებულ ენერგოეფექტურ მინიპროცესორებს და ინტელს ჩამოერთმევა აბსოლუტური მონოპოლია ნეთბუქების პროცესორების ბაზარზე. მაგრამ სანამ ეს დღე დამდგარა, AMD-ს ფანები ცხვირჩამოშვებულები უნდა ვისხდეთ... რაც შეეხება სხვა მახასიათებლებს, 802b/g სტანდარტის WiFi ადაპტერი და რამდენიმე USB პორტი სტანდარტულ კომპლექტაციაში შედის ისევე, როგორც 1-2GB ოპ. მეხსიერება. თუ გაგიმართლებთ 80-120GB HDD-საც მიიღებთ, თუ ძალიან გაგიმართლებთ, მაშინ 160GB-იან HDD-ით დაჯილდოვდებით. რათქმაუნდა არ გამოვრიცხავ სასწაულსაც. იმ შემთხვევას ვგულისხმობ, როდესაც 250GB-იანი ვინჩესტერით აღჭურვილი ნეთბუქი ჩაგივარდებათ ხელში (ან ჩანთაში). ჰო და მართალია პირველ ნეთბუქებს არ ჰქონდათ ოპტიკური პრივოდი (მადლობა Psycho-ს ტერმინისთვის), მაგრამ ახლებს უკვე აქვთ. ხოლმე-ხოლმე კი, ხოლმე-ხოლმე არა . დაბოლოს, დიეტის შედეგად ნეთბუქებმა თითქმის 2-ჯერ დაიკლეს წონაში - ყველაზე მძიმე და დაკუნთული ნეთბუქი 1.4 კილოგრამს იწონის. 3. მომავლის ტენდენციები პრინციპში არც აქ შეიძლება ბევრის თქმა. რაც გამოიგონეს ჩვეულებრივი კომპიუტერისთვის და გადააწყვეს ლეპტოპზე, შეუთავსეს ნეთბუქსაც. ალბათ იცით რა არის Tablet PC, Touchscreen, Ereader და ა.შ. ხოდა ყველა ამ ტექნოლოგიისა თუ კომპიუტერის სახეობის "შეჯვარებული" ვერსიებით უკვე გადაიჭედა ბაზარი. აი რამდენიმე მათგანი: მოუგრეხ კისერს და "Tablet-PC"-ს მიიღებ. ამას დააყირავებ და მაინც წაღმა უჩვენებს. გადაშლი წიგნს, ჩაიდებ ასე დაყირავებულ ნეთბუქს, ათვალიერებ ქეით ბექინსეილის ( ) ეროტიულ ან არაეროტიულ სურათებს, დედიკოს და მამიკოს კი ჰგონიათ, რომ წიგნს კითხულობ ამის გამკეთებელი კი Intel-ს და AMD-ს ეჯიბრება თავის ჭკუით და ნეთბუქი ახალი, VIA Nano პროცესორით აღჭურვა. . . მოკლედ ვარიაციები საკმაოდ ბევრია და ყოველი მათგანის განხილვა მარაზმი იქნება. უბრალოდ იდოს ეს სტატიაც EPAL განყოფილებაში, რომ მერე ნეთბუქების "ჭიებმა" არ თქვან "ჩვენ რატომ არ დაგვიწერე არაფერიო" :P
      • 2
      • Upvote
  8. დღეს ძველ დროს გავიხსენებ და ვინაიდან გარეთ ვერ გავდივარ, ერთ სტატიას შემოგთავაზებთ. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ამ თემაში ნახავთ, თუ როგორ ამზადებენ კომპიუტერის დედადაფებს კომპანია Gigabyte-ს ქარხანაში. ეს ქარხანა ტაივანში, ნან-პინში მდებარეობს, ჯერ კიდევ 1986 წელსაა აშენებული, თუმცა მაშინ ალბათ აქ კალოშებს ამზადებდნენ... ქარხანა 45000 კვადრატულ მეტრ სამუშაო ფართს შეიცავს. დღესდღეობით ამ ქარხანაში არის 18 ზედაპირული მონტაჟის ხაზი, 10 ხელით აწყობის ხაზი და 9 სატესტო ხაზი. ყველა ხაზის დატვირთვით ქარხანას თვეში 800000 დედადაფისა და 400000 ვიდეოდაფის გამოშვება შეუძლია (!). პირველი საფეხური - სქემის დაფა Gigabyte-ს ქარხანაში უკვე დამზადებული დაფა მოდის, რომელზეც დატანილია საჭირო კონტაქტები და ნახვრეტები ელექტროსქემების დასამაგრებლად. ამის მიუხედავად, სანამ დაფაზე რამეს დავამაგრებდეთ, საჭიროა მასზე სპეციალური პასტის წასმა, რასაც განსაკუთრებულ მოწყობილობაში - "DEK-პრინტერში" აკეთებენ. სურათზე ის მარცხნივაა: სარჩილავი ("მისაპაიკებელი") პასტის წასმა თუნუქის ფირფიტაზე: თვით პასტა და მისი კონსისტენცია: პასტა წასმული (გაპასტული ) დაფები "ბუფერში" თავსდება: მეორე საფეხური - მონტაჟი შემდეგ ეტაპზე დაფები გადაინაცვლებენ ზედაპირული მონტაჟის ხაზზე: FUJI CP742 ტიპის საამწყობო დანადგარი ავტომატურად ალაგებს და არჩილავს დედადაფაზე ყველა მიკროსქემას, კონდენსატორს და ა.შ. მათგან ზოგიერთები 1 მილიმეტრზე პატარაა, ასე რომ მანქანა ქირურგიული სიზუსტით მუშაობს! დაზგის მართვის პანელი: ჩვეულებრივი აპარატით გადაღებული პროცესი: შენელებით გადაღებული პროცესი: თითოეულ მანქანას აქვს 10-16 დამჭერი, რომლის მეშვეობითაც დედაფაზე მაგრდება ესა თუ ის კომპონენტი. ერთი დამჭერი თავის საქმის შესრულებას მხოლოდ 1/8 წამს ანდომებს! ორიოდე წუთში ყველა მცირე დეტალი დამაგრებული და დარჩილულია: მაგრამ მსხვილი კომპონენტები ჯერ კიდევ დასამაგრებელია: მსხვილი კომპონენტები, ანუ MOSFET-ები (საველე ტრანზისტორები), აუდიო ჩიპები, სოკეტები და სლოტები, სპეციალური ოპტიკური დამხმარე მოწყობილობის მეშვეობით განსაკუთრებული სიზუსტით მონტაჟდება. ისინი ისეა დალაგებული, რომ ავტომატომა იოლად აიღოს: თითოეული ჩიპი სინათლეზე მოწმდება იმისთვის, რომ აღმოიფხვრას დეფექტები, შემდეგ კი დაფაზე თავსდება: თითო ასეთ მონტაჟს ერთი, მაქსიმუმ ორი წამი მიაქვს. მესამე საფეხური - ღუმელი ნახევრად აწყობილი დედადაფების პარტია ცხელ ღუმელში ინაცვლებს იმისთვის, რომ ყველა დეტალი კარგად დამაგრდეს: მეოთხე საფეხური - ოპტიკური ტესტირება ოპტიკურ ტესტირებას სპეციალური დანადგარი ახორციელებს. თითოეული დედადაფა რიგ-რიგობით მაგრდება სტენდზე და ისინჯება დენის გამტარობა მნიშვნელოვან წრედებში: ადამიანის დახმარების გარეშე ამ ეტაპზე არაფერი გამოვა რათქმაუნდა დედადაფის თითოეული მოდელისთვის განსხვავებული სტენდია საჭირო. მეხუთე საფეხური - საამწყობო ხაზის საწყობი ამ საწყობში ინახება ყველა ის დეტალი, რაც დედადაფაზე უნდა დამაგრდეს. აი, როგორ ფიქრობთ, რა არის ეს: ტუალეტის ქაღალდი? არა. სპეციალურ ლენტაზე დახვეული ჩიპები! უშუალოდ აწყობამდე ჩიპების დაპროგრამება მიმდინარეობს: ცხადია ამ ჩიპებს მსგავსი შენახვითა და მოპყრობით არაფერი დაუშავდებათ, მაგრამ ძვირადღირებული ჩიპები, მაგალითად GPU-ები ასეთ კამერებში ინახება: ეს გახლავთ ნესტისგან დამცავი კამერა, რომელშიც მოთავსებულია Mobility Radeon-ის ვიდეოჩიპები. მეექვსე საფეხური - ხელით აწყობა მართალია შეიძლება იფიქროთ, რომ ქარხანაში ყველაფერს ავტომატები ასრულებენ, მაგრამ ასე სულაც არ არის. ადამიანები საწარმოო ძალის ჯერ კიდევ მნიშვნელოვან ნაწილს წარმოადგენენ. ის, რაც აქამდე იხილეთ, იყო პროდუქციის 35%-მდე გამზადება. დანარჩენს კი ადამიანები ახორციელებენ. აი სწორედ აქ არის ტაივანში და ჩინეთში ქარხნების განლაგების მთავარი მიზეზი - იქ ადამიანი უფრო იაფი მუშახელია, ვიდრე ევროპაში, ან ამერიკაში. აქ, სწორედ ადამიანის ხელით მაგრდება ყველა სოკეტი, ყველა სლოტი, კვების მიმწოდებელი შტეკერი, SATA შტეკერი და ა.შ. აი, მაგალითად, მეხსიერების სლოტები: ეს კი აუდიო კონექტორები: მეშვიდე საფეხური - მეორადი გამოცხობა და გადარეცხვა მეორადი გამოცხობა იმისთვისაა საჭირო, რომ ხელით აწყობისას დამაგრებული დეტალები დაირჩილოს. შემდეგ კი დედადაფა ცხელი კალით გადაირეცხება: მერვე საფეხური - მეორე ტესტირება ამ დროს უკვე მზა დედადაფა და მისი ყველა ფუნქცია ისინჯება. საბედნიეროდ, ნახევრადავტომატურ რეჟიმში: აი ამ ძიას კი არ გაუმართლა - ის ყველაფერს ხელით ამოწმებს: გეცნობათ? Open Stand მეცხრე საფეხური - სტრეს-ტესტი სტრეს-ტესტის დროს დედადაფები "ცხელ კამერებში" იდგმება. კამერის შიგნით ტემპერატურა 40 გრადუსს უდრის. ამ პირობებში თითოეულ დედადაფაზე რამდენჯერმე ატარებენ 3DMark-ს (მგონი 2001-ია ): მეათე საფეხური - შეფუთვა დამწვარ-დადაგული, ყველანაირად ნახმარი და გაუპატიურებული დედადაფები ბოლოს ყუთებში იდება: დროებითი თავშესაფარი - საწყობი მართალია დედადაფის დამზადების პროცესში საწყობს არავითარი "ღვაწლი" არ მიუძღვის, მაგრამ სტატიაში მაინც მოხვდა. გიგაბაიტს უზარმაზარი საწყობი აქვს, რომელშიაც უვკე დამზადებულ პროდუქციას ინახავს. საწყობს რვა სართული უჭირავს. რვა კომპიუტერიზებული, ავტომატურად მომუშავე სართული. ფაქტობრივად ცალკე ეკოსისტემა. მართალია სრულად ვერ დააფიქსირეს, მაგრამ ამ ფოტოებით გარკვეულ წარმოდგენას მაინც შეიქმნით. მექანიკური მონორელსი: ლიფტი, რომელიც რვა სართულს ემსახურება: ცინცხალი კომპონენტები, რომლებიც საწყობში უნდა მოთავსდეს: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ აი, პრინციპში სულ ეს იყო Overclockers.ge-სთვის, მიხეილ რ. A.k.a. Mr. Bubbles
  9. ეჰ, მაშასადამე,
  10. უი ხო, ბოდიში ეგ 1000$ 1750 ლარია დღესდღეობით. აქ რომ იყიდო, Core i3 პროცესორით და GTX460 ვიდეოდაფით მოგივა კომპი, ხოლო თუ ნაწილების ჩამოტანას და აქ აწყობას გადაწყვეტ, Core i5-იც მოგივა.
  11. მონიტორიც გინდა თუ უმონიტოროდ ფიქრობ 1000$-ს?
  12. E2220-ით და 8600GT-ით ვითამაშე. მართალია 1024x768 და ლოუ სეტინგებით, მაგრამ მაინც :)
  13. მაქვს, მაგრამ დავზოგავ:
  14. რას დამხატავდა ასეთი ნათურა :spiteful:
  15. მარკეტინგია, რომელიც საკმაოდ კარგად მუშაობს სხვათა შორის. მე რომ ნუბი ვიყო მაგალითად, ვიფიქრებდი, რომ ჩემით რაზგონის კეთება სახიფათოა, ხოლო ქარხნული აჩქარება - სრულიად უსაფრთხო და გადავყრიდი 20$-ით მეტს ქარხნულად აჩქარებულ ვიდეოდაფაში. სულ ტყუილად სინამდვილეში ჩემით რომ ამეჩქარებინა ვიდეოდაფა იმ დონეზე, რა დონეზეც ეგ ქარხნულებია აჩქარებული, არაფერი დაშავდებოდა. ჩემი აზრით სტოკ ვერსიის ყიდვა კარგი ვარიანტია, ხოლო იდეალური - გაუმჯობესებული გაგრილების მქონე ვიდეოსი თვითონ ქლაბს რაც შეეხება, ლოგო არ მომწონს.
  16. დარწმუნებული ვარ, გაზვიადებული მოთხოვნებია! რა თამაშია? ვიპოვე რომელზეც ამბობ. ცოტა გაბერილია, მასე "რეკომენდებულ" მოთხოვნებში ნებისმიერს შეუძლია i7-920 ჩაუწეროს იმიტომ, რომ ვიდეოდაფას აღარ "შებოჭავს" პროცესორი, მაგრამ მაინც უაზრობაა ჩემი აზრით 8 ნაკადიანი პროცის გამოყენება.
  17. ეგ სისულელეა. ზურას დაუჯერე. მასე მეც მიმტკიცებდა ერთი "მცოდნე", რომ i7-ებმა ვერ გაამართლეს და თურმე Q9550-ზე უკეთესი პროცესორი არ არსებობს... ასევე ამტკიცებდნენ ზუსტად აი ქვადები რომ შემოვიდა თავიდან, არ მუშაობს, იწვისო და დუალ ქორებს აყენებდნენ. და ეს სხვათა შორის "სადღაც" კიარა საკმაოდ პრესტიჟულ კომპიუტერულ მაღაზიაში ხდებოდა :rolleyes:
  18. ჰმმ სოკეტი? 775-ია? ზეონები საერთოდ სასერვერო პროცესორებია.
  19. მაგით რომელიმე ონლაინ-თამაში რომ ითამაშო სანამ ჩახმახს გამოკრავ ათჯერ მოგკლავენ :D
  20. გასაგებია, დიდი მადლობა.
  21. ხომ. სახალისოა. მაგრამ ჯერ ერთი, ლატენტურობა აქვს დიდი (გამოსახულება ძალიან აგვიანებს), მერე მეორეც, მაკს რა უნდა მანდ? აშკარად ვხედავ მანათობელ ვაშლს :drug:
  22. ესეიგი ფაქტიურად "საექსპლოატაციო ვადაზეც" უარყოფითად იმოქმედებს... ანუ თუ ვიხმარე და მერე შევინახე და ხელახლა ვიხმარე, დიდია იმის ალბათობა, რომ უფრო ცუდად იმუშაოს, ვიდრე პირველი ხმარებისას...
  23. სხვათა შორის ეგ კარგი პროცესორია, კარგ ბირთვზეა და ამიტომ აჩქარების კარი პოტენციალი აქვს. მე 1 წელიწადს კიდევ ვიმყოფინებდი მაგ სისტემას (მით უმეტეს ჩემ საზიზღარ მონიტორზე).
  24. და პასტის ეფექტურობას ამცირებს განშრევება ხომ?
  25. ვაა საკაიფო რაღაცაა გმადლობ :rolleyes:
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.