Jump to content

მიშა

VIP
  • Posts

    11815
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    33

Everything posted by მიშა

  1. ზურა ვერ ვხსნი. მაგის ნახვის უფლება არ გაქვსო.
  2. წინამდებარე სტატია ეძღვნება ჩემს მასწავლებელ JAMBO-ს, რომელმაც მასწავლა ხორცით ფორუმელობა და სულით გაოფება ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ადამიანს იდოთგანვე ჰქონდა მიდრეკილება თავისი გამოგონებების დაპატარავებისკენ (სხეულის ნაწილებისგან განსხვავებით ). გამონაკლისი არც კომპიუტერი ყოფილა. როგორც კი კომპიუტერმა დაპატარავება დაიწყო, ოთახის ზომებიდან შემცირდა კარადის, შემდეგ მაგიდის, ბოლოს კი ტელევიზორის ზომამდე და გახდა "პერსონალური", ანუ PC, გამომგონებლებმა თუ შემქმნელებმა გადაწყვიტეს იგი კიდევ უფრო კომპაქტური გაეხადათ... პირველი ჩანახატი ამ თემაზე ალან კეიმ, Xerox-ის კვლევითი ლაბორატორიის თანამშრომელმა შექმნა და შემოგვინახა. მას Dynabook ჰქვია და 1972 წლით თარიღდება: სამწუხაროდ ოცნების განხორციელება საკმაოდ რთული გამოდგა და Xerox-მა მხოლოდ 1976 წელს შექმნა პორტატული კომპიუტერი - Xerox NoteTaker: კომპიუტერი აღჭურვილი გახლდათ 1MHz სიხშირის პროცესორით და 128 კილობაიტიანი ოპ. მეხსიერებით. ეს იმ დროისთვის ფანტასტიკური მაჩვენებლები გახლდათ . ქსეროქსის საოცრება "სულ რაღაც" 22 კილოგრამს იწონიდა და სერიაში რომ გასულიყო 50000 დოლარი ეღირებოდა. სწორედ ამიტომ "სერია" მხოლოდ 10 საექსპერიმენტო მოდელით შემოიფარგლა. მართალია ქსეროქსმა მარკეტინგულ წარმატებას ვერ მიაღწია, მაგრამ მისი იდეით ფრთაშესხმულმა ადამ ოსბორნმა 1981 წელს შექმნა "Osborne 1". მას სურათზე ხედავთ: ეს კომპიუტერი უკვე "მხოლოდ" 10,7 კილოგრამს იწონიდა, ჰქონდა 4MHz სიხშირის "Zilog Z80" (იხ. სურ.) პროცესორი და 64Kb ოპ. მეხსიერება. ფასი მაღალი, მაგრამ ქსეროქსთან შედარებით მაინც მისაღები იყო - 1795 დოლარი. ამ კომპიუტერმა დიდი გამოხმაურება ჰპოვა ბიზნესმენებში, რომლებსაც მოეწონათ ეს "ელექტროჩემოდანი". თქვენ წარმოიდგინეთ და ფირმამ 2 წელიწადში, ანუ გამოშვების შეწყვეტამდე, 11000 კომპიუტერის გაყიდვა მოახერხა... აი სარეკლამო ბუკლეტიც (მართალია კაცი იღიმის, მაგრამ აშკარად ხელს წყვეტს 10-კილოიანი "ლეპტოპის" თრევა): 1982 წელს კომპანია Kapyro-საც მოუნდა მომგებიანი პროდუქციის გამოშვება და წარმოადგინა "Kapyro II". იგი 9-დუიმიანი მონიტორით და ორფენიანი Floppy დისკების წამკითხველით იყო აღჭურვილი, ანუ შეეძლო ოსბორნთან შედარებით ორჯერ მეტი ინფორმაციის დატევა და ორჯერ დიდ მონიტორზე ჩვენება. კაპირომ დიდ წარმატებას მიაღწია და 1987 წლის ჩათვლით უფრო და უფრო სრულყოფდა პორტ. კომპიუტერებს. სურათზე კი Kapyro II-ს ხედავთ: ერთი წლით მოგვიანებით გაყიდვაში გამოვიდა "Compaq Portable" 12.5კგ წონით, 128Kb ოპ. მეხსიერებით, 2 ცალი 5.25" ფლოპი დრაივითა და 3500$ ფასით: ფასი ალბათ თქვენთვის კარგად (ან ნაკლებად კარგად) ცნობილი MS-DOS ოპ. სისტემის ქონამ გამოიწვია, Compaq Portable პირველი პორტატული კომპიუტერი იყო, რომელსაც ეს სისტემა ედგა (PC-ებში კი ეს წოდება IBM PC-ს ეკუთვნის). ზემოთ ჩამოთვლილ ყველა კომპიუტერს მუშაობისთვის უწყვეტი კვების წყარო ესაჭიროებოდა. სხვაგვარად რომ ვთქვათ, ნებისმიერ მათგანს, რომ ემუშავა, როზეტში (შტეფსელში ) უნდა ყოფილიყო შეერთებული. მაგრამ 1983 წელს გამოსულ Epson HX-20-ს ეს პრობლემა არ ჰქონდა. იგი 1.6კგ-ს იწონიდა, აღჭურვილი იყო 64Kb ოპ. მეხსიერებით (პროცესორზე ინფორმაციას ვერ მივაგენი) და 130x30 გაფართოების მქონე LCD მონიტორით. HX-20-ს ნიკელ-კადმიუმის აკუმულატორების წყალობით 50 საათი უწყვეტი მუშაობა შეეძლო, მაგრამ კომპიუტერის მაგიერ კალკულატორს უფრო წააგავდა 1983 წელსვე გაყიდვაში გამოჩნდა Kyotronic 85, იგივე TRS-80. 2.4MHz პრცესორით, 32Kb ოპ. მეხსიერებითა და 240x64 გაფართოების დისპლეით ეს კომპიუტერი ყველაზე ფართოდ გაყიდვადი გახდა თავისი ფასის მიუხედავად - იგი 1000$ ღირდა, ხოლო გაიყიდა 6 მილიონზე მეტი ეგზემპლარი სტატია-მუზეუმის შემდეგი ექსპონატია 1984 წელს გამოსული Commodore SX-64 (ევროპისთვის - Executive 64) - პირველი კომპიუტერი ფერადი მონიტორით (5" დიაგონალი): ესეც ჩართული მონიტორი: როგორც ზედა სურათიდან მიხვდით, ამ კომპიუტერზე მუშაობის გარდა "ადამიანურად". აი ბატონებო, პირველი "გეიმინგ-ლეპტოპი" 1Mhz სიხშირის მქონე პროცესორით, 5.25" ფლოპი-დრავითა და 64Kb ოპ. მეხსიერებით 1985 წელს მზის სინათლე იხილა "Bondwell 2"-მა. წინამორბედებისგან განსხვავებით მას 3.5"-იანი ფლოპი დრაივი ჰქონდა, რაც მაშინ უცხო ხილი იყო. გარდა ამისა ბონდუელს ჰქონდა მოდემი და რაც მთავარია, 640x200 გაფართოების მქონე LCD დისპლეი. მას უკვე თამამად შემიძლია ვუწოდო "ლეპტოპი" - ის დასაკეცია, საკმაოდ კომპაქტური და არ ჰგავს კალკულატორს. ეს უკანასკნელი კომპიუტერი იყო, რომელიც "CP/M" ოპერატიულ სისტემაც იყენებდა. იაპონელები არასდროს პასიურობდნენ ტექნოლოგიების მხრივ და 1987 წლისთვის კომპანია Toshiba-მ წარმოადგინა ლეპტოპი T1000: მისი მახასიათებლებია: 4.77MHz CPU, 512KB RAM და CGA-სთან თავსებადი LCD-დისპლეი. სხვათაშორის იაპონელებს თავში აზრად მოუვიდათ კომპიუტერის დისპლეი-პორტით აღჭურვა, ასე რომ სურვილის შემთხვევაში ლეპტოპს გარე მონიტორიზეც შეაერთებდით. რათქმაუნდა ლეპტოპს ჰქონდა 1300mAh აკუმულატორი დამოუკიდებლად მუშაობისთვის და 3.5" ფლოპი-დრაივი. მოგვიანებით გამოვიდა მისი გაუმჯობესებული ვერსია - T1200, რომელსაც უკვე 9.54MHz სიხშირის მქონე პროცესორი, 1MB ოპ. მეხსიერება და 20MB-იანი HDD-ც კი ედგა. ყველაზე მოსახერხებელი, "დასაკეცი" სქემის არსებობის მიუხედავად ზოგიერთი ფირმა მაინც არ ეშვებოდა "კალკულატორების" გამოშვებას. ამის კარგ მაგალითად გამოდგება 1987 წელს გამოსული "Cambridge Computer Z88": იგი 900 გრამს იწონის, აქვს 3MHz სიხშირის მქონე პროცესორი, 32KB ოპ. მეხსიერება და128KB შიდა მეხსიერება. თქვენ წარმოიდგინეთ, დღესდღეობით მომხმარებელს შეუძლია შეიძინოს სპეციალურად ამ კომპიუტერისთვის განკუთვნილი 1MB-იანი ფლეშ-მეხსიერება, რომლითაც შიდა მეხსიერებას გაზრდის. არც ჩვენთვის ნაცნობი Apple იჯდა გულხელდაკრეფილი. Apple Macintosh-ის გამოშვების შემდეგ, 1989 წელს კომპანიამ წარმოადგინა "Macintosh Portable" Motorola-ს 16MHz სიხშირის მქონე პროცესორითა (იხ. სურ.) და 1-8MB ოპ. მეხსიერებით: პროცესორი: კომპიუტერს ერთი დიდი ნაკლი აღმოაჩნდა - მას შემდეგ, რაც აკუმულატორს ვადა გაუვიდოდა, კომპიუტერი საერთოდ აღარ ირთვებოდა, დენში შეერთების მიუხედავად. ამიტომ 1991 წელს Apple-მ წარმოადგინა ახალი კომპიუტერი - "PowerBook": როგორც ხედავთ, აკუმულატორის პრობლემის მოგვარებასთან ერთად დაიხვეწა დიზაინი, ფუნქციურობა და "PowerBook" სერიის ლეპტოპები 2006 წლამდე გამოდიოდა. Intel Pentium პროცესორის და MS Windows 95 ოპ. სისტემის გამოსვლამ ბევრი რამ შეცვალა. Dell Latitude, Toshiba Satellite და IBM ThinkPad-ი თანაბარი პოპულარობით სარგებლობდა ლეპტოპების ბაზარზე. ისინი სურათზებზე თანმიმდევრულადაა წარმოდგენილი: მას შემდეგ ბევრი არაფერი შეცვლილა - ბაზარზე გამოჩდნენ ახალი ფირმები, ძველებმა ფეხები გაფშიკეს, დაიხვეწა ლეპტოპების დიზაინი, შეიცვალა ზომა-წონა, მახასიათებლები, მაგრამ ძირითადი სქემა უცვლელი დარჩა. სტატიაში შეგნებულად არ შევიყვანე არც სმარტბუქები და არც ნეთბუქები და არავინ მითხრათ "დაწერა დაგავიწყდაო" ყველას დიდი მადლობა ყურადღებისთვის. თქვენი მიხეილ რ.
  3. ძვირფასო თანაფორუმელებო, გადადეთ გვერდზე ყველა საქმე, а руки положите так, чтобы я их видел! (აბა ვინ გამოიცნობს საიდანაა?). გთავაზობთ ინფორმაციას ჩიპსეტზე... კომპ. ტექნოლოგიაში "ჩიპსეტი" ეწოდება სპეციალური მიკროჩიპების განსაზღვრულ რაოდენობას. ის შეიძლება დედაპლატაზე, ან გაფართოების ბარათზე იყოს. პირველი ჩიპსეტი IBM PC-ზე გამოიყენეს. მას "NEAT" ერქვა და Intel 80286 პროცესორთან ერთად მუშაობდა. (ის პენტიუმ 1-ის გენეალოგიური ბაბუაა პირდაპირი მნიშვნელობით). NEAT იშიფრება, როგორც "New Enhanced AT", ანუ "ახალი, გაუმჯობესებული AT". როგორც იცით "AT" (Advanced Technology) დედაპლატის ერთ-ერთი პირველი ფორმ-ფაქტორი გახლდათ. NEAT-ში შედიოდა ჩიპები სახელწოდებით: the 8284 clock generator (ტაქტური სიხშირის გენერატორი) the 8288 bus controller (სალტის კონტროლერი) the 8254 Programmable Interval Timer (პროგრამირებადი ინტერვალის ტაიმერი) the 8255 parallel I/O interface (პარალელური I/O ინტერფეისი) the 8259 Programmable Interrupt Controller (შეწყვეტის პროგრამირებადი კონტროლერი) the 8237 DMA controller (DMA კონტროლერი) ეს იმისთვის დავწერე, რომ ცოტა აზრზე იყოთ, რას აკეთებდა მაშინდელი ჩიპსეტი... ეს კი NEAT ჩიპსეტის მქონე დედაპლატაა. ოღონდ არ მკითხოთ რომელია ამათგან ჩიპსეტი: Intel Pentium-ის გამოსვლის შემდეგ ჩიპსეტმა მეტ-ნაკლებად სტანდარტული სახე მიიღო: იგი შედგებოდა Northbridge-სა და Southbridge-სგან. ვვარაუდობ, რომ თქვენთვის ასე თუ ისე ყველაზე ნაცნობი დედაპლატა ASUS P5Q არის და მის მაგალითზე გაჩვენებთ სადაა NB და სად - SB: სახელწოდება North და South ჩიპებმა გეოგრაფიიდან მიიღეს - მოგეხსენებათ, გეოგრაფიულ რუკაზე ჩრდილოეთი ზევითაა, სამხრეთი კი ქვევით. ჰოდა ზევით მდებარე ჩიპს "Northbridge" ეწოდა, ქვევით მდებარეს კი "Southbridge". ხოლო ზოგადად სისტემას "სამჩიპიანი" ეწოდება, რადგან CPU+NB+SB არის სამი ძირითადი ჩიპი დედაპლატაზე. ეს სქემა სულ ახლახანს P55 ჩიპსეტის გამოჩენასთან ერთად შეიცვალა: მასში მხოლოდ ორი ჩიპია - CPU და NB. ასეთივე იქნება P57, H55, H57 და Q57 ჩიპსეტები, მაგრამ დროებით შევეშვათ მათზე საუბარს. პროცესორისთვის გათვლილ ჩიპსეტებს ორი ძირითადი მწარმოებელი ჰყავს - Intel და AMD. პროცესორისთვის გათვლილი იმიტომ ვახსენე, რომ მათ გარდა არსებობს გრაფიკული ჩიპსეტებიც, რომლებიც გრაფიკულ აქსელერატორზეა ორიენტირებული, მაგალითად SLI-სთვის - "nForce 780SLI". ყველაფერზე საუბარი ძალიან შორს წაგვიყვანს, მითუმეტეს ჩიპსეტები მართლაც უამრავია. ამიტომ ვეცდები ზოგადი ინფორმაცია მოგაწოდოთ "ტიპიურ" (რამდენადაც შეიძლება მათ ტიპიური ეწოდოს) ნორთბრიჯზე და საუთბრიჯზე. Norhtbridge, ასევე ცნობილი, როგორც memory controller hub (MCH), ან integrated memory controller (IMC), არის ჩიპსეტის მთავარი ჩიპი. მისი "ტიპიური" დანიშნულებაა CPU-ს ოპერატიულ მეხსიერებასთან, ბიოსთან, გრაფიკულ ადაპტერთან (PCIe/AGP) და Southbridge-თან დაკავშირება. სწორედ NB-ს "შიგთავსი" განსაზღვრავს იმას, თუ რა ტიპის პროცესორი, რამხელა FSB და რა ტიპისა და სიხშირის RAM შეუძლია "გაქაჩოს" სისტემამ. Southbridge-ს ნორთბრიჯზე მეტი ფუნქცია ეკისრება, მაგრამ ეს ძირითადად დაბალსიჩქარიანი ოპერაციები NB-სგან განსხვავებით, რომელსაც ყველაზე სწრაფი კომპონენტების "პატრონობა" ევალება. SB ასევე ცნობილია, როგორც I/O Controller Hub (ICH) და Platform Controller Hub (PCH). Southbridge აკონტროლებს: PCI სლოტი, PCI-X სლოტი. ძველად აკონტროლებდა ISA სლოტს და იშვიათად PCIe-საც. ალბათ აქ PCIe x1 იგულისხმება. LPC Bridge. ეს ბრიჯი აკონტროლებს Super I/O და FWH მოწყობილობებს, ანუ კლავიატურას, მაუსს, პარალელურ პორტებს, IR პორტს და ფლოპის კონტროლერს. SPI სალტე. მასში როგორც წესი ბიოსის დაფლეშვის ROM ინახება. SMBus. იგი აკონტროლებს ფენ კონტროლერებს, ტემპერატურის სენსორებს და ა.შ. DMA კონტროლერი. "interrupt controller", მაგალითად 8259A და I/O APIC. ეს კონტროლერები გამოიყენება იმისთვის, რომ CPU-მ კარგად აკონტროლოს კომპიუტერთან მიერთებული პერიფერიული მოწყობილობები. ინფორმაციის დამგროვებლების კონტროლერი, როგორიცაა PATA და SATA. "Real-time Clock" - ჩვეულებრივი "სისტემის საათი". კვების კონტროლერი, მაგალითად APM და ACPI. BIOS. აქ ყველაფერი გასაგებია მგონი. აი ასეთ წვრილმან, მაგრამ აუცილებელ რაღაცებს აკონტროლებს SB. ხშირად მის კომპეტენციაში USB, FireWire, Ethernet, RAID კონტროლერებიც შედის. მოკლედ მგონი დარწმუნდით, რომ SB-ც ისევე საჭირო რამ ყოფილა, როგორც NB. ყველაფერი ის, რაც ზემოთ ვთქვი, მარტივ სქემაზე ასე გამოიყურება: მოგესალმებით NH-ებო და "ზემდგომო ხალხო" ალბათ გახსოვთ, რომ ჩიპსეტებზე ვწერ სტატიას: http://www.overclockers.ge/forum/index.php?showtopic=16964 ახლა შევუდგეთ ჩიპსეტების თვალიერებას... პირველი იქნება Intel. მას მართლაც ეკუთვნის პირველობა. ისტორიულად . 486 Pentium Pentium Pro/2/3 8xx Pentium 2/3 Pentium 4 Pentium 4/D/EE Intel Core Intel Core 2 Intel Core i რათქმაუნდა ცარიელი დიაგრამების თვალიერება არაფერს მოგვიტანს, ამიტომ ოდნავ დაწვრილებით გავარჩიოთ ზოგიერთი მათგანი. დავიწყოთ Intel-ისგან, მას ამ საკითხში პირველობა ისტორიულად ეკუთვნის. Intel 848P. ეს 478 სოკეტის ერთ-ერთი ჩიპსეტია. ამ სოკეტმა აქტუალობა კარგა ხნის წინ დაკარგა, მაგრამ ცოტა ისტორიის აზრზეც რომ იყოთ იმისთვის მომყავს აქ... ეს არის ჩიპსეტის დიაგრამა: ეს იგივე i865PE ჩიპსეტია, ჩიპიც კი ზუსტად იგივეა, მაგრამ მრავალნაცადი მეთოდითაა დაბლოკილი DDR მეხსიერების ერთი არხი. სხვამხრივ ერთი ჩვეულებრივი ჩიპსეტია. აქვს 130nm ტექნოლოგიით დამზადებული პროცესორის მხარდაჭერა 512KB კეშით. პროცესორის FSB-ზეა დამოკიდებული ნორთბრიჯთან დაკავშირების სიჩქარეც. სწორედ ამიტომ წერია "processor"-ის ქვეშ 6.4, 4.2 და 3.2GB/s. ნორთბრიჯს ერთი მხრიდან 2GB/s სიჩქარით უკავშირდება AGP 4X/8X (0.8/1.5v.) სლოტი, მეორე მხრიდან კი 400/333/266MHz-ზე მომუშავე DDR1 ოპერატიული მეხსიერება. რაც შეეხება NB-ში შემავალ კიდევ ერთ "ვარდისფერ ბუშტს" - Communication Streaming Architecture (Intel CSA) , ეს გახლავთ სპეციალური არქიტექტურა, რომლის საშუალებითაც PCI მოწყობილობა პირდაპირ უკავშირდება NB-ს (SB-ს მაგიერ) და იღებს მაქსიმალურად შესაძლებელ სიჩქარეს. აბრევიატურა "GbE" კი ნიშნავს, რომ Intel CSA ამ კონკრეტულ შემთხვევაში გამოიყენება Gigabit Ethernet კონტროლერის მიერ, რათა რეალურად მიაღწიოს 1Gbit სიჩქარეს. აქ იგულისხმება PCI სლოტში დამატებით ჩასადგმელი Gigabit-კონტროლერი და არა ის Ethernet კონტროლერი, რომელიც დედაპლატას უკვე უდგას. რაც შეეხება საუთბრიჯს, აქ არაფერი განსაკუთრებული არ არის, ყველაფრის წაკითხვა თავადვე შეგიძლიათ. ხოლო ის, რაც გრაფიკზე არ წერია, SB-სა და NB-ს დაკავშირების სიჩქარეა - 266MB/s და ის, რომ HD Audio-ს S/PDIF მხარდაჭერა აქვს. ახლა თაროზე გადავდოთ, ან მუზეუმში ჩავაბაროთ 478 სოკეტი და მივხედოთ ჯერ კიდევ ცოცხალ 775-ს. "ზევიდან" სიგნალი მოვიდა, Intel 965 კარგი ჩიპსეტია და მაგაზე არდაწერა ფორუმის ღალატის ტოლფასიაო... ჩიპსეტს თითქმის ყველა ძველი Pnetium და Celeron (775 სოკეტისა რათქმაუნდა), ასევე Core/Core 2 არქიტექტურის პროცესორების მხარდაჭერა 533/800/1066 და ზოგ შემთხვევაში 1333MHz ("OC") FSB-თი. აქვეა DDR2 მეხსიერების 533/667/800MHz მხარდაჭერა Dual Channel სქემით, Fast Memory Access და Flex Memory სისტემით. ახლა ცოტას დავკონკრეტდები მეხსიერებასთან დაკავშირებით... Flex Memory საშუალებას გვაძლევს სლოტების არათანაბარი შევსებისას (მაგ. 1x2GB და 1x1GB) მივაღწიოთ ორარხიანი სქემის სტაბილურობას: რაც შეეხება Fast Memory Access-ს, სისტემა აანალიზებს აქტიურ პეიჯებს, შემდეგ ახდენს იმის გაანგარიშებას, თუ ამ აქტიური პეიჯებიდან რომელი არის შემდეგში კვლავ გამოსაყენებელი და არ ახდეს მათ დეაქტივაციას, რათა მომდევნო ინფორმაციის ამოსაღებად კვლავ საჭირო არ გახდეს პეიჯის რეაქტივაცია და ზედმეტი დრო არ დაიხარჯოს. თეორიულად ზრდის მეხსიერების სისწრაფეს. სქემა ასეთია: შეიძლება ცოტა დაგაბნიოთ SB-ში შემავალმა "Intel Quiet System Technology (Intel QST)"-მ, მაგრამ ეს ფენების "ჭკვიანი" კონტროლერია და მეტი არაფერი . სხვა ისეთი რამ, რაც შეიძლება ვერ გაიგოთ, მგონი ამ ჩიპსეტში არ არის... და თუ არის ესეიგი მე არ ვიცი და მომიტევეთ ახლა გადავიდეთ მომდევნო ჩიპზაცზე... P45: რა სიახლე გვაქვს აქ? აქ გვაქვს Celeron/Dual-Core/Core 2 Duo/Quad/Extreme პროცესორების მხარდაჭერა 800/1066/1333MHz FSB-თი, DDR2-667/800 და DDR3-800/1066 მხარდაჭერა შესაბამისად 16/8GB სიდიდით. Fast Memory Access და Flex Memory აქვეა, არსად წასულან ჩიპსეტს აქვს PCIe 2.0 x16 გრაფიკული ინტერფეისის მხარდაჭერა, რომელიც სურვილის შემთხვევაში x8+x8 სქემით შეგიძლიათ ამუშაოთ (ანუ 2 ვიდეოდაფით). სამწუხაროდ ჯ-ვიდიამ აქაც იღორა და არ მისცა P45 ჩიპსეტს თავისი დაფების SLI-ში მუშაობის უფლება - ჩემი სლის მსურველებმა იყიდონ ჩემ ჩიპსეტზე დამზადებული დედაპლატებიო . ბევრად უფრო ლიბერალურმა (და ალბათ გაჭირვებულმა) ATI-მ კი აჩუქა P45 ჩიპსეტს თავისი CrossFire ტექნოლოგია... სამწუხაროდ საკმაოდ გვიან გახდა ცნობილი ის, რომ Nvidia SLI-ს ჩართვა P45 პლატფორმაზეც იყო შესაძლებელი... მეტის არაფრის თქმა აქ არ შემიძლია, მაგრამ ხშირად ისმეოდა ხოლმე ჩემს საძმაკაცოში კითხვა "რა განსხვავებაა P43 და P45-ს შორისო" და მაშინ არ ვიცოდი ამ კითხვაზე პასუხი. ახლა უკვე ვიცი და თუკი ვინმე სხვასაც დაგაინტერესებთ, აი პასუხი: P43 არის იგივე P45, ოღონდ ორი ვიდეოდაფის მხარდაჭერის გარეშე. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, თუკი P45-ზე ATI-ს 2 დაფას ამუშავებთ x8 + x8 სქემით, აქ იგივეს ვერ გააკეთებთ. აი ყოველი შემთხვევისთვის P43-ის სქემაც: და LGA775-ის ბოლოს გთავაზობთ Intel X48-ს - მოცემული სოკეტის ბოლო ჩიპსეტს: ამ ჩიპსეტს უკვე მაქსიმალური - 1600MHz-იანი FSB-ს მქონე პროცესორების მხარდაჭერა აქვს და რაც ყველაზე მნიშვნელოვანია, 2x PCIe 2.0 x16 სლოტი. ამასთან ორი ვიდეოდაფის გამოყენებისას შესაძლებელია x16 + x16 სქემით სარგებლობა, ანუ დაფას "გამოწურავთ" არხების (და მაშასადამდე წარმადობის) დანაკარგების გარეშე P45-ისგან განსხვავებით. რაც შეეხება მეხსიერებას, X48 უზრუნველყოფს მაქს. 8GB საერთო ტევადობის DDR3-800/1066/1333MHz მოდულების მუშაობას Fast Memory Access, Flex Memory და XMP სისტემებით. ეს უკანასკნელი იშიფრება, როგორც Extended Memory Profile და მოდულებს მაქსიმალურად წარმადი ტაიმინგებით მუშაობის საშუალებას აძლევს... აი, სულ ეს არის, რაც LGA775-ის ჩიპსეტებზე მინდოდა მეთქვა თქვენთვის... ახლა მივხედოთ LGA1366-ს. ამ პლატფორმაზე ჯერ-ჯერობით მხოლოდ X58 ჩიპსეტი გვაქვს: რა შეიძლება აქ კაცმა თქვას... შეხედავ NB-ს და სხვა არქიტექტურაა, სხვა სოკეტია... ეს ჩიპსეტი Intel Nehalem-ის პროცესორებისთვისაა განკუთვნილი. აქვს DDR3 მეხსიერების მხარდაჭერა სამარხიანი (Triple Channel) სქემით. PCIe სლოტებზე უკვე 36 არხია გამოყოფილი, რაც ვიდეოდაფების x16 + x16 + x4, x16 + x8 + x8, 4x x8, ან სხვა მსგავსი კომბინაციით მუშაობის საშუალებას იძლევა. Nvidia-მ ბოლოსდაბოლოს დათმო პოზიციები და ახალი პლატფორმისთვის ჩიპსეტებს აღარ აწარმოებს. ასე რომ Nvidia-ს და ATI-ს ფანებს თანაბრად შეუძლიათ გამოიყენონ X58 დედაპლატები. უი, სულ დამავიწყდა, 775-თან ერთად წარსულ ჩაბარდა FSB. ამიერიდან პროცესორები ჩიპსეტს QPI (QuickPath Interconnect)-ით უკავშირდებიან. ეს სალტე ინტელმა AMD-ს "HyperTransport"-ის საპასუხოდ შექმნეს. QPI-ს გამტარობაა 4.8-6.4GT/s, ანუ დაახლოებით 24-32 გიგაბაიტი წამში. შედარებისთვის, LGA775-ის ყველაზე სრულყოფილი ჩიპსეტის, X48-ს სალტის გამტარობა 12.8GB/s იყო. ახლა რაც შეეხება საუთბრიჯს. აქ ალბათ ხედავთ Matrix Storage Technology-ს, რომელიც როგორც მივხვდი ერთგვარი RAID-კონტროლერია და Intel Turbo Memory, რომელმაც თეორიულად Flash მეხსიერების საშუალებით (კონკრატულად - მის კეშში გარკვეული ინფორმაციის დაბუფერებით) უნდა ააჩქაროს მთლიანი სისტემა. არც ისე დიდი ხნის წინ Intel-მა გამოუშვა ახალი სოკეტი - LGA1156 და მისთვის ახალი ჩიპსეტების შექმნა დაიწყო. პირველი მათგანი P55 აღმოჩნდა და სწორედ მას განვიხილავ ახლა. ამ ჩიპსეტზე ჩემნაირი ლამერის მიერ რამის თქმა ალბათ ცოდვაც კია, მაგრამ მაინც ვიტყვი რაც ვიცი და დანარჩენებმაც, ვინც "იქ, ზემოთ" ხართ, მიამატეთ თქვენი ინფორმაცია... მოკლედ, P55 არის ერთჩიპიანი ჩიპსეტი, ხოლო მასზე აწყობილი სისტემა - ორჩიპიანი სისტემა, რადგან ადრე საყოველთაოდ გავრცელებული სქემის საწინააღმდეგოდ, P55-ში პროცესორმა და NB-მ (თუ რაც დარჩა, ახლა უბრალოდ "ჩიპსეტი" ქვია ყოველგვარი ბრიჯების გარეშე) "საქმე დაინაწილეს": როგორც ხედავთ, მეხსიერების კონტროლერი (ორარხიანი DDR3) და გრაფიკული კონტროლერი (PCIe 2.0 ჯამური 16 არხით) CPU-ს "გავლენის ქვეშ" მოექცა, ხოლო ყველაფერი დანარჩენი: Gigabit Ethernet, მაქს. 14 USB, მაქს. 8 ცალი PCIe x1, მაქს. 6 ცალი SATA-300, HD Audio და კიდევ დარჩენილი წვრილმანები შეითავსა "ჩიპსეტმა". ფაქტობრივად CPU-მ "დაისაკუთრა "ნორთბრიჯზე "დაქვემდებარებული ტერიტორიები" და SB კი დარჩა, მაგრამ მაინც უბრალოდ "ჩიპსეტი" ჰქვია. საკმაოდ საინტერესო და ეკონომიური სისტემაა ჩემი აზრით. კიდევ ბევრის დაწერა შეიძლება ამ ჩიპსეტზე, მაგრამ ვაი, რომ ცოდნა არ მყოფნის და ხსნაც არსაიდან ჩანს მოვეშვათ ინტელს. პირდაფჩენილი მწვანე დრაკონი გველოდება... Advanced Micro Devices... გამოგიტყდებით, AMD-ს ჩიპსეტების დიაგრამების მოძიება ურთულესი აღმოჩნდა, ამიტომ იმას უნდა დასჯერდეთ, რაც მოვიძიე... რაც შეეხება ჩიპსეტების სრულ სიას, აი: ახლა კი განვიხილავ რამდენიმე მათგანს... დავიწყებ AMD770-ით. სამწუხაროდ მისი დიაგრამა ვერსად ვნახე, მაგრამ ზეპირად მოგიყვებით . 770 ჩიპსეტს, რომელიც 2008 წელს გამოვიდა, აქვს 65nm-იანი Athlon 64, Phenom და Sempron პროცესორების მხარდაჭერა, 2600MT/s (მეგატრანსფერი წამში) ორმხრივი გამტარობის მქონე HyperTransport 3.0, ერთი PCIe 2.0 x16 სლოტი და დამატებით ერთი PCIe x4 მოწყობილობის შეერთების საშუალება, სიტყვასიტყვით რომ ვთარგმნოთ, "External PCIe cabling". რათქმაუნდა AMD-ს "შვილი" ATI-ს ტექნოლოგია Crossfire-ს მხარდაჭერაც აქვს ჩიპსეტს, ოღონდ მხოლოდ x16 + x4 სქემით. AMD 790FX. ეს ჩიპსეტი 2007 წელს გამოვიდა და ჯერ კიდევ 65nm-იანი პროცესორების მხარდაჭერა აქვს 2600MT/s ორმხრივი HyperTransport-ით. მეხსიერების კონტროლერი CPU-შია და DDR2-1066-ის მხარდაჭერა აქვს. გარდა ამისა ჩიპსეტი აღჭურვილია 32 PCIe არხით მაქსიმუმ ოთხ PCIe 2.0 სლოტზე, რაც საშუალებას იძლევა ვიდეოდაფები CrissFire-ზე x16 + x16, x16 + x8 + x8, ან 4X x8 სქემით ვამუშაოთ. ამასთან ერთად Auto Xpress ტექნოლოგია გვეხმარება HyperTransport-ის საშუალებით გრაფიკულ აქსელერატორთან ინფორმაციის გაცვლის სიჩქარის ამაღლებაში. AMD 785GX. ამ ჩიპსეტს უკვე 55nm-იანი Athlon 64/Phenom/Sempron-ის მხარდაჭერა აქვს და აღჭურვილია 4000MT/s ორმხრივი გამტარობის HT-ით. მეხსიერების კონტროლერი აქაც პროცესორში "ზის" და აქვს ორარხიანი DDR2/DDR3 მოდულების მხარდაჭერა. Crossfire ტექნოლოგია აქ x8 + x8 სქემით მუშაობს, თუმცა როგორ ხდება ეს მაშინ, როდესაც ამ ჩიპსეტიან დედაპლატებს მხოლოდ ერთი PCIe 2.0 სლოტი აქვთ, ჩემთვის გაუგებარზე გაუგებარია. მე მხოლოდ ვარაუდის გამოთქმა შემიძლია იმის თაობაზე, რომ ჩიპსეტის IGP (ინტეგრირებული გრაფიკული მოწყობილობა, კონკრეტულად ATI Radeon HD 4200) და PCIe სლოტში "განსვენებული" რომელიმე სხვა ვიდეოდაფა ერთად მუშაობს კროსფაირში. გრაფიკის აჩქარებას ემსახურება ATI Stream, ტექნოლოგია, რომელიც CPU-სა და GPU-ს "ურთიერთთანამშრომლობის" ოპტიმიზაციას ახდენს. დაუმატეთ ამას ATI Avivo HD, რომელიც MPEG-1, MPEG-2 და DivX დეკოდერებით და HD ვიდეოს ჩვენების შესაძლებლობითაა აღჭურვილი და მიიღებთ არც ისე ცუდ გრაფიკულ პაკეტს, რომელმაც თუკი საოფისე კომპიუტერი გაქვთ, შეიძლება ვიდეოდაფის ყიდვა სულაც გადაგაფიქრებინოთ. AMD 790GX. აქ თითქმის ყველაფერი იგივეა, მეხსიერება, პროცესორები, გამტარობა და ა.შ. ერთადერთი, რაც ამ დაღლილ თვალებში მხვდება, არის შედარებით სუსტი, ATI Radeon HD 3300 IGP. ----------------------------------------------------------------------------- იმედია ზოგადად მიგახვედრეთ, რა არის ჩიპსეტი, რას აკეთებს, რა უნდა ჩვენგან, ან ჩვენ რა უნდა მოვითხოვოთ მისგან. ხანგრძლივი ფიქრის და ჩემს სიზარმაცესთან ორთაბრძოლის შემდეგ გადავწყვიტე ამ უკანასკნელს დავნებებოდი და Nvidia-ს და ATI-ს გრაფიკულ ჩიპსეტებზე არაფერი დამეწერა. აქვე მინდა დიდი მადლობა გადავუხადო OgaiB-ს და სოსო ექიმს რომლებიც დამეხმარნენ სასარგებლო ინფორმაციით :bow:
  4. საღამომშვიდობის ძვირფასო ოვერქლოქერებო. თბილისში ისეთი ამინდია, აი რომ იტყვიან "დასალევიო", მაგრამ სამწუხაროდ მარტო ვარ და ლოთივით ხომარ დავიდგამ ჭაჭას . ამიტომ გთავაზობთ სტატიას დისკზე ლაზერული ბეჭდვის შესახებ. ბეჭდვისთვის გამოიყენება სპეციალური დისკი, შეიძლება შეგხვედრიათ კიდეც სადმე, უფრო ხშირად "Lightscribe" აწერია და ჩვეულებრივზე ძვირი ღირს ხოლმე, მაგრამ ლაითსქრაიბი არ არის ერთადერთი ტექნოლოგია, რომელიც დისკზე ბეჭდვის საშუალებას გვაძლევს. მოდით ვნახოთ რა და რა ტექნოლოგიებია და რა შეუძლიათ მათ. ---------------------------------------------------------------------------------------------- 1. DiscT@2 დისკტატუ ყველაზე ძველი (2002) ტექნოლოგიაა. იგი საშუალებას გვაძლევდა წარწერა არა მაღლიდან, არამედ დისკის მუშა ზედაპირზე გაგვეკეთებინა. ეს ტექნოლოგია Yamaha-ს მიერ იქნა შემუშავებული, მაგრამ საკმაოდ მწირი ინფორმაციის მოპოვება შევძელი მასზე. ფაქტობივად ერთადერთი სქემა ესაა: 2003 წელს Yamaha-მ შეწყვიტა ტექნოლოგიის გამოყენება და სპეციალური CD/DVD რეკორდერების წარმოება. მას შემდეგ 3 წელი გავიდა და Yamaha-მ NEC-თან ერთად DiscT@2 ტექნოლოგია LabelFlash-ში "ჩააქსოვა". სამწუხაროდ ახალ "დისკტატუს" CD-ს მხარდაჭერა აღარ აქვს და მხოლოდ DVD-ზე ბეჭდავს, მაგრამ სულ არაფერს ჯობია . ესეც DiskT@2-თი DVD-დისკის მუშა ზედაპირზე დაბეჭდილი "Tom's Hardware Guide" და იმავე საიტის ლოგო: 2. LightScribe ეს ის ტექნოლოგიაა, რომელსაც თქვენ ალბათ ყველაზე უკეთ იცნობთ. იგი 2004 წელს შექმნა კომპანია ჰიულეტ-პაკარდის (HP) ჭკვიანმა თანამშრომელმა, დერილ ანდერსონმა (რომელმაც ალბათ გამოგონებისთვის სოლიდური პრემიაც ჩაიჯიბა). ტექნოლოგია ბანალურად მარტივია: დისკის ზედაპირი დაფარულია სპეციალური საღებავით, რომელიც 780nm-იანი ინფრაწითელი ლაზერის სხივის ზემოქმედების შედეგად ფერს იცვლის. ეს არის და ეს. ლაითსქრაიბის მეშვეობით შესაძლებელია დისკზე შავი ფერის 256 ტონით ბეჭდვა. მაგალითად ღია ნაცრისფერი, მტრედისფერი, ნაცრისფერი, "მოკრი ასფალტისფერი", მკვდარი სომხის ფერი (გაგა ბოდიში), "ძაან სერი" და ა.შ. შავის ჩათვლით (კაით ახლა 256 ტონს სახელი როგორ მოვუფიქრო). თავად დისკები თავდაპირველად ოქროსფერი იყო, თუმცა მოგვიანებით სხვა ფერებისაც გაჩნდა. საბოლოო პროდუქტი ასე გამოიყურება (ონანის მიმდევრებმა ხელები მაგიდაზე დააწყვეთ!): დისკების ყიდვა ჯღალტაშიც შეგიძლიათ სულ რაღაც 1.30 ლარად, ხოლო დისკზე ბეჭდვის პროგრამა Nero-ს აქვს (როგორც მინიმუმ, სხვა პროგრამებს არ ვიყენებ და მიტომ არ ვიცი კიდევ რომელს აქვს ეს ფუნქცია). 3. LabelFlash ჰიულეტ-პაკარდის მონოპოლია ბაზარზე დიდხანს არ გაგრძელებულა, რადგან 2005 წელს იაპონურმა კომპანია NEC-მა შეიმუშავა ტექნოლოგია LabelFlash. მას დღესდღეობით მხოლოდ Toshiba და Gateway იყენებს და ქართველები ლეიბლფლეშს ალბათ ამ ფირმის ლეპტოპებზე თუ შეხვდებით... ყოველი შემთხვევისთვის მაღლა ლოგოც განვათავსე, რომ იცოდეთ რასთან გექნებათ საქმე. ტექნოლოგია HP-ის მიერ შემუშავებული LightScribe-ს მსგავსია, მაგრამ მასთან თავსებადობა რათქმაუნდა არა აქვს. შესაძლებლობები: ცვლადი გარჩევადობა (Draft, Normal, Best) 300-1800DPI. მონოქრომული ტექნოლოგია ფერის მაქსიმუმ 256 ტონით (ამჟამად დამუშავებაშია ოთხფერიანი ტექნოლოგიაც). ბეჭდვის პროცესი მინიმუმ 7 წუთს იჭერს (მინიმალური გარჩევადობით). ბეჭდვა ხდება მხოლოდ სპეციალურ, ლურჯ დისკებზე, რომელსაც 0.6მმ სისქის სპეციალური ფენა აქვთ ზემოდან. დღესდღეობით LabelFlash დისკები ლაითსქრაიბისაზე 2-ჯერ ძვირი ღირს. რაც შეეხება პროგრამულ და აპარატულ უზრუნველყოფას, Nero-ს მეშვიდე ვერსიიდან მოყოლებული აქვს ლეიბლფლეშის ფუნქცია, ხოლო დისკამძრავებს ამ ფუნქციით მხოლოდ NEC და Pioneer აწარმოებს (და ტოშიბას და გეიტუეის ლეპტოპებს კუსტარული დრაივები აქვთ თუ ზემოხსენებული ორი ფირმისას იყენებენ, არ ვიცი). სურათზე ხედავთ LagelFlash-ის ტიპიურ დისკს ნახატით: 4. LabelTag ლეიბლტეგი მეორე ტექნოლოგიაა, რომლის მეშვეობითაც შეგიძლიათ DVD-R-ისა და DVD+R-ის მუშა ზედაპირზე რგოლურად წარწერის, "ტეგის" გაკეთება. აი სურათზეც კარგად ჩანს: შეიძლება იფიქროთ, რომ იგი დისკტატუს კონკურენტია, მაგრამ ეს ასე არ გახლავთ, რადგან დისკტატუთი ნაბეჭდ დისკზე "მუშა სივრცე" არ იკარგებოდა, აქ კი იკარგება, თანაც საკმაოდ. შევხედოთ სურათს: როგორც სურათიდან ჩანს, რაც უფრო შორსაა წარწერა (ლეიბლი) დისკის ცენტრიდან, მით მეტი სასარგებლო ფართი იკარგება. ლეიბლტეგის მონაცემებია: დისკის ტიპი - DVD+R SL და DVD-R SL დისკის ფორმატი - Multisession წარწერის ტიპი - შავ-თეთრი პიქსელის სიმაღლე - 98 μm (ანუ 132 ტრეკი) პიქსელების რაოდენობა - 3528 პიქსელი 360 დისკის გრადუსიან სექტორში (ანუ მთელ წარწერაზე) ფაილის სისტემა - ISO9660 ან UDF ქვემოთა სურათზე კი შეგიძლიათ იხილოთ LabelTag-ის მოქმედების პრინციპი. ის, რასაც სურათზე ხედავთ, არის DVD დისკის მუშა ზედაპირის "სისქე", ჩვეულებრივი მონაცემების მიერ ამ სისქმის დაკავება და წარწერის შავი/თეთრი ნაწილების "სიღრმე". ---------------------------------------------------------------------------------------------- პრინციპში სულ ეს არის, მაგრამ განა არაა საკმარისი? პატივისცემით, მიხეილ რ.
  5. აი, ამდენი ხნის მანძილზე ამ სტატიას გვერდს ვუვლიდი და თვალს ვარიდებდი, ეგებ ვინმე სხვამ მოიკრიბოს გამბედაობა და ამ საშინელ შრომას ამარიდოს-მეთქი... მაგრამ სამწუხაროდ ეს ტვირთი მაინც მე მხვდა წილად. დღეს, ანუ როცა ამ სტატიის წერას ვიწყებ, სოსო ექიმმა მომცა შესაბამისი ლინკი და როგორც ჰოლივუდურ ფილმებში იტყვიან, "This is your destiny"-ო მითხრა . ასე რომ სხვა გზა არ დამრჩენია, გთავაზობთ სტატიას ცენტრალურ პროცესორზე... ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ორი სიტყვა ისტორიიდან ალბათ ბევრი წამოიყვირებს "ენიაკიო"... არა, რათქმაუნდა ჩვენს En1aC-ს არაფერს ვერჩით, პირველ კომპიუტერ ენიაკს ვგულისხმობთ... თუმცა მას პროცესორს ვერ დავარქმევ, ეს "რადიოლამპებზე" აწყობილი უზარმაზარი კალკულატორი უფროა, რომელიც საარტილერიო გათვლებისთვის შექმნეს, ვიდრე კომპიუტერი და მით უფრო - პროცესორი. რატომ? იმიტომ, რომ ერთმანეთისგან განსხვავებული გამოთვლების შესასრულებლად "კომპიუტერის" ოპერატორი უნდა ამდგარიყო, გამოეძრო გარკვეული კაბელები აი ამ მოწყობილობიდან: და შეეერთებინა სხვაგან... ალბათ დამეთანხმებით, რომ ეს პროგრამის შემსრულებელი მოწყობილობა კიარა უაზრმაზარი კარადაა, რომელსაც გამრავლებიდან გაყოფაზე გადასვლა არ შეუძლია ადამიანის დახმარების გარეშე . ამიტომ მას CPU-ს სტატუსი დღემდე არ აქვს მინიჭებული. პირველი "ცენტრალური პროცესორი" კი 1951 წელს შექმნილი UNIVAC I გახლავთ. აი მისი ერთ-ერთი ფრაგმენტის ფოტო: ეს კი მთელი კომპიუტერის მაკეტია: მართალია ამ კომპიუტერს მხოლოდ მარტივი გამოთვლების შესრულება შეეძლო, სხვაგვარად რომ ვთქვათ, დიდი საინჟინრო კალკულატორი გახლდათ, მაგრამ ოპერაციების შესაასრულებლად ოპერატორებს არ სჭირდებოდათ "უნივაკის" შიგნეულობაში ნაწლავების გადაადგილება, ან სხვაგვარი ჩხიკინი. ისინი წყნარად ისხდნენ თავიანთ ადგილებზე და თვალყურს ადევნებდნენ კალკულაციებს (სწორედ ამ დროიდან "კომპიუტერშიკებს" ღიპი დაედოთ და დუმა გაუსქელდათ. გაუმარჯოს ცხოვრების ჯანსაღ წესს!). ალბათ დაგაინტერესებთ ამ კომპიუტერის მახასიათებლები არა? ჰოდა აი ისინიც: კომპიუტერს 5200 ვაკუუმური ტუბი, მარტივად რომ ვთქვათ, "რადიოლამპა" ჰქონდა. დაახლოებით ასეთი: იწონიდა 13 ტონას (არა, თვალები არ გატყუებთ), მოიხმარდა 125 კილოვატ ენერგიას და წამში ასრულებდა 1905 გამოთვლას. უი კინაღამ დამავიწყდა, ტაქტური სიხშირე 2.25 მეგაჰერცს უდრიდა. ახლა რაც შეეხება მეხსიერებას (არა ოპერატიულს, არამედ ინფორმაციის მატარებელს), იგი 1000 სიტყვისგან შედგებოდა. სიტყვები 100 ცალ 10-რეგისტრიან "ვერცხლისწ#$%ს მილაკისგან" შექმნილ მეხსიერებაში ინახება. არ ვიცი ეს რა ტექნოლოგიაა, ან როგორ მუშაობს, უბრალოდ სურათს გთავაზობთ: ჰო მართლა, ოპერატიული მეხსიერებას ე.წ. "უილიამსის ტუბი" წარმოადგენდა: ახლა ტვინი ამიდუღდება ამის მოქმედების პრინციპის მოყოლით და არც CPU-ს სტატიაშია ამისი ადგილი, თუ ოდესმე მეხსიერების ისტორიაზე დავწერე სტატია, მასში მიმოვიხილავ. ერთს ვიტყვი მხოლოდ, თითო ასეთ ტუბს 500-1000 ბიტი, ანუ 62.5-125 ბაიტი მეხსიერების ჩატევა შეეძლო. სხვაგვარად რომ ვთქვათ, ოპ. მეხსიერების თითო ასეთი მოდული მოდული მაქს. 125-ბაიტიანი იყო (შეგახსენებთ, ახლა უკვე გიგაბაიტებს ითვლიან მოდულები). შემდეგი ეტაპი უკვე კომპანია International Business Machines-ის შემოქმედების ნაყოფი - IBM 704 (1952) გახლდათ: ეს კომპიუტერი იმიტომ მოხვდა ჩვენს სტატიაში, რომ მის პროცესორს მარტივი გამოთვლების ერთეულის გარდა უკვე FPU (იხ. ქვემოთ) გააჩნდა და რაც არანაკლებმნიშვნელოვანია, ერთ სამუზეუმო ეგზემპლარად არ დარჩენილა - "სერიულ" წარმოებაში ჩაუშვეს. რათქმაუნდა ამ ორი კომპიუტერით და მათი პროცესორებით არ შემოიფარგლება მთელი ისტორია და 50-იანი წლები - 60-იანების დადგომისთვის უკვე საკმაოდ ბევრი კომპიუტერი არსებობდა, მაგრამ მათ ყველას ერთი დიდი ნაკლი ჰქონდათ - აბსოლუტურად განსხვავებული ფორმატები და I/O (ინფორმაციის შეშვება-გამოშვება) პრინციპები ჰქონდათ. ანუ იმას, რასაც UNIVAC-ის პროცესორს უპრობლემოდ მიაწვდიდით, ვერანაირად ვერ "წააკითხებდით" ვერც IBM 704-ს, ვერც BINAC-ს, ვერც IBM 650-ს და საერთოდ ვერაფერ სხვას... ეს კარგად იცოდნენ IBM-ში და 1962 წელს შექმნეს "System/360": ეს გახლდათ "რეფერენს-კომპიუტერი" - ხელსაწყო, რომელიც ან სხვა კომპიუტერზე უნდა შეგეერთებინათ, ან უნდა მოგეხდინათ გარკვეული ოპერაციების ემულაცია და მხოლოდ ამის შემდეგ ასრულებდა იგი სრულყოფილად მასში დაპროგრამებულ ბრძანებათა სისტემას (იხ. ქვემოთ). დღესდღეობით ამას მეცნიერულ ენაზე "CISC - Complex instruction set computer" ეწოდება (იხ. ქვემოთ). როგორც ვატყობ ჩემი სტატია ნელ-ნელა კომპიუტერების ისტორიას ემსგავსება და არა პროცესორისას. ამიტომ შევამოკლოთ, დედმამიშვილების სადღეგრძელოც გამოვტოვოთ (მაინც არ მე მყავს და არც ჩემს კომპს) და გადავიდეთ სხა, უფრო მნიშვნელოვან საკითხზე. საქმე იმაშია, რომ ადამიანისგან განსხვავებით (რომელიც "გრძელი და დიდი"-სკენ მიისწრაფვის) კომპიუტერი პატარა და კომპაქტური ჯობია იყოს. რათქმაუნდა ვაკუუმ-ტუბების ხანაში ეს ძნელადმოსახერხებელი იყო, მაგრამ ტრანზისტორის გამოჩენის და დაპატარავების შემდეგ ყველაფერი გამარტივდა და კომპიუტერი ოთახის ზომიდან კარადის ზომამდე "მიიწრიტა". აი მაგალითად DEC PDP-11, რომელიც 1964 წელს გამოვიდა: ეს კი მისი პროცესორი, "მაგნიტურმილაკებიანი მეხსიერება" და "გარე სალტეა". ყველაფერი ერთად: მაგრამ ამ კომპიუტერშიც ყველაფერი დისკრეტულ სისტემაზე იყო აგებული. "დისკრეტული" იმას ნიშნავს, რომ თითოეულ ელექტრულ სქემაში მხოლოდ ერთი ძირითადი კომპონენტი შედიოდა. ამ შემთხვევაში - ტრანზისტორი. მაგრამ გავიდა კიდევ 7 წელი და თქვენთვის კარგად ნაცნობმა AMD-სთვის ავადსახსენებელმა Intel-მა შექმნა პირველი ინტეგრირებული მიკროპროცესორი - Intel 4004: ინტეგრირებული იმას ჰქვიან, რომ თითოეულ ელექტრულ სქემაში რამდენიმე ტრანზისტორია გაერთიანებული. მართალია ეს მიკროპროცესორი არა კომპიუტერებისთვის, არამედ კალკულატორისთვის შეიქმნა (კონკრეტულად იმისთვის, რომელიც სურათზეა - Busicom 141-PF) და მხოლოდ არითმეტიკულ ოპერაციებს ასრულებდა, მაგრამ მაინც დიდ ტექნოლოგიურ გარღვევად იქცა. მას შემდეგ ტექნოლოგია სწრაფად განვითარდა, Intel-მა ცურცლებივით სწრაფად მიაყარა მომხმარებლებს 8088, 80286, 80386 და 80486, შემდეგ 80586, რომლის "5"-იანიდანაც წამოვიდა სიტყვა "პენტიუმ", ანუ "მეხუთე თაობის". ქვედა ცხრილში თქვენ ხედავთ ინტელის პირველი პროცესორების მახასიათებლებს: მგონი აქ ყველაფერი გასაგებია MIPS-ის გარდა. იგი იშიფრება, როგორც millions of instructions per second, ანუ "მილიონი ბრძანება წამში". ეს მონაცემი დიდადაა დამოკიდებული ტაქტურ სიხშირეზე. ახლა რაც შეეხება პროცესორის ლოგიკას... არა, ჯერ ის უნდა გკითხოთ, ლოგიკურად აზროვნებს თუარა პროცესორი?.. 2. მარტივი შემადგენლები მიკროპროცესორი გარკვეული ბრძანებების შესაბამისად მოქმედებს. არსებობს 3 ძირითადი მოქმედება: 1. შეკრება/გამოკლება/გამრავლება/გაყოფა. ეს ოთხოვე მოქმედება ერთ მოქმედებად მოიაზრება და მას "ALU" (Arithmetic/Logic Unit) ასრულებს. 2. მონაცემთა გადაადგილება ერთი მეხსიერებიდან მეორეში. 3. გადაწყვეტილების მიღება და მის შედეგად სხვა ბრძანებების შესრულებაზე გადასვლა. ამ 3 ძირითადი მოქმედების შესაბამისად $#^#(|ადოთ და დავხატოთ უმარტივესი პროცესორის ღრმა ფსიქოლოგიური პორტრეტი: ამ პროცესორს აქვს შემდეგი კომპონენტები: Address bus - სამისამართო სალტე (8, 16 ან 32 ბიტიანი), რომელიც მეხსიერებას აწვდის მისამართს. Data bus - მონაცემთა სალტე (8, 16 ან 32 ბიტიანი), რომელიც გზავნის და იღებს მონაცემებს მეხსიერებიდან. RD და WR (ჩაწერა/წაკითხვა) არხები, რომელიც მეხსიერებას აწვდის ინფორმაციას იმის თაობაზე, მეხსიერების წაკითხვა სურს თუ ჩაწერა. Clock line - ტაქტის არხი. არხი, რომელიც პროცესორს ტაქტურ სიხშირეს აწვდის. Reset line - გაუქმების არხი. არხი, რომელიც აუქმებს მონაცემებს და თავიდან იწყებს გამოთვლას. ახლა რაც შეეხება დანარჩენ ნაწილებს... A, B და C რეგისტრები მარტივი ჩამკეტები არიან. მისამართის ჩამკეტიც მარტივი ჩამკეტია. პროგრამის მთვლელი არის ჩამკეტი, რომელსაც შეუძლია ჩაკეტვების დათვლა და საჭიროების შემთხვევაში ათვლის ახლიდან დაწყება. ALU შეიძლება იყოს როგორც მარტივი 8-ბიტიანი შემკრები (ანუ შეკრების ოპერაციის შემსრულებელი), ასევე შეკრება/გამოკლება/გამრავლება/გაყოფის შემსრულებელი. ასევე 8-ბიტიანი. გადამოწმების რეგისტრში (გრაფიკზე - "შემოწმება") ინახება ALU-ში შესრულებული ოპერაციების შედეგები, რათა ისინი შემდგომში სიზუსტეზე გადამოწმდეს. "3-state" ბუფერები ატარებენ ორობითი სისტემის 1-ს, 0-ს, ან არცერთს. გამოიყენება ინფორმაციის გამტარებად. ბრძანებათა რეგისტრი და დეკოდერი ყველა დანარჩენი კომპონენტის კონტროლს ახდენს. მეხსიერება თუკი მარტივ კომპონენტებს კარგად გავართვით თავი, ახლა მეხსიერებასაც მივხედოთ. პროცესორის ძირითადი "გამავალი" კომპონენტები, ანუ ისინი, რომლებიც გრაფიკზე ისრებითაა აღნიშნული, პირდაპირ უკავშირდება მეხსიერებას, RAM-ს, ან ROM-ს. უფრო ხშირად კი ორივეს ერთად. ჩვენს პროცესორში პირობითად გვაქვს 8-ბიტიანი სამისამართო და მონაცემთა სალტეები. ეს ნიშნავს იმას, რომ პროცესორს შეუძლია 256 ბაიტი ინფორმაციის გადამისამართება (ანუ 2-ის მერვე ხარისხი) და 8 ბიტი ინფორმაციის წაკითხვა/ჩაწერა. ახლა ჩავთვალოთ, რომ პროცესორს აქვს 128 ბაიტი ROM მეხსიერება (256 ბაიტიანი მეხსიერების 0-128 მონაკვეთში) და 128 ბაიტი RAM მეხსიერება (128-256 მონაკვეთში). იმედია უკვე იცით, რომ ROM (read-only memory) არის წინასწარდაპროგრამებული არარედაქტირებადი მეხსიერება და როდესაც პროცესორის RD არხი იცვლის მდგომარეობას (ანუ მოითხოვს ინფორმაციის წაკითხვას), ROM მეხსიერება აწვდის მას "თავის თავში" შენახულ ხელმისაწვდომ ინფორმაციას. მესმის, რომ რთულია და აბდა-უბდაა, მაგრამ იმედია რამეს დაიმახსოვრებთ RAM (random-access memory) მეხსიერება კი რედაქტირებადი მეხსიერებაა, ამიტომ მასზე წვდომა როგორც RD, ასევე WR არხებს შეუძლიათ. RAM-ის ერთადერთი უარყოფითი მხარე ისაა, რომ მასში მოთავსებული ინფორმაცია ენერგიის გათიშვისთანავე "ორთქლდება". სწორედ ამიტომ კომპ. ტექნოლოგიამ დღემდე ვერ მოიშორა თავიდან ROM. 3. ბრძანებები ისეთ მარტივ პროცესორსაც კი, როგორიც ჩვენი განსახილველი მაგალითია, საკმაო რაოდენობის ბრძანებები აქვს. მათ აქვთ გარკვეული "წონა", ან თუ გნებავთ სიდიდე, რომელიც ბიტებით იზომება. ადამიანებს თავიანთი დახშული გონების გამო არ შეუძლიათ ყველა ბრძანების დამახსოვრება (ან შეუძლიათ, ოღონდ ამას უზარმაზარ დროს მოანდომებენ), ამიტომ მათ გარკვეული აღნიშვნები შემოიღეს. აი მაგალითად რამდენიმე მათგანი: LOADA mem - "A" რეგისტრის დატვირთვა მეხსიერების მისამართიდან. LOADB mem - "B" რეგისტრის დატვირთვა მეხსიერების მისამართიდან. CONB con - მუდმივი მნიშვნელობის "B" რეგისტრიში ჩატვირთვა. SAVEB mem - "B" რეგისტრის მონაცემის მეხსიერებაში დამახსოვრება. SAVEC mem - "C" რეგისტრის მონაცემის მეხსიერებაში დამახსოვრება. ADD - A და B მონაცემის შეკრება და C მონაცემის სახელით შენახვა. SUB - A-სთვის B-ს გამოკლება და C-დ შენახვა. MUL - A და B გადამრავლება და ნამრავლის C-დ შენახვა. DIV - A-ს B-ზე გაყოფა და C-დ შენახვა. COM - A და B-ს ურთიერთშედარება და გადამოწმების რეგისტრში შენახვა. JUMP addr - მისამართზე გადასვლა. JEQ addr - მისამართზე გადასვლა, თუკი შედეგები ტოლია. JNEQ addr - მისამართზე გადასვლა, თუკი შედეგები არ არის ტოლი. JG addr - მისამართზე გადასვლა, თუ შედეგი საჭიროზე მეტია. JGE addr - მისამართზე გადასვლა, თუ შედეგი საჭიროს ტოლია, ან მეტია მასზე. JL addr - მისამართზე გადასვლა, თუ შედეგი საჭიროზე ნაკლებია. JLE addr - მისამართზე გადასვლა, თუ შედეგი საჭიროს ტოლია, ან მასზე ნაკლებია. STOP - გამოთვლის შეჩერება. აწყობის ენა სპეციალური პროგრამის, C compiler-ის დახმარებით შესაძლებელია მიკროპროცესორის "აწყობის ენის" შექმნა. თუკი ვივარაუდებთ, რომ 256-ბიტიან მეხსიერებაში 0-128 უჭირავს ROM-ს, ხოლო 128-256 - RAM-ს, მაშინ ჩვენი პროცესორის აწყობის ენა შემდეგნაირი იქნება: // Assume a is at address 128 // Assume F is at address 129 0 CONB 1 // a=1; 1 SAVEB 128 2 CONB 1 // f=1; 3 SAVEB 129 4 LOADA 128 // if a > 5 the jump to 17 5 CONB 5 6 COM 7 JG 17 8 LOADA 129 // f=f*a; 9 LOADB 128 10 MUL 11 SAVEC 129 12 LOADA 128 // a=a+1; 13 CONB 1 14 ADD 15 SAVEC 128 16 JUMP 4 // loop back to if 17 STOP მაგრამ ამ ყველაფერს პროცესორის ROM-ში თავ-თავისი ადგილი უნდა ჰქონდეს, მაგალითად ასე უნდა იყოს დახარისხებული: LOADA - 1 LOADB - 2 CONB - 3 SAVEB - 4 SAVEC mem - 5 ADD - 6 SUB - 7 MUL - 8 DIV - 9 COM - 10 JUMP addr - 11 JEQ addr - 12 JNEQ addr - 13 JG addr - 14 JGE addr - 15 JL addr - 16 JLE addr - 17 STOP - 18 ამ რიცხვებს "opcode" ეწოდება. ოპკოდების გათვალისწინებით ჩვენი გამოთვლა უკვე ასეთ სახეს მიიღებს: // Assume a is at address 128 // Assume F is at address 129 Addr opcode/value 0 3 // CONB 1 1 1 2 4 // SAVEB 128 3 128 4 3 // CONB 1 5 1 6 4 // SAVEB 129 7 129 8 1 // LOADA 128 9 128 10 3 // CONB 5 11 5 12 10 // COM 13 14 // JG 17 14 31 15 1 // LOADA 129 16 129 17 2 // LOADB 128 18 128 19 8 // MUL 20 5 // SAVEC 129 21 129 22 1 // LOADA 128 23 128 24 3 // CONB 1 25 1 26 6 // ADD 27 5 // SAVEC 128 28 128 29 11 // JUMP 4 30 8 31 18 // STOP იმედია საქმეში განსაკუთრებით გარკვეულები დაინახავთ, რომ აწყობის ენის 18 ხაზი გადაიქცა ROM-ის 32 ბაიტად. ახლა არ დაიწყოთ რა გაუგებრად გიწერია, ან შეცდომით გაქვსო! თუ შეცდომით მაქვს მე რას მიცდიდით ამის დაწერაზე, კეთილი გენებათ და თავად დაგეწერათ ეს სტატია! ვახ! . მოცემული ინფორმაცია კოდირებულია, ამიტომ მის "გასაგებად" პროცესორს ინფორმაციის დეკოდირება სჭირდება. მოდით მაგალითად ავიღოთ "ADD" ბრძანება და ვნახოთ რა არის საჭირო მის შესასრულებლად: როგორც იცით, პროცესორს ტაქტური სიხშირე აქვს. ტაქტის პირველ ციკლში გვჭირდება ბრძანების ჩამოტვირთვა. ამისათვის საჭიროა: 1. პროგრამული მთვლელის 3-state ბუფერის აქტივაცია. 2. RD არხის აქტივაცია. 3. 3-state ბუფერში ინფორმაციის შეშვების აქტივაცია. 4. ბრძანებათა რეგისტრში ბრძანების "ჩაკეტვა". ტაქტის მეორე ციკლში "ADD" ბრძანება დეკოდირდება. საამისოდ: 1. ALU-ს ოპერაცია "შეკრება"-ს აქტივაცია. 2. ALU-ს გამოსასვლელის C რეგისტრში ჩაკეტვა. ტაქტის მესამე ციკლში პროგრამული მთვლელის მონაცემი იზრდება (ეს არ ვიცი რას ნიშნავს) და გადამუშავდება. აი ასე "მარტივ მამრავლებად" იშლება პროცესორების მიერ შესასრულებელი თითოეული ბრძანება. "ADD" ბრძანებას 3 ტაქტური ციკლი სჭირდება, სხვა, უფრო რთულ ბრძანებებს 5-6 ციკლი, მაგრამ მადლობა ღმერთს მათი აქ გარჩევა არ მიწევს. 4. წარმადობა ამ თავში არამხოლოდ წარმადობას, არამედ საერთოდ რაც პროცესორის წარმადობას ეხება, იმასაც შევიტან. წინასწარ გაფრთხილებთ, რომ მერე არ თქვათ "ეგ წარმადობის ნიშანი კიარა ფიზიკური ნაწილიაო". ტრანზისტორების რაოდენობა. იგი პირდაპირ გავლენას ახდენს პროცესორის წარმადობაზე. ფაქტობრივად პროცესორი ტრანზისტორებისგან შედგება და ვითომ რატომ არ იქონიებს გავლენას აა? ტრანზისტორების რაოდენობა აგრეთვე ახდენს გავლენას პარალელობაზე. მოდით ვნახოთ რა არის პარალელობა. ის, რასაც სურათზე ხედავთ არ არის პარალელობა. ეს არის უმარტივესი პროცესორის მიერ შესრულებული სამი გამოთვლა (ე.წ. სუბსკალარული). ამ შემთხვევაში თითო გამოთვლას ტაქტის ხუთი ციკლი დასჭირდა. ალბათ ხვდებით, რომ წარმადობის მხრივ ეს სულაც არ არის მომგებიანი, რადგან სანამ ერთი გამოთვლა შესრულდება, CPU-ს სხვა გამოთვლები "რიგში დგანან" და პენსიის რიგში მომლოდინე მოხუცებივით ალბათ ჩხუბობენ კიდეც "არა მე წავალ წინ, არა მეო". მათ მოსაწესრიგებლად პროგრამისტებმა შექმნეს ე.წ. "ბრძანებათა დონეების დაპარალელება" (Instruction level parallelism). მისი ქრესტომათიული მაგალითი ასე გამოიყურება: სადაც IF=Instruction fetch (ბრძანების მიღება), ID = Instruction Decode (ბრძ. დეკოდირება), EX = Execute (შესრულება), MEM = Memory access (მეხსიერების წვდომა), WB = Register write back(ჩაწერა). ასეთ დაპარალელებას "სკალარული" ეწოდება. ხოლო ისეთს, როგორსაც ქვედა სურათზე ხედავთ, "სუპერსკალარული": ამ შემთხვევაში, როგორც ალბათ უკვე მიხვდით, ორჯერ მეტი ბრძანება სრულდება... Intel Pentium-ს ორი სუპერსკალარული "ALU" (იხ. ზემოთ) გააჩნდა, რომელთაც მართალია შეეძლოთ ტაქტის ერთ ციკლში ერთი გამოთვლის შესრულება, მაგრამ სამწუხაროდ პროცესორის FPU-ს არ ჰყოფნიდა საამისოდ სიმძლავრე. შეგნებულად ვუვლი გვერდს Multithreading-ს, მასზე სხვა დროს დავწერ ცალკე სტატიას. საკმაოდ შრომატევადი მასალაა და იმიტომ. ახლა მივუბრუნდები ორი ხაზით მაღლა ნახსენებ "FPU"-ს. თავად ამის თარგმნა ჩემთვის ურთულესი აღმოჩნდა. ბოლოს შევჩერდი "მოძრავ წერტილზე", თუმცა ჩვენში მაინც FPU-ს დავარქმევ. FPU, ანუ Floating-Point Unit არის CPU-ს შემადგენელი სპეცკომპონენტი, რომელსაც ევალება ათწილადის აღმნიშვნელი მოძრავი წერტილის რიცხვებზე მანიპულირება. ვერ ხვდებით ალბათ რანაირ რიცხვებს ვგულისხმობ. აი ასეთს: 1.234567, 12.34567 123.4567 0.00001234567 1.234567000000000 და ა.შ. არ მოგატყუოთ რიცხვებმა. იცით რამდენი კომბინაცია შეიძლება იყოს? უამრავი. და რაც უფრო მძლავრი FPU ექნება მიკროპროცესორს, მით სწრაფად გაიანგარიშებს იგი ყველა მათგანს. სხვათაშორის კომპიუტერის გამოთვლითი სიმძლავრის აღმნიშვნელი ტერმინი "FLPOS" სხვა არაფერია, თუარა "FLoating point Operations Per Second", ანუ წამში გადამუშავებული "მოძრავწერტილიანი" რიცხვების რაოდენობა. მოდით ახლა მოვრჩეთ ამ მაიმუნობებს, რადგან მართლა ძალიან დავიღალე... შევამოკლოთ სადღეგრძელოები და გადავხტეთ ბოლო პუნქტზე... 5. მიკროარქიტექტურა მიკროარქიტექტურა (µarch ან uarch) არის მიკროპროცესორისთვის ბრძანებათა სისტემის მინიჭების მეთოდი, ან თუ გნებავთ, სქემა. მიკროარქიტექტურაზეა დამოკიდებული ჩიპის ფიზიკური ზომა, ფასი, ენერგომოხმარება, ლოგიკის სირთულე და ა.შ. ანუ ფაქტობრივად ყველაფერი. რაც შეეხება ასე პოპულარულ "nm"-ს, ეს გახლავთ ნანომეტრი, ანუ მეტრის მემილიარდედი, ხოლო ფრაზა "პროცესორი დამზადებულია 40nm ტექნოლოგიით" ნიშნავს, რომ პროცესორში შემავალი ტრანზისტორებიდან ნებისმიერის ზომა 40 ნანომეტრია. რათქმაუნდა რაც უფრო პატარაა ტრანზისტორი, მით ნაკლებ ენერგიას მოიხმარს, მით ნაკლებ სითბოს გამოყოფს და მით მეტი დაეტევა გარკვეული ზომის PCB-ზე. მაგრამ სამწუხაროდ მცირე ზომას თავისი უარყოფითი მხარეც აქვს - დამზადების სირთულე. წარმოიდგინეთ, რომ პროცესორის დამზადება უნდა ხდებოდეს ჰერმეტულ, სტერილურ გარემოში, რადგან თუკი ჩიპს მტვრის ნაწილაკი დაეცემა (რომელიც თქვენი ხელისთვის ან ფილტვებისთვის არაფერია), მან შეიძლება ერთი ან რამდენიმე ტრანზისტორი დააზიანოს. შედეგად ჩიპი დეფექტური გამოვა... მგონი ხვდებით რასაც ვამბობ... ახლა კი მომიტევეთ, მეტს ვეღარ გავაგრძელებ. ვგეგმავდი ორი მიკროარქიტექტურის განხილვას თქვენთან ერთად, მაგრამ ამას უკვე ცალკე ტოპიკი დაეთმობა. ასე აჯობებს ჩემი დაღლილი თითებისთვისაც და თქვენი ზარმაცი ტვინებისთვისაც პატივისცემით, მიხეილ რ.
  6. თითქმის ყველა სტატია შევკრიბე, რომელიც კი გათვალისწინებული მქონდა ჩემი პირველადი გეგმით. ეს ერთ-ერთი ბოლოა და ხმის დაფას ეხება. 1. ძირითადი მახასიათებლები მოდით სანამ ამ საკითხს შევეხებოდე, განვმარტავ რა არის ხმის დაფა, ან მდაბიურის ენით რომ ვსთქვათ, "საუნდ კარტა". ხმის დაფა გახლავთ კომპიუტერის გაფართოების დაფა, რომელიც აუდიო სიგნალების (როგორც კომპიუტერიდან, ასევე კომპიუტერში) გადაცემაზეა პასუხისმგებელი. როგორც წესი, ხმის დაფები იყენებენ DAC (Digital-To-Analog) კონვერტერს, ანუ ინფორმაციის ციფრულიდან ანალოგურ ფორმატზე კონვერტერს. ამ კონვერტერში გავლისას ციფრული სიგნალი გადაიქცევა ანალოგურად, ანუ ციფრული კოდირებული ინფორმაცია გადაიქცევა რეალურ ფიზიკურ მნიშვნელობად - პულსაციად, ან ძაბვად, რომელიც შემდეგ ამუშავებს დინამიკს, ყურსაცვამს და ა.შ. ხმის გამომცემი მოწყობილობის შეერთება ძირითადად TRS ან RCA კონექტორებით ხდება და მათზე ოდნავ მოგვიანებით ვისაუბრებთ. რათქმაუნდა არის ხმის ციფრულად "გამოშვების" შესაძლებლობაც, მაგრამ ამას სხვა სოკეტები ემსახურება. როგორც წესი მინიმალური დონის ხმის დაფას აქვს ერთი "Line Out" კონექტორი (ხმის გამოსასვლელი), ერთი "Microphone" კონექტორი (გასაგებია რისთვისაც) და ერთიც "Line In" კონექტორი, რომლითაც შესაძლებელია მაგნიტოფონიდან, ან სხვა მსგავსი მოწყობილობიდან კომპიუტერში ხმის "შეშვება". სურათზე - სირუს ლოჯიკის წარმოების რვაარხიანი (7.1) DAC ჩიპი: მაგრამ DAC არ არის ხმის დაფის ძირითადი მახასიათებელი. ხმის დაფა ფასდება პოლიფონიით. პოლიფონია ეწოდება ხმის დაფის მიერ ერთდროულად (და ურთიერთდამოუკიდებლად) რამდენიმე ხმის სიგნალის წარმოების შესაძლებლობას. მართალია მახასიათებელ "პოლიფონია" ვერსად წააწყდებით (მობილურების გარდა ), მაგრამ ხმის დაფას აქვს მითითებული "Sound Channel". სწორედ ეს არის პოლიფონიის აღმნიშვნელი. მაგალითად "1.0" ნიშნავს, დაფას აქვს მხოლოდ ერთი არხი, ანუ არის მონოფონიური. "2.0" ნიშნავს, რომ ორი არხი აქვს და არის სტერეოფონური, "2.1" ნიშნავს, რომ არის სტერეოფონური და აქვს ერთი არხი საბვუფერისთვის (იხ. ქვემოთ). დღესდღეობით ყველაზე კარგ სქემად 5.1 ითვლება, მაგრამ ეს არ არის ზღვარი, რადგან მაგალითად არსებობს 7.1, 8.1 სქემაც... ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ ხმა არ აგვერიოს ხმის არხში, რადგან ერთ ხმის არხში შეიძლება ერთზე მეტი ხმა იყოს. მაგალითად ძველ ხმის ჩიპებს 3 ხმა ჰქონდათ და მხოლოდ ერთ არხად, ანუ მონოფონიურად გადმოსცემდნენ. ახლა რაც შეეხება არხებში ხმის წარმოქმნას. აქ უკვე სხვადასხვაგვარადაა საქმე. დაბალი და საშუალო დონის ხმის დაფებში ხმა წარმოიქმნება მხოლოდ სტერეოფონიისთვის იმის მიუხედავად, რომ დაფას 5.1 სქემით მუშაობაც შეუძლია. რა ხდება ამ დროს? სტერეოფონიის 2 არხს ხმის დაფა პროგრამულ (Software და არა აპარატულ, ანუ Hardware) დონეზე უკეთებს ე.წ. "დაუნმიქსინგს", იგივე "Fold-Down"-ს. მისი მეშვეობით ხმა გარკვეულ დონეზე (როგორც წესი, 3 დეციბელით) დაბლდება, ან მაღლდება და ისე გადაეცემა დარჩენილ არხებს. ანუ რეალური, აპარატული 6 არხის მაგიერ თქვენ იღებთ ორი ხმის ჩიპის მიერ წარმოებულ 2 აპარატულ და 4 პროგრამულ, ფაქტობრივად ბუტაფორიულ არხს და მაინც კმაყოფილნი ხართ. მაღალი დონის ხმის დაფებში აბსოლუტურად ყველა არხი ცალკე წარმოიქმნება აპატრატულ დონეზე, მაგალითად თუ გვაქვს 7.1 სქემა, ხმის წარმოქმნას ემსახურება მთელი 8 ხმის ჩიპი, ან ელექტროკვანძი. ხმის ხარისხი მაღალია, რათქმაუნდა მაღალია ფასიც, მაგრამ ჭეშმარიტ მელომანებს ხომ ეს არ გადარდებთ? თუკი ვინმე უყრებთ ხოლმე კომპიუტერის უკანალს ალბათ შეამჩნევდით, რომ აუდიო კონექტორები სხვადასხვა ფერისაა. ან შეიძლება "Front Panel"-ზედაც შეგიმჩნევიათ მწვანე და ვარდისფერი კონექტორები. ჰოდა აგერაა მაგ ფერების ახსნა: გეიმპორტმა თუ დაგაბნიათ, გეტყვით, რომ ეს არის ანალოგური ჯოისტიკის, ან გეიმპედის შესაერთებელი სოკეტი. სურათზეც ხედავთ კარგად: 2. ტიპები აბა მე რისი მე ვარ თუ ისტორიაში ჩუჩქნა არ გასწავლეთ . თუ არ გაინტერესებთ, შეგიძლიათ ეს ნაწილი გამოტოვოთ... ისტორიულად პირველი ხმის დაფა, ან უფრო სწორი იქნება რომ ვთქვათ, ხმის ჩიპი, კომპანია IBM-ის "PC"-ს ჰქონდა. სამწუხაროდ იგი მხოლოდ ერთი დინამიკით იყო აღჭურვილი და მხოლოდ ერთ ხმას გამოსცემდა, ამიტომ გასაკვირი არაა, რომ დიდი პოპულარობით არც სარგებლობდა. მხოლოდ 1988 წელს, კომპანია Sierra-სა და სხვა თამაშების მწარმოებლების ჩარევის შედეგად გახდა შესაძლებელი "გეიმინგ" ხმის დაფების" გამოჩენა. ერთ-ერთი პირველი დაფა გახლდათ კომპანია "AdLib"-ის წარმოების "Music Synthesizer Card", მას სურათზე ხედავთ: კარგი მხედველობის მქონენი შეამჩნევთ, რომ დაფა Yamaha-ს წარმოების YM3812 ხმის ჩიპზეა აგებული. მას მუშაობის ორი რეჟიმი აქვს: 9-ხმიანი, სადაც თითოეული ხმა ცალკე პროგრამირდება და "დარტყმითი" რეჟიმი, რომელშიც 3 რეგულარული და 5-დან 11-მდე დამატებითი, "ცვლადი" ხმა მუშაობდა. მეორე რეჟიმი უფრი იშვიათად გამოიყენებოდა, ხოლო თვით ხმის დაფა IBM PC-სთვის იყო გამიზნული, თუმცა მას დიდი ხნის სიცოცხლე აღარ ეწერა - 90-იანების დასაწყისში კომპანია "Creative Labs"-მა შექმნა სისტემა "Sound Blaster" და დაასამარა "AdLib"-ის ოცნებები ნათელ მომავალზე... იმის მიუხედავად, რომ Sound Blaster თეორიულად მხოლოდდამხოლოდ AdLib-ის კლონი იყო, მას ჰქონდა ერთი რევოლუციური დეტალი - ხმის თანაპროცესორი (Coprocessor), რომელიც ხმის ციფრულად ჩაწერასა და დაკვრაზე იყო პასუხისმგებელი. დღეისათვის ეს კომპონენტი "DSP (digital signal processor)"-ს სახელითაა ცნობილი, თუმცა სახელწოდება არასწორია. სამწუხაროდ ეს "DSP" იმხელა გამოდგა, რომ საბოლოოდ მთელი ხმის დაფა ორი AdLib-ის ზომისა აღმოჩნდა: საუნდ ბლასტერი შემდგომში დაიხვეწა და თითქმის ყველა ხმის დაფა ამ სტანდარტზე მზადდებოდა 90-იანი წლების ბოლომდე. ამ დროს კი მსოფლიო მასშტაბის და ყველა სფეროში ფეხჩადგმულმა ღორმა, კომპანია Intel-მა ჩამოაყალიბა ახალი სტანდარტი "AC'97" (Audio Codec '97) და ყველა ხმის დაფა მას დაუქვემდებარა. მას შემდეგ ფაქტობრივად აღარაფერი შეცვლილა AC'97-ის მოდიფიცირების გარდა. ყველაზე მაღალი კლასის ხმის დაფები იწარმოება ცალკე, გათვლილია PCI, ხანდახან კი PCIe სლოტისთვის და აღჭურვილნი არიან ASIO-თი. მაგალითად ეს, ASUS-ის წარმოების Xonar Essence: ახლა ისიც ვთქვათ, რა არის ეს ASIO. ASIO, ანუ Audio Stream Input Output არის ძალიან სასარგებლო ტექნოლოგია, რომლის მეშვეობითაც შეიძლება რეალურ დროში (ეს ძალიან მნიშვნელოვანია!), ან მინიმალური დაგვიანებით, ხმის მაღალი ხარისხით, რამდენიმე არხიანი ჩაწერა ციფრულად. ცოტა ჩინური გამომივიდა, მაგრამ იმედია გასაგებია რაცაა... რაც შეეხება დანარჩენ ხმის დაფებს, ადრე ყველა დაფა ცალკე იყო და PCI, ან ISA სლოტს მოითხოვდა, ახლა კი აი რა ხდება: AC'97-ის გამოჩენიდან სულ ცოტა ხანში ამ სტანდარტის მქონე ხმის დაფის დედაპლატაზე ინტეგრაცია მოხდა. ამიერიდან ხმის დაფა ხმის ჩიპად, ან აუდიოადაპტერად გადაიქცა. გარდა ამისა გაჩნდა "USB ხმის დაფები", რომლებიც სინამდვილეში ხმის დაფები კიარა, უბრალო სოკეტებია იმისთვის, რომ კომპიუტერზე მიკროფონის, Line In/Out და ა.შ. მოწყობილობების შეერთება გახდეს შესაძლებელი. სახელს რაც შეეხება, ჭკვიანი ხალხი ამ მოწყობილობას არა USB Sond Card-ს, არამედ "აუდიო ინტერფეისს" უწოდებს. ჩვენც ხომ ჭკვიანი ხალხი ვართ? ჰოდა არ დავუშვათ შეცდომა! . 3. სოკეტები აქ ჩამოვთვლი ყველა შესაძლო (და ერთ "არშესაძლო) სოკეტს. TRS (tip, ring, sleeve) - დარწმუნებული ვარ ასეთ კონექტორს ყოველი თქვენგანი კარგად იცნობს. დავძენ მხოლოდ იმას, რომ ხმის დაფის TRS სოკეტი 3.5მმ-იან შტეკერებს იყენებს. სურათზე შუა ორი შტეკერი, ერთი მონოფონური, მეორე - სტერეო. არის ანალოგური. RCA (Radio Corporation of America) - ეს კონექტორი ისეთია, ვიდეოებზე რომ იყენებდით ხოლმე . ესეც ანალოგურია. S/PDIF (Sony/Philips Digital Interconnect Format ან Sony Philips Digital InterFace) - ციფრული ინტერფეისი, რომელიც Sony-სა და Philips-ის მიერ იქნა შემუშავებული. მის შტეკერს შეიძლება წააწყდეთ ვიდეოდაფაზე. HDMI (High-Definition Multimedia Interface) - ესეც ციფრული ინტერფეისია. მართალია იგი ვიდეოდაფაზე გვხვდება და მომხმარებლების უმეტესობა მას ვიდეოკონექტორად მიიჩნევს, მაგრამ HDMI-ს მეშვეობით ხმაც გადაეცემა, თანაც ციფრულად. ამიტომ გადავწყვიტე მეხსენებინა ესეც... სულ ეს იყო (მეტის წაკითხვით მაინც არ აიტკიებთ თავს). გმადლობთ ყურადღებისთვის. თქვენი მიხეილ რ.
  7. კვირა დილაა, აზროვნება მეზარება და ამიტომ ჩემი პროექტის ერთ-ერთ ნაწილს გაგაცნობთ ახლა... ეს იქნება კომპიუტერის ტიპოლოგია. სტატიის ბმული სოსოს მოწოდებულია, რომელსაც მინდა ვუთხრა: სოსო სანამ იდეები გამომელია ან ცოტა წამეხმარე, ან გადამაყენე. ახლა რაც შეეხება თვით თემას... ალბათ იცით, რომ სიტყვა "computer" უბრალოდ გამომთვლელს ნიშნავს და ამ სიტყვის უკან ბევრი რამ შეიძლება იმალებოდეს (სხვათაშორის ჩვეულებრივი კალკულატორიც კი). მოდით ჩამოვთვალოთ ეს ხელსაწყოები და კარგად დავიმახსოვროთ. 1. PC Personal Computer, Minicomputer, იგივე PC, იგივე პერსონალური კომპიუტერი. განმარტების მიხედვით ეს არის კომპიუტერი, რომელიც გათვლილია ერთი ადამიანის მიერ მოხმარებაზე. ანუ არცერთი კომპიუტერი, რომელზეც თქვენს გარდა მამათქვენი, ბიძათქვენი, თქვენი და, ძმა ან ნებისმიერი სხვა ჯდება, PC არ არის . მხოლოდ განმარტების მიხედვით. სამწუხაროდ დღესდღეობით ლამერიზმი ისეთ დონემდე მივიდა, რომ ადამიანს Pc ჰგონია კომპიუტერი, რომელზეც Windows წერია, Mac-ს კი PC-დ არც კი აღიქვამენ. ეს საშინელი (მაგრამ არა გამოუსწორებელი) შეცდომაა. ამ კატეგორიის პიონერი თქვეთვის უკვე კარგად ნაცნობი IBM PC გახლავთ: ხოლო Mac-ის მხრიდან - Apple Macintosh. ცოტა არ იყოს ამაზრზენი იერი აქვს, მაგრამ მაინც: 2. Desktop განმარტება შემდეგნაირად ჟღერს: PC, რომელიც არ არის გათვლილი მობილურობაზე. ანუ იყიდი, დადგამ ერთ ადგილას და არ დააპროწიალებ აქეთ-იქით პლუშის დათუნიასავით. დღესდღეობით ფაქტობრივად ყველა "უძრავი" PC დესკტოპია. აი მაგალითად ეს: 3. Laptop ბევრს ჰგონია, რომ ოფიციალური ტერმინი Notebook არის, მაგრამ სინამდვილეში დღესდღეობით სწორედ "Laptop" გახლავთ ოფიციალური ტერმინი, მისი განმარტება კი ასეთია: გადასატანი კომპიუტერი ინტეგრირებული დისპლეითა და კლავიატურით, რომელსაც საჭიროების შემთხვევაში შეუძლია აკუმულატორით მუშაობა. ყველამ კარგად იცით როგორიცაა, მაგრამ სტატია მოითხოვს სურათს: 4. Netbook როგორც სახელიდან ჩანს, ლეპტოპი, რომელიც ინტერნეტში სამუშაოდაა გათვლილი. ხშირად ლეპტოპზე მცირე ზომის, შეზღუდული ფუნქციებითა და აკუმულატორის გაზრდილი სიცოცხლისუნარიანობით. 5. Tablet PC პლანშეტური კომპიუტერი, ანუ კომპიუტერი, რომელსაც ერთი სამუშაო სიბრტყე აქვს. 6. PDA Personal Digital Assistant (პერსონალური ციფრული ასისტენტი) არის სენსორული ეკრანის მქონე მინი-კომპიუტერი Flash მეხსიერებით: როგორც სურათიდან ხედავთ, ძლიერ წააგავს ტელეფონს. პირველი PDA გახლდათ Apple Newton. მას სურათზე ხედავთ, iPhone-ს გვერდით: 7. Workstation ეს გახლავთ დეკსტოპ-კომპიუტერი ძლიერი მახასიათებლებით (პროცესორი, RAM, HDD, გრაფიკური ადაპტერი), რომელიც გამოიყენება 3D გრაფიკისთვის ან CAD სისტემებში სამუშაოდ. პიონერი გახლდათ Xerox Alto მსოფლიოში პირველი 3D აქსელერატორითა და Ethernet კონტროლერით: 8. Server კომპიუტერი, რომელიც სხვა კომპიუტერების, ან ინტერნეტ-ქსელის მომსახურედ გამოიყენება. იდეაში ჩვეულებრივი კომპიუტერი გაზრდილი ოპ. მეხსიერებით, ინფორმაციის მატარებლებითა და მძლავრი პროცესორებით. შეიძლება იყოს როგორც ჩვეულებრივი "Super Tower" ზომის, ასევე ეჭიროს მთელი ოთახი. გააჩნია სერვერის დონესა და სირთულეს. 9. Mainframe ეს არის უზარმაზარი კომპიუტერი, რომელიც სხვადასხვა, დიდი გამოთვლებისთვის გამოიყენება. იგივე "Macrocomputer". მაგალითისთვის გამოდგება IBM 704: 10. Minicomputer სახელწოდებამ არ შეგაცდინოთ, ეს არ არის კომპიუტერი, რომელიც კბილის პროთეზში, ან ყურში ეტევა. ეს არის მაკროკომპიუტერს (Mainframe) და მიკროკომპიუტერს (PC) შორის "მდგომი" კომპიუტერი. ანუ საშუალო დონისა და ზომის სერვერი. დღესდღეობით ეს ტერმინი ნაკლებად გამოიყენება, მაგრამ მაინც იცოდეთ, რომ არ შეცდეთ. 11. Supercomputer კომპიუტერი, რომელიც მილიონები ღირს, გამოდის ერთეულებად, ან საერთოდ ერთ ეგზემპლარად. გამოიყენება დიდი მოცულობის გამოთვლების ჩასატარებლად, ან სულაც გამოთვლითი სიმძლავრის რეკორდის დასამყარებლად. მაგალითად IBM Roadrunner: 12. Wearable Computer უბრალოდ, სატარებელი კომპიუტერი. ეს არის მობილური ტელეფონი (გარკვეულწილად), iPod, iTouch და ა.შ. მოკლედ ყველაფერი, რაც არის მობილური ტელეფონის ზომისა (ან მასზე პატარა) და არ არის PDA. მაგალითად: საჭიროების შემთხვევაში ჩავამატებ სმარტფონს, ნეთტოპს, MID-ს და ყველაფერს, რასაც კიდევ მირჩევთ.
  8. ჩვენმა ფორუმელმა - იდეების გენერატორმა Blaster-მა მომაწოდა იდეა, რომ დამეწერა სტატია დისკებზე. მინდა დიდი მადლობა გადავუხადო ამისთვის და ვუთხრა: დავით ოქრო-კაცი ხარ, მაგრამ ცოტა სტატიების წერაშიც თუ მომეხმარები ბრილიანტ-კაცი იქნები ჯერ, ჩემო მოსწავლეებო ( ) დავიწყოთ იმით, თუ რა არის ოპტიკური დისკი. ოპტიკური დისკი გახლავთ დისკი, რომელზედაც ინფორმაცია ოპტიკურად იწერება, ანუ ლაზერით. როგორ? იმგორ, რომ ლაზერის სხივი ამოწვავს პოლიკარბონატისგან (ერთგვარი პლასტმასა) დამზადებულ დისკზე ღარებს, აი როგორც "გრამაფონის პლასტინკაზე" (ფირფიტაზე, იხ. სურ.) არის ამოღარული ინფორმაცია, კონკრეტულად - მუსიკა. რათქმაუნდა გრამფირფიტაზე (თუ რაცაა) ინფორმაცია ძალზე დაბალი სიმჭიდრვითაა ჩაწერილი წამკითხველი ნემსის სიმსხვილის (თუ სიმსხოს) და ტექნოლოგიების სიძველის გამო. თანამედროვეობაში, როდესაც ტექნოლოგიები საშუალებას გვაძლევენ მთვარეზე მიწის ნაკვეთი მხოლოდ 1 დოლარად ვიყიდოთ და იმედი ვიქონიოთ, რომ ჩვენი შვილიშვილები (ან შვილთაშვილები მაინც) იმ მიწაზე ბუდრიგანას აიშენებენ და ჩვენი მადლიერნი დარჩებიან, გრამოფონის ნემსის მაგივრობას უკვე ლაზერის სხივი წევს. რაც შეეხება ზომებს, ოპტიკური დისკების უმეტესობა 12 სანტიმეტრის დიამეტრისაა, თუმცა არსებობს 7.6-20სმ დიამეტრის მქონე დისკებიც. სისქე ძირითადად 1.2-1.5 მილიმეტრია, ხოლო ინფორმაციის სიმჭიდროვე უკვე დისკის რომელიმე კონკრეტულ ტიპზეა დამოკიდებული. მოდით კარგად გავეცნოთ თითოეულ მათგანს, რათა ქუჩაში გამარჯობას რომ გვეტყვიან არ გაგვიკვირდეს და არ ვთქვათ "ეს ვინ ჩემი დისკიაო" . 1. CD ყველაზე ხანდაზმულისგან დავიწყებ, თორემ ვაითუ სანამ სტატიას დავასრულებდე ფეხებიც გაფშიკოს . კომპაქტ დისკი (Compact Disc) - სწორედ ასე ჰქვია მას. ისტორია: აღმოჩნდა, რომ CD სხვა არაფერი ყოფილა, თუარა პროექტ "Laserdisc"-ის კასტრირებული ვერსია. სურათზე ხედავთ ლაზერდისკისა და ჩვეულებრივი დისკის ზომების შედარებას: იგი კომპანია Sony-მ შექმნა 1976 წელს. 1979-ში სიდი Philips-მაც "გამოიგონა" და დაიწყო კიდეც CD-ერა. რათქმაუნდა თავიდან დისკებზე მხოლოდ აუდიო-ინფორმაცია ინახებოდა - 80-იანებში ხომ პერსონალური კომპიუტერები მხოლოდ "ფეხს იდგამდნენ" და "უზარმაზარი", 700MB ტევადობის დისკები არაფერში სჭირდებოდათ... პირველი სერიული აუდიო CD 1981 წელს ჰანოვერში გამოუშვეს. მასზე ეწერა შტრაუსის "Alpensinfonie" ბერლინის ფილარმონიის (თუ ფილარმონიული ) ორკესტრის შესრულებით. რაც შეეხება კომპიუტერისთვის განკუთვნილ დისკს, ანუ CD-ROM-ს, იგი მხოლოდ 4 წლის შემდეგ წარუდგინეს საზოგადოებას, თუმცა კიდევ კარგა ხანი დასჭირდა იმისთვის, რომ ჩვენამდე, ჩვეულებრივ მოკვდავებამდე მოეღწია. სხვათაშორის CD-ROM-იც ფილიპსისა და სონის სიყვარულის ნაყოფი გახლდათ. ფიზიკური მახასიათებლები: სისქე - 1.2მმ წონა - 15-20გრ. დიამეტრი - 8/12სმ. მასალა - პოლიკარბონატი. ღარების სიღრმე - 100nm. ღარების სიგანე - 500nm. ღარებს შორის მანძილი - 1.6µm (მიკრომეტრი თქვე ლამერებო). ლაზერის სხივის ტალღა - 780nm. CD-ს "ვაფლი": A - პოლიკარბონატის დისკი. B - სხივის ამრეკლი ფენა. C - ლაკირებული ფენა. D - ზედა ფენა წარწერით, ნახატით და ა.შ. E - ლაზერის მიერ მონაცემთა წაკითხვა. სტანდარტული სიდის ტევადობა 700 მეგაბაიტია, თუმცა არსებობს 650MB და 800MB ჩვეულებრივი (ანუ 12სმ) დიამეტრის დისკებიც. 8სმ-იანი დისკის ტევადობა 184 მეგაბაიტია. ლოგიკური ფორმატები: Audio CD. მგონი გასაგებია რაზეცაა საუბარი. ეს ფორმატი 1980 წელს შეიქმნა Phillips და Sony-ს მიერ. პირველ მათგანს 14-ბიტიანი 44KHz კოდირება ჰქონდა, მეორეს - 16-ბიტიანი 44.1KHz. მუსიკის ხანგრძლივობა ორივე შემთხვევაში 74 წუთს უდრიდა. Super Audio CD. ეს ფორმატი 1999 წელს შემოგვთავაზა ზემოხსენებულმა კომპანიებმა. ქვედა ცხრილში ხედავთ Audio CD-ს და SACD-ს შედარებას: CD-MIDI. ეს საკმაოდ სპეციფიური ფორმატია, გამოიყენება ინფორმაციის შესანახად, რომლის მიხედვითაც შემდეგ MIDI მოწყობილობა მუსიკას უკრავს. უნდა აღვნიშნო, რომ არანაირი სხვა CD პლეერი ან მისი მსგავსი რამ დისკს ვერ "დაუკრავს". CD-ROM. ალბათ ამ ფორმატს ყველანი კარგად იცნობთ. იგი კომპიუტერის მიერ იკითხება (ასევე CD პლეერითაც, თუ მუსიკაა ჩაწერილი). ცხრილში მოყვანილია ტევადობები: Video CD. ეს არის ვიდეოფორმატი. გაფართოებად აღებულია VHS (ვიდეოკასეტის) ფორმატის ნახევარი, თუმცა ხარისხით მაინც შეუძლია ამ უკანასკნელთან კონკურენციის გაწევა. მახასიათებლები: ვიდეო: კოდეკი - MPEG-1 გარჩევადობა - NTSC: 352x240. PAL/SECAM: 352x288 ფარდობა - 4:3 კადრი წამში - NTSC: 29.97 ან 23.976FPS. PAL/SECAM: 25FPS. გამტარობა - 1,150Kbps აუდიო: კოდეკი - MPEG-1 Audio Layer II სიხშირე - 44.1 kHz გამტარობა - 224Kbps. Super Video CD. მგონი სახელიდან ყველაფერი ნათელია. მახასიათებლები: ვიდეო: კოდეკი - MPEG-2 გარჩევადობა - 2/3 D1 NTSC - 480x480 PAL/SECAM - 480x576 ფარდობა - 4:3 / 16:9 კადრები წამში - NTSC: 29.97FPS. PAL/SECAM: 25FPS გამტარობა - დაახლოებით 2,600Kbps აუდიო: კოდეკი - MPEG-1 Audio Layer II სიხშირე - 44,100 hertz (44.1 kHz) გამოსვლა - mono/dual channel/stereo/multi 5.1 გამტარობა - 32-384Kbps Photo CD. ფორმატი 1992 წელს კომპანია Kodak-მა შექმნა ფოტოების ციფრულად შენახვისთვის. ცხრილში შეგიძლიათ იხილოთ მახასიათებლები: CD-R. "ჩაწერადი" სიდი. იგი პირველად 1990 წელს გამოჩნდა. ფიზიკურად ეს სრულიად ჩვეულებრივი დისკია, ოღონდ ცარიელი. მასზე ჩაწერა სპეციალური ლაზერით ხდება, რომელიც, დარწმუნებული ვარ ყველა თქვენგანს აქვს კომპში. CD-RW. იდგა 1988 წელი. ჯერ კიდევ დამუშავების პროცესში იყო CD-MO (მაგნიტო-ოპტიკური), რომელიც ფლოპისა და CD-ს ჰიბრიდად უნდა ქცეულიყო: მისი ფართობის გარკვეული ნაწილი ოპტიკური იყო, დანარჩენი კი - მაგნიტური. იდეა მარტივი გახლდათ: დისკს ექნებოდა "ROM", ანუ "არწაშლადი" ოპტიკური ნაწილი და მაგნიტური, ანუ წაშლადი და ჩაწერადი ნაწილი, რომელსაც მფლობელი თავის გემოზე გამოიყენებდა... CD-MO მცირე სერიაში გავიდა კიდეც, მაგრამ ფართო გავრცელება ვერ ჰპოვა. არ ვიცი სიძვირის, ტექნოლოგიის სირთულის თუ ელემენტარული მარაზმულობის გამო, მაგრამ პროექტი დაიხურა და 1997 წელს მივიღეთ სულ სხვა, მთლიანად ოპტიკური მრავალჯერადი გამოყენების დისკი CD-RW. მის "ვაფლში" შედის სპეციფიური, თერმულად ცვლადი ნივთიერების ფენა. ამ ფენაზე თერმული ზემოქმედებით შესაძლებელია ინფორმაციის ჩაწერა. შემდეგ დისკი გაგრილდება და ჩვეულებრივ CD-დ იქცევა. ხოლო როდესაც ინფორმაციის წაშლა იქნება საჭირო, კვლავ თერმული ზემოქმედებით დისკის ღარები "ჩასწორდება" და თითქმის ახალ CD-ს მივიღებთ... რათქმაუნდა როგორც ყველაფერს ამ ქვეყანაზე, CD-RW-საც აქვს მუშაობის რეზერვი და ის ჩაწერა-წაკითხვის დაახლოებით 1000 ციკლით განისაზღვრება. 2. DVD გვინდა თუ არა, CD ნელ-ნელა დაბერდა და ალბათ ფეხებსაც გაფშეკს ახლო მომავალში... ასე რომ ვნახოთ, რა დაგვიტოვა მომავალ თაობას... ისტორია: 1993 წელს შეიქმნა დისკების ორი ახალი სახეობა: MultiMedia Compact Disc (MMCD) და Super Density (SD) Disc. პირველი დისკის შემქმნელები სონი და ფილიპსი გახლდათ, ხოლო მეორეს ბევრად მეტი მამა ყავდა - Toshiba, Time Warner, Matsushita Electric, Hitachi, Mitsubishi Electric, Pioneer, Thomson და JVC. ეს უკანასკნელნი მიადგნენ კომპანია IBM-ს და სთხოვეს "გვიშველე რამეო", რადგან არ იცოდნენ, რომელი ფორმატი იქნებოდა ახალი დისკისთვის უმჯობესი. IBM-მა კეფა მოიფხანა, გადახედა MMCD-ს და სთქვა: "მოდით ორივე დისკი ერთ გამოგონებად ვაქციოთო" და მცირეოდენი ძალდატანების შემდეგ შეიქმნა ის, რასაც ჩვენ DVD-ს ვეძახით. ყველა მამამ ერთად მიანიჭა მას ISO-13346 ფორმატი, რომელიც ჩვეულებრივი მოკვდავებისთვის UDF (Universal Disc Format) სახელითაა ცნობილი. ახალმა დისკმა ფილიპს/სონისგან მიიღო ცალმხრივი და ორფენიანი ჩაწერის შესაძლებლობა, ხოლო ყველა დანარჩენი მამისგან - ორმხრივი და ერთფენიანი ჩაწერის შესაძლებლობა, რამაც მომავალში ორმხრივი და ორფენოვანი DVD-ს გამოჩენა გამოიწვია... ასე რომ შვილი ყველა მამას დაემსგავსა . ახალი დისკი ჩაწერა/წაკითხვისთვის იყენებს EFMPlus სტანდარტის მოდულაციას, რისი წყალობითაც მისი ტევადობა 700MB-დან 4.7GB-მდე გაიზარდა... თუმცა არა, ზედ კი აწერია 4.7GB, მაგრამ 4.38GB-ზე მეტი არანაირად არ იწერება . პირველი DVD უკვე 1995 წელს გამოვიდა და ახალი ერაც დაიწყო. ფიზიკური მახასიათებლები: ტევადობების ცხრილი. SS - ერთმხრივი, DS - ორმხრივი, SL - ერთფენიანი, DL - ორფენიანი. სისქე - 1.2-1.7მმ წონა - 15-20გრ. დიამეტრი - 8/12სმ. მასალა - პოლიკარბონატი. ღარების სიღრმე - 100nm. ღარების სიგანე - 500nm. ღარებს შორის მანძილი - 0.74µm. ლაზერის სხივის ტალღა - 650nm. რათქმაუნდა DVD-საც აქვს თავისი DVD R და DVD RW, როგორც CD-ს, მაგრამ ტექნოლოგია ფაქტობრივად იგივეა, ამიტომ მას გადავახტები და იმ საკითხს განვიხილავ, რაც ყოველთვის მაწუხებდა და მაიტნერესებდა კარგად მცდონდოდა. პლიუს-მინუსი. დარწმუნებული ვარ თქვენც შეხვედრიხართ DVD-R და DVD+R-ს და დაიტნერესებულხართ რა არის ეს. სამწუხაროდ ვერ გავერკვიე კონკრეტულად და ზუსტად რას ნიშნავს ან პლიუსი, ან მინუსი, ამიტომ მხოლოდ ამ მწირი ინფორმაციით მოგიწევთ დაკმაყოფილება: DVD-R გახლავთ ერთჯერადი DVD დისკი, რომელიც DVD პლეერების, რეკორდერების და DVD-ROM-ების უმეტესობასთანაა თავსებადი. ჩაწერა მხოლოდ DVD-R რეკორდერის მეშვეობითაა შესაძლებელი. DVD+R-იც ერთჯერადი DVD დისკია, რომელიც DVD პლეერების და DVD-ROM-ების უმეტესობასთანაა თავსებადი, მაგრამ მასზე ინფორმაციის ჩაწერა მხოლოდ DVD+R რეკორდერის მეშვეობითაა შესაძლებელი. მაგრამ არსებობს ე.წ. "Multofirmat" პლეერები და რეკორდერები, რომლებისთვისაც სულ ერთია პლიუს დისკს შეუცურებთ ღრიჭოში თუ მინუს დისკს. სწორედ ასეთ რეკორდერებს ვუწევ რეკომენდაციას, რათა თავიდან აიცილოთ პლიუს-მინუსთან დაკავშირებული გაუგებრობა და პრობლემები. სადაც ამ საკითხს შევეხე, მინდა გიამბოთ DVD-RAM-ის შესახებაც. იგი ჯერ კიდევ 1996 წელს შეიქმნა და MO დისკის მსგავს გამოგონებას წარმოადგენს. სურათზე ერთ ასეთ დისკს ხედავთ: ეს კი გადიდებული ფოტოა, კარგად ჩანს ნაჭდევები: ეს ნაჭდევები საშუალებას იძლევა კომპიუტერმა "დაიმახსოვროს" დისკის რომელ სექტორში რა ინფორმაცია ინახება და უფრო სწრაფად მოახდინოს მასზე წვდომა. გარდა ამისა DVD-RAM უფრო სიცოცხლისუნარიანია - ჩაწერა/წაშლების 100000 ციკლს უძლებს. სამწუხაროდ ამ დისკს ერთი უარყოფითი თვისებაც აქვს - წაკითხვის მაქსიმალური სიჩქარე 12x-ია. 12x რა არის? აჰ პარდონ! სიჩქარეებზე არაფერი მითქვამს? ა ბატონო სიჩქარეების ცხრილი. დაიზეპირეთ და გამოცდაზე სხაპასხუპით ჩამაბარეთ! ღოო და საშემოდგომოდ გამოგყვებათ HD DVD-ს ტევადობები: ეს უკანასკნელი მაღალხარისხიანი ვიდეოფაილების შესანახადაა განკუთვნილი. ფორმატები რამდენ რამეს მივედ-მოვედე, ალბათ აქამდე აღარც კი ჩამოსულხართ, გვერდის ბოლოში დასქროლეთ და "მაგარია"-ს მსგავს ბანალურ ფრაზას წერთ იმის მაგივრად, რომ ახლა აი ამ ნაწერს კითხულობდეთ. ჰოდა იცოდეთ. მე "მაგარია", "საღოლ" და მისთანებისთვის არ ვწერ. მე ვწერ იმისთვის, რომ თქვენს თავში რაღაც სასარგებლო ინფორმაცია შევიდეს!.. ახლა რაც შეეხება ფორმატებს... რახან უკვე აღარ კითხულობთ, მოკლედ დავწერ. DVD-Audio. CD-Audio-ს მსგავსი დისკი, თუმცა ბევრად უკეთესი ხარისხით. 16-ბიტიანი სისტემის გარდა აქ გამოიყენება 20- და 24-ბიტიანი სისტემებიც, ხოლო აუდიო ხარისხი შეიძლება იყოს როგორც 44.1 kHz, ასევე 48, 88.2, 96, 176.4 და 192 kHz. DVD-Video. რათქმაუნდა ვიდეო ფორმატმა აქაც შეყო ცხვირი... მახასიათებლები: გაფართოება 25FPS-ზე: 720 × 576 MPEG-2 (ეწოდება D1) 704 × 576 MPEG-2 352 × 576 MPEG-2 (ეწოდება Half-D1) გაფართოება 29.97 ან 23.976FPS-ზე: 720 × 480 pixels MPEG-2 (D1) 704 × 480 pixels MPEG-2 352 × 480 pixels MPEG-2 (Half-D1) გაფართოება MPEG-1-ისთვის: 352 × 288 pixels MPEG-1, 25FPS 352 × 240 pixels MPEG-1, 29.97FPS თქვენ ეი, პროვოკატორებო! დიახ თქვენ! არ დამიწყოთ ჭიჭინი "DivX-ზე რატომ არაფერი გიწერიაო"! DivX არის კოდეკი და არა DVD-ს ფორმატი . გეიგეთ? მაინც ვიცი, რომ აქ ცოდნის მისაღებად კიარა ჩემს შეცდომაში გამოსაჭერად ხართ . ხოდა რას გეტყვით იცით? შეუცდომელი არავინაა. ღმერთი კიარა ვარ ან ანგელოზი, ადამიანი ვარ მოკვდავი, რომელიც თავის საქმეს პასუხისმგებლობით ეკიდება იმის მიუხედავად, რომ მასხარას ვგავარ ჰოდა ჩემი შეცდომების ძებნას გირჩევნიათ რამე შეჰმატოთ ფორუმს. მე ხომ ვპოულობ დასაწერ ინფორმაციებს? ჰოდა გაისარჯეთ ცოტა და თქვენც იპოვეთ... ჰოო... რაღა დაგვრჩა DVD-ზე?... უი ხო! ფენოვანი ხაჭაპურები! უფროსწორად, მრავალფენიანი, კერძოდ კი ორფენიანი DVD. მას DVD DL ჰქვია (DL ნიშნავს Dual Layer-ს, არავინ ჩაგჭრათ). ამ დისკს ორი ფიზიკური (ანუ "მუშა") ფენა აქვს. პირველი ფენა ნახევრადგამჭვირვალეა და ლაზერის სხივის "გადართვის" შედეგად, ანუ მისი "სიგრძის" შეცვლის საშუალებით შესაძლებელია მეორე ფენის წვდომა, წვდენა, თუ რაც ქვია... DL-ის წყალობით DVD-ს რეალური ტევადობა 8.76GB-მდე გაიზარდა. მიუმატეთ ამას ორმხრივი DVD, ანუ დისკი, რომლის ორივე მხარეც "მუშაა" და მიიღებთ ოთხფენიან DVD-ს - "DVD DL DS" (DVD Dual-Layer Double Sided) 17.52GB ტევადობით . 3. BD ბუდუს კიარადა ბლურეის პროტოტიპი 2000 წელს აჩვენეს საზოგადოებას. რათქმაუნდა გამოფენაზე და მისთვის ხელის ხლება "სასტიკად აკრძალული" იყო. საბოლოოდ BD სტანდარტი მხოლოდ 2004 წელს ჩამოყალიბდა. ბლურეი დისკს იმიტომ ჰქვია, რომ ლურჯია. დიახ ლურჯი! ა თუ არ გჯერათ: რაც შეეხება ფიზიკურ მხარეს, აქ უკვე 405nm-იანი ლაზერი გამოიყენება... 12სმ-იანი BD-ს ტევადობა 25 გიგაბაიტია, 8სმ-იანის - 7.8GB. შთამბეჭდავია არა? ახლა BD-ვიდეოს სტანდარტებსაც შეხედეთ: პრინციპში ბლურეიზე მეტის დაწერა არცაა საჭირო, დარწმუნებული ვარ უკვე კარგა ხანია "მაგარია" გაქვთ დაპოსტილი და გასული ხართ თემიდან... ვიტყვი მხოლოდ იმას, რომ არსებობს ერთჯერადი ჩაწერის BD-R დისკები. ინფორმაციის განახლება. სულ ცოტა ხნის წინ ცნობილი გახდა, რომ ასოციაციამ უსაქმურობის ჟამს გამოიგონა კიდევ ერთი სტანდარტი - BDXL. როგორც სახელიდან ჩანს, ეს სტანდარტი იქნება "eXtra Large", რაც იმას ნიშნავს, რომ ახალი სტანდარტის ერთჯერადი დისკები 128GB, ხოლო მრავალჯერადი - 100GB ტევადობისა იქნება. გარდა ამისა ცნობილი გახდა, რომ გამოუშვებენ IH-BD (Intra-Hybrid Bluray Disc) სტანდარდის დისკებსაც. ამ სტანდარტის თითოეულ დისკს ექნება როგორც ROM, ანუ ერთჯერადი, ასევე "R", ანუ მრავალჯერადი სექტორი. 4. დაზიანებები "ლპობა": ეს არის CD/DVD/BD დისკების ამრეკლი ფენის ოქსიდირება, გლეხური ენით რომ ვთქვათ, ჟანგვა. თერმული ზემოქმედება. ამ შემთხვევაში ზიანდება დისკის "მუშა" ზედაპირი. როგორც იცით, ლაზერი თერმულად ამუშავებს დისკის ზედაპირს და ტოვებს მასზე ინფორმაციას, ღარების სახით. ეს ღარები კი მზის, ღუმელის, უთოს ან ნებისმიერი სხვა თერმული ზემოქმედების შედეგად ზიანდება. ჰიდროზემოქმე�%8
  9. ის, რასაც ახლა ვაკეთებ, შეგიძლიათ მარაზმად მონათლოთ. მე თვითონ ღრმად ვარ დარწმუნებული, რომ მაუსის ისტორიის დაწერა მარაზმია მაგრამ როდესაც Ber0-მ ერთ-ერთ პოსტში "ხელწრუწუნა" ახსენა, გადავწყვიტე დამეწერა ამ "თაგვის" ისტორია... 1. რა არის მაუსი? ყველამ ვიცით, მაგრამ მეცნიერული განმარტება ასეთია: მაუსი (mouse, mouses, mice, mouse devices) არის მიმთითებელი ხელსაწყო, რომელიც ორგანზომილებიან სივრცეში მოქმედებს. 2. ცოტა რამ ისტორიიდან მაუსის პირველი წინაპარი 1952 წელს შეიქმნა სამხედრო პროექტ "DATAR"-ისთვის, რომელიც სამხედრო ხომალდებისთვის განკუთვნილი "კომპიუტერიზებული" მოწყობილობა გახლდათ. თქვენ მის ფრაგმენტს სურათზე ხედავთ: სწორედ DATAR-ს უკავშირდება მსოფლიოში პირველი ტრეკბოლი (იხ. სურ.). ტრეკბოლი ფაქტობრივად ამობრუნებული ბურთულიანი მაუსია და მასზე არ შევჩერდები... შემდეგი ნაბიჯი უკვე ასე თუ ისე ნამდვილი მაუსი გახლდათ. ის სტენფორდის უნივერსიტეტის თანამშრომელმა დუგლას ენგელბარტმა შექმნა 1963 წელს უზარმაზარი პროგრამის ფარგლებში (პროგრამის მიზანი ადამიანის ინტელექტისა და შესაძლებლობების ამაღლება გახლდათ ). სურათზე ზუსტად ამ "ზეადამიანის" პროგრამისთვის შექმნილ მაუსს ხედავთ: მომდევნო სურათზე შეგიძლიათ ნახოთ 1970 წლით დათარიღებული ნახაზები, სადაც მაუსის მექანიზმის სამი ვარიანტია მოყვანილი: 1974 წელს 8-ბიტიანი პერსონალური კომპიუტერი "Smacky" აღიჭურვება თავისი მაუსით. ეს კომპიუტერი: ესეც მისი "მაუსი": ახლა დროა აღვნიშნო ისიც, რომ მაუსს მაუსი არ ერქვა 1981 წლამდე. ამ წელს გამოვიდა კომპიუტერი Xerox 8010 Star, რომელსაც კომპლექტში მოყვებოდა მაუსი, ოფიციალური სახელით "mouse". თუმცა რაოდენ გასაოცარიც არ უნდა იყოს, მომხმარებელი მაუსს უარყოფითად შეხვდა და მისმა რეპუტაციამ მხოლოდ 1984 წელს, მაუსიანი "Apple Macintosh"-ის გამოსვლის შემდეგ დაიწყო გაუმჯობესება. აი მაუსიანი "მაკი": ეს მაუსებიც მაკისაა, მაგრამ უკვე 1986 წლის მოდელი: მას შემდეგ შეიცვალა დიზაინი, მექანიზმები, ღილაკების რაოდენობა... ამდენს არ ვილაპარაკებ და გადავალ შემდეგ ნაწილზე... 3. ბურთულიანი მაუსი ბურთულიანი მაუსი 70-იანი წლებით თარიღდება. მისი მოქმედების პრინციპი უკიდურესად მარტივია - ორი, X და Y ღერძი ბურთულას უკავშირდება და მისი მეშვეობით მოდის მოძრაობაში. აი ასეთია მექანიკური, ანუ ბურთულიანი მაუსი შიგნიდან: ეს კი მისი სქემაა: 1. მაუსის მოძრაობით ბურთულაც მოძრაობს; 2. ბურთულასთან დაკავშირებული X და Y ღერძებიც მოძრაობაში მოდის; 3. ოპტიკური კოდირების დისკებს ნახვრეტები აქვთ, რომლებშიც... 4. ... ინფრაწითელი LED-ები ანათებს დაბოლოს... 5. ... სენსორი აგროვებს ინფორმაციას გატარებული ინფრაწითელი სხივების რაოდენობაზე და ამის მიხედვით გზავნის იმპულსებს კომპიუტერში. 4. ოპტიკური მაუსი ოპტიკური მაუსი, რომელმაც ჩვენამდე შედარებით გვიან მოაღწია, სინამდვილეში თურმე 80-იან წლებში შეიქმნა. მასზე ორი სხვადასხვა ადამიანი სრულიად დამოუკიდებლად მუშაობდა, შედეგიც, რათქმაუნდა, განსხვავებული აღმოჩნდა. პირველ მოდელს სპეციალური "მაუსპედი" მოყვებოდა, რომელზეც უჯრედები იყო დახაზული. ეს იმისთვის, რომ მაუსს X და Y ღერძები "წაეკითხა". მეორე მოდელს ასეთი რამ არ სჭირდებოდა და სწორედ ის გახდა სერიული მოდელი და Xerox-ის კომპიუტერებთან ერთად იყიდებოდა...სურათზე - Xerox-ის ოპტიკური მაუსის ოპტიკური სენსორი. თანამედროვე ოპტიკური მაუსები შემდეგი პრინციპით მუშაობენ - ოპტიკური სენსორი (რომელსაც წამში 1500-მდე კადრის დაჭერა შეუძლია) "კითხულობს" მის ქვეშ არსებულ ზედაპირს, გადასცემს მის მოძრაობაზე ინფორმაციას გმოსახულების გადამამუშავებელ ჩიპს, რომელიც უკვე კომპიუტერში გზავნის ინფორმაციას X და Y კოორდინატების ცვლილების შესახებ. სურათზე - Microsoft-ის მაუსის ოპტიკური სენსორი და გამოსახულების გადამამუშავებელი რახან ოპტიკურს ვეხები, უნდა აღვნიშნო ისიც, რომ ზოგიერთ მაუსს ჩვეულებრივი დიოდის მაგივრად ინფრაწითელი დიოდი აქვს, რაც ბევრად ზრდის ენერგოეკონომიურობასა და მაუსის სიზუსტეს. თუმცა ყველაზე ზუსტი ლაზერული მაუსებია. ისინი ზედაპირის წაკითხვისთვის ინფრაწითელ ლაზერის სხივს იყენებენ. სურათზე - Logitech-ის ოპტიკური მაუსი. მაუსის კიდევ ერთი საინტერესო ვარიანტია ინერციული, ანუ "გიროსკუპული" ხელწრუწუნა. მას არ სჭირდება არანაირი სამუშაო ზედაპირი - ასეთ მაუსს კორპუსში აქვს მოძრაობის სენსორი, რომელიც "იჭერს" მაუსის გადაადგილებით გამოწვეულ ინერციის ძალებს და ამის მიხედვით საზღვრავს X და Y ღერძების მდებარეობას. რათქმაუნდა ასეთი მაუსი ნებისმიერ ზედაპირზე მუშაობს, "ჰაერში" მუშაობის შესაძლებლობა მისი მხოლოდ ერთ-ერთი დამატებითი ფუნქციაა. 5. 3D-მაუსი ცნობილია სახელებით "bat" და "flying mouse" (ღამურა და მფრინავი თაგვი). მისი მთავარი განმასხვავებელი ნიშანი, როგორც უკვე ხვდებით ისაა, რომ ასეთ "ღამურას" სამგანზომილებიანი სივრცის აღქმა შეუძლია და შეუცვლელია 3D მოდელირებაში და CAD პროგრამებში. სურათზე ერთ-ერთ ასეთ "ღამურას" - 3Dconnexion SpaceNavigator-ს ხედავთ: 6. ინტერფეისი თავდაპირველად მაუსისთვის გამოიყენებოდა RS-232 ინტერფეისი (ქვედა ორი): ამავე დროს Apple-ს კომპიუტერებისთვის არსებობდა ცალკე ინტერფეისი - ADB (Apple Desktop Bus): 1987 წლიდან ორივე ინტერფეისი ახლადშექმნილმა PS/2-მა ამოაგდო მოხმარებიდან: ბოლოს PS/2-ი USB-მ თანამდებობიდან "გადააყენა" მისი უდავო უპირატესობის გამო... 7. ძირითადი ოპერაციები მარცხენა კლავიშით ერთი დაწრუწუნება - ობიექტის მონიშვნა. ორი კლიკი (მარცხ.) - ობიექტის გააქტიურება. სამი კლიკი (მარცხ.) - ორი კლიკის "სწრაფი" ვერსია. მარჯვენა კლავიშით დაწრუწუნება - ობიექტის კონტექსტური მენიუს გამოყვანა. მარცხენა კლავიშით კლიკი და ხელის აუღებლად მაუსის გაწევა - გათრევა (Drag). ეჭვი არ მეპარება, რომ ეს ყველამ იცოდით, მაგრამ მაინც იყოს....... 8. ღილაკები. რამდენი გვჭირდება? თავდაპირველად მაუსს მხოლოდ ერთი ღილაკი ჰქონდა, რომელიც თანამედროვე მარცხენა ღილაკის ფუნქციას ასრულებდა. სხვათაშორის 2005 წლამდე გამოსულ მაკინტოშის კომპიუტერებს სწორედ ერთღილაკიანი მაუსები მოყვებოდა, რომელთაგან ერთ-ერთსაც სურათზე ხედავთ: 2005 წელს Apple-მ წარმოადგინა "Mighty Mouse", რომელსაც 4 ღილაკი აქვს. შესაძლებელია ოთხივე მათგანის სხვადასხვა ფუნქციით აღჭურვა ადრე ჩვეულებრივი ამბავი იყო სამღილაკიანი მაუსი: იგი 1995 წლიდან თანდათანობით შეცვალა სქროლიანმა (scroll) მაუსმა, რომლის სქროლერს მესამე ღილაკის ფუნქციაც აქვს შეთავსებული. ამასთან ერთად სქროლერს "პეიჯის" ზევით-ქვევით მოძრაობა და Ctrl კლავიშთან ერთად გამოყენებისას - გამოსახულების გადიდება-დაპატარავების ფუნქციაც აქვს. ცხადია არც სამი, არც ოთხი ღილაკი მაქსიმუმი არ არის - გეიმერებისთვის იქმნება ბევრღიალკიანი მაუსები სპეციალური გირებით (სიმძიმის ცენტრის კორექციისთვის). ერთ-ერთი ასეთი მაუსი - Logitech G5 სურათზეა წარმოდგენილი. 9. მაუსის სიჩქარე. ძველად მაუსების სიჩქარე აღინიშნებოდა სიდიდით PPI (pulse per inch -პულსი დუიმზე). თანამედროვე მაუსის სიჩქარე იზომება ერთეულით "CPI" (Count Per Inch - "დათვლა დუიმზე"). თუმცა მომხმარებლები და მწარმოებლები სულ სხვა ერთეულს - DPI(Dots of pointer motion per inch - მაუსის მანიშნებელის მოძრაობის წერტილების რაოდენობა დუიმზე)-ს მიუთითებენ. რეალურად CPI უცვლელი სიდიდეა, DPI კი - ცვლადი. მაგრამ პროგრამას (ოპ. სისტემას) შეუძლია შეცვალოს DPI ისე, რომ იგი CPI-ზე მეტი, ან ნაკლები იყოს. ახლა უკვე ყველაფერი დაწვრილებით იცით "ხელწრუწუნაზე". ყველას დიდი მადლობა ყურადღებისთვის :rolleyes:
  10. წინადმებარე სტატია ეძღვნება AMD-ATI Radeon-ის BIOS-ის რედაქტირება-დაფლეშვას. სარჩევი 1 - რა არის RBE? 2 - BIOS-ის გადმოწერა 2.1 - ATIFlash-ის გამოყენება 2.2 - WinFlash-ის გამოყენება 2.3 - GPU-Z-ის გამოყენება 2.4 - RBE/WinFlash-ის გამოყენება 2.5 - სხვა პროგრამების გამოყენება 3 - RBE-ს გამოყენება 3.1 - BIOS ფაილის გახსნა 3.2 - ინფორმაციის გრაფა 3.3 - სიხშირეების გრაფა 3.4 - ფენის გრაფა 3.5 - დამატებითი ფუნქციები 3.6 - CCC პროფილის რედაქტორი 3.7 - მოდიფიცირებული BIOS ფაილის შენახვა 4 - BIOS-ის დაფლეშვა 4.1 - WinFlash-ის გამოყენებით 4.2 - ATIFlash-ის გამოყენებით 4.3 - RBE/WinFlash-ის გამოყენებით ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. რა არის RBE? RBE, ანუ Radeon BIOS Editor, როგორც სახელიდან ჩანს, არის AMD-ATI Radeon ვიდეოდაფების BIOS-ის რედაქტორი. იგი ფოკუსირებულია GPU-ს სიხშირეებსა და ფენის ბრუნებზე. იგი ATI Tray Tools-ისა და ATI Tools-ის ექვივალენტია და ამასთან ერთად გარკვეული უპირატესობები გააჩნია. მაგალითად: პროგრამა მუშაობს როგორც Windows-ზე, ასევე Linux-ზე და ნებისმიერ სხვა ოპ. სისტემაზე; ვოლტაჟის შეცვლის საშუალება; PowerPlay ფუნქციის ოვერქლოქინგის შემდეგ უცვლელად დატოვების საშუალება. სამწუხაროდ მედალს მეორე მხარც აქვს. აი პროგრამის ნაკლები: თქვენი გარანტია მოქმედებას შეწყვეტს BIOS-ის დაფლეშვით; BIOS-ის დაფლეშვამ შეიძლება გამოიწვიოს ვიდეოდაფის დაზიანება. დარწმუნებული ვარ ეს ინფორმაცია აქამდეც ცნობილი იყო თქვენთვის. 2. BIOS-ის გადმოწერა იმისთვის, რომ RBE-თი ბიოსი დაარედაქტიროთ, პირველ რიგში მოგიწევთ ბიოსის ფაილის გადმოწერა. ეს ფაილი "bin" ან "rom" გაფართოებისაა ხოლმე. 2.1 - ATIFlash-ის გამოყენება. ამ პროგრამის გამოყენებისთვის ჯერ დაგჭირდებათ ბუთ (boot) ფუნქციის მქონე ინფორმაციის მატარებელი, თუნდაც USB-დრაივი. პროგრამა სწორედ ამ დრაივზე უნდა ჩაიწეროს, შემდეგ კი დავარესტარტოთ კომპიუტერი და შევიდეთ DOS-ში (ეს უკვე ავტომატურად მოხდება). დოსში უნდა აკრიფოთ ბრძანება "ATIFlash -i". ამის შემდეგ მიიღებთ ინფორმაციას კომპიუტერში არსებული ATI-ს მოწყობილობების (ანუ ვიდეოდაფების) შესახებ. მიაქციეთ ყურადღება ASIC კოლონას. აქ თქვენ უნდა იპოვოთ ვიდეოდაფის ჩიპი, მაგალითად "RV770". პირველ კოლონაში დაინახავთ ATI-ს ადაპტერის ნომერს. თუკი მხოლოდ ერთი ვიდეოდაფა გაქვთ, მაშინ რიცხვი 0 იქნება, თუკი 2 დაფა გაქვთ, რიცხვი იქნება 1 და ა.შ. ბრძანების ხაზში აკრეფთ "ATIFlash -s 0 BIOS0.ROM", შემდეგ შეინახეთ BIOS ფაილი "0" ნომრიანი ადაპტერიდან ფაილში, რომელსაც BIOS0.ROM ჰქვია. თუკი ერთზე მეტი ადაპტერი აღმოგაჩნდათ, მაში ყველა ადაპტერის ბიოსის ფაილის შენახვა მოგიწევთ. ცალ-ცალკე. BIOS-ის ფაილი მიღებული და შენახულია 2.2 - WinFlash-ის გამოყენება. ეს მეთოდი წინაზე მეტად კომფორტულია. უბრალოდ გადმოწერთ WinFlash-ს და გაუშვებთ. ამოირჩევთ სასურველ ვიდეოდაფას (ან არაფერს იზამთ, თუკი მხოლოდ ერთი ვიდეოდაფა გაქვთ), მისცემთ "Save"-ს და ფაილი შეინახება. შენიშვნა: თუკი GDDR5 მეხსიერების მქონე დაფა გაქვთ, BIOS ფაილი არ შეინახება. ასე რომ ამ შემთხვევაში სხვა მეთოდი გამოიყენეთ. 2.3 - GPU-Z-ის გამოყენება. ეს ყველაზე კომფორტული მეთოდია. უბრალოდ გახსნით პროგრამას, ამოირჩევთ სასურველ ვიდეოდაფას და დააჭერთ პატარა ღილაკს "BIOS Version"-ის გვერდით. მისცემთ "Save to file..." და შეინახავთ ბიოსის ფაილს. 2.4 - RBE/WinFlash-ის გამოყენება. RBE-ს აქვს "გასასვლელი" WinFlash-ზე. უბრალოდ დააჭერთ "Acquire/flash BIOS..."-ს, გამოგივათ ფანჯარა: დააჭერთ "Search"-ს, რომ იპოვოთ WinFlash, რის შემდეგაც სურათი შეიცვლება: აირჩევთ სასურველ დაფას და დააჭერთ "Acquire this BIOS". შენიშვნა: ვისტას მომხმარებლებმა უნდა გაითვალისწინოთ, რომ WinFlash-ზე წვდომისთვის ადმინისტრატორის უფლებები უნდა გქონდეთ. 2.5 - სხვა პროგრამების გამოყენება. სხვა პროგრამებს, მაგალითად ATITool-სა და RivaTuner-საც შეუძლიათ ვიდეოდაფის BIOS-ფაილის შენახვა, მაგრამ მათი თავსებადობა ჯერ-ჯერობით 100%-იანი არ გახლავთ. 3 - RBE-ს გამოყენება პროგრამას საკმაოდ მარტივი და ინტუიტიური ინტერფეისი აქვს: მასში შეცვლილი პარამეტრები შეიცვლება BIOS-შიც, ანუ თუკი მაგალითად მე მაქვს დაფის სიხშირეები 650/1200, BIOS-ში შევიყვან 700/1300-ს და შემდეგ ამ ბიოსით დავფლეშავ დაფას, მისთვის "სტოკ" სიხშირეები უკვე 700/1300 იქნება და არა 650/1200. 3.1 - BIOS ფაილის გახსნა. არის რამდენიმე მეთოდი: გავაკეთოთ BIOS ფაილის Drag & Drop RBE-ს ხატულაზე (იკონზე); გავაკეთოთ BIOS ფაილის Drag & Drop გახსნილ RBE-ზე; RBE-ში დავაჭიროთ "Load BIOS..."-ს. 3.2 - ინფორმაციის გრაფა. ის ასე გამოიყურება: აქ შეგიძლიათ ამოიკითხოთ ინფორმაცია დაფისა და მისი ბიოსის შესახებ. 3.3 - სიხშირეების გრაფა. აქ მოცემულია სიხშირეები, ვოლტაჟები და PowerPlay-ს ფუნქციის სტატუსი: http://www.techpowerup.com/articles/154/im.../RBE_Clocks.png 3.4 - ფენის გრაფა. როგორც უკვე ხვდებით, აქ ფენის პარამეტრებია მოცემული: სხვადასხვა ვიდეოდაფისთვის ეს გრაფა სხვადასხვაგვარია. მაგალითად ქვემოთ მოყვანილია HD 4870x2-ის ფენის გრაფა: 3.5 - დამატებითი ფუნქციები. მთავარი დამატებითი ფუნქციაა ოვერდრაივის რეჟიმის ლიმიტის გაზრდა ორი სხვადასხვაგვარი გზით. აქვეა spin-up ბაგის გასწორება (არ მკითხოთ რა არის) და Superior PowerPlay ფუნქციის ჩართვა-გამორთვა. 3.6 - CCC (Catalyst Control Center) პროფილის რედაქტორი. ამ ფუნქციას BIOS-ის რედაქტირებასთან კავშირი არ ქონდა, იგი სტატიის ავტორმა შექმნა და შემდგომში RBE-ში დამატებით ფუნქციად "ჩააკერა". ეს რედაქტორი გამოიყენება CCC-ს რამდენიმე "დამალული" ფუნქციით სარგებლობისთვის. დააჭერთ "Load profile..."-ს, ჩატვირთავთ ATI CCC-ს თქვენთვის სასურველ პროფილს და დაარედაქტირებთ მას. აქ მინდა გავამახვილო თქვენი ყურადღება "Fan speed (percent)"-ზე. თუკი აქ "Manual"-ს მიუთითებთ და გრაფაში თქვენთვის სასურველ მნიშვნელობას შეიყვანთ, ფენის ბრუნებს დააყენებთ მოცემულ სიდიდეზე. რედაქტორს შეუძლია სიხშირეების ცვლაც, მაგრამ აქ ერთეული არის 10 კილოჰერცი და არა ერთი მეგაჰერცი, ანუ 1MHz-ზე 100-ჯერ ნაკლები. სამწუხაროდ ამ მაჩვენებლებს არ შეუძლიათ ოვერდრაივის ლიმიტს გადააჭარბონ. 3.7 - მოდიფიცირებული BIOS ფაილის შენახვა. ეს უმარტივესია, უბრალოდ დააჭერთ "Save BIOS..."-ს და შეინახავთ. 4 - BIOS-ის დაფლეშვა. ეს ყველაზე საპასუხისმგებლო და საშიში ოპერაციაა. მისი არასწორად ჩატარება ვიდეოდაფის "სიკვდილს" იწვევს. ასე რომ სანამ ბიოსის დაფლეშვას გადაწყვეტთ, კარგად დაფიქრდით, გიღირთ კი ამად თქვენი საყვარელი წითელი ვიდეოდაფა? 4.1 - WinFlash-ის გამოყენებით. საკმაოდ მარტივია. ჩართავთ პროგრამას, ჩატვირთავთ BIOS ფაილს "Load image"-დან და დაიწყებთ დაფლეშვას "Program"-ზე დაჭერით. 20-30 წამის შემდეგ პროგრამა შეგატყობინებთ, რომ დაფლეშვამ წარმატებით ჩაიარა და მოგთხოვთ კომპიუტერის რესტარტს. თუკი ერთზე მეტი დაფა გაქვთ, მაშინ ჯერ ყველა დაფლეშეთ და მხოლოდ შემდეგ დაარესტარტეთ. შენიშვნა: თუკი CrossFire-თი გაქვთ ჩართული ორი ერთნაირი ვიდეოდაფა, მაშინ სჯობს ერთ-ერთი ამოიღოთ და მეორე დაფლეშოთ, რათა ერთმანეთში არ აგერიოთ. მერე ამოიღეთ მეორე და დაფლეშეთ პირველი. თუკი WinFlash-ი ამოაგდებს შეცდომას და გეტყვით, რომ დაფლეშვა ვერ განხორციელდა, არამცდაარამც არ დაარესტარტოთ კომპიუტერი (წინააღმდეგ შემთხვევაში დაფა "მკვდარია") და შეეცადეთ ახლიდან ჩაატაროთ დაფლეშვის პროცედურა. 4.2 - ATIFlash-ის გამოყენებით. ზემოხსენებულ მეთოდს აქვს ერთი ნაკლი - თუკი Windows-ი რამე მიზეზის გამო გაითიშება, ვიდეოდაფა უვარგისი ხდება. ამიტომ საკმაოდ რეზონურია ATIFlash-ის გამოყენება DOS-იდან. "დაბუთეთ" თქვენი კომპიუტერი DOS-ში, აკრიფეთ ბრძანება "ATIFlash -i", რათა გამოიყვანოთ ყველა არსებული ვიდეოდაფის ჩამონათვალი, აირჩიეთ ადაპტერი, მაგალითად "ATIFlash -cb 0", შემგედ აკრიფეთ ბრძანება "ATIFlash -p 0 BIOS0.ROM". დაიწყება დაფლეშვა. როდესაც ყველა დაფის BIOS-ს დაფლეშავთ, დაარესტარტეთ კომპიუტერი. შენიშვნა: თუკი ერთზე მეტი ადაპტერი გაქვთ, ადვილია დაიბნეთ მათ გარჩევაში, ამიტომ აქაც ჯობია მხოლოდ ერთი ვიდეოდაფა დატოვოთ შეერთებული და ის დაფლეშოთ.. 4.3 - RBE/WinFlash-ის გამოყენებით. RBE-ში დააჭერთ "Acquire/flash BIOS..."-ს. თუკი სისტემამ "ჯერ არ იცის", რა BIOS-ი გიდგათ, დააჭერთ "Analyze"-ს. შემდეგ კი მისცემთ ბიოსის დაფლეშვის ბრძანებას. შეგხვდებათ მოსანიშნი "force flash", რაც ნიშნავს, რომ დაფლეშვა მოხდეს ძალდატანებით. ანუ, მაგალითად, თუკი გაქვთ "1.0002" ვერსიის BIOS-ი და ისევ იმავე ვერსიის დაყენებას ცდილობთ, პროგრამა ძალით გადაფლეშავს "1.0002"-ს ისევ "1.0002"-ით. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- იმედია ყველამ ყველაფერი გაიგეთ და რეალურად აცნობიერებთ იმ საფრთხეს, რასაც ვიდეოდაფაზე BIOS-ის დაფლეშვა შეიცავს. იმის მიუხედავად, რომ ჩემგან ხუმრობა და ღლაბუცი სტატიებში ბევრჯერ გინახავთ, ეს არ არის ხუმრობა. ეს გაფრთხილებაა... დიდი მადლობა ყურადღებისთვის. თქვენი მიხეილ რ. :rolleyes:
  11. ამ საკითხს გაკვრით შევეხე ჩემს თემაში ვიდეოდაფის შესახებ, მაგრამ საჭიროდ ვთვლი კვლავ გავამახვილო მასზე ყურადღება, რადგან ლამერობას ზოგჯერ საზღვარი არა აქვს და ვიღაც მიშაიას ნათქვამს ისე არ დაუჯერებენ, თუკი ბენჩების შედეგებს არ იხილავენ. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ იყო და არა იყო რა. ღვთის უკეთესი რა იქნებოდა. იყო დრო, როდესაც 1024x768 სეტინგებზე თამაშის გასაშვებად "დიდი რაოდენობით" ვიდეომეხსიერება იყო საჭირო... გამოხდა ხანი, ვიდეომეხსიერება უკვე მხოლოდ ტექსტურების დროებით შესანახად გამოიყენება და ამიტომ მისი სიდიდის მნიშვნელოვნობამ უკანა პლანზე გადაინაცვლა. ახალმა დრომ ახალი რეალობა მოიტანა. კერძოდ - ვიდეომეხსიერების სიდიდეზე მეტად მნიშვნელოვანი ახლა მისი გამტარობა (Bandtwidth) აღმოჩნდა. ეს პარამეტრი კი ორ რამეზეა დამოკიდებული - სალტის ინტერფეისზე (Bus width) და GPU-ს სიხშირეზე. მნიშვნელოვანია იმის ცოდნაც, რომ 100MHz სიხშირის GPU-სა და 128-ბიტიან სალტეს თეორიულად იმდენივე ინფორმაციის გატარება შეუძლია, რამდენსაც 200MHz GPU და 64-ბიტიანი სალტე გაატარებდა. მეხსიერების ერთადერთი ფუნქცია კი, როგორც უკვე აღვნიშნე, ტექსტურების "დატევაა". ასე რომ თუკი თამაშის "ოპტიმალურ" მოთხოვნებში წერია 512MB-იანი ვიდეოდაფა, მაშინ ეს თამაში 512-იან დაფაზე ისევე იმუშავებს, როგორც 2GB-იანზე. ამაში დასარწმუნებლად რათქმაუდნა ჩავატარებთ ტესტს (მე რას ჩავატარებ, გახვრეტილი კაპიკიანი მაქვს ჯიბეში , მდიდარი ბიძიები ჩაატარებენ ). ტესტში მონაწილეობას იღებენ: 1. PowerColor Radeon HD 4870. იგი იყენებს 512MB GDDR5 ტიპის მეხსიერებას. GPU/Memory სიხშირეებია 770/900MHz 2. XFX Radeon HD 4870 1GB (ბლასტერ ნერწყვები ნუ მოგდის!). მას 1GB GDDR5 მეხსიერება აქვს. GPU/Memory სიხშირეებია 750/900MHz 3. Sapphire Vapor-X Radeon HD 4870 2GB. იგი იყენებს GDDR5 ტიპის 2GB სიდიდის მეხსიერებას. GPU/Memory სიხშირეებია 750/900MHz რაც შეეხება სატესტო სისტემას... ის ასე გამოიყურება: თამაშების კონფიგურაცია კი ასეთია: ესეც ბენჩების შედეგები: ყრიზისი ეს კი ტექსტურების ხარისხი როგორც ხედავთ, მხოლოდ "მაღალ" სეტინგებზე იჩაგრება 512MB-იანი დაფა FPS-ებში, ხოლო ტექსტურებს შორის სხვაობა უფრო თვალნათელია. FarCry2 ტექსტურების ხარისხი... აქაც, როგორც ხედავთ, 512MB-იანი დაფა იჩაგრება, ხოლო 1 და 2GB-იანი დაფები თანაბარი ძალებით მუშაობს. World In Conflict ტექსტურები დავუმატოთ ანტი-ალიასინგი შედეგი წინა თამაშების მსგავსია... Left 4 Dead ტექსტურები +AA აქ დაფებს შორის პრაქტიკულად განსხვავება არ არის. GTA IV ტექსტურები მაღალი სეტინგები ბოლო ბენჩში 512-იანი დაფა არ მონაწილეობდა არასაკმარისი მეხსიერების გამო... დასკვნა გეიმინგში არც 2GB-იან, არც 17xx (აღარ მახსოვს) GB-იან დაფას აზრი არა აქვს. აი 512-იანის მაგიერ 1GB-იანის შეძენა უკვე რეზონურია, რადგან ტექსტურებში სხვაობა თვალნათელია. დაუჯერეთ მიშაიას, რომელმაც უკვე ბენჩებიც კი მოიყვანა, ნუ იქნებით ლამერები, ნუ იტყვით, რომ 1792MB-იანი ვიდეოდაფა რამით სჯობს 896-იანს, ან 2GB-იანი სჯობს რამით 1GB-იანს...... სჯობს, მხოლოდ თქვენი ჯიბის დაცარიელებაში. სხვა არაფერში! :babu:
  12. ახლა მინდა შემოგთავაზოთ ერთი მეტად საინტერესო ტესტი. ტესტში ხუთი ოთხბირთვიანი პროცესორი მონაწილეობს. მისი მიზანი მარტივია - შევადაროთ ერთმანეთს პროცესორების წარმადობა ერთსადაიმავე სიხშირეზე . ტესტში მონაწილეობენ: ცხადია სატესტო სისტემები სხვადასხვა პლატფორმისთვის სხვადასხვაა, მაგრამ ერთმანეთთან მაქსიმალურად მიახლოებული: Intel Core i7 Intel Core i5 Intel Core 2 AMD Phenom II ახლა კი შედეგებს გადავავლოთ თვალი: ინფორმაციის გამტარობა 2.8GHz სიხშირეზე ჩაწერა-წაკითხვა ჩაწერა-წაკითხვა Everest-ის მიხედვით ლატენტურობა როგორც ხედავთ HT ტექნოლოგია ვერ გვეხმარება მეტი გამტარობის მიღწევაში, რადგან i7 860 პროცესორი მხოლოდ 9%-ით მეტად გამტარია, ვიდრე i5. აი i7 920 კი თავისი სამარხიანი მეხსიერების არქიტექტურის წყალობით 14%-ით უფრო პროდუქტიულია, ვიდრე i7 860. ინფორმაციის გამტარობა 3.6GHz სიხშირეზე ჩაწერა-წაკითხვა ჩაწერა-წაკითხვა Everest-ის მიხედვით ლატენტურობა ოვერქლოქინგის შემდეგ ყველა პროცესორის წარმადობამ მოიმატა, მაგრამ ყველაზე მეტად ეს Core i5 პროცესორზე იგრძნობა, რომელიც თითქმის გაუსწორდა i7-ებს. Synthetic Application Performance (ეს ვერ ვთარგმნე). 2.8GHz Synthetic Application Performance, 3.6GHz წარმადობა პროგრამებთან. 2.8GHz Microsoft Excel 2007 როგორც ხედავთ, Q6600-ის გარდა Microsoft Excel 2007-თან მუშაობა ყველა სისტემას თანაბარ დონეზე შეუძლია. Winrar Compression აქ უკვე AMD-ც ძლიერ ჩამორჩება სხვებს.. Adobe Photoshop CS4 აქაც სიტუაცია მსგავსია... წარმადობა პროგრამებთან. 3.6GHz Microsoft Excel 2007 Winrar Compression Adobe Photoshop CS4 ოვერქლოქინგის შემდეგ წარმადობა გაიზარდა, მაგრამ საერთო სურათი არ შეცვლილა... 3D წარმადობა. 2.8GHz მგონი ბევრი ახსნა არაა საჭირო... 3D წარმადობა. 3.6GHz ოვერქლოქინგის შემდეგ შედეგები საეჭვოდ უცვლელია...ბოლო გრაფიკს თუ არ ჩავთვლით... ტესტის ავტორებს ზრდილობის გულისთვის გეიმინგ-ტესტიც ჩაუტარებიათ... Gaming. 2.8GHz Gaming. 3.6GHz გეიმინგში წარმადობა Core i7 და Core i5 პლატფორმებზე თითქმის ერთნაირია. ეს ცხადია კარგია გეიმერებისთვის, რადგან i5 პლატფორმა უფრო იაფი დაგიჯდებათ, ვიდრე i7 და უფრო ეკონომიურიც იქნება დასკვნები. ალბათ გაგიკვირდატ, რატომ იღებდა ტესტში მონაწილეობას Q6600 და არა Q9650 ან რამე მისთანა. სტატიის ავტორი განგვიმარტავს, რომ Q9650-ს დიდი L2 კეში აქვს და "ტესტში კეშს მნიშვნელობა არ ექნებოდა", გარდა ამისა ის ძვირი პროცესორია, Q6600 კი - ხელმისაწვდომი. თანაც i5 750 "Q6600-ის თანამედროვე ექვივალენტია" და ამიტომ გადაწყდა Q6600-ის გამოცდა. აღმოჩნდა, რომ ლინფილდი კენტფილდს ბევრად სჯობს. 3.6GHz სიხშირეზე უზარმაზარ ნახტომს აკეთებს წარმადობაში და Q6600-ს უკან იტოვებს. მეორეს მხრივ საიტნერესოა Core i5 750 და Phenom II X4 965-ის შედარება. მაშინ, როცა ამ უკანასკნელს შეეძლო ეჯობნა Q6600-ისთვის, იგი ბევრად ჩამორჩებოდა i5-ს. ფენომი ნამდვილად არის იაფი გადაწყვეტილება, მაგრამ წარმადობაში ჩავარდნა საგრძნობია. ყველაზე განსაცვიფრებელი კი ალბათ i5 750-სა და i7 860-ს შორის მსგავსება გახლდათ. ამ ორ პროცესორს ერთმანეთისგან მხოლოდ ერთი რამ განახსვავებს - i7-ს აქვს HyperThreading ტექნოლოგიის მხარდაჭერა, i5-ს კი - არა (i5 სერიიდან მხოლოდ 750-ს არ აქვს). მაგრამ როგორც აღმოჩნდა HT ტექნოლოგია ვერ აძლევს i7 860-ს დიდ უპირატესობას i5-თან შედარებით. რათქმაუნდა ტესტის უცვლელი ლიდერი Core i7 920 გახლავთ, მაგრამ ის ყველაზე ძვირი, ყველაზე ძლიერი და ყველაზე დიდი ენერგომოხმარების მქონე პროცესორია, ამიტომ ეს გასაკვირი სულაც არაა. საბოლოო შედეგებით, Core i5 საკმაოდ მიმზიდველი პლატფორმა გამოდგა, რომელიც მის უფროს ძმებთან შედარებით იაფიცაა და ნაკლებ ენერგიასაც მოიხმარს.
  13. ცხადია ამ ორი სისტემის ერთმანეთთან შედარება უაზრობაა, ყველა გეტყვით, რომ i7 ჯობია, მაგრამ ისიც ყველამ იცის, რომ AMD უფრო იაფი ჯდება...ასე რომ მაინც ვთარგმნე ეს სტატია. თუ დაგაინტერესებთ წაიკითხეთ. მაშ ასე, სატესტო სისტემებია: AMD სტატიის დაწერისას ამ სისტემის დედაპლატის, პროცესორის და ოპ. მეხსიერების ფასი 475$ იყო (იქ, სადაც წერდნენ ) Intel სტატიის დაწერისას სისტემის დედაპლატის, პროცესორისა და ოპ. მეხსიერების ფასი 690$ იყო. ვიდეოდაფებისთვის გამოიყენებოდა ATI Catalyst 9.7. ტესტები ჩატარდა შემდეგი პროგრამებით (და რათქმაუნდა თამაშებით): 3DMark Vantage FurMark ArmA 2 Call of Duty: World at War Tom Clancy's H.A.W.X. Crysis Warhead Left 4 dead X3 Terran Conflict გადავხედოთ შედეგებს... 3DMark Vantage FurMark ArmA 2 Call of Duty: World at War HAWX Crysis: Warhead Left 4 Dead X3 Terran Conflict წარმადობის ანალიზი: FRAPS სტოკზე FRAPS OC-d თუკი ეს რიცხვები არაფერს გეუბნებათ მე გეტყვით, რომ Core i7-ს არ აქვს იმდენად დიდი წარმადობა AMD-სთან შედარებით, რომ ზედმეტი 150$ მიღირდეს პირადად მე......თქვენი თავისა კი თქვენ იცით...იმედია ეს ტესტი დაგეხმარებათ :rolleyes:
  14. გამარჯობა ფორუმო . დიდი ხანია ღირებული აღარაფერი დამიწერია. ამჯერად შემოგთავაზებთ ინფორმაციის მყარი მატარებლების ოპტიმიზაციის ხერხებს... მართალია SSD-ები ჯერ-ჯერობით საქართველოში უცხო ხილია, მაგრამ დარწმუნებული ვარ, ადრე თუ გვიან მაინც დაგჭირდებათ ეს თემა... --------------------------------------------------- პირველ რიგში, გავერკვეთ კონტროლერებში, რადგან მყარ მატარებელში საქმის 50 პროცენტი სწორედ კონტროლერებზეა დამოკიდებული (დანარჩენი 50 - ჩიპებზე). დღესდღეობით ბაზარზე რამდენიმე სახის კონტროლერია გავრცელებული. Intel X25-M. კომპანია Intel-ის მიერ წარმოებულ მყარ მატარებლებს ამავა სახელწოდების კონტროლერი აქვთ (ასე ვთვლი, რადგან სხვაგვარი ინფორმაცია ვერსაც ვიპოვე). X25-M ბაზრის "მეინსტრიმ" კატეგორიას იჭერს. დღესდღეობით უკვე იყიდება "მეორე თაობის" X25-ები, რომლებსაც Windows 7-ში "TRIM"-ის მხარდაჭერა აქვთ (TRIM - ბრძანება, რომლის დახმარებითაც OS "გრძნობს", თუ რომელი ბლოკებია გამოყენებისთვის გამოუსადეგარი და მათ "შლის" სისტემიდან). ეს რათქმაუნდა კარგია, მაგრამ სამწუხაროდ Intel-ის მეორე თაობის SSD-ები მხოლოდ 80/160GB ტევადობისაა და შესაბამისად 280/530$ ღირს. Indilinx Barefoot. კონტროლერების ყველაზე დიდი მწარმოებელი ალბათ კომპანია Indilinx-ია. დღესდღეობით იგი სამი მოდელის კონტროლერს ამზადებს. ერთ-ერთი მათგანაი Indilinx Barefoot. ეს ოთხარხიანი კონტროლერია, რომელსაც TRIM ფუნქცია მიკროპროგრამულ (firmware) დონეზე აქვს ჩანერგილი, ანუ რა SSD-საც უნდა ჩაუდგათ Barefoot, ყველას ექნება Trim. გარდა ამისა მიკროპროგრამა მუდმივად უმჯობესდება და მისი განახლება ძლიერ წააგავს დედადაფის BIOS-ის დაფლეშვას. ასე რომ "უცხო" არაფერი გელით. ამ კონტროლერებით ძირითადად OCZ-ს წარმოების მყარი მატარებლებია აღჭურვილი. Indilinx Barefoot ECO - ეს კონტროლერი G.Skill-ის "საკუთრებაა", რადგან მის გარდა დღეისთვის არავინ იყენებს ECO-ს. "ეკოს" და "უეკოოს" შორის სხვაობა ის გახლავთ, რომ "ეკოს" აქვს 40nm-ზე ნაკლები ტექპროცესის მქონე ჩიპების მხარდაჭერა (34nm მაგალითად). ეს ჩიპები დასამზადებლად იაფია, ასე რომ თეორიულად ECO სჯობს Barefoot-ს. Indilinx Jetstream. ინდილინქსის მესამე კონტროლერი სულ მალე ჩაეშვება წარმოებაში და ექნება SATA 6G-ს მხარდაჭერა . მეტი ინფორმაცია არ არის ცნობილი და მგონი არც მეტი ცვლილება იქნება ახალ კონტროლერში. SandForce 1200 / 1500. სენდფორსი კონტროლერების ორ მოდელს უშვებს. 1200 რვაარხიანი გახლავთ, ხოლო 1500 - 16-არხიანი. იგი საოცრად სწრაფია, მაგრამ ძვირიც. ხუმრობა ხომარაა თექვსმეტი არხი... კონტროლერებს ჯერ-ჯერობით მხოლოდ SATA 3G-ს მხარდაჭერა აქვთ, მაგრამ ესეც სავსებით საკმარისია. Marvell. "ყოვლისმომცველი" კომპანია, რომელსაც ფეხი აქვს ჩადგმული "ARM" პროცესორების, ქსელის ადაპტერების, უკაბელო ქსელის მოწყობილობების და სხვა მრავალი ჩიპის წარმოებაში, მყარი მატარებლის კონტროლერებსაც აწარმოებს. გავრცელებული ინფორმაციის თანახმად, მის ახალ მოდელს SATA 6G-ს მხარდაჭერა აქვს. სწორედ ამ კონტროლერით არის აღჭურვილი Crucial RealSSD C300. კონტროლერების გაცნობას მოვრჩით, ამიტომ ახლა პროგრამულ მხარეს მივხედოთ. --------------------------------------------------- Intel Rapid Storage Technology ორი თვის წინ Intel-მა გამოუშვა ახალი დრაივერი, რომლის დახმარებითაც TRIM ფუნქციით სარგებლობა საუთბრიჯის გავლითაც შეიძლება და სხვათაშორის, RAID-შიც მოქმედებს ეს TRIM . ახლა მავანი იტყვის "რაღა დროს საუთბრიჯია, ან Intel-ს რა ხელი აქვს სხვა კონტროლერების დრაივერებთანო", მაგრამ თურმე კარგი დროსია საუთბრიჯი და ინტელს სწორედ რომ მიუწვდება ხელი ამ ყველაფერზე. დრაივერს "Rapid Storage Technology 9.6" ჰქვია და თი ვინიცობაა დაგჭირდეთ, მისი გადმოწერა აქედან შეგიძლიათ. ეს დრაივერი იმითიცაა კარგი, რომ ყველა SATA კონტროლერს ერგება. SSD Tweak Utility ეს მარტივი პროგრამაა, რომელიც თავსებადია Windows 2000/XP/Vista/7-ის როგორც 32, ასევე 64-ბიტიან ვერსიებთან. მისი საშუალებით შეგიძლიათ დატვიკოთ: • Windows Indexing Service • System Restore • Windows Defrag • Use Large System Cache • NTFS Memory Usage • Disable 8.3 Filenames • Disable Date Stamping • Disable Boot Tracing • Windows Prefetcher • Windows Vista Superfetch გადმოსაწერო ბმული აქ არის განთავსებული. როგორც ხედავთ, პროგრამას აქვს როგორც ავტოტვიკინგის, ასევე "გაუმჯობესებული ტვიკინგის" შესაძლებლობა. ამ უკანასკნელ შემთხვევაში ყველაფრის თქვენით გაკეთება მოგიწევთ. ჯერ-ჯერობით "გაუმჯობესებული ტვიკინგის" მენიუ არც ისე სავსეა, მაგრამ დროთა განმავლობაში, პროგრამის ახალ ვერსიებთან ერთად, ისიც შეივსება. მენიუ საშუალებას გაძლევთ ერთი დაწკაპუნებით ჩართოთ ან გამორთოთ ესა თუ ის ფუნქცია. Windows 7 God Mode ეს საკმაოდ საინტერესო რამ გახლავთ. უბრალოდ ქმნით ახალ საქაღალდეს, აკოპირებთ ამ ტექსტს: GodMode.{ED7BA470-8E54-465E-825C-99712043E01C} არქმევთ ახალ საქაღალდეს ამ სახელს და იგი ჩვეულებრივი საქაღალდიდან ფუნქციების მოსაწესრიგებელ ღილაკად იქცევა. ახლავე შეგიძლიათ სცადოთ ჩაწერის ქეშირების ჩართვა სურათზე ნაჩვენებია SSD-ს "properties" მენიუ, რომელიც Device Manager-იდანაა "ამოყვანილი". მასში აღნიშნული სანიშნების ჩართვა აასწრაფებს თქვენს მყარ მატარებელს. ინდექსირების გათიშვა ეს კი ჩვეულებრივი "C", "D" ან "ჭ" დრაივის "properties" მენიუა, სადაც სულ ქვემოთ განთავსებულია ინდექსირების სანიშნი. ჩართული ინდექსირება ძებნას ასწრაფებს, მაგრამ რადგან SSD-ებს ისედაც საკმაოდ სწრაფი წვდომის დრო აქვთ, ინდექსირება შეგიძლიათ გამორთოთ. დეფრაგმენტაციის გათიშვა უბრალო ვინჩესტერებს დეფრაგმენტაცია ფაილების მოსაწესრიგებლად სჭირდებათ, თუმცა SSD-ები ფაილებს ჩაწერისას თავადვე აწესრიგებენ, ასე რომ მათთვის დეფრაგმენტაცია უაზრო და არასასურველიც კია (რადგან ზედმეტი ჩაწერა/წაკითხვის ციკლს ასრულებს). როგორც წესი, Windows 7 თავადვე უთიშავს SSD-ებს დეფრაგმენტაციას, მაგრამ კარგი იქნება, თუკი გადაამოწმებთ ნაღდად გათიშულია თუ არა. სისტემის აღდგენის გათიშვა სისტემის აღდგენის ფუნქციის გათიშვა საშუალებას მოგცემთ აასწრაფოთ ინფორმაციის მატარებელი და გაათავისუფლოთ მასზე ადგილი, მაგრამ ამასთანავე, თუკი სისტემა მოიშლება, ყველა მნიშვნელოვან ფაილს დაკარგავთ (იმედია ასეთ ფაილებს C დისკზე არ შეინახავთ ). სუპერფეჩის გათიშვა სუპერფეჩი, უფრო სწორად, სუპერფეტჩი არის ფუნქცია, რომელიც ხშირად გამოყენებადი ფაილების ქეშირებას ახდენს, რათა მათი სწრაფი გამოძახება შესძლოთ. SSD-ების რეაგირების დროის სიმცირის გამო სუპერფეტჩი შეგიძლიათ გათიშოთ. გათიშვის მენიუ Services-ში შეგიძლიათ ნახოთ (Computer - manage - services - superfetch). პრეფეტჩის გათიშვა პრეფეტჩი არის ფუნქცია, რომელიც პროგრამის ფაილებს RAM-ში ინახავს. Windows 7-ის "სისწრაფე" დიდად არის პრეფეტჩის დამსახურება და ბევრმა მომხმარებელმა ეს ამბავი არც კი იცის. რათქმაუნდა პრეფეტჩი ოპერატიული მეხსიერების გამოყენებას ზრდის. მისი გათიშვა ხდება რეგისტრის (რეესტრის) რედაქტორიდან, ანუ regedit.exe-დან. მისი ჩართვის შემდეგ უნდა მოძებნოთ: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management\PrefetchParameters იპოვოთ "enable prefetcher", დაკლიკოთ მარჯვნივ და აირჩიოთ "modify", შემდეგ კი რიცხვი "3" შეცვალოთ რიცხვ "0"-ით და დააჭიროთ "ok"-ს. იმისათვის, რომ ცვლილებები ძალაში შევიდეს, საჭიროა კომპიუტერის გადატვირთვა. --------------------------------------------------- აი, სულ ეს არის, რაზეც მინდოდა თქვენი ყურადღების გამახვილება... გონიერი მომხმარებელი ამ მეთოდებიდან რამდენიმეს არამხოლოდ SSD-ს, არამედ HDD-ს ოპტიმიზაციისთვისაც გამოიყენებს... სხვა საქმეა, რამდენად ააჩქარებს ეს ყველაფერი თქვენს მყარ დისკს... წარმატებას გისურვებთ და გმადლობთ ყურადღებისთვის. P.S. სოსო, აქ თუ შემოიხედავ, სოსპედიაში ამის მიბმაზე ნუ შეწუხდები, დავამატე უკვე :D
  15. ჩემო ძვირფასო პატარებო (და დიდებო), ყველას კარგად მოგეხსენებათ, რომ თქვენი კომპიუტერის მუცელში ბევრი რამე დევს... ჰოდა ერთ-ერთი ასეთი "რამე" არის ვიდეოდაფა. ეს საკმაოდ მნიშვნელოვანი და ხშირად ძვირადღირებული კომპონენტია, ამიტომ მის ტემპერატურას ყურადღებას უნდა ვაქცევდეთ. და ვინ, თუარა XFX-ის წარმოების ვიდეოტაფების მფლობელებმა, იციან, თუ რა არის, როცა ვიდეოდაფას სიცხე აქვს. სწორედ ასეთი GTX260-ის მფლობელი, ჩვენი Blaster-ი (თუმცა უნდა აღინიშნოს, რომ ჩვენი ფორუმის ერთგული წევრი walkman-იც GTX260-ითაა "აღჭურვილი", მაგრამ ASUS-ის) საკმაოდ შეწუხებულია მისი "სიხარულის" მაღალი ტემპერატურით და მთხოვა ვიდეოტაფების რადიატორების რევიუ დამეწერა... ტესტში განხილული იქნება 13 რადიატორი. გავიცნოთ თითოეული მათგანი. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- რადიატორების მახასიათებლები და ფასები ·ZALMAN GV1000 469RMB ($68) ·Thermalright HR-03 GT 440RMB ($64) ·Thermalright T-Rad2 425RMB ($62) ·Thermaltake DuOrb 418RMB ($61) ·ZEROtherm HC92 Cu8800 380RMB ($55) ·AC Accelero S1 Rev.2 + Turbo Module 348RMB ($51) ·XIGMATEK BATTLE-AXE VD964 320RMB ($47) ·Coolink GFXChilla 320RMB ($47) ·Thermalright V2 320RMB ($47) ·AC Twin Turbo 299RMB ($44) ·ZALMAN FC-ZV9 299RMB ($44) ·ZEROtherm GX820 275RMB ($40) ·PCCOOLER HP3-851 160RMB ($29) მაშ ასე, მოდელები და ფასები უკვე ვიცით, ახლა კი გავიცნოთ ყოველი მათგანი... -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ZEROtherm HC92 Cu8800 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2. ZEROtherm GX820 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3. Arctic Cooling Accelero S1 Rev.2 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4. Thermaltake DuOrb -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5. ZALMAN FC-ZV9 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6. ZALMAN GV1000 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7. Thermalright HR-03 GT -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8. Thermalright V2 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9. Coolink GFXChilla -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10. PCCOOLER HP3-851 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 11. Thermalright T-Rad2 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12. XIGMATEK BATTLE-AXE VD964 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 13. AC Twin Turbo -------------------------------------------------------------------------------------------------------- სატესტო სისტემა: იმის გამო, რომ Thermalright T-Rad2, HR-03 GT და V2 უქულეროდ იყიდება, V2-ზე გამოყენებულ იქნება SilverStone FN81(80x80x25მმ), ხოლო დანარჩენ ორ რადიატორზე - “QianHong” 92x92x20მმ ფენი: სატესტო ვიდეოდაფა - Unika Radeon HD 4850 თერმოპასტა - Arctic Silver 5: PCB-ს ტემპერატურის გასაზომი სენსორი: -------------------------------------------------------------------------------------------------------- ტესტში გამოყენებულ იქნება პროგრამა Furmark შემდეგი პარამეტრებით: შედეგები 1500RPM-ზე: შედეგები ფენის მაქსიმალურ ბრუნვებზე: თუკი შედეგების ცხრილში ქექვა დაგეზარათ, ა ბატონო სურათი. საუკეთესო რადიატორი ყველაზე ქვევითაა, ხოლო "საუარესო" - ყველაზე ზევით: მათთვის, ვისაც ეზარება ამ "ცათამბჯენში" ქექვა, მეორე სურათს ვდებ, სადაც რადიატორები უკვე დანორმილია წარმადობის მიხედვით: ხოლო თუ ამის ნახვაც გეზარებათ, აგერ ბატონო უბრალოდ ჩამოგიწიკწიკეთ "სატურნირო ცხრილი": 1. Thermalright T-Rad2 2. AC Accelero S1 3. XIGMATEK VD964 4. AC Twin Turbo 5. Coolink GFXChilla 6. PCCOOLER HP3-851(爱琴海) 7. Thermalright HR-03 GT 8. ZALMAN GV1000 9. ZEROtherm GX820 10. Thermalright V2 11. ZEROTherm HC92 Cu8800 12. Thermaltake DuOrb 13. ZALMAN FC-ZV9
  16. როგორც მოგეხსენებათ, გეიმინგში ფრიად გავრცელებულია მრავალ ვიდეოდაფიანი სისტემები. Nvidia-ს მხრიდან ეს გახლავთ SLI, ხოლო ATI-ს შემთხვევაში - CrossFire. რათქმაუნდა ტექნოლოგია საზიზღარი და დაუნდობელია როგორც ვიდეოდაფების, ასევე კეისში მყოფი სხვა კომპონენტების მიმართ როგორც ტემპერატურული, ასევე ელექტრული ზეგავლენის გამო, მაგრამ იგი მაინც საკმაოდ გავრცელებულია. რათქმაუნდა ყველამ იცით, რომ გეიმინგ სეგმენტის ლიდერი გახლავთ (ჰოი "ყოვლისშემძლე" ) ჯ-ვიდია. სამწუხაროდ მისი ვიდეოდაფები საკმაოდ ძვირია მეორეადგილოსანი ATI-სგან განსხვავებით. ადამიანი შეიძლება შუაზე გაიხლიჩოს იმის ფიქრში, Nvidia ავიღო თუ ATI-ო. საბედნიეროდ კომპანია Lucid-ის მზრუნველმა ინჟინრებმა ბევრი იღვაწეს იმისთვის, რომ ატისა და ენვიდიას შორის არჩევნის გაკეთება აღარ დაგჭირვებოდათ (და არც ფსიქიატრიულში მოხვედრილიყავით ზოგ-ზოგიერთი ძალად-ფანატი) და გამოიგონეს ჩიპი Hydra 200, რომელიც შემდგომში ნელ-ნელა გამოცოცხლებულმა კომპანია მიკროსტარმა (MSI) "აიყვანა შეიარაღებაზე" და გამოუშვა დედადაფა MSI Big Bang Fuzion, რომელსაც უდგას ზემოხსენებული მითიური მრავალთავიანი გველეშაპის სახელის მქონე ჩიპი. ცხადია მწვანე ურჩხული წინ აღუდგა მიკრო-სტარის მამაცურ გადაწყვეტილებას და საკმაო ხნით შეაფერხა ჰიდრას დედადაფის გაყიდვაში გამოსვლა, შემდეგ კი უსინდისოდ სთქვა "არა კაცო, მე რა შუაში ვარო", მაგრამ ჩვენ ხომ ვიცით ვინ ტყუის და ვინ არა? მოკლედ ჯ-ვიდიას ლანძღვა არაფერში წაგვადგება და უმჯობეს არს ჰიდრას მივხედოთ... თვით "ტრინერჯი" ასე გამოიყურება: დაკვირვებული თვალი იოლად შეამჩნევს ჰიდრას, პროცესორის მარცხნივ (ანუ ქვემოთ). იგი "სულ რაღაც" 300$ ეღირება (ან 350) და მთელი სიძვირე ჰიდრას ბრალია. მწარმოებლის განცხადებით იგი რევოლუციური ტექნოლოგიის მატარებელია (თეორიულად ეს მართლაც ასეა). იდეაში ATI-სა და Nvidia-ს წარმოების ორ სხვადასხვა ვიდეოდაფას ერთად საკმაოდ საინტერესო დუეტის ჩამოყალიბება შეუძლიათ. ATI-ს CrossFire-ს თამაშისას გამოსახულების შექმნის სამი სხვადასხვა მეთოდის გამოყენება შეუძლია: 1. კადრგამოშვებითი რენდერინგი, როდესაც "ლუწი" კადრი ერთი დაფის მიერ რენდერდება, ხოლო "კენტი" - მეორე დაფის მიერ; 2. მიყოლებითი რენდერინგი, როდესაც მთელი დისპლეი იყოფა 32x32 პიქსელის ზომის კვადრატებად და კვადრატების ნახევარს ერთი დაფა არენდერებს, მეორე ნახევარს - მეორე დაფა; 3. ე.წ. "მაკრატლის" რეჟიმი, როდესაც დისპლეი გეომეტრიულად ტოლ ორ ნაწილად იყოფა და ერთ ნაწილს ერთი GPU არენდერებს, მეორეს - მეორე. ეს უკანასკნელი რეჟიმი არ არის კარგი იმიტომ, რომ GPU-ებზე სხვადასხვა დატვირთვა ხდება. გარდა ამისა გადამუშავებული "ნახევარკადრი" ვიდეოდაფის მეხსიერებაში ინახება, ტვირთავს თვით მეხსიერებას და ასევე ცუდად მოქმედებს მეხსიერების გამტარობაზე, ამიტომ ვიდეოდაფა თქვენი ყიამყრალი ქართულით რომ ვთქვათ, იტ*ვნება . რაც შეეხება Nvidia-ს SLI-ს, მას გამოსახულების გამოყვანის ორგვარი მეთოდი აქვს არსენალში - გაჭრილი კადრის რენდერინგი, რომელიც ატის "მაკრატელა"-ს იდენტურია და კადრგამოშვებითი რენდერინგი. თემას ავცდი... მოკლედ, ლუსიდის ინჟინრებმა დაისახეს მიზანი: არაიდენტური GPU-ების ერთ სქემაში მუშაობა, მათი სტაბილურობა და სქემაში ბრიჯის არარსებობა. ბრიჯის ნაცვლად ვიდეოდაფებს ერთმანეთთან ჰიდრა აკავშირებს. იგი იღებს GPU-ს მიერ შესასრულებელ DirectX/OpenGL ბრძანებებს და ანაწილებს ვიდეოდაფებს შორის. GPU-ების მიერ გადამუშავებული კადრის ფრაგმენტები შემდეგ ე.წ. "interop layer"-ში ხვდება და იქიდან გადაეცემა ერთ-ერთ ვიდეოდაფას, რათა იგი ეკრანზე გამოიყვანოს. რთულია? კი და არა. "არა" იმიტომ, რომ ყველაფერი ასე ხდება: და როგორც ხედავთ ჰიდრას მუშაობაში ჩართულია ვიდეოდაფის დრაივერი, მაიკროსოფტი, ლუსიდის დრაივერი... ხოლო "კი" იმიტომ, რომ ლამერისთვის ეს ყველაფერი ამ დონემდე დაიყვანება: რაც შეეხება თვით ჩიპს, Hydra 200 გახლავთ ჩვეულებრივი ASIC (application-specific integrated circuit), ანუ "ვიწროპროფილიანი" ჩიპი, რომელიც ერთი კონკრეტული საქმის შესასრულებლადაა შექმნილი. იგი 65nm-იანი ტექნოლოგიითაა დამზადებული და 5.5 ვატ ენერგიას მოიხმარს. რაც შეეხება მის მიკროარქიტექტურას, იგი ასე გამოიყურება: ძალიან გთხოვთ გულდასმით დაუკვირდეთ გრაფიკს, აქ რთული არაფერი არ არის და მის აღსაქმელად იმაზე ნაკლები დრო დაგჭირდებათ, ვიდრე მე მის გასაქართულებლად დამჭირდა. თვით OS-ში ჰიდრას საკმაოდ მარტივი პანელი აქვს, სადაც მონიშნავთ, სისტემის ჩართვა გნებავთ თუ გამორთვა: ხოლო შემდეგ მიუთითებთ, რომელ პროგრამასთან გნებავთ, რომ ჰიდრამ იმუშაოს: აქ ცოტათი დავკონკრეტდები, ჰიდრას აქვს პროგრამების წინასწარმომზადებული სიები და მუშაობის სამი რეჟიმი: X-Mode - Nvidia-სა და ATI-ს დაფები ერთად; N-Mode - Nvidia-ს რეჟიმი, მიხვდით ალბათ, ჯ-ვიდიას დაფების ტანდემისთვის; A-Mode - იგივე, ოღონდ ATI-სათვის. თუკი სისტემაში უკვე გავერკვიეთ, გადავხედოთ ბენჩმარკებს... სატესტო სისტემა: CPU - Intel Core i7-870 @ 2.93GHz MoBo - MSI Big Bang Fuzion (LGA 1156) P55/LucidLogix Hydra engine Asus Maximus III Formula (LGA 1156) P55, BIOS 1202 RAM - 4GB (2 x 2 GB) DDR3-1600 7-7-7-20 @ DDR3-1333 HDD - Intel SSDSA2M160G2GC 160 GB SATA 3 Gb/s V-Card - 2 x BFG GeForce GTX 285 1GB 2 x ATI Radeon HD 5870 1GB PSU - Cooler Master UCP 1100W OS - Windows 7 Ultimate 64-bit DirectX - DirectX 11 Graphics Driver - Catalyst 9.12/GeForce 195.62 როგორც ხედავთ კარგი შესაძლებლობა გვეძლევა გამოვცადოთ ჰიდრა Dx11-ზე, AMD-ATI-ს ახალ, მეხუთე სერიის ვიდეოდაფაზე და 9.12 კატალისტზე. 3DMark Vantage როგორც ხედავთ, 5870 და GTX 285 ერთად იმაზე ნაკლებ ქულას იღებს ვენტიჯში, ვიდრე "ობოლი" 5870, მაგრამ მეორეს მხრივ, ჰიდრას "A-რეჟიმში" (არ მკითხოთ რა არის) 2 ცალი 5870 იმაზე მეტ ქულას აგროვებს, ვიდრე იგივე დაფები CrossFireX რეჟიმში. S.T.A.L.K.E.R.: Call Of Pripyat ეს თამაში არ გახლავთ ჰიდრას სიაში (თუმცა STALKER - Clear Sky არის "A" რეჟიმით გათვალისწინებული), მისი ჩამატება ხელით მოუხდათ მტესტავებს და სწორედ ამიტომ X-რეჟიმმა აჩვენა უმდაბლესი ქულები და საერთოდაც, ამ თამაშთან ჰიდრამ მაგრად ჩაისვარა როგორც ატისთან, ისე ენვიდიასთან. Crysis არც კრიზისი გახლავთ ჰიდრას სიაში შეყვანილი, მაგრამ ჩამატების შემდეგ საკმაოდ კარგი შედეგები აჩვენა. DiRT2 არც ეს თამაშია ჰიდრას სიაში, მაგრამ მისი შეყვანის შემდეგ N-რეჟიმში უკეთესი წარმადობაა, ვიდრე Nvidia SLI-ში. Call Of Duty: Modern Warfare 2 აქ SLI მაინც ჯაბნის ყველა დანარჩენს. X-რეჟიმმა კვლავ არ გაამართლა. Batman: Arkham Asylum აქ PhysX-ის გარეშე ყველაფერი ჯერ კიდევ ნორმალურადაა, მაგრამ მისი ჩართვის შემდეგ რადეონებს ინფარქტი დაემართათ. რაც შეეხება Nvidia-ს, N-რეჟიმმა SLI-ს ვერ აჯობა. დასკვნა როგორც ხედავთ, ჰიდრას ეფექტურობა ჯერ კიდევ საკმაოდ საეჭვოა, ლუსიდის ინჟინრებს ალბათ კიდევ მოუწევთ შრომა იმისათვის, რომ "Fuzion"-ის შემდეგი თუ არა, შემდეგის შემდეგი დედაპლატა მაინც გამოვიდეს იმდენად კარგი, რომ დაჯაბნოს CrossFire და SLI და თავისკენ გადაიბიროს მომხმარებლები, ან თუნდაც X-რეჟიმში აჩვენოს დამაკმაყოფილებელი შედეგები ჩავარდნების გარეშე. დღესდღეობით კი MSI Big Bang Fuzion ერთი დიდი კრახია და ვგონებ მალევე მოხსნიან წარმოებიდან... აბა სადაც 350 დოლარის გადახდას მთხოვენ ამ დედაპლატაში, წავალ ვიყიდი DFI-ს 140 დოლარიან დედაპლატას და დარჩენილ 210 დოლარს მივამატებ ვიდეოდაფის ფულს. ასე უფრო მომგებიანია სამწუხაროდ მართალი იყო ენვიდიას უფროსი, ჯენ-სუ ჰუანი, როდესაც ხელებს (და ალბათ ფეხებსაც) პარჭყავდა "ჰიდრა საშინელებააო"... კაციშვილი რომ არ ვუსმენდით... მრცხვენია :user:
  17. გამარჯობა ძვირფასო ფორუმო... გუშინ რაღაც გეგმებს ვაწყობდი და აღმოვაჩინე, რომ ერთი საჭირო სტატია გამომრჩენია... თერმოპასტებს ვგულისხმობ. ამიტომ ახლა ამ შეცდომის გამოსწორებას $#^#(|დები... 1. დანიშნულება თერმოპასტა (Thermal paste/grease/compound/ Heat paste) არის ნახევრადთხევადი ნივთიერება, რომელიც თბოგამტარობას აუმჯობესებს. მას ძირითადად ელექტოტექნიკაში იყენებენ რადიატორსა და ელექტროსქემის კომპონენტებს შორის უკეთესი თბოგაცვლის მისაღწევად... როგორც იცით, არც რადიატორის და არც პროცესორის ზედაპირები ხშირ შემთხვევაში არ გახლავთ იდეალური: ასეთი ზედაპირების ერთმანეთზე მორგებისას მათ შორის წარმოიქმნება სიცარიელე, რომელიც რათქმაუნდა ჰაერითაა ამოვსებული: ჰაერი კი ლითონზე 8000-ჯერ უარესი თბოგამტარობით ხასიათდება და ცხადია სქემის კომპონენტის (მაგ. პროცესორის) გაგრილების ხარისხი იკლებს. სიცარიელის ამოსავსებად ზედაპირების გაპრიალებასაც მიმართავენ ხოლმე და ხშირ შემთხვევაში რადიატორების "მუშა" ზედაპირი სარკესავით პრიალაც კია: მაგრამ როგორც უნდა გავაპრიალოთ ზედაპირი, იგი იდეალურად სწორი მაინც არასდროს იქნება და სწორედ დარჩენილი სიცარიელის ამოსავსებად გამოიყენება თერმოპასტა. 2. ტიპები დღესდღეობით გავრცელებული თერმოპასტების ტიპებია: კერამიკული - ასეთი ტიპის პასტებში კერამიკული ფხვნილი და სილიკონი ერთმანეთშია არეული. მის შემადგენლობაში შედის: ბერილიუმის ოქსიდი (BeO), ალუმინის ნიტრიდი (AlN), ალუმინის ოქსიდი (Al2O3), თუთიის ოქსიდი (ZnO) და სილიკონის დიოქსიდი (SiO2). რადგან კერამიკული პასტის შემადგენელი ნივთიერებები თეთრი ფერისაა, პასტაც თეთრი გამოდის: ლითონის შემცველი - ამ ტიპის თერმოპასტა შეიცავს ლითონს, როგორც წესი ალუმინს, ან ვერცხლს. იგი წინაზე უკეთესი თბოგამტარობით ხასიათდება, მაგრამ ფასიც მეტი აქვს. ნახშირბადოვანი - ამ ტიპის თერმოპასტა შეიცავს ნახშირბადის ბოჭკოებს, ან ალმასის მტვერს. ფასზე არაფერს ვამბობ. თხევადმეტალიანი - ასეთი თერმოპასტები გალიუმის ნარევისგან მზადდება. არის იშვიათი და ძვირადღირებული (თუმცა Power_VANO-ს სექს-შოპში იყო თავის დროზე ) უკანასკნელის გარდა ყველა ტიპის თერმოპასტებში შერეულია მინერალური ზეთი, ან სილიკონი საცხი, რათა თერმოპასტა პლასტიური გახდეს. გარდა ტიპებისა თერმოპასტის ხარისხს შემდეგი მახასიათებლები განსაზღვრავს: 1. რამდენად კარგად ავსებს იგი სიცარიელეებს. 2. რამდენად კარგად ეწებება იგი მუშა ზედაპირებს. 3. კარგავს თუ არა კონსისტენციას ტემპერატურის ცვლილების შედეგად. 4. რამდენად კარგად უძლებს დროს (ანუ ხომარ ხმება). 5. რამდენად კარგი დიელეკტრიკია (ანუ ღმერთმა დაგვიფაროს და შემთხვევით ხომარ ატარებს დენს). 6. ხომარ იჟანგება, ან ხომარ ჟანგავს მუშა ზედაპირებს. დაბოლოს, თუკი ვინმემ არ იცით, როგორ წაუსვათ თერმოპასტა პროცესორს, იმედია ეს ვიდეორგოლი დაგეხმარებათ. კარგად წასმული თერმოპასტა დაგეხმარებათ პროცესორის ტემპერატურის შემცირებაში და დაახლოებით ორ წელიწადს გაძლებს. დღესდღეობით ტერმოპასტების ერთ-ერთი საუკეთესო მწარმოებელია კომპანია Arctic Silver. მისი პროდუქციიდან აღსანიშნავია: Arctic Silver 5 (AS5) - მაღალი სიმჭიდროვის მქონე ვერცხლის, თუთიის ოქსიდისა და ალუმინის ოქსიდის შემცველი თერმოპასტა, რომელიც კომპანიის ყველაზე პოპულარული ნაწარმი გახდა. იგი სილიკონს არ შეიცვს. თერმული წინაღობა 25 მიკრომეტრის სისქის ფენისთვის უდრის 2.9 mm²•K/W-ს. Céramique - მაღალი სიმჭიდროვის მქონე ალუმინის ოქსიდის, ბორის ნიტრიდის და თუთიის ოქსიდის შემცველი თერმოპასტა. იგი აბსოლუტური დიელექტრიკია (ანუ არც ატარებს და არც აგროვებს ელექტრულ მუხტს), ამიტომ საუკეთესოა იქ, სადაც საჭიროა ელექტროიზოლაცია. თერმული წინაღობა 25 მიკრომეტრიანი ფენისთვის უდრის 4.5 mm²•K/W-ს. Arctic Alumina - AS5-ის ანალოგიური თერმოპასტაა, მაგრამ მისგან განსხვავებით "ალუმინა" დაბალი სიმჭიდროვის ნაწილაკებს შეიცავს. თერმული წინაღობა 25 მიკრომეტრიანი ფენისთვის უდრის 6.5 mm²•K/W-ს. Arctic Silver Thermal Adhesive - ვერცხლის ნაწილაკების შემცველი "თერმოწებო". ატარებს ელექტროენერგიას, ასე რომ კარგად დაფიქრდით სად უსმევთ... Arctic Alumina Thermal Adhesive - კერამიკული "თერმოწებო". არ ატარებს ელექტროენერგიას. ArctiClean - ყველა ზემოხსენებული ნივთიერების მოსაშორებელი სითხე. გმადლობთ ყურადღებისთვის. პატივისცემით, მიხეილ რ.
  18. დღეს ჩემთვის სრულიად მოულოდნელად აღმოვაჩინე, რომ Vapor-X არამხოლოდ სახელწოდება, არამედ მთელი ტექნოლოგია ყოფილა. მინდა მასზე ინფორმაცია თქვენც გაგიზიაროთ. სამწუხაროდ ამას საკმაოდ ძველი ვიდეოდაფის მაგალითზე გავაკეთებ, მაგრამ მუშაობის პრინციპი ძველ და ახალ დაფებში იგივეა... თქვენს წინაშეა Sapphire HD 3870 Vapor-X. Vapor-X ტექნოლოგიას სწორედ კომპანია Sapphire იყენებს თავის დაფებში. მოდით, ვნახოთ რა ხდება ამ პატარა რადიატორის შიგნით... როგორც ხედავთ, რადიატორის GPU-სთან შეხების ზედაპირი მთლიანად სპილენძისგანაა დამზადებული, დანარჩენი ნაწილი კი ალუმინისგან შედგება. ბარემ ქვევიდანაც შევხედოთ რადიატორს... მაინცდამაინც სასიამოვნო სანახავი არ აღმოჩნდა... ახლა კი უკვე შეგვიძლია "მივხვდეთ", რომ სპილენძის ფუძე არ არის მონოლითური - იგი ღრუტანიანია. შიგნით მოთავსებულია ორთქლის კამერა. ეს კი ორთქლის კამერის შიგთავსის სქემაა: ეს ფენები კამერაში ზუსტად ასეა განლაგებული: ეს კი მოქმედების პრინციპია... როგორც ხედავთ, Vapor-X ტექნოლოგია სითბოს სითხით გაცვლაზეა დამყარებული, უფროსწორად მის აორთქლება-კონდენსაციაზე. მწარმოებლის განცხადებით ეს ტექნოლოგია ჩვეულებრივ რადიატორებთან შედარებით სითბოს უფრო სწრაფ გაცვლას უზრუნველყოფს, რაც ერთიდაიგივე რადიატორის შემთხვევაში უკეთეს წარმადობას გვაძლევს, ხოლო ერთიდაიგივე წარმადობის შემთხვევაში - უფრო მცირე ზომის რადიატორს. სწორედ ამიტომაა Vapor-X დაფები ასეთი კომპაქტური. შედეგი კი საკმაოდ შთამბეჭდავია: სამწუხაროდ მედალს მეორე მხარეც აქვს - Vapor-X ტექნოლოგია ძალზედ ხმაურიანია. ფენის 50%-იანი ბრუნებიც კი საგრძნობ ხმაურს წარმოქმნის... ასე რომ თუკი გსურთ ჩუმი სისტემა, არ იყიდოთ Vapor-X, იყიდეთ ჩვეულებრივი ვიდეოტაფები. მაგრამ თუკი ხართ ყრუ, ან სულ ყურზე გკიდიათ ხმაური, იყიდეთ Vapor-X ვიდეოდაფა, იგი ყოველთვის გრილი იქნება :rolleyes:
  19. ვიკრებ დღეისთვის უკანასკნელ ძალებს და გთავაზობთ სტატიას იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა მოვარგოთ რადიატორი CPU-ს. ის, რასაც სურათზე ხედავთ, არის "საშუალო-სტატისტიკური" რადიატორის CPU-სთან შეხების ადგილი. კარგ რადიატორებს ეს ადგილი ასეთი აქვთ: სარკესავით პრიალა და აი რატომ: ახლოდან თუ "შევხედავთ" პროცესორის და რადიატორის შეხების ადგილს, რაც უფრო უხეში ზედაპირი აქვს რადიატორს, მით ნაკლები შეხების წერტილი ექნება მას პროცესორთან, მით უარესი სითბოს გაცვლა და შესაბამისად - ნაკლები წარმადობა რათქმაუნდა იდეალურ შეხებას ვერანაირად მივაღწევთ, მაგრამ დაახლოებით ასეთ დონეზე დაყვანა შესაძლებელია, დანარჩენს კი თერმოპასტა შეავსებს. 1. რამდენი გრადუსით შემცირდება ტემპერატურა, თუკი რადიატორს გავაპრიალებ? დაახლოებით 5 გრადუსით. თავად გადაწყვიტეთ გიღირთ თუ არა ეს შრომად. 2. როგორ შევამოწმო, კარგია თუ არა ჩემი რადიატორის ზედაპირი? აიღეთ შუშა, დააწვეთეთ წყალი რადიატორს, დაადეთ შუშა. თუ ზედაპირი სწორია, მაშინ წყალი გაიშლება. რასაც სურათზე ხედავთ ცუდი რადიატორია... ამ სურათზე კი "ვატერბლოკის" ზედაპირს ხედავთ. წყალი არ ჩანს იმიტომ, რომ ის იდეალურად გაიშალა. 3. რამდენად პრიალა ზედაპირი მჭირდება? უმთავრესია, რომ ზედაპირი იყოს სწორი. პრიალს დიდი მნიშვნელობა არ აქვს, რადგან თერმოპასტა თავის თავზე აიღებს კარგ შეჭიდებას. 4. როგორ გავაპრიალო? აიღეთ 120, 200, 400 და 600 სიწმინდის მქონე "შკურკა" (ქართულად "ზუმფარა ქვია, მაგრამ გასაგები მიზეზების გამო არ დავწერ). დადეთ "შკურკა" სწორ ზედაპირზე და უსვით ზედ რადიატორი წრიული მოძრაობებით. არავითარ შემთხვევაში ძალის დატანება არ შეიძლება. წინააღმდეგ შემთხვევაში რადიატორის კიდეები გადამრგვალდება. რიგ-რიგობით გამოვიყენოთ ყველა სიწმინდის "შკურკა". 5. გაწმენდა არავითარ შემთხვევაში არ შეიძლება გასაწმენდად წ%$&#, ზეთის ან რამე მისთანის გამოყენება. ყველაზე კარგია აცეტონი. ის კარგად მოაშორებს ზედმეტ ნაწილაკებს. 6. რჩევები კარგია "შკურკაზე" ცოტაოდენი ნავთის დაწვეთება. ეს აადვილებს საქმეს და შესრულების ხარისხსაც ზრდის. სასარგებლო იქნება რადიატორის 180 გრადუსით შებრუნებაც, რათა ხელის დაჭერით გამოწვეულმა დატვირთვამ რადიატორის მხოლოდ ერთი მხარე არ "გახეხოს". თუ ყველაფერს ისე გააკეთებთ, როგორც სტატიაში წერია, დაახლოებით 15 წუთში გექნებათ პრიალა "სტოკ" ქულერი წარმატებას გისურვებთ
  20. ძვირფასო ფორუმელებო, ორიოდ თვის წინ გავიგე, რომ არ ვიცოდი, თუ რა არის "კასკადი"... აი, თავად ნახეთ და დარწმუნდით, რომ მეც ლამერი ვარ: http://www.overclockers.ge/forum/index.php?showtopic=13256 ახლა $#^#(|დები გამოვასწორო ეს ლაფსუსი... ---------------------------------------------------------------------------------------------------- კასკადი, ანუ კასკადური გაგრილების სისტემა გაგრილების "ექსტრემალური" სისტემაა, ანუ ისეთი სისტემა, რომელიც უარყოფითი ტემპერატურების მიღების საშუალებას გვაძლევს. იგი ორ გამაგრილებელ ციკლს შეიცავს - მაღალტემპერატურულს და დაბალტემპერატურულს. მაღალტემპერატურული კონტურის ამაორთქლებელი დაბალტემპერატურული კონტურის კონდენსატორის ფუნქციას ასრულებს. ორივე კონტურში სხვადასხვა აირია ჩატუმბული. მაგალითად მაღალტემპერატურულ კონტურში შეიძლება გამოიყენებოდეს ამიაკი (NНз), ხოლო დაბალტემპერატურიანში - ჩვეულებრივი ნახშირორჟანგი (CO2). აირის მიწოდების მიხედვით კასკადი ორგვარი შეიძლება იყოს: 1. პირდაპირი გაფართოების მქონე სისტემა - ასეთ კასკადში აირსითხოვანი ნარევი გაფართოების შემდეგ პირდაპირ ამაორთქლებელში ხვდება. 2. ცირკულაციიანი სისტემა - ასეთ კასკადში აირსითხოვანი ნარევი გაფართოების შემდეგ გამანაწილებელში ხვდება, საიდანაც ამაორთქლებელში მხოლოდ სითხე გადაინაცვლებს. ცირკულაცია ტუმბოს მეშვეობით ხდება. გარდა ამისა კასკადები არსებობს ერთ- და ორსაფეხურიანი. ერთსაფეხურიან სისტემებში მოქმედებს შემდეგი ციკლი: აირის შეკუმშვა - კონდენსაცია - გაფართოება - დუღილი. ორსაფეხურიან სისტემაში დამატებულია "შუალედური გამაგრილებელი", ანუ ეკონომაიზერი. ახლა კი ვეცდები აგიხსნათ, როგორ მოქმედებს ერთსაფეხურიანი პირდაპირი გაფართოების სისტემა (რომელიც სხვათაშორის ფართოდ გამოიყენება კონდიციონერებსა და მცირე გამაციებელ მოწყობილობებში). სქემა საკმაოდ მარტივია: დაბალი წნევის აირი იკუმშება კომპრესორის მიერ, კონდენსირდება და გადაიქცევა მაღალი წნევის მქონე სითხედ. შემდეგ ეს სითხე თერმორეგულირების ვენტილის გავლით ხვდება ამაორთქლებელში, სადაც სითხე დუღდება, ფართოვდება და კვლავ აირად იქცევა. შემდეგ ციკლი მეორდება. სამწუხაროდ ერთსაფეხურიანი პირდაპირი გაფართოების სისტემა საკმაოდ დაბალეფექტურია ორი მიზეზის გამო: 1. ამაორთქლებლის ზედაპირის ნაწილი ყოველთვის ორთქლითაა დაფარული და სითბოს გადაცემის კოეფიციენტი ასეთ ზონაში დაბალია. 2. გადახურებული ორთქლის შეკუმშვა-დატუმბვისთვის კომპრესორი ზედმეტად დიდ ენერგიას ხარჯავს. ამიტომ უფრო უპრიანია ცირკულაციური კასკადის გამოყენება. სამწუხაროდ აქ უკვე ეკონომიკური ფაქტორები იჩენს თავს . ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ახლა კი წარმოგიდგენთ სტატიას, რომელსაც ერთ-ერთ საიტზე გადავაწყდი და რომელშიც ნაჩვენებია თვითნაკეთი კასკადი... კასკადი საკმაოდ დიდია, ამიტომ აი ასეთი "კეისი" დაჭირდა: კომპრესორები CPU-ს მაღალტემპერატურული კონტურისთვის გამოყენებულ იქნა Toshiba 1HP R22 (საშუალო ტემპერატურის) კომპრესორი. GPU-ს მაღალტემპერატურული კონტურისთვის გამოყენებულია Sanyo 1HP R22 (საშუალო ტემპერატურის) კომპრესორი, რომელიც სტატიის ავტორმა ძველ კონდიციონერს მოხსნა. CPU-სა და GPU-ს დაბალტემპერატურული კონტურებისათვის გამოყენებულია Tecumseh 1/2HP დაბალტემპერატურული კომპრესორი, მოდელის ნომერი - CAE2424Z. კონდენსატორები CPU-ს მაღალტემპერატურული კონტურისთვის გამოიყენეს ჩვეულებრივი კონდიციონერის კონდენსატორი, ხოლო GPU-სთვის - R22 ზედ მიმაგრებული ფენით, რომელსაც სურათზე ხედავთ. რეფრიჟირანტები გამაგრილებელ სითხეებად გამოყენებულია "R22" და "R410a". ამაორთქლებელი დარწმუნებული ვარ, მონდომებული ოვერქლოქერები ამაზე ბევრად უკეთესს გააკეთებთ... ესეც მათი იზოლაცია. "პენოპლასტით" ზედ ორგმინით ბოლოს მთელი "საიზოლაციო ბუკეტი" ერთად (ეხა არ დაიწყოთ ბუკეტს ქართულად თაიგული ქვიაო!) საფეხურთშორისი სითბოს გამცვლელი კეთდება სპილენძის მილებით. როგორც ხედავთ, გაციების შემდეგ იკიდებს კონდენსატს ამიტომ საჭიროა მისი იზოლაციაში მოქცევა თუმცა ამხელა გამცვლელის მაგიერ შეიძლება იყიდოთ სპეციალურად დამზადებული: მაგრამ იზოლაციას ვერც აქ გადაურჩებით ზეთის გამაცალკევებელი დამზადებულია ჩვეულებრივი მილისგან, რომელშიც ჩატენილია "ფოლგა". იგი შეაკავებს ზეთს და გაატარებს აირს. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- არსებული ნაწილებით აწყობილმა კასკადმა -77 გრადუსი აჩვენა უკეთესი შედეგის მისაღებად სტატიის ავტორებმა გამოიწერეს ეთილენი - R1150 და კასკადმა ასეთი სახე მიიღო: ხოლო შედეგი ასეთია: ესეც ოვერქლოქინგი... სტატია ძველია, ამიტომ პენტიუმს დასჯერდით ---------------------------------------------------------------------------------------------------- იმედია ის, ვისაც ეს სტატია გამოადგება და ჩემზე მეტი იცის კასკადებზე, ჩამისწორებს იაღლიშებს. ყველანი მაგარი ხალხი ხართ და მაგრად მიყვარხართ პატივისცემით, თქვენი მიხეილ რ.
  21. გამარჯობათ ზარმაცქლოქერებო... დღეს შემოგთავაზებთ სტატიას სითბურ მილაკზე. ადრე, როდესაც ძალიან ლამერი ვიყავი, მეგონა, რომ ეს მილაკი კიარა, ღერო იყო. ანუ შიგნით ღრუ არ ჰქონდა. თუმცა შემდეგ გავიგე, რომ ეს არის მილაკი, შიგნით რაღაც ჰიპოთეტიური სითხით, რომელიც კარგი თბოგამტარია. ცოტა ხნის წინ ჩვენმა ნეირონმა მკითხა რა ასხია მაგ მილაკშიო და მეც ვიკიპედიის ლინკებთან ერთად გადავწყვიტე ჩავღრმავებოდი სითბურ მილაკს და გამერკვია რა არის, როგორ მუშაობს და რა ასხია შიგნით. ------------------------------------------------------------------------------------ როგორც გაირკვა, სითბური მილაკი არის სპილენძის ან ალუმინის მილაკი, რომელშიც ასხია გამაგრილებელი სითხე (წყალი, ეთანოლი, აცეტონი ან ვერცხლისწყალი) და ჰერმეტულადაა დარჩილული. ამასთან, სითხე მილაკს ბოლომდე არ ავსებს და მის დანარჩენ ნაწილში ვაკუუმია. როდესაც მილის ერთი ბოლო ხურდება, მასში მყოფი სითხე ორთქლდება და მიემართება მილის ცივი ბოლოსკენ. ვაკუუმი აჩქარებს ორთქლის ნაწილაკების გადაადგილებას. ორთქლი გადასცემს თავის სიმხურვალეს რადიატორს (რომელიც წესით და რიგით მილაკზე უნდა იყოს დამაგრებული), კონდენსირდება და ისევ სითხედ ქცეული მიემართება მილაკის ცხელი ბოლოსკენ. სქემატურად ეს ყველაფერი ასე გამოიყურება: უნდა აღინიშნოს ისიც, რომ არ არის აუცილებელი, მილაკი იყოს მაინცდამაინც ცილინდრული ფორმის. არსებობს ბრტყელი მილაკებიც. ერთ-ერთი ასეთი მილაკის სქემატურ ჭრილს სურათზე ხედავთ: ტექნოლოგია და მოქმედების პრინციპი იგივეა. საკმაოდ მარტივია ყველაფერი. დასასრულს მხოლოდ იმას დავძენ, რომ სითხეები შეირჩევა სითბური მილაკის მუშა ტემპერატურების შესაბამისად. გმადლობთ ყურადღებისთვის.
  22. ამის მსგავსი თემა Nvidia-ს განყოფილებაში უკვე არის და ვიფიქრე კარგი იქნებოდა, რომ ATI-საც ქონოდა, კონკურენტები არიან ბოლოსდაბოლოს და ხომარ უნდა დაიჩაგროს განყოფილების მოდერატორს ვთხოვ თვალი გადაავლოს სტატიას, შეცდომები გამისწოროს და თუ საერთო ჯამში თემა ივარგებს, აპინოს...მაშ ასე, ATI-ს მცირედი ისტორია და მისი 3D ჩიპსეტები... კომპანია ATI კანადური გახლავთ, იგი 1985 წელს დაარსდა და იშიფრება, როგორც Array Technologies Incorporated. თავდაპირველად იგი IBM და Commodore ფირმის კომპიუტერებისთვის ქმნიდა ინტეგრირებულ ვიდეოჩიპებს, 1987 წელს კი იგი ვიდეოჩიპების დამოუკიდებელ მწარმოებლად იქცა. 1991 წელს კომპანიამ წარმოადგინა Mach8, ATI-ს პირველი პროდუქტი, რომელსაც გრაფიკული ინფორმაციის დამუშავება CPU-ს დახმარების გარეშე შეეძლო, ანუ ფაქტობრივად, ვიდეოდაფა. 1992 წელს გამოჩნდა Mach32, Mach8-ს გაუმჯობესებული ვერსია, რომელსაც ჰქონდა ინფორმაციის გაცვლის უფრო მეტი სიჩქარე. 1994 წელს Mach64 გამოჩნდა, რომელსაც ვიდეოაქსელერაციის ფუნქცია გააჩნდა, თუმცა ჯერ კიდევ 2D დაფა იყო... სანამ თხრობას გავაგრძელებდე გეტყვით, რომ 2006 წელს ATI შეიძინა AMD-მ და მისი მამა გახდა სურათზე თქვენ ხედავთ AMD-ATI-ს შტაბ-ბინას... ახლა კი 3D ჩიპსეტები RAGE I ATI-ს პირველი 3D ჩიპსეტი გახლდათ. ის 3D Xpression ვიდეოდაფებში გამოიყენებოდა, რომელთაც მზის სინათლე 1996 წლის გაზაფხულზე იხილეს. დაფები PCI სლოტზე ერთდებოდა, GPU-ს სიხშირე 40MHz-ს შეადგენდა, ვიდეომეხსიერება კი 2MB იყო. RAGE II RAGE I-ის შთამომავალი გახლავთ, რომელიც 1996 წლის შემოდგომაზე გამოვიდა. ვიდეოდაფებს ერქვათ 3D Xpression+. მათი GPU-ს სიხშირე 50 MHz-მდე გაიზარდა, ვიდეომეხსიერება კი 4MB-მდე. გამოდიოდა როგორც PCI, ასევე AGP სლოტთან თავსებადი ვიდეოდაფები. შემდეგი ნაბიჯი იყო RAGE Pro და RAGE IIc. ისინი 1997 წელს გამოვიდნენ სერიაში. ამ ჩიპსეტში კომპანიამ გააუმჯობესა პერსპექტიული გამოსახულების კორექცია, ასევე დაუმატა ბლიკების ეფექტი. სლოტი და GPU-ს სიხშირე იგივე დარჩა, თუმცა 2 და 4 MB-იან დაფებთან ერთად გამოვიდა 8MB-იანიც. ამ ვიდეოდაფის წარმადობა Nvidia-ს Riva 128-ის წარმადობას უტოლდებოდა, ფასით კი მას სჯობდა კიდეც (ATI მაშინაც იაფი ყოფილა)...სურათზე - Rage IIC PCI სლოტზე. PC-სთვის განკუთვნილი ვიდეოდაფების გარდა ATI ასევე უშვებდა ჩიპებს ლეპტოპებისთვის, Rage LT და Rage LT Pro ჩიპსეტებზე. გარდა ამისა კომპანიამ გამოუშვა RAGE Pro-ს იაფფასიანი ვერსია - RAGE XL, რომელმაც ლოუ-ენდ ვიდეოდაფებზე ფართო გავრცელება ჰპოვა. 1998 წლისთვის ATI-მ გააუმჯობესა 3D აქსელერატორი და გამოუშვა ახალი სერია - RAGE 128. ის წინა ჩიპებთან შედარებით პატარაც იყო (250nm 350 და 500nm-ს წინააღმდეგ) და უკვე ჰქონდა Dx6-ის და OpenGL 1.2-ის მხარდაჭერა. RIVA 128 იმითაც იყო გამორჩეული, რომ გააჩნდა ფერების 32-ბიტიანი გადმოცემის შესაძლებლობა, ორხაზიანი და სამხაზიანი ფილტრი (bilinear, trilinear) და თქვენ წარმოიდგინეთ, ანტი-ალიასინგიც კი. გაუმჯობესდა ინტერფეისიც - AGP 2x შეცვალა AGP 4x-მა. სურათზე - ATI Rage 128 VR. მცირე ხნის შემდეგ გამოვიდა RAGE 128-ს გაუმჯობესებული ვერსია - Rage 128 Pro. ამ სერიის ვიდეოდაფებში გაუმჯობესდა ტექსტურის ფილტრაცია, ასევე დაემატა ახალი ჩიპი ფილმების უკეთესი კოდირებისთვის (Encoding) და DVI სოკეტი. ესეც RAGE სერიის დაფების სია და მახასიათებლები. ვიკიპედიიდანაა ამოპრინტსქრინებული და არ შეიმჩნიოთ RAGE 128 Pro კიდევ უფრო დახვეწეს, რის შემდეგაც ახალ ჩიპსეტს კოდური სახელწოდება Rage 6 მისცეს, მაგრამ სერიაში გასვლის შემდეგ მას სახელი შეუცვალეს და ჩვენ მას ვიცნობთ, როგორც ATI RADEON-ს. ეს მოხდა 2000 წელს. Radeon-ის პირველი ჩიპი გახლდათ R100. მას Dx7-ის და OpenGL 1.3-ის მხარდაჭერა ჰქონდა, აგებული იყო 180nm ტექნოლოგიაზე. RV100-ს უკვე შეეძლო სარკის და წყალში არეკვლების ეფექტების შექმნა, ასევე აკეთებდა ტექსტურის შეკუმშვას (texture compression). RV100 ჩიპიანი უკანასკნელი (და ყველაზე ძლიერი) ვიდეოდაფა Radeon 7500-ია. აი ისიც: ეს კი თამაში Black Hawk Down-ია, რათქმაუნდა Radeon 7500-ის გრაფიკით (ბავშვობა გამახსენდა) სია და მახასიათებლები R100-ს 2001 წელს მოყვა R200 Dx8.1, OpenGL 1.4-ის მხარდაჭერით და Pixel Shader 1.4-ით, რომელიც PS1-ზე ბევრად უკეთესი იყო. შესაძლებლობებში ასევე დაემატა ანიზოტროპული ფილტრი. სამწუხაროდ ATI-ს მუდმივმა პრობლემამ - ცუდმა დრაივერებმა არ მისცა ვიდეოდაფას საშუალება დაეჯაბნა Nvidia. ესეც Radeon 8500 - პირველი დაფა RV200 ჩიპზე: სია და მახასიათებლები 2003 წლის აგვისტოში სერიაში გამოვიდა ახალი ჩიპსეტი - R300. მას Dx9-ს და OpenGL 2.0-ის მხარდაჭერა ჰქონდა. 150nm-იანი არქიტექტურა 110nm-იანმა შეცვალა. გადამუშავდა პიქსელის შეიდერი და თანაბარ პირობებში RV300-იანი ვიდეოდაფა იოლად ამარცხებდა GeForce 4-ს. 2004 წელს ვიდეოდაფებს PCIe ინტერფეისი "გაუჩნდათ". სურათზე - Radeon 9500 Pro R300-ს მოჰყვა R420 Dx9.0b-ს მხარდაჭერით და R520 Dx9.0c-ს მხარადჭერით და Shader 3.0-ით. სურათზე - Radeon X1950. 2006 წელი. R500, სია და მახასიათებლები: დადგა 2007 წელი, გამოჩნდა ჩიპი R600, მასთან ერთად კი DirectX 10-ის და OpenGL2.1-ის მხარდაჭერაც. მას ასევე აქვს უნიფიცირებული შეიდერის ტექნოლოგია (unified shader), ასევე hardware tesselation, რომელიც მე ვერ გადმოვთარგმნე . 2008 წელს R600 დაიხვეწა, იქცა R670-ად და გაუჩნდა Dx10.1-ის მხარდაჭერა. ვიდეოდაფა სურათზე გახლავთ Radeon HD 2350, პირველი, რომელსაც R600 უდგას. ამ მოწრიპული სურათის მეტი ვერ ვნახე და დიდი ბოდიში სია და მახასიათებლები: შარშან ATI-მ გაგვახარა R700-ით, RV770-ით, GDDR5 მეხსიერებით და HD4xxx სერიის დაფებით. ეს ჩვენი აწმყოა, ჩემზე უკეთ იცით რაცაა და ამიტომ მათზე ბევრს არ ვილაპარაკებ, უბრალოდ დავდებ დაფების სიას თავისი მახასიათებლებით სიები არასრულია, მაგრამ სულ არაობას ჯობია ახლა კი ATI-მ დაამუშავა (ან მალე დაამუშავებს) R800-ს - ჩიპსეტის ახალ თაობას. მას DirectX11-ის მხარდაჭერა ექნება. პირველი დაფების გამოშვება სექტემბერში იგეგმება, ეს ყველამ ვიცით და ყველანი ველოდებით...როცა გამოვა მასაც ჩავამატებ სტატიაში ტექნოლოგია CrossFire CrossFire არის ტექნოლოგია, რომლის მეშვეობითაც გრაფიკული წარმადობის გასაუმჯობესებლად ერთ სისტემაში შესაძლებელია ჩაირთოს რამდენიმე ვიდეოდაფა. ეს ტექნოლოგია Nvidia-ს SLI-ს საპასუხოდ შეიქმნა. ტექნოლოგიის პირველი თაობა 2005 წლით თარიღდება. მისი გამოყენებისთვის საჭირო იყო CrossFire-ს მხარდაჭერის მქონე დედაპლატა და სპეციალური ვიდეოდაფები Radeon x800, x850, x1800 ან x1900 "Master" შესაძლებლობით. Master-ი გულისხმობდა დამატებით ხუთ ჩიპს, რომლებიც ორ ვიდეოდაფას საშუალებას აძლევდნენ "ერთი საქმე ეკეთებინათ". Master ვიდეოდაფას DVI მოწყობილობაც მოყვებოდა, რომელიც ერთდებოდა ორივე დაფის DVI გამოსასვლელში და შემდეგ - დისპლეიზე (იხ. სურათი). ტექნოლოგიის პრინციპი მარტივი გახლდათ - თითოეულ ვიდეოდაფას ცალ-ცალკე გამოჰყავდა საერთო გამოსახულების ნაწილი, შემდეგ კი DVI-ლინკით ეს ორი ნაწილი ერთდებოდა და დისპლეიზე უკვე მთლიან გამოსახულებას ვიღებდით, ამასთან ერთად ერთ-ერთი დაფა "მთავარი" იყო, მეორე კი "დაქვემდებარებული". შემდგომში ტექნოლოგია დაიხვეწა. გამოჩნდა ჩიპსეტი CrossFire Xpress 3200 (დედაპლატისთვის). მისი წყალობით საჭირო აღარ იყო Master-დაფები, ვიდეოდაფებს შორის კავშირი PCIe სლოტის გავლით ხდებოდა. ინფორმაციის გადაცემის სიჩქარე შენელდა, მაგრამ გაკეთდა სწორი მარკეტინგული სვლა. ახლანდელი CrossFire, CrossFireX კიდევ უფრო დახვეწილია. Radeon x1950 Pro (RV570 GPU)-დან მოყოლებული აღარაა საჭირო "მთავარი" და "დაქვემდებარებული", ვიდეოდაფებს შორის კავშირი თხელი კონექტორით ხდება (SLI-ს მსგავსად). 2007 წლიდან კი შესაძლებელია ერთ სისტემაში 4 ვიდეოდაფის გაერთიანება. სწორედ ამ ცვლილების შემდეგ დაერქვა ტექნოლოგიას CroosFireX. AMD (აქ რა შუაშია საერთოდ?) აცხადებს, რომ ახლანდელი ტექნოლოგიით ზოგ თამაშში წარმადობა 3.2-ჯერ იზრდება, მაგრამ მე თუ მკითხავთ, მგონი ცოტას ურიკინებენ ეგენი ATI FireGL ამ სახელწოდებით გამოდის ATI-ს ვიდეოდაფები, რომლებიც განკუთვნილია გრაფიკულ პროგრამებთან სამუშაოდ (Nvidia Quadro-ს მსგავსად). ვიდეოდაფები რადეონების იდენტურია, ერთადერთი განსხვავება - გაზრილი მეხსიერება და გაუმჯობესებული დრაივერებია. დრაივერების გაუმჯობესება მოიცავს გამოსახულების მაქსიმალური ხარისხით გადმოცემას და გრაფიკული პროგრამის ავტოდეტექციის ფუნქციას. ამ უკანასკნელის მეშვეობით დაფის დრაივერი ავტომატურად ეთანაწყობა გრაფიკულ პროგრამას და იძლევა მაქსიმალურ წარმადობას. Quadro-ს დრაივერებისგან განსხვავებით FireGL-ის დრაიფერები Catalyst-ზეა აგებული, ამიტომ ამ დაფებით თამაშების გაშვებაცაა შესაძლებელი...გარდა ამისა უბრალო რადეონების მფლობელებს შეუძლიათ ჩაატარონ Soft-mod, რომლის მეშვეობითაც თავიანთ რადეონებს გამოიყენებენ, როგორც FireGL ვიდეოდაფებს...2008 წელს სერიას სახელი გადაერქვა და FirePro 3D ეწოდა. სურათზე - FireGL 4 FireMV - ATI-ს ვიდეოდაფების სერია, რომელსაც 2D აქსელერატორი და ლოუ-ენდ რადეონის ექვივალენტური 3D აქსელერატორი აქვს. გამოიყენება ერთ დაფაზე 2 დისპლეის შესაერთებლად. აქვს ორი GPU-ს მხარდაჭერის ფუნქცია. ამ შემთხვევაში დისპლეების რაოდენობა უკვე ოთხამდე იზრდება...მოკლედ სპეციფიური რამეა, ჩვენ არ გამოგვადგება აი, სულ ეს არის, რაც მინდოდა ATI-ზე მეთქვა...იმედია ინფორმაცია სასარგებლო იქნება დაინტერესებულ პირთათვის. ყველას დიდი მადლობა ამავე სახელით რომ ადრე მქონდა თემა გახსნილი იმაში ახალი ინფორმაციის ჩამატების შემდეგ მხოლოდ პატარა ნაწილს ტოვებდა, დანარჩენს აქრობდა საერთოდ არ ვიცი რის გამო. ამიტომ მომიწია თემის წაშლა და დავწერე ახლიდან...მოდერატორს, ან ადმინისტრატორს ვთხოვ თავიდან აპინოს თემა
  23. ამ სტატიას ვუძღვნი ჩემს ერთგულ მკითხველ ribak-ს და ყველა იმ გეიმერს, ვისაც უყვარს თამაში S.T.A.L.K.E.R. სანამ წერას დავიწყებდე მინდა მცირედი ინფორმაციით აღგჭურვოთ... თამაშ S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl-ს საფუძვლად უდევს ძმები სტრუგაცკების მოთხრობა "Пикник на обочине". რათქმაუნდა პირველწყაროსა და თამაშს შორის უზარმაზარი განსხვავებაა, შეიძლება ვერც კი იფიქროთ, რომ თამაში ამ მოთხრობაზეა დაფუძნებული, თუნდაც ნაწილობრივ, მაგრამ ეს მაინც ასეა. ქვემოთ ლინკზე ავტვირთე მოთხრობის აუდიოვერსია mp3 ფორმატში და თუ ვინმეს დაგაინტერესებთ, გადმოწერეთ და მოუსმინეთ...ჰო მართლა, რუსულადაა ცუდი Upload-ის გამო ლინკი დაიდება დაახლოებით 2 საათში. გარდა ამისა მინდა თქვენი ყურადღება გავამახვილო ანდრეი ტარკოვსკის ფილმ STALKER-ზე. ფილმი არანაირ კავშირში არაა თამაშთან, მაგრამ ძალიან კარგი ნამუშევარია. მათ, ვისაც ფსიქოლოგიური ფილმები მოსწონს, ვურჩევ გადაწერონ და უყურონ http://avoe.ge/movies/one.php?mid=7635 ახლა კი თავად ჩვენი ტოპიკის მთავარი თემა ყველაფერი 2001 წელს დაიწყო. იმ დროისთვის ჩანაფიქრი მართლაც გრანდიოზული იყო. კომპანია GSC-მ გადაწყვიტა გამოეშვა 1st Person შუთერი, სახელწოდებით "Oblivion Lost" (დაახლოებით ითარგმნება, როგორც "დავიწყების დაკარგვა", ანუ "მეხსიერების აღდგენა"). სპეციალურად თამაშისთვის შეიქმნა X-Ray 3D Engine. DirectX8-ისთვის შექმნილ 3D "ძრავს" HDR რენდერინგის, პარალაქსური და ჩვეულებრივი მეპინგის, შერბილებული ჩრდილების, დღე-ღამის ცვალებადობის და ფართო ეკრანის მხარდაჭერა ჰქონდა...არ დაგავიწყდეთ, რომ ეს ყველაფერი ჯერ კიდევ "ბნელ", 2001 წელს ხდებოდა . იმ დროისთვის ეს ყველაფერი მოწინავე ტექნოლოგია იყო... რაც შეეხება თამაშის სიუჟეტს, იგი პარალელურ სამყაროში ვითარდებოდა, რომელიც სავსე იყო სხვა სამყაროებში მოსახვედრი პორტალებით...სტალკერის ფან-კლუბს ხელთ ჩაუვარდა X-Ray "ძრავის" 1096 ბილდი და თამაშ "Oblivion Lost"-ის ერთი რუკა, ასე რომ შეგიძლიათ ნახოთ პატარა ფრაგმენტები: ეს თამაში მართლაც 2001-ში, ან თუნდაც 2002-ში რომ გამოსულიყო ალბათ რევოლუციური იქნებოდა ისევე, როგორც თავის დროზე "დიდი" Half-Life, მაგრამ ყველაფერი მას შემდეგ შეიცვალა, რაც GSC-ს წარმომადგენლები უკრაინაში, კერძოდ კი ჩერნობილში ჩავიდნენ და ატომური ელექტროსადგური მოინახულეს (მას მერე ღამე მწვანედ ანათებენ ). სულ რაღაც ორიოდ თვეში "Oblivion Lost" გადაიქცა "S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost"-ად . თამაში მთლიანად გადაამუშავეს, გააუმჯობესეს "3D-ძრავი" და მორიგი "გაჟონვა"- 1154 ბილდი უკვე ნამდვილი სტალკერია ესეც მისი სქრინები: თამაშს ორი რუკა, უფრო სწორად "ლოკაცია" მოყვა. ერთ-ერთი მათგანი "კორდონი" იყო. Shadow of Cernobyl-იდან ფანებს გემახსოვრებათ პატარა სამხედრო ობიექტი ბებერი სიდოროვიჩის ბუნკერის მახლობლად, რომელსაც "კორდონი" ერქვა. მაგრამ ძველი კორდონი ახალზე გაცილებით დიდი იყო. იმდენად დიდი, რომ ქარხანასაც მოიცავდა (პირველი სქრინი). სამწუხაროდ თამაშის საბოლოო ვერსიაში ის არ შესულა . მეორე სქრინზე ხედავთ გზას, რომელიც НИИ «Медприбор»-ში მიდიოდა. «Медприбор»-ი ოდნავ შეიცვალა და თამაშის საბოლოო ვერსიაში НИИ «Агропром»-ის სახელით შევიდა 1154 ბილდში აგრეთვე ჩართული იყო მოძრავი ტრანსპორტი - ავტომობილი "ნივა", რომლის მართვაც მოთამაშეს შეეძლო. გარდა ამისა ლოკაცია "ნაგავსაყრელზე" (Свалка) იდგა სატვირთო «Камаз»-ი, სადაც მოთამაშეს შეეძლო მანქანის ტარება "დაემუღამებინა"... ეს კი "სოფელია" (Село). აქ ჟიგულის მარკის "03"-ს ხედავთ...მისი ტარებაც შესაძლებელი იყო ამ ბილდის შემდეგ დაიწყო უზარმაზარი რეკლამები, PR-კამპანიები იმისთვის, რომ ხალხი დაეინტერესებინათ მომავალი თამაშით...კამპანიას თან ახლდა უამრავი სადემონსტრაციო ვიდეორგოლი და სქრინშოტი. ერთ-ერთ სადემონსტრაციო ვიდეორგოლში ნაჩვენები იყო ბრძოლა ქარხანა "Росток"-თან (ეს ლოკაცია სამწუხაროდ მხოლოდ მულტიპლეერშია ხელმისაწვდომი), რომელშიც ასევე იყო დემონსტრირებული მოთამაშის მიერ მართვადი ტრაქტორი T-40, მეცნიერული ენით რომ ვთქვათ, "ბელარუსი" ეს უკანასკნელი ვიდეორგოლი გახლდათ, სადაც მოძრავი ტრანსპორტი იყო დემონსტრირებული...როგორც თამაშის შემქმნელებმა მოგვიანებით განაცხადეს, "ტრანსპორტი არ ეწერებოდა თამაშის გეიმპლეიში". ამ მოსაზრების გამართლება შეიძლება თუ გავითვალისწინებთ იმას, რომ თამაშის საბოლოო ვერსია საგრძნობლად მცირე სათამაშო ტერიტორიას მოიცავდა, ვიდრე თავიდან იყო ჩაფიქრებული...მაგრამ, როგორც გეიმერს, გული მწყდება, რომ გადაადგილების სწრაფი საშუალება Shadow Of Chernobyl-ში არ ყოფილა. აი პირვანდელი "ნაგავსაყრელის" სკრინშოტი. დამეთანხმებით, რომ მაშინ ჯერ კიდევ შეიძლებოდა ასეთ გზაზე კამაზით "ხრიგინი" კიდევ ერთი საინტერესო დეტალი: Shadow of Chernobyl-ში "Агропром"-ის ტერიტორიაზე ვაგონში მჯდომი ჯარისკაცი ამბობს "Эх, сейчас бы «Запорожец», что недалеко стоит починить…". როგორც ჩანს მოთამაშეს უნდა მიეღო დავალება ზაპოროჟეცის გარემონტებაზე, მაგრამ თამაშის საბოლოო ვერსიიდან ის ამოიღეს... თამაშის ფანებმა აღადგინეს ყველა მანქანა, რომელიც თავდაპირველ S.T.A.L.K.E.R.-ში იყო: Нива - ორი ფერის; Камаз - ზუსტად ისეთი, როგორიც სქრინშოტებზეა; "კუზიანი" ზაპოროჟეცი; БТР - სხვათაშორის თამაშის საბოლოო ვერსიაში დარჩა, მოძრაობს ЧАЭС-ის ლოკაციაზე, მაგრამ მოთამაშე ვერ აკონტროლებს; Т-40 - ტრაქტორი წარწერით "Росток"; Москвич; УАЗ - სამხედრო ვერსია. არსებობს სპეციალური მოდი, რომლის დაყენების შემდეგაც ყველა ეს სატრანსპორტო საშუალება იმართება მოთამაშის მიერ და მას შეუძლია თავად შეამოწმოს, სწორად მოიქცა თუ არა GSC, როცა თამაშიდან ისინი ამოიღო . მაგრამ ამის მიუხედავად გული მწყდება, რომ თამაშში ტრანსპორტი არ არის და მე, ribak-ს და სხვა სტალკერებს გვიწევდა ფსევდოძაღლები, სისხლისმწოველების და სხვა მუტანტების გარემოცვაში საზიზღარ ამინდში ფეხით წანწალი სადემონსტრაციო რგოლებში ნაჩვენები ლოკაციებიც მხოლოდდამხოლოდ მოგონებებად დარჩა. ალბათ ღირს მათგან ერთ-ერთზე ყურადღების გამახვილება მას "მკვდარი ქალაქი" ერქვა და თამაშიდან საბოლოოდ 2006 წელს ამოიღეს. ბევრი დღემდე თვლის, რომ "მკვდარი ქალაქი" პრიპიატის პირვანდელი ვერსიაა, მაგრამ სინამდვილეში ისინი ერთმანეთის პარალელურად იქმნებოდნენ...მინდა ყურადღება მიაქციოთ სქრინებს და იმას, თუ რა კარგადაა მათში დაჭერილი თამაშის ატმოსფერო ბარემ მინდა აღვნიშნო ისიც, რომ თამაშზე დაფუძნებული მოთხრობებიდან ერთ-ერთის სიუჟეტი სწორედ მკვდარ ქალაქში ვითარდება... ავადსახსენებელი "Clear Sky"-დან ალბათ გახსოვთ ლოკაცია "ჭაობი". სწორედ აქედან დაიწყო "შრამის" მოგზაურობა. მაგრამ ცოტამ თუ იცის, რომ "ჭაობი" სინამდვილეში "Shadow Of Chernobyl"-ის შემადგენელი ნაწილი იყო და თამაშიდან 2004 წელს ამოიღეს...თქვენს წინაშეა სქრინი, რომელიც 2002 წლით თარიღდება: ეს კი Clear Sky-ს ჭაობია...სხვაობა მინიმალურია (ყოველ შემთხვევაში ამ რეზოლუციაზე ) ყურადღება მინდა გავამახვილო ურჩხულებზეც. 2005-06 წლებში თამაშიდან "გაქრა" საკმაოდ ბევრი ურჩხული...პირველი, რომელიც თვალში მოგხვდებათ არის "ბიურერი" (Бюрер) რა იყო? გეცნოთ არა??? ეს სწორედ ის ბიურერია, რომელიც სულ ცოტა ხნის წინ S.T.A.L.K.E.R.-ის Dx11-ის სპეცეფექტების ვიდეორგოლში გამოჩნდა იმედია Call of Pripyat-ში მას დააბრუნებენ... აი ზემოთნახსენები რგოლიც: მეორე მონსტრი, რომელიც ჩემს ყურადღებას იქცევს, არის კატა... დიახ, ჩვეულებრივი კატა... არა, არც მთლად ჩვეულებრივი მართალია კატა არ არის თამაშის არცერთ ვერსიაში, მაგრამ მისი კნავილი ჯერ კიდევ შეუძლია გაიგონოს დაკვირვებულმა სტალკერმა სხვადასხვა ლოკაციებზე მესამე ურჩხული "ქიმერა" გახლავთ. იგი მუტანტია ამ სიტყვის სრული მნიშვნელობით. თავდაპირველად დაგეგმილი იყო მისი პსი-შესაძლებლობებით აღჭურვა (როგორიც კონტროლიორს აქვს ორიგინალ თამაშში) და "ჭაობის" ლოკაციაზე მიმაგრება (ჭაობში გაშვება ), მაგრამ საბოლოოდ ქიმერაზე უარი თქვეს ისევე, როგორც "ჭაობების" ლოკაციაზე...ქიმერა Clear Sky-შიც კი აღარ გამოჩენილა...უფრო სწორად გამოჩნდა, დაკვირვებულ სტალკერს შეუძლია Clear Sky-ში მივიდეს "Свобода"-ს შტაბში და ნახოს ქიმერას თავის ფიტული, რომელიც კედელზე კიდია . არ ვხუმრობ! შემდეგი ჩვენს ურჩხულების მუზეუმში არის "Излом". ქართულად შეიძლება გადაითარგმნოს, როგორც მოტეხილობა, ნატეხი, მონამტვრევი და ა.შ. მაგრამ მე "იზლომს" ვიხმარ... დამეთანხმებით, საკმაოდ შთამბეჭდავი ჩანახატია...მაგრამ სამწუხაროდ, რეალიზაცია არც ისე კარგი გამოვიდა: GSC-მ "შექმნა" ბაბუა-მუტანტი, რომელიც ყველას კლავს ვინც კი შეხვდება. არცაა გასაკვირი, რომ თამაშიდან ამოიღეს შემდეგი ურჩხულია ზომბი...ზომბები Shadow Of Chernobyl-ში ისევე უხვად არიან, როგორც Clear Sky-ში, მაგრამ არა ასეთი ზომბები - ეს "სამოქალაქო" ზომბებია, რომელთაც არც ტკივათ, არც შეიარაღება აქვთ, მაგრამ საკმაოდ სწრაფები არიან და "უყვართ" მოთამაშის დახრჩობა შემდეგი და უკანასკნელი ურჩხულები "ფსევდოადამიანი" და "ჯუჯა-მუტანტია"... ფსევდოადამიანი არ განხორციელებულა, აი ჯუჯა-მუტანტის მოდელის სურათი კი 2003 წლამდე იდო GSC-ს საიტზე, მერე კი ერთი საყურადღებო ფუნქცია, რომელიც თამაშში იყო და ამოიღეს, ძილია. იგი ისევე, როგორც მართვადი ტრანსპორტი, თამაშიდან საკმაო ხნის წინ ამოჭრეს იმ მიზეზით, რომ "გეიმპლეიში არ ჯდებოდა"... მაგრამ ნუთუ არ გაინტერსებთ როგორ მუშაობდა ძილი? სურათზე თქვენ ხედავთ თამაშის 2215 ბილდის სკრინშოტს, "ინვენტარის" რეჟიმში. ქვემოთ, შუა ნაწილში კი "ძილის" ფუნქციის მენიუა გამოყვანილი. როგორც ხედავთ (ან ვერ ხედავთ, მე პირადად გამიჭირდა დანახვა), შესაძლებელი იყო ძილისთვის შესაფერისი დროისა და ხანგრძლივობის შერჩევა. ამასთან ერთად თამაშის "ტვინი" აანალიზებდა ძილის მოთხოვნას და გარკვეულ შემთხვევებში არ ასრულებდა მას. მაგალითად მაშინ, როდესაც მტრებით იყავი გარემოცული, ან შუაგულ ბრძოლაში...ფუნქცია 2005 წელს GSC-მ თამაშის გამოსვლის თარიღად დაასახელა "When It's Ready", ანუ "როცა მზად იქნება მაშინ გამოვუშვებთ". მხოლოდ 1 წლის შემდეგ გახდა ცნობილი, რომ თამაში 2007 წლის 23 მარტს გამოვიდოდა საკმაოდ დაპატარავებული ტერიტორიით და ამოჭრილი ტრანსპორტითა და მონსტრებით თამაშის მულტიპლეერმა ოფიციალურ რელიზამდე 1 კვირით ადრე "გაჟონა" ინტერნეტში და გეიმერებს საშუალება მიეცათ დამტკბარიყვნენ (ან გული არეოდათ, ვისთვის როგორ ) თამაშით. S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl" ბევრისთვის საკულტო თამაშად იქცა და გადაწყდა სიქველის, უფროსწორად "პრიქველის" (ანუ პირველი თამაშის წინა ისტორიის) გამოშვება. "S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky". რათქმაუნდა GSC-ს საამისო რესურსი ჰქონდა - SoC-ში გამოუყენებელი რამდენიმე ლოკაცია და ურჩხულები... თავდაპირველად Clear Sky ადდ-ონი უნდა ყოფილიყო, მაგრამ მოგვიანებით იგი პრიქუელად (prequel და არა prikol ) გადაკეთდა, ანუ თამაშის მოვლენები SoC-ამდე ხდებოდა... პირველი და ყველაზე მთავარი სიახლე გახლდათ DirectX 10-ის მხარდაჭერა. თამაშის Dx10 რენდერერი საკმაოდ სწრაფად შეიქმნა (განსხვავებით Dx9-ის რენდერერისგან SoC-ში, რომლის შექმნას 2 წელი დასჭირდა) და შედეგიც ნორმალური იყო: Dx10-ის მხარდაჭერასთან ერთად შემქმნელებმა იზრუნეს იმ მომხმარებლებზეც, ვისაც Dx10-ის მხარდაჭერის მქონე ვიდეოდაფა არ აქვთ და დახვეწეს Dx9 რენდერერი. მას ახლა უფრო მეტი ეფექტის შექმნა შეუძლია და თამაშში "Динамическое Освещение" ჰქვია. დაიხვეწა ურჩხულებიც... კონკრეტულად ეს ჭაობის სისხლისმწოველს ეხება... მის შესაძლებლობებში შედის მსხვერპლის (მოთამაშის, ან NPC-ს) დაჭერა და ტყეში წათრევა ..... რათქმაუნდა შეჭმის მიზნით საბედნიეროდ ასეთი საზიზღრობა არ შემხვედრია... აქტიურად მუშავდებოდა სხვა მუტანტების შესაძლებლობებიც, მაგალითად კონტროლიორს უნდა შესძლებოდა სხვა მუტანტების ან NPC-ების მართვა...თამაშის საბოლოო ვერსიაში ასეთი კონტროლიორი არ შესულა ისე თუკი ვინმეს არ გახსოვთ რა არის კონტროლიორი, ა ბატონო, ნახეთ.... რაც შეეხება დაჯგუფებებს... ბანდა "Чистоe Небо" თურმე Shadow Of Chernobyl-ის ნაწილი უნდა ყოფილიყო, მაგრამ მოგვიანებით გადაწყდა მისი თამაშიდან ამოღება (უცნობია მაშინაც ჭაობებში ბინადრობდნენ, თუ არა). დაჯგუფება "Грех"-იც SoC-ისთვის იქმნებოდა, მაგრამ არც იქ მოხვდა, არც Clear Sky-ში. ამ დაჯგუფების მებრძოლებმა ზონაში მეტისმეტად დიდი დრო გაატარეს და ჭკუიდან შეიშალნენ... ჯერ-ჯერობით მათ არც თვალები აქვთ და უცნობია, მიუხატავენ თუ არა თვალებს "Грех"-ის მებრძოლებს Call of Pripyat-ში, ან საერთოდ თუ შეიყვანენ თამაშში... სამწუხაროდ Clear Sky-დანაც ამოჭრეს ლოკაცია, რომელიც თავდაპირველად SoC-ისთვის შეიქმნა, ხოლო შემდგომში უკვე CS-ში "ჩასადებად" გადამუშავდა. მას "darcscape" ჰქვია, თუმცა რუსულ ვერსიაში რატომღაც "кишка Зоны" ჰქვია... აი "ზონის ნაწლავის" ( ) სქრინები უკანასკნელმა სურათმა განსაკუთრებით მიიქცია ჩემი ყურადღება...ადრე ნანახი მქონდა აი ეს ვოლფეიფერი: და ყოველთვის მიკვირდა, რატომ არ იყო ასეთი ადგილი Clear Sky-ში.....როგორც ამწუთას აღმოვაჩინე, თურმე ყოფილა, მაგრამ საბოლოო ვერსიაში არ შეუტანიათ ყურადღება მიაქციეთ, ვოლფეიფერზე არამხოლოდ ბოლო სქრინზე ნაჩვენები "გვირაბია", არამედ მეორე სქრინზე ნაჩვენები სფეროსებრი სტრუქტურებიც ჩანს... ალბათ დამეთანხმებით, რომ ანიმაციის ხარისხი პირველ სტალკერში ცოტა მოიკოჭლებდა, სტალკერები მკვრდებივით იბრძოდნენ... ეს გამოსწორდა CS-ში - შეიქმნა "ინვერსიული კინემატიკა". ლამერული ენით რომ ვთქვათ, მებრძოლები ახლა უფრო მეტად გვანან ცოცხლებს... აგრეთვე დაიხვეწა A-Life სისტემა. A-Life სისტემა პასუხისმგებელია იმაზე, თუ როგორ "ცოცხლობენ" ზონაში სტალკერები, ბანდიტები, ანარქისტები, მუტანტები და ა.შ., რას აკეთებენ, სად გადაადგილდებიან... SoC-ში სტალკერები ისხდნენ კოცონთან, მღეროდნენ, ყვებოდნენ ანეკდოტებს, ეძინათ. ამ ციკლს მუდმივად იმეორებდნენ. CS-ში მდგომარეობა ოდნავ შეიცვალა იმით, რომ მოთამაშეს შეუძლია გავლენა მოახდინოს დაჯგუფებაზე - შეუერთდეს მას და მათთან ერთად შეებრძოლოს მოწინააღმდეგე ბანდის წევრებს... ამით NPC-ები უფრო "ადამიანურად" გამოიყურებიან. პრინციპში სულ ეს არის ის სიახლეები, რაც CS-ს ეხებოდა...ის არავისთვისაა საიდუმლო, რომ თამაში ბაგებით იყო გაძეძგილი და მეოთხე პატჩის გამოსვლამდე (თუ არ ვცდები 1.5.4) თამაში შეუძლებელი იყო... დარწმუნებული ვარ, რომ ყოველივე ზემოაღნიშნულის შემდეგ მინიმუმ ერთ-ერთ თქვენგანს დააინტერესებდა, თუ როგორი იყო S.T.A.L.K.E.R. ადრე. იგივე აზრმა შეაწუხა თამაშის უამრავი ფანი. ისინი თამაშის ძველი ლოკაციების "აღდგენას" Clear Sky-ში ელოდნენ, მაგრამ იმედი გაუცრუვდათ. სტალკერომანების მზარდი უკმაყოფილების დასაცხრობად ამა წლის 25 თებერვალს GSC-მ გაუგონარი რამ გააკეთა - მოახდინა S.T.A.L.K.E.R.-ის ბეტა-ვერსიის, უფროსწორად კი ალფა ვერსიის ოფიციალური რელიზი! ეს არის თამაშის 1935 ბილდი, რომელიც 2004 წლით თარიღდება...თემის ეს ნაწილი სწორედ მას ეხება როგორც ხედავთ, კორდონი ადრეც ისეთივე ჭუჭყიანი და სუნიანი იყო, ბებერ სიდოროვიჩს კი ლეპტოპის ნაცვლად უბრალო რვეული ედო მაგიდაზე (ეტყობა 2004-დან 2007-მდე იყიდა ). მუტანტების გაჩხრეკის ფუნქცია ჯერ კიდევ არ არსებობდა, თუმცა მათთან მიახლოებისას გამოდიოდა "E" კლავიშზე დაჭერის ფუნქცია. მიტოვებული ქარხანა კორდონზე, რომელზედაც თემის ზემოთ ნაწილში ვსაუბრობდით, როგორც ხედავთ, კარგად დეტალიზებული ობიექტია. ლოკაციაზე გვხვდება ვერტმფრენიც, რომელიც SoC-ისგან განსხვავებით აქ სერიოზულ საფრთხეს წარმოადგენს და "უკვდავობის" რეჟიმს თუ არ გამორთავთ, საკმაოდ მალე მოგიღებთ ბოლოს... ნაგავსაყრელი (Свалка) სრულიად განსხვავებულია, აქ რამდენიმე ხიდი და მდინარეც კი გხვდებათ 1935 ბილდში შეყვანილია "მკვდარი ქალაქის" და "გენერატორის" ლოკაციები. ასევე ტრანსპორტიც. მასში ჩაჯდომა შეიძლება, მაგრამ სამწუხაროდ არცერთი ავტომობილი არ დადის (ეტყობა ბენზინი არ უსხიათ ). რაც შეეხება გრაფიკას, 1935 ბილდის Dx8-ში დარენდერებული სცენის ხარისხი ბევრად სჯობს "Shadow Of Chernobyl"-ის Dx8-ში დარენდერებული სცენას. ეს კი "ნაგავსაყრელია" დილის 6 საათზე. ისევ Dx8. წყალში არეკვლებს თამაშის პიარ-კამპანიისას კრიტიკოსები "ფოტოშოპში გაკეთებულს" ეძახდნენ. სინამდვილეში აღმოჩნდა, რომ ეს ზუსტად იგივე სცენა იყო, ოღონდ "მიწისქვეშ" აგებული, რომელიც მხოლოდ წყალში ჩანდა. გეიმპლეი ჯერ კიდევ დასახვეწია, NPC-ები ცეცხლს გაუფრთხილებლად ხსნიან (SoC-ისგან განსხვავებით), თუკი ხელში ბოლტის მაგიერ იარაღი გიჭირავთ. გარდა ამისა სტალკერების AI საკმაოდ გვიან რეაგირებს მუტანტების გამოჩენაზე. მუტანტების ხსენებაზე დავძენ, რომ ბილდში შეყვანილია რამდენიმე მუტანტი, რომლებიც თამაშის ფინალურ ვერსიაში არ გვხვდება. თავად თამაში საკმაოდ არასტაბილურია, ძალიან ხშირად იქრაშება, არ აქვს "Save" ფუნქცია, გავსებულია ბაგებით... მაგრამ იგი ფანებისთვის ფასდაუდებელ ლოკაციებს შეიცავს. იმედია ოდესმე რომელიმე თავგადაკლული ფანი-მოდერი შეძლებს 1935 ბილდის შიგთავსის რომელიმე უფრო სტაბილურ, მაგალითად 2215 ბილდში გადატანას, რომ თამაში ჯოჯოხეთს არ გავდეს უდავოა, რომ 2004, ან თუნდაც 2005 წელს რომ გამოსულიყო, ეს თამაში ლეგენდად იქცეოდა თუნდაც მისი გრაფიკის გამო, მაგრამ ყველაფერი სხვაგვარად აეწყო . რათქმაუნდა გულხელდაკრეფილი არ ვზივარ (ჯერ-ჯერობით), დამაინტერესა მაიცნ რა არის ასეთი ეს 1935 ბილდი, ვიპოვე და გადმოვწერე . ვითამაშე და გადავწყვიტე ფორუმზეც დამედო. თუმცა მხოლოდ რკინის ნერვების მქონე ხალხს ვურჩევ მის გადაწერას. მხოლოდ 15 წუთი ვითამაშე და აღმოვაჩინე შემდეგი რამ: 1. თამაშის გაშვებისთანავე ლოკაციაზე ხვდებით. 2. გაქვთ "უკვდავი" რეჟიმი. 3. "Esc" კლავიშზე დაჭერისას თამაში იქრაშება, ამიტომ არც იფიქროთ მაგის გაკეთება. 4. "Alt+Tab" ფუნქცია (ანუ ჩაკეცვა) მუშაობს, მაგრამ ხანდახან ისიც ქრეშავს. 5. "სამოქალაქო" ზომბები პრაქტიკულად უკვდავები არიან. 6. როგორც ზემოთ აღვნიშნე, "Save"-ს ფუნქცია არ მუშაობს. 7. რუკა ურევს. თუ ამ ყველაფრის მიუხედავად გადაწყვეტთ 1935 ბილდის გადმოწერას, აი აქაა ტორენტი. P.S. ნერვებს გაუფრთხილდით http://up.jeje.ge//d...p?id=41463B8830 გარდა ამ ყველაფრისა, ribak-მა მომაწონდა ლინკი, რომელზეც შეგიძლიათ ნახოთ და გადმოწეროთ სტალკერის ანთოლოგია, ასე ვთქვათ "საკოლექციო ედიშენის რეპაკი"...დიდი მადლობა გიო http://none.ge/index.php?newsid=8690 ესეც Abnormalia-ს მოწოდებული მოდი http://www.moddb.com/mods/lurk სულ ეს იყო, რაც S.T.A.L.K.E.R.-ზე მინდოდა მეთქვა. იმედია გავახარე ფანები და ვინმეს მაინც გაგიჩინეთ თამაშის სურვილი. რამდენიმე დღეში შემოგთავაზებთ თამაშის რევიუს და დაწვრილებით განხილვას. პატივისცემით, მიხეილ რ. :rolleyes:
  24. წავაწყდი ერთ-ერთ საიტზე "ბებერი" კონსოლების გამოშიგნულ სურათებს და დავდებ აქაც, რა იცით, რაში დაგჭირდეთ Atari 2600 - 1977 წელს გამოსული კონსოლი თავდაპირველად 200$ ღირდა. წარმოების პირველი ორი წლის მანძილზე მხოლოდ 800 ათასი ეგზემპლარი გაიყიდა, ხოლო 1977-დან 2004 წლამდე (?!) 30 მილიონზე მეტი. ესეც ერთ-ერთი თამაშის - Pitfall-ის სქრინი: ეს კი ამ კონსოლის შიგნეულობა: NES - Nintendo Entertainment System. მას წარდგენა არ სჭირდება - მსოფლიო ბესტსელერმა საბჭოეთის ქვეყნებამდეც მოაღწია, ოღონდ აქ მას "დენდი"-ს სახელით ვიცნობთ. წარმოების წლებში (1983-1995) 69 მილიონზე მეტი ეგზემპლარი გაიყიდა. და რაღათქმაუნდა, უპოპულარულესი თამაშის სქრინი: და შიგნეულობა... RCA Studio II. მისი არსებობის შესახებ მეც პირველად გავიგე... 1977-79 წლებში გამოდიოდა, მაგრამ რამდენი გაიყიდა, არ ვიცი... შავ-თეთრი გრაფიკა ჰქონდა და ერთადერთი, რაც ხსენების ღირსია - ხუთი "შიდა" თამაში (ანუ კარტრიჯი არ ჭირდებოდა იმ 5 თამაშს)... სკრინშოტი: ასეთ რაღაცას ტეტრისზე ვთამაშობდი ბავშვობაში გადავიდეთ დაშლაზე: Magnavox Odyssey 100 Mangavox Odyssey სერიის პირველი წარმომადგენელი,წარმოებაში მხოლოდ ორი წელი გაძლო - 1975-77. სხვათა შორის 6 ცალ ელემენტზეც მუშაობდა (თუმცა რად უნდოდა ვერ ვხვდები - თუ დენი არ იყო, ტელევიზორსაც ელემენტებზე ხომარ ამუშავებდნენ? ). გაფ(რ)ცქვნილი "ოდისეა 100": -------------------------------------------- ახლა კი გადაავლეთ თვალი ყველა იმ სურათს და ნახეთ რაოდენ საცოდავად გამოიყურებიან ბაბუ-კონსოლები PS, Xbox და Wii-სთან შედარებით: "პუსუ" "იქს-ყუთი" "ვაიაი"
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.