-
Posts
11815 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
33
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by მიშა
-
ეეხ... თეთრი ფერი ძალიან უხდება. ძა-ლი-ან! სიამოვნებით ვიქონიებდი.
-
ეს ოპტიმუსი რა ტექნოლოგიაა?
-
როგორც გაირკვა, საჭირო გახდა კონსოლებზე დამატებითი ინფორმაციის მოწოდება. კონკრეტულად, PlayStation-სა და Xbox-ზე. ამ სტატიაში სწორედ მათზე მოგითხრობთ. დაწვრილებით. 1. Sony PlayStation დავიწყებ Sony-ს ბრენდით იმიტომ, რომ ის უფრო "ბებერი" და "სტაჟიანია". PlayStation სერიის პირველი კონსოლი, უბრალოდ "Sony PlayStation" ასე გამოიყურება: იგი 1994 წელს გამოვიდა გაყიდვაში და მისი გამოშვება 2006 წლამდე გრძელდებოდა და გამოშვებული კონსოლების რაოდენობამ 125 მილიონს გადააჭარბა. როგორც ახლახანს აღმოვაჩინე, PlayStation-ის საკმაოდ ბევრი მოდელი, უფროსწორად კი "რევიზია" გამოდიოდა: არა მაქვს იმედი, უფროსწორად, დარწმუნებულიც კი ვარ, რომ ამ ცხრილს არავინ წაიკითხავს, მაგრამ მაინც მოვიყვანე... დამატებით ინფორმაციასაც მოგაწვდით: PS-ის მოდელის ნომერში ბოლო ციფრების "დეფინიცია": 0 - იაპონია (იაპონური boot ROM, NTSC:J region, NTSC Video, 100V PSU) 1 - აშშ (ინგლისური boot ROM, NTSC:U/C region, NTSC Video, 110V PSU) 2 - ევროპა (ინგლისური boot ROM, PAL region, PAL Video, 220V PSU) 3 - აზია (იაპონური boot ROM, NTSC:J region, NTSC video, 220V PSU) რაც შეეხება კონსოლის შიგნეულობას, მისი დედაპლატა ასე გამოიყურება: ხოლო მთავარი ნაწილებია: CPU - MIPS R3000A-სთან თავსებადი (R3051) 32 ბიტიანი RISC ჩიპი. დამამზადებელი - LSI Logic Corp. ტაქტური სიხშირე 33.8688MHz გამოთვლითი სიმძლავრე 30 MIPS სალტის გამტარობა 132 MB/s 4 KB Instruction Cache Geometry transformation engine. ეს "ძრავი" პროცესორის ჩიპშია "ჩამონტაჟებული". იგი გამოიყენება 3D გრაფიკებში დამატებითი ვექტორული გაანგარიშებების საწარმოებლად. გამოთვლითი სიმძლავრე 66MIPS წამში 360000 უტექსტურო პოლიგონის გადამუშავების შესაძლებლობა. 360,000 flat-shaded polygons per second წამში 180000 ტექსტურირებული და განათებული პოლიგონის გადამუშავების შესაძლებლობა. Data decompression engine. GTE-ს მსგავსად ისიც CPU-შია მოთავსებული და გამოიყენება ვიდეოს დეკომპრესიისთვის. თავსებადია MJPEG და H.261 ფაილთან გამოთვლითი სიმძლავრე - 80 MIPS Graphics processing unit. ვიდეოჩიპს შეეძლო ნებისმეირი 2D და გადამუშავებული 3D პოლიგონების ჩვენება. მაქს. 16.7 მილიონი ფერი (24-ბიტით) 256×224 - 640×480 გაფართოება Sound processing unit. უზრუნველყოფს 24-არხიან 44.1kHz ხმას. Memory ძირითადი RAM: 2 MB ვიდეო RAM: 1 MB აუდიო RAM: 512 KB CD-ROM ბუფერი: 32 KB ოპ. სისტემის ROM: 512 KB გარდა ამისა PS-ში ყენდებოდა მეხსიერების ბარათები, თითოეული - 128KB EEPROM-ით: CD-ROM drive "2x" დრაივი, მაქს. 300KB/s გამტარობით CD-DA (CD-Digital Audio) თავსებადობით. ორიოდე სიტყვას კონტროლერებზეც ვიტყვი ზრდილობის გულისთვის. თავდაპირველი გეიმპედი ასე გამოიყურებოდა: ცოტა ხნის შემდეგ იგი Dual Analog-მა შეცვალა: მაგრამ არც მისმა "სიცოცხლემ" გასტანა დიდხანს - 1997 წლიდან წარმოების ბოლომდე PS-ს DualShock გეიმპედით უშვებდნენ: ჰო მათლა, სხვათაშორის 2001 წელს გამოვიდა ე.წ. "PS 1", იგივე "PSOne". იგი PS-ის კომპაქტურ ვერსიას წარმოადგენს (38×193×144მმ მაშინ, როცა PS 45×160×185მმ გახლავთ): როგორც სურათიდან ხედავთ, მას პატარა LCD დისპლეიც მოყვება. გარდა ამისა კონსოლს კომპლექტში ედო ავტომობილისთვის განკუთვნილი დენის ადაპტერი. ასე რომ ეს PS-ის ერთგვარი "ნახევრად-portable" ვერსიაა. 2. Sony PlayStation 2 წინამორბედზე არანაკლებ პოპულარული გახლავთ Sony PlayStation 2. იგი 2000 წლიდან გამოდის. ეს მისი პირველი მოდელია: ეს კი გადამუშავებული, დათხელებული ("Slimline") მეორე მოდელი. იგი 2004 წლიდან იყიდება: სიმართლე გითხრათ, ერთადერთი ტექნიკური გაუმჯობესება, რომელიც მე Slimline-ს ვუპოვე, პროცესორის ოდნავ გაზრდილი სიხშირეებია, ასე რომ თუ ვინმეს განსხვავებული ინფორმაცია გაქვთ, მადლობელი ვიქნები თუ გამიზიარებთ... ზედა სურათებზე ორივე კონსოლი ერთი ზომისა ჩანს, ამიტომ მესამე სურათიც მომყავს, სადაც PS2-ზე დევს PS2 Slimline: PS2/PS2 Slimline მონაცემებია: CPU: 64-ბიტიანი "Emotion Engine" 294.912 MHz (299 MHz Slimline-სთვის) სიხშირით, 10.5 million ტრანზისტორით Memory: 32MB RDRAM GPU: 147MHz მქონე "Graphics Synthesizer" გაფართოება: 256x224 - 1280x1024 ვიდეომეხსიერება: 4MB Disc Drive: 24x (PlayStation/PlayStation 2 CD-ROM), 4x DVD 100 Mbit Ethernet/modem კონტროლერი: DualShock 2: ან Resident Evil 4-ის "სპეცკონტროლერი": PS2 ისევე, როგორც PS, მეხსიერების ბარათებსაც იყენებს, მაგრამ გაზრდილი მოცულობისას. აი მაგ. სურათზე ხედავთ 8MB-იან ბარათს: დღეისთვის PlayStation 2 ყველაზე გაყიდვადი კონსოლია - 2009 წლის 18 აგვისტოს გაიყიდა მისი ასოცდამეთვრამეტმილიონე ეგზემპლარი (გაიგეთ რა დავწერე?) 3. Sony PlayStation 3 აი მივადექით სერიის ყველაზე ძლიერ კონსოლს. იგი 2006 წლის ნოემბრიდან იყიდება: ჯერ-ჯერობით გაყიდულია მხოლოდ 27 მილიონი, ანუ მის მამას და ბაბუას რომ დაეწიოს, PS3-ს საკმაო შრომის გაწევა მოუწევს. 2009 წელს გამოვიდა PS3 Slim: მისი მოდელის ნომერია PS3 CECH-2000 და ჩვეულებრივ PS3-ზე 33%-ით პატარა, 36%-ით მსუბუქ და 34%-ით ენერგოეკონომიურია. ახლა კი მოგიყვანთ მახასიათებლების ცხრილს, ვიკიპედიიდანაა ამოსნიპული, მაგრამ იქ ჩამხედავები თქვენ მაინც არა ხართ ეს კი თითოეული მოდელისთვის CPU და GPU-ს ტექნოლოგიები და ენერგომოხმარება: PS3-ს შეუძლია 1080p HD გამოსახულების ჩვენება და თქვენ წარმოიდგინეთ სურვილის შემთხვევაში მასზე Linux-ის დაყენებაც კი შეგიძლიათ, მაგრამ როგორ უნდა იმუშაოთ მასში DualShock 3 და Sixaxis Wireless გეიმპედებით (იხ. სურ.), ჩემთვის გაურკვეველია 4. Xbox "ნუ წაიღე ტვინი ამ სონით, ხომ იცი, რომ არ მევასება" - ფიქრობს ალბათ ზოგი თქვენგანი, ზოგმა კი შეიძლება სულაც არ წაიკითხა ზედა 3 თავი და პირდაპირ მეოთხეს ეძგერა. დანარჩენ თავებში ხომ სონის კონკურენტ Microsoft Xbox-ზე იქნება საუბარი... იგი 2001 წლის დასასრულს გამოვიდა. ამ დროისთვის კომპანია Microsoft-ის მესვეურებმა ჩათვალეს, რომ საკმაო გამოცდილება ჰქონდათ პროგრამებში, კერძოდ DirectX-ში და გადაწყვიტეს Dx-ის ბაზაზე შეექმნათ ცალკე კომპიუტერი, კონსოლი, რომელიც დააკმაყოფილებდა სექსუალურად (ან რამე სხვანაირად) დაუკმაყოფილებელ გეიმერებს. შედეგი არც ისე შთამბეჭდავი გამოდგა: PS2-თან შედარებით, ვიზუალურად, X-ყუთი საზიზღრად გამოიყურება და რადიაქტიურად დაბინძურებული დენის ტრანსფორმატორის შთაბეჭდილებას მიტოვებს. იგი 2006 წელს ამოიღეს გაყიდვიდან. ამ დროისთვის მაიკროსოფტმა მხოლოდ 22 მილიონი ეგზემპლარის გაყიდვა მოახერხა. სონისთან შედარებით საცოდავი რიცხვია. მონაცემები: CPU: 32-ბიტიანი 733 MHz სიხშირის მქონე, 180nm ტექნოლოგიით დამზადებული. "მამად" აღებულია Pentium III პროცესორი. 133MHz 64-ბიტიანი სალტე 32KB კეში მეხსიერება: Hynix-ის, ან Samsung-ის წარმოების 64MB DDR SDRAM 200MHz სიხშირით. 128-ბიტიან ორარხიან რეჟიმში მაქს. 6400MB/s გამტარობით. GPU: 233MHz სიხშირის Nvidia NV2A. 115მილ. ვერტექსი წამში, 125 ნაწილაკი წამში, 932 მეგაპიქსელი წამში, 1864 მეგატექსელი წამში, 485416 სამკუთხედი წამში 60FPS-ზე, 970,833 სამკუთხედი წამში 30FPS-ზე. GPU ძლიერ წააგავს Geforce 3/4 ჩიპებს. 480i, 480p, 576i, 576p, 720p, 1080i გაფართოებების მხარდაჭერა. დისკები: 2×–5× (2.6 MB/s–6.6 MB/s) CAV DVD-ROM, 8 ან 10GB 3.5" 5400RPM HDD. 10/100BASE-TX ინტერნეტ-ადაპტერი. ეს კი Xbox-ის კონტროლერებია: მარცხნივ Duke კონტროლერი, მარჯვნივ - Controller X 5. Xbox 360 იგი 2005 წლიდან გამოდის სხვადასხვა ცვლილებებითა და გაუმჯობესებებით. დღესდღეობით გამოდის მხოლოდ 2 მოდელი - Xbox 360 Arcade და Xbox 360 Elite. Arcade "ლოუ-ენდ" მოდელია, მას 60GB HDD აქვს, ხოლო Elite კონსოლის "ჰაი-ენდ" ვარიანტია, 120/250GB ვინჩესტერით (იხ. სურ.). რათქმაუნდა მეხსიერების გაზრდა დამატებითი ჩიპებით შეიძლება როგორც ერთ, ასევე მეორე მოდელზეც... რაც შეეხება დაწვრილებით მახასიათებლებს... CPU: 3.2 GHz PowerPC სამბირთვიანი Xenon. თავდაპირველად 90, ხოლო შემდეგ 65nm ტექნოლოგიით, 1MB L2 კეშით და 10.8GB/s სალტის გამტარობით. GPU: წინა X-ყუთისგან განსხვავებით 360-ს უკვე ATI-ს ვიდეოჩიპი უდგას - 65nm-იანი ATI Xenos, 500MHz სიხშირით, უნიფიცირებული შეიდერებით, 10MB მეხსიერებით, 4xFSAA-ს შესაძლებლობით. მეხსიერება: 512MB GDDR3-700. დიახ, GDDR, რადგან მას CPU და GPU თანაბრად იყენებს... აბა რა ქნას საწყალმა GPU-მ, 10MB მეხსიერების იმედად იყოს? აქაც გვაქვს ყველანაირი DVD-დრაივი, 10/100Mbps ინტერნეტ-ადაპტერი და 802b/g WiFi ადაპტერი (რომელიც PS-ს მგონი არ აქვს ). 6. მუდმივი და მომაბეზრებელი კითხვა რომელი ჯობია? Xbox 360 თუ PlayStation 3? ჰა? არ იცი? აუ არ მჯერა რომ არ იცი! ფაიზაღი იცი და პასუხს მიმალავ!.. არ გივნდა რა ეს... დეფექტებით რომ დავიწყოთ, Xbox-ის RROD ყველას გეცოდინებათ ალბათ თუმცა არ იცით ის, რომ PS3-საც აქვს მსგავსი რამ, პატარა ყვითელი ნათურა რათქმაუნდა Xbox ცნობილი გახდა იმით, რომ Elite სერიის ნახევარზე მეტს "აენთო წითელი", ხოლო PS3-ის მხოლოდ 5-10%-ს თუ აქვს მსგავსი პრობლემა. რათქმაუდნა ეს იმას არ ნიშნავს, რომ რომელიმე მათგანი უკეთესია, პრობლემები მოგვარებულია, კომპ. ტექნოლოგია ისეთი რამეა, რასაც შეცდომების გარეშე ვერც შექმნი და ვერც განავითარებ. ამას ყველანი უნდა შევეგუოთ. ფაქტია, რომ PS3 45nm-იან პროცესორზეა, ხოლო Xbox - 65-იანზე, მაგრამ ენერგომოხმარებით თურმე ორივე ერთნაირი ყოფილა და სითბოს გამოყოფა და ოვერქლოქინგის პოტენციალი აქ არაფერში გვაინტერესებს. ორივე კონსოლს აქვს HD DVD, ცალკე DVD პლეერი, ინტერნეტი, ვიდეოთვალი და ა.შ., თუმცა PS-ზე ლინუქსი ყენდება, X-ყუთს კი "ვაირლესი" აქვს... ამით იმის თქმა მინდა, რომ თავისი პლიუსი და მინუსი ორივე კონსოლს აქვს. ასე ერთი ხელის მოსმით თქმა, რომ PS3 ჯობია Xbox-ს, ან პირიქით, ჩემი მხრიდან სისულელეა, მე არა ვარ არცერთი კონსოლის ფანი და თქვენ წარმოიდგინეთ არცერთ მათგანზე არც კი მითამაშია. Xbox პირველად 2 თვის წინ ვნახე ბაზრობაზე, PS3 კი ორიოდე დღის წინ ელიტელში, 1100+ ლარი ღირდა (სხვათაშორის სტენდზე დგას, კონსულტანტები თუ კარგ ხასიათზე იქნებიან შეგიძლიათ თხოვოთ და გათამაშებენ კიდეც). მაშინ ისიც კი გავიფიქრე "ამის ფასად ჩემი სანატრელი i5-ის ნახევარი მაინც მომივა"-მეთქი. "რომელი ჯობია". ამის თქმა ჩემთვის შეუძლებელია, არც ექსპერტი ვარ, არცერთ კონსოლთან შეხება არ მქონია, ერთი გაჭირვებული ბაღანა ვარ და აგერ ამდენი ხალხი წერს რომელი ჯობიაო აი ამ თემაში, 24 ივლისის მერე ეს თემა გახსნილია და დღესდღეობით 343 პოსტს ითვლის, არამგონია იქ ჩემზე უკეთ დაწეროს ვინმემ რამე. ასე რომ იმედი უნდა გაგიცრუო ერთგულო მკითხველო, შენც არც ისე ერთგულო მკითხველო და შენც, შემთხვევითო გამვლელო. მაგ კითხვაზე პასუხი არ მაქვს . რამე რომ დავწერო ორივე უნდა გავხსნა, გავჩიჩქნო, ვითამაშო, ასე ვთქვათ, "გავბენჩო" და ა.შ. მე კი მაგის არც საშუალება მაქვს და არც დრო. ისევ თქვენ უნდა იჩალიჩოთ რამე და თავადვე მიხვდეთ რომელი ჯობია. მაგრამ მაინც მგონი, რომ "რომელი ჯობია" უნდა გწამდეს... როგორც იტყვიან, It's not a matter of fact, but a matter of belief... ესეც დამატებითი ინფორმაცია Gota-სგან. საავტორო უფლებები დაცულია
- 151 replies
-
- 15
-
-
ნიკონი: http://www.amazon.com/Nikon-Coolpix-Vibration-Reduction-3-0-Inch/dp/B0036ORZBE/ref=lh_ni_t_ პანასონიკი: http://www.amazon.com/Panasonic-DMC-FZ40-Digital-Stabilized-3-0-Inch/dp/B003WJR694/ref=sr_1_4?s=photo&ie=UTF8&qid=1290426484&sr=1-4 პენტაქსი: http://www.amazon.com/Pentax-X90-Super-Telephoto-Stabilized-2-7-Inch/dp/B0039237HE/ref=sr_1_44?s=photo&ie=UTF8&qid=1290426570&sr=1-44 კასიო (სხვათა შორის ძალიან სწრაფია): http://www.amazon.com/Casio-EX-FH25-10-1MP-Digital-Stabilization/dp/B002YPFKZ4/ref=sr_1_47?s=photo&ie=UTF8&qid=1290426570&sr=1-47 ფუჯიფილმი: http://www.amazon.com/Fujifilm-FinePix-S2500HD-Digital-Stabilized/dp/B003846DS8/ref=sr_1_12?s=photo&ie=UTF8&qid=1290426693&sr=1-12 ქენონს ამ ტიპის კამერები მაგ ფადას არ აქვს 270$-ად შეგიძლია ეს იყიდო: http://www.amazon.com/Canon-PowerShot-SD4000IS-Digital-Optical/dp/B003L77Y5S/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=electronics&qid=1290426745&sr=1-1
-
არ შეიძლება ფანატიზმის ფილტრიც დავაყენოთ ფორუმზე, როგორც ცენზურის ფილტრი დგას? :SNEMOTICON13:
-
ჩვეულებრივი სასაპნეა, 300 დოლარი ნამეტანია ეგეთ კამერაში.
-
ნწ, ერთი ცალი გამორჩა
-
ვაა დავიჯერო მუშაობს? ვნახო ერთი ვინაა ეს ტრაკოსი ასეთი... თუ კრატოსი :crazy:
-
refurbished - ბომბზე ვზივარ, როდის იფეთქებს და გადამისვრის ტრ#კში, არ ვიცი ასე ძნელია სათქმელად, ან ბიუჯეტი უნდა დაასახელო, რა თანხაში ფიქრობ, ან რა ფუნქციებით გინდა :rolleyes:
-
თეთრი ფერის ბალანსი. განათება არამხოლოდ ინტენსივობით, არამედ "სითბოთიც" განსხვავდება. მაგალითად მზეს, ღრუბლიან ცას, ჩვეულებრივ ნათურას, "ცივი განათების" (სხვათა შორის ზუსტად ცივი სინათლის გამო ქვიათ ასე და არა იმის გამო, რომ ნათურაა ცივი) ნათურას და ა.შ. სხვადასხვა "სითბოს" მქონე ტონები აქვს. ზოგჯერ ეს კარგია - სასურველი ფოტოეფექტის მისაღებად, მაგრამ იმის გამო, რომ ფოტოკამერა თეთრი ფერის მიხედვით ახდენს ყველა დანარჩენი ფერის კორექტირებას, "თბილი", ან ნებისმიერი "არასტანდარტული" განათებისას ფერთა ბალანსი და ტონალობა ირღვევა. ამის გამოსასწორებლად ფოტოკამერას "თეთრი ფერის ბალანსი" აქვს. ანუ, მეხსიერებაში უდევს რამდენიმე წინასწარგანსაზღვრული პარამეტრი, რომელთა წყალობითაც შეუძლია გაიანგარიშოს და გაასწოროს ფერთა ტონალობა. მაგალითად სურათზე მოცემულია თეთრი ფერის ბალანსის ექვსი წინასწარი მოდელი: ავტომატური, დღის სინათლის, ჩრდილიანი, ღრუბლიანი, ფლუორესცენტული ნათებისა და ჩვეულებრივი (ვოლფრამის) ნათურის. ანუ ექვსი მოდელი ექვსი სხვადასხვა სასცენო სიტუაციისთვის. ცხადია ყველა სიტუაციას ვერავინ განსაზღვრავს და ვერავინ ჩადებს ფოტოკამერის მეხსირებაში, ამიტომ კამერებს აქვთ ბალანსის ხელით გასწორების საშუალება - შეგიძლიათ ნებისმიერ სიტუაციაში კამერას "დაანახოთ" თეთრი საგანი, ფურცელი, ან რაიმე სხვა და იგი მის მიხედვით გაასწორებს მთელი სცენის ტონალობებს. თეთრი ფერის კარგი ბალანსირება განსაზღვრავს სხვადასხვა განათების დროს კამერის წარმადობის ხარისხს. ფოტოფაილები. 1. JPG. ჩვენთვის საკმაოდ ცნობილი ფოტოფორმატი, რომელიც ფართოდ გამოიყენება მთელ მსოფლიოში. მისი პოპულარობის მიზეზი მარტივია - ფაილის შედარებით მცირე ზომა და კომპრესიისას ხარისხის ნაკლები დანაკარგი. სამწუხაროდ პროფესიონალურ ფოტოგრაფიაში JPEG ხარისხი ხშირად არასაკმარისია, თანაც მისი რედაქტირება ცოტა არ იყოს რთულია. ამიტომ ფოტოკამერებს აქვთ "მეორე" ფოტოფორმატი - RAW. ამ ფორმატში გაერთიანებულია 34-ნაირი გაფართოების მქონე ფაილი (ყოველ მწარმოებელს თავისი გაფართოება აქვს ამ ფაილისთვის), რომლებიც ფაქტობრივად ერთ ტიპს წარმოადგენს. RAW-ს ხშირად "ციფრული ფოტოს ნეგატივს" ეძახიან და ეს ასეცაა, რადგან მათი რედაქტირება ბევრად მარტივია, არ კარგავს ხარისხს, არ "კომპრესდება", ნებისმიერ დროს შეგიძლიათ გაასწოროთ თეთრი ფერის ბალანსი, სიმკვეთრე, კონტრასტულობა და ა.შ. საუბედუროდ RAW ფაილები JPEG ანალოგებზე 2-6-ჯერ დიდია, საჭიროებს ფოტორედაქტორით დამატებით დამუშავებას და ბოლოს მაინც JPEG-ად უნდა აქციოთ, ამიტომ კომფორტული მოსახმარი არ არის. რათქმაუნდა ის ძალიან კარგია, როდესაც უმაღლესი ხარისხის ფოტოს ვიღებთ, მაგრამ სხვა ყველა შემთხვევაში ძალიან ნელი და "მოუხერხებელია" საიმისოდ, რომ მთლიანად ამოაგდოს ხმარებიდან JPEG. თუკი ვინმეს გაინტერესებთ, გადაწერეთ ეს ორი სურათი: http://www.dpreview.com/reviews/CanonEOS7D/samples/comparedto/studio/canon7d_nrstand_ISO 100.JPG http://a.img-dpreview.com/reviews/CanonEOS7D/samples/comparedto/studio/raw/canon7d_iso100_acr.jpg ზედა JPG-ითაა გადაღებული, ქვედა - RAW-ით (და შემდეგაა JPG-დ გარდაქმნილი). თვალნათლივ დაინახავთ RAW-ის მაღალ ხარისხს... ვიდეოფაილები. საშუალო და მაღალი დონის ფოტოკამერები "ბონუსად" ვიდეოგადაღების საშუალებითაც არიან დაჯილდოებული. თუ თქვენთვის ვიდეო უმნიშვნელოა, გამოტოვეთ ეს საკითხი, ხოლო მათ, ვისთვისაც ვიდეო მნიშვნელოვანია, ვურჩევ გაითვალისწინონ, რომ მართალია ფოტოკამერებს შეუძლიათ ვიდეოს გადაღება, მაგრამ ეს ვიდეოები ხშირად უბრალოდ Motion JPEG-ითაა შექმნილი, ანუ უზარმაზარი ზომისაა (პირდაპირი მნიშვნელობით!) - ვიდეოს ერთი წამი 5-6MB-ია და 4GB-იან ჩიპს სულ რაღაც 13 წუთში გაავსებთ. როგორც წესი, 1280x720 @ 24fps საშუალო დონის სარკიან ფოტოკამერებს აქვთ. უფრო მაღალი დონის კამერებს 1280x720 @ 60fps, ან სულაც 1920x1080 @ 30fps აქვთ... რათქმაუნდა ფოკუსის გასწორება სულ ხელით მოგიწევთ და ვერც ისეთი ხარისხის ვიდეოს გადაიღებთ, როგორსაც პროფესიონალური ვიდეოკამერა გაჩუქებთ, მაგრამ ზედმეტი ფუნქცია ვის აწყენს არა? 4. ობიექტივი ობიექტივზე სენსორზე არანაკლებადაა (მეტად თუ არა) დამოკიდებული ფოტოს ხარისხი. კარგი ობიექტივი შეიძლება თავად კამერაზე ორჯერ-სამჯერ ძვირიც კი დაგიჯდეთ. საქმეში ჩაუხედავ ადამიანს შეიძლება გაუკვირდეს, თუ რატომ ღირს ერთი ობიექტივი 150$, ხოლო მეორე - 1500 მაშინ, როცა მათ ერთი შეხედვით მსგავსი მონაცემები აქვთ. ამიტომ, მოდით, განვიხილოთ ფოტოკამერის ობიექტივების ტიპები და მათ შემადგენელი ნაწილები. დავიწყოთ იმით, თუ რისგან შედგება ობიექტივი. აგებულება. ნებისმიერი ობიექტივი წარმოადგენს ლითონის (უარეს შემთხვევაში - პლასტმასის) მილაკების, ლინზებისა და დიაფრგმისაგან. ჭრილში გამოიყურება ასე: რათქმაუნდა ზომა, საერთო კომპოზიცია და ლინზების რაოდენობა ყველას ინდივიდუალური აქვს, მაგრამ აგებულება ყველასი მსგავსია. მილებზე და ლინზებზე არ გავჩერდები, მივხედოთ დიაფრაგმას, ფოკუსურ მანძილს და ხედვის კუთხეს. შემდეგ კი განვიხილოთ ობიექტივების ტიპები. დიაფრაგმა. დიაფრაგმა არის მექანიკური მოწყობილობა, რომელსაც შეუძლია გაიხსნას გარკვეულ დონეზე, რათა შეუშვას ობიექტიბობვში სინათლის გარკვეული რაოდენობა, ან დაიხუროს არ საერთოდაც არ შეუშვას. იგი შედგება წრის შემკვრელი სეგმენტებისგან ("ფრთები") და მათი მამოძრავებელი მექანიზმისგან. რაც მეტი ფრთა აქვს დიაფრაგმას, მით უფრო სუფთად ატარებს სინთლეს ობიექტივში და უკეთესი გამოდის სურათი. თუმცა ფრთების რაოდენობის გარდა მნიშვნელოვანია დიაფრაგმის ფარდობითი ზომა. ფარდობითი ზომა ეწოდება ობიექტივის წინა ლინზის დიამეტრისა და მისი უკნა ფოკუსური მანძილის შეფარდებას (D:f). სტნდარტულია შემდეგი რიცხვები: 1:0,7; 1:1; 1:1,4; 1:2; 1:2,8; 1:4; 1:5,6; 1:8; 1:11; 1:16; 1:22; 1:32; 1:45; 1:64. სიმარტივისათვის და სისწრაფისთვის ყოველდღიურობაში იყენებენ შემოკლებულ აღნიშვნას. მაგალითად, D:f = 1:1,4-ის მაგიერ წერენ "f/1,4" რაც იმას ნიშნავს, რომ ფარდობიღი ღიობის ზომა 1:1,4-ს უდრის. ცხადია დიაფრაგმას აქვს მაქსიმალური და მინიმალური პოზიციები, ამიტომ ობიექტივზე აწერენ, მაგალითად "f/2-f/5.6". არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ რაც ნაკლებია ფარდობითი ზომა, მით მეტი სინათლის გატარება შეუძლია დიაფრაგმას, რადგან უფრო დიდზე იხსნება. აი ასე: და ისიც უნდა გახსოვდეთ, რომ რაც მეტ შუქს გაატარებს დიაფრაგმა, მით უკეთ წარმოაჩენს თავს ობიექტივი ცუდი განათებისას! ასე რომ ობიექტივების ფასი შეიძლება დიაფრაგმამაცი კი განსაზღვროს. მაგალითად თუ ერთ ობიექტივს აქვს f/5.6-f/8 და ღირს "სულ რაღაც" 300$, მაშინ მეორეს, რომელსაც f/1.4-f/2 აქვს, შეიძლება 800 დოლარიც კი ედოს, რადგნ მეტ სინათლეს ატარებს! თუმცა, სინამდვილეში ყველაფერი არც ისე მარტივია. დიდ შუქგამტარობას ჭკუით გამოყენება უნდა იმიტომ, რომ დიდი შუქგამტარობა ზოგჯერ სურათის ცენტრისკენ მეტ სინათლეს ისვრის, გვერდებისკენ კი - ნაკლებს, ასე რომ სურათი "ჩარჩოში" ჩამჯდარი გამოვა. კიდევ უფრო მეტ შუქგამტარობას შეუძლია ფერები ერთმანეთში გადღაბნოს და ა.შ... ობიექტივების ეფექტ-დეფექტებზე მოგვიანებით ვისაუბრებ. ფოკუსური მანძილი და ხედვის კუთხე. მეცნიერულ ენაზე (რომელიც ასე არ გვიყვარს) ფოკუსური მანძილი ეწოდება მთავარი ფოკუსიდან (ფაქტობრივად, წინა შემკრები ლინზიდან) ობიექტივის უკნა სიბრტყემდე მანძილს. ცხადია იზომება მილიმეტრებში. სამწუხაროდ ბევრს გონია, რომ რახან ფოკუსური მანძილი აქვთ მაგალითად, 18მმ, შეძლებენ ფოტომაკერიდან 18მმ-ის დაშორებით მყოოფ ობიექტზე ფოკუსის გასწორებას და "მაკრო" სურათის გადარებას. ეს ილიასე არ არის. ფოკუსური მანძილი არის სუფთა ტექნიკური ტერმინი და მასში ვერ იპოვით მინიმალური ფოკუსირების მანძილს (რაც აღნიშნავს იმას, თუ კამერიდან რამდენად ახლოს შეგიძლიათ რამე გადაიღოთ). მას გავლენა აქვს ხედვის კუთხეზე, ანუ არეალზე, რაც შეიძლება ობიექტივმა "დაინახოს". რაც ნაკლებია ფოკუსური მანძილი, მით მეტს "ხედავს" ობიექტივი, მაგრამ მით ნაკლებია გადიდების კოეფიციენტი. დიახ, გადიდების. რადგან უფრო გრძელი ფოკუსური მანძილი იმასაც ნიშნავს, რომ გადასაღები სცენა თქვენკენ "მოახლოვდება". შედარებისთვის, ქვემოთ მოყვანილ სურათებზე ხედავთ 28, 50, 70 და 210მმ-იანი ფოკუსური მანძილით გადაღებულ სურათებს. მემგონი "ზუმი" იგრძნობა: მართალია მოკლე ფოკუსური მანძილი მეტის დანახვის და გადაღების საშუალებას იძლევა, მაგრამ არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ პერსპექტივას ამახინჯებს: სცენა სამი სხვადასხვა ფოკუსური მანძილითაა გადაღებული და ვარდისფერი საგნის დამახინჯება ნათლად ჩანს. მოკლედ, აქაც ამა თუ იმ პარამეტრის გამოყენებას ცოდნა უნდა. ჰო მართლა, გრძელი ფოკუსური მანძილის მქონე ობიექტივებს "გრძელფოკუსიანი" ჰქვიათ, ხოლო მოკლესას - "ფართოკუთხიანი". უძრავფოკუსიანი ობიექტივი. ინგლისურად - Prime Lens. აქვს ფიქსირებული ფოკუსური მანძილი (ანუ "ზუმი" არ აქვს), რის ხარჯზედაც არის უფრო კომპაქტური, მსუბუქი, იაფი და სწრაფი. ფიქსირებული ფოკუსური მანძილის ხარჯზე იღებს უფრო მკვეთრ ფოტოებს. ზოგიერთი, მეტად "სპეციფიური" ობიექტივი, მაგ. "ექსტრემალური" ტელე-ფოტო, მაღალი ხარისხის მაკრო, ან წანაცვლების მქონე ობიექტივები ხშირად გამოდის ფიქსირებული ფოკუსით, რადგან სხვა შემთხვევაში ისედაც რთული და ძვირი მოწყობილობები კიდევ უფრო გართულდებოდა და გაძვირდებოდა. ძალზე პოპულარული იყო უსარკო ფირიან ფოტოკამერებში, რადგან მათში ფოკუსის ცვლისას ვერ განსაზღვრავდი, თუ რას უღებდი სურათს (სარკის არქონის გამო). მოძრავფოკუსიანი ობიექტივი. ინგლისურად - Zoom Lens. აქვს მოძრავი მილი ზედ დამაგრებული ლინზით (ან ლინზებით), რის წყალობითაც ობიექტივის ფოკუსური მანძილი ცვლადი ხდება და ობიექტივს გამოსახულების მოახლოების საშუალება ეძლევა. დიახ, მათ აქვთ "ზუმი", მაგრამ იგი არსად წერია ისე, როგორც სამოყვარულო კამერებში (მაგ. 3x optical zoom). ამის ნაცვლად ობიექტივის მონაცემებში (ან სულაც, ზედვე) წერია მაგალითად "18-55mm zoom lens", ან კიდევ "70-200mm zoom lens". როგორ დავადგინოთ "ზუმი"? უნდა ავიღოთ მაქსიმალური ფოკუსური მანძილი და გავყოთ იგი მინიმალურზე. რასაც მივიღებთ, ის გახლავთ "ზუმის" რაოდენობა. მაგრამ ეს მაინც ფარდობითი ცნებაა იმიტომ, რომ 55:18=3 და 200:70=3 (დამრგვალებით). ანუ ორივე ობიექტივს 3-ჯერადი "ზუმი" აქვს, მაგრამ რეალურად, ამ "ზუმების" საწყის მნიშვნელობებს შორის (18 და 70) მთელი 4-ჯერადი განსხვავებაა. ასე რომ ვისაც "ზუმი" გიყვართ, თუკი პროფესიონალობა გადაწყვიტეთ, ისწავლეთ ფოკუსური მანძილით აზროვნება და არა "ზუმის" სიდიდით. მოწყობილობები მაკროგადაღებისთვის. მაკრო ობიექტივი გამოიყენება ობიექტების მსხვილი პლანით გადასაღებად, ან მცირე ზომის ობიექტების ფოტგრაფირებისთვის. ეს შეიძლება მოხდეს მაკრო ობიექტივის დახმარებით: შეიძლება იყოს როგორც ფიქსირებული, ასევე მოძრავფოკუსიანი. ზედა წერია მაკროს თანაფარდობა. მაგ. "1:1". გარდა ამისა, მაკროგადაღებისთვის შეიძლება გამოიყენოთ ობიექტივის "დამაგრძელებელი": იგი განსაზღვრული ფოკუსური სიგრძის მქონე ობიექტივებისთვისაა გათვლილი. მისი დამაგრების შემთხვევაში ობიექტივის ფოკუსური სიგრძე იცვლება და იგი "მაკრო" ობიექტივად იქცევა... მაკროგადაღებისთვის მესამე ვარიანტია მიახლოების ლინზა, ანუ ერთგვარი "სათვალე" ობიექტივისთვის: იგი ობიექტივს წინ უმაგრდება და მაკროობიექტივიც მზადაა... მართალია დამაგრძელებლიც და დამატებითი ლინზაც იძლევა მაკროგადაღების საშუალებას, თანაც საკმაოდ იაფი ღირს (მაკრო ობიექტივისგან განსხვავებით), მაგრამ ეს ორი მოწყობილობა მაინც არ იძლევა იმდენად უზადო შედეგს, როგორსაც ნამდვილი, 1000 ან თუნდაც 600-დოლარიანი მაკროობიექტივით მიაღწევთ... 5. ობიექტივის მიერ წარმოქმნილი დეფექტები გამოყოფას იმსახურებს სამი დეფექტი. ესენია ქრომატული აბერაცია, ვინიეტირება და კასრისებრი დეფორმაცია. სამივე დეფექტით მოძრავფოკუსიანი ლინზები "გამოირჩევა". კასრისებრი დეფორმაცია ლინზის გამობურცული ფორმის გამო წარმოიქმნება და მასთან გამკლავება შედარებით ადვილია ფოტოშოპის, ან ნებისმიერი სხვა ფოტორედაქტორის დახმარებით. ზოგიერთ მათგანს ობიექტივის პარამეტრები ან ფოტოკამერის ტიპიც კი შეგიძლიათ მიუთითოთ, რათა წინასწარგანსაზღვრული მონაცემების მიხედვით გამოასწოროს სურათი. კასრისებრი დეფორმაციის მაგალითს ქვემოთ ხედავთ: სხვათა შორის მსგავსი დეფორმაცია, ოღონდ გაცილებით ძლიერი და წინასწარგამიზნული "თევზის თვალის" ტიპის, ანუ ასფერული ლინზის მქონე ობიექტივებითაც წარმოიქმნება. ასეთი ობიექტივები მაქსიმალურად შესაძლო ხედვის კუთხის მისაღწევად (ზოგჯერ 160 გრადუსზე მეტიც კი) მფრინავი თეფშის ფორმის წინა ლინზას იყენებენ, რომელსაც ასფერული ქვია და ჭრილში ასე გამოიყურება: რაც შეეხება ვინიეტირებას, შეიძლება ითქვას, რომ ეს ყველაზე "დადებითი" დეფექტია და გულისხმობს სურათის გარშემო ჩამუქებული არეალის, ასე ვთქვათ, "ჩარჩოს" წარმოქმნას. ფოტოგრაფები ამ დეფექტ-ეფექტს ხშირად იყენებენ სურათში სპეციფიური ატმოსფეროს შესაქმნელად... აი მესამე დეფექტზე კი ვერავინ იტყვის "დადებითიაო". სამწუხაროდ ის არც ადვილად გამოსწორებადია. საუბარია ქრომატულ აბერაციაზე. იგი მაშინ წარმოიქმნება, როდესაც ლინზა არ არის სათანადო ხარისხის (სიმრუდე, შუქგამტარობა, ა.შ.) და სინათლეს შლის შემადგენელ ფერებად. აბერაცია ძირითადად მუქი და ღია ფერების შეხვედრის ადგილზე წარმოიქმნება და ვარდისფერი ან იისფერია ხოლმე. აი, როგორც ამ სურათზე: 6. შტატივი და ფილტრები კამერისთვის უამრავი აქსესუარი არსებობს. ჩანთა, დამატებითი მაშუქი, განათების ქოლგა, "ზონტიკად" წოდებული, ობიექტივის მზისგან დამცავი, დამატებითი აკუმულატორის პაკეტი, ფოტოკამერის "საწვიმარი ლაბადა" და ა.შ. მაგრამ მთელი ამ ასორტიმენტიდან მოყვარულთათვის მეტ-ნაკელბად აზრიანი მხოლოდ შტატივისა და ფილტრების შეძენაა. ამიტომ ორი სიტყვით შევეხები მათ. შტატივი. შტატივი კამერის სტაციონარული სადგამია. ერთ- (monopod) ან სამფეხა (tripod): ცალფეხა შტატივი მოსახერხებელია იქ, სადაც სამფეხას ვერ დადგამთ. გარდა ამისა უფრო კომპაქტური, მსუბუქი და მობილურია. თუმცა სხვა არანაირი ღირსება არ გააჩნია. რაც შეეხება სამფეხას, იგი მრავალი ზომის, წონის, ხარისხისა და ფასის არსებობს. ყველაზე იაფი და მსუბუქი შტატივები ალუმინისგან მზადდება, მხოლოდ ორად იკეცება (ნაკლებადკომპაქტურია) და კამერის უბრალო სამაგრითაა აღჭურვილი. ცოტა უფრო ძვირი შტატივები ნახშირბადის ბოჭკოსგანაა დამზადებული, სამად იკეცება და თუ გაგიმართლათ, კამერის სამაგრი თარაზოთი და 360 გრადუსით ბრუნვის მექანიზმით იქნება აღჭურვილი. ყველაზე ძვირადღირებული შტატივები მართალია ნახშირბადის ბოჭკოთია დამზადებული, მაგრამ განგებაა დამძიმებული (მეტი მდგრადობისთვის), აღჭურვილია რამდენიმე ტიპის სამაგრით, ორმხრივი თარაზოთი, საკიდი კაუჭით და ა.შ. თუმცა მე თუ მკითხავთ, ნებისმიერ მოყვარულს იაფი შტატივიც ეყოფა, რათქმაუნდა კარგია თუკი თარაზოთიც იქნება აღჭურვილი... ფილტრები. ერთი შეხედვით არასაჭირო ფილტრები სინამდვილეში იმდენად კარგი რამაა, რომ კაცი შეიძლება დაფიქრდეს კიდეც, ჯერ შტატივის ყიდვა ჯობია, თუ ფილტრის. ფილტრები მრავალგვარი არსებობს, მაგრამ ძირითადი ტიპი სამია და ისინი ხშირად ერთ კომპლექტშიც იყიდება ხოლმე... ულტრაიისფერი ფილტრი გამჭვირვალეა და მხოლოდ ულტრაიისფერ სხივებს აკავებს. გამოიყენება ნისლოვანი ეფექტის ნაწილობრივ ჩასახშობად (იხ. სურ.) არ ცვლის ექსპონირების დროს, განათებულობას და სხვა პარამეტრებს. პოლარიზებული ფილტრი ნაცრისფერია. შეუძლია შეაკავოს გარკვეული ზედაპირიდან წამოსული არეკვლები, შეუძლია ჩაამუქოს ცა და გაზარდოს ფერებით გაჯერება (იხ. სურ.). ფლუორესცენტული ფილტრი სხვადასხვა ფერის არსებობს, თუმცა ძირითადად გამოიყენება ვარდისფერი ან ნარინჯისფერი, რაც მეტ სითბოს აძლევს სცენას. რათქმაუნდა არსებობს პირიქით - "გამაციებელი" (ლურჯი) და "საზაფხულო" (მწვანე) ფილტრები... -------------------------------------------------------------------- მე მოვრჩი. იმედია ყველამ ყურადღებით წაიკითხეთ თემა და მიხვდით რა რას ნიშნავს, რა ფუნქცია და რა დეტალი რისთვისაა საჭირო და ოდნავ მაინც გაგიადვილდებათ კამერის შერჩევა. რათქმაუნდა მხედველობაში უნდა მიიღოთ, რომ 500$-იანი ბიუჯეტით ვერც პირდაპირ ხედს და ვერც ვიდეორეჟიმს ვერ მიიღებთ, ღამითაც ვერ გადაიღებთ და ა.შ. მაგრამ ეს ყველაფერი წინასწარ მაინც გეცოდინებათ და ნივთს რომ შეიძენთ აღარ დაგწყდებათ გული, რომ გაუაზრებლად იყიდეთ "რაღაც", რაც თქვენს მოთხოვნებს ვერ აკმაყოფილებს... წარმატებას გისურვებთ. გმადლობთ ყურადღებისთვის.
-
კი, გირჩევ მაგ ვარიანტს :bliss:
-
ცხადია, საკმაოდ ძვირია ეგ მასალები, მაგრამ მაგალითად თუ სახლში გიყრია ორგმინა, ლითონის პროფილები და მისთანები და კეისი არ გაქვს, იაფად გამოძვრები და შენით გაკეთებულს კი მართლა სულ სხვა მუღამი აქვს რა :spiteful:
-
გამარჯობა ანზორ 600VA არის 600 "ვოლტ-ამპერი". წესით "ვოლტ-ამპერი" არის ვოლტის და ამპერის ნამრავლი, ანუ ვატი. მაგრამ იუპიესებში მგონი მასე არ იანგარიშება შენი კომპის კვებას რაც შეეხება, 750 ვატიანი კია, მაგრამ ეგ არის მაქსიმალური სიმძლავრე, რაც შეიძლება მან გამოიმუშაოს. რეალურად, მაგალითად თუ კომპს დაუტვირთავად ამუშავებ, შეიძლება სულ რაღაც 300 ვატი დაგიწვას . . . სოსო ერკვევა კარგად იუპიესებში, გაიდიც აქვს დაწერილი (აი ) და ის გეტყვის ალბათ სწორ პასუხს :)
-
greentech.ge მაღაზია გრინტეკი, კაჩინსკის (ყოფილი შავი ზღვის) 10 ნომერი :)
-
კი, ბევრად! დაჟე Q9550-საც კი ჯობია!
-
ჰო, მაგრამ E8400 ზედმეტად ძვირი პროცესორია დღესდღეობით.
-
გამარჯობა ლადო AMD-ს მცოდნე ნაღდად არა ვარ, მაგრამ ხალხი 1.52-საც აწვდის უცხოურ ფორუმებს რომ გადავხედე :)
-
ვთვლი, რომ სამი თვის მანძილზე დაგროვილი ცოდნა უფლებას მაძლევს, შემოგთავაზოთ მორიგი თემა, რომელიც დაამშვენებას "ტექნოლოგიების" სტატიას... თემა ეხება პროფესიონალური ციფრული აპარატების დახასიათებას და წესითა და რიგით მან უნდა "დაგანახოთ", თუ რის მიხედვით შეგიძლიათ შეაფასოთ ესა თუ ის ფოტოკამერა და შეარჩიოთ თქვენთვის სასურველი... -------------------------------------------------------------------- უწინ და შემოგთავაზეთ სტატიები, სადაც ზოგადად განვიხილეთ ციფრული ფოტოკამერის მოწყობილობა. ჩავთვალოთ, რომ ეს ორი თემა უკვე გადაიკითხეთ, იცით, რა არის სენსორი, მეგაპიქსელი, "კომპაქტური", "ჰიბრიდული" და "სარკიანი" ციფრული ფოტოაპარატები და რა განსხვავებაა მათ შორის, ასე რომ ზედმეტი საუბრისგან გავთავისუფლდები და გადავალ პირდაპირ საქმეზე... 1. გინდათ თუ არა სარკიანი ციფრული ფოტოკამერა? თვით ეს შეკითხვაც კი ზოგიერთებისთვის მეტისმეტად მარტივი, სხვათათვის კი - საკმაოდ რთულია ხოლმე... და მართლაც, ხართ თუ არა მზად, რომ მოისროლოთ საკუთარი საფულიდან მინიმუმ 500 აშშ დოლარი იმ ნივთში, რომლის, ერთი შეხედვით ანალოგებიც ორ-სამჯერ უფრო იაფად შეგიძლიათ შეიძინოთ? ზოგი იტყვის "კი", ზოგი - "არა" და ამას სრულიად გაუცნობიერებლად, ერთი ხელის მოსმით იზამს. სინამდვილეში კი ყველაფერი დაიყვანება თქვენს საჭიროებამდე. მოდით, ვნახოთ, ვის რა სჭირდება! კომპაქტური, იგივე სამოყვარულო, იგივე "სასაპნე" ციფრული აპარატი სჭირდება მას, ვისაც უნდა მინიმალური დანახარჯით მიიღოს მაქსიმალური შედეგი. ამ "მაქსიმალურ შედეგში" მოიაზრება მაქსიმალურად შესაძლებელი გარჩევადობა (MP), ვიდეოგადაღების უნარი, "ზუმის" მისაღები დონე (როგორც წესი 3-4x) და სახის დეტექცია. ყველა ამ მონაცემის მქონე ციფრული ფოტოკამერის შეძენა შეგიძლიათ 150 დოლარიდან "ზევით". ამასთან უნდა გაითვალისწინოთ, რომ მსგავსი მონაცემების მქონე ციფრულებში Nikon-ის მოწყობილობა ყოველთვის უფრო იაფია, ვიდრე Canon-ისა. თუმცა ამ უკანასკნელს ყოველთვის აქვს რაღაც უპირატესობები, ასე რომ სჯობს ჯერ კარგად გადაავლოთ მახასიათებლებს თვალი... რათქმაუნდა არსებობს Sony, რომელიც ცდილობს თქვენს მოხიბლვას Carl Zeiss-ის ლინზებით (კარლ ცაისი მართლაც ერთ-ერთ საუკეთესო ოპტიკას აწარმოებს), Panasonic, რომელიც ცდილობს ჩაგითრიოთ HD Video-თი და Samsung, რომელიც სიმართლე გითხრათ, არ ვიცი რით "გახუჭუჭებთ", მაგრამ ფაქტია, რომ გახუჭუჭებთ! შემდეგ მოდის Olympus, Pentax, HP და სხვა მოდელები... მოკლედ, "სასაპნეებში" არჩევანი დიდია და თუ თქვენი მოთხოვნები მხოლოდ იმაში მდგომარეობს, რაც ცოტა მაღლა მსხვილად გამოვყავი, მაშინ დაანებეთ სტატიის კითხვას თავი, ტყუილად დაიღლით თავს. ჰიბრიდული ციფრული კამერა სჭირდება მას, ვისაც არ ეზარება ისეთი აპარატის ქონა, რომელიც არ ეტევა შარვლის ჯიბეში, ლიფის შესაკრავში, ნიფხავში... უნდა, რომ მის კამერას ქონდეს მაქსიმალურად შესაძლებელი გარჩევადობა, კარგი ხარისხის ვიდეოს გადაღების და დიდი "ზუმი" (10-24x), გარდა ამისა ჰქონდეს რამოდენიმე სასიამოვნო "ბონუსი" გამოსახულების სტაბილიზატორის, მძლავრი მაშუქის, ცუდი განათებისას კარგი სურათის გადაღების საშუალების და სხვა მსგავსი რამეების სახით. რათქმაუნდა მას ამ ყველაფერში მინიმუმ 300 დოლარის გადახდა მოუწევს და ეს თანხა არამც და არამც არ უნდა ენანებოდეს, თორემ თუ კარგად დაფიქრდა, მიხვდება, რომ ქარს ატანს ფულს... კამერების არჩევანი აქაც საკმაოდ დიდია და არცერთი ბრენდის უგულებელყოფა არ შეიძლება - ბევრია კარგი კამერა, თითი ბრენდში მინიმუმ 3-4 დასახელებისა, ამიტომ, თუკი ჭეშმარიტების ძიებაში არ გინდათ ერთი კვირა დახარჯოთ, ჯობია ისარგებლოთ პრინციპით "ეს ქენონია და იმიტომ მინდა ყიდვა" და იყიდოთ თქვენი სანუკვარი ძვირი სათამაშო... დაბოლოს, ვის სჭირდება პროფესიონალური ფოტოკამერა? იმას, ვისაც შეგნებული აქვს, რომ ცხოვრება მარტო კომპაქტურობა არ არის, და არც ფოტოაპარატია მარტო "მეგაპიქსელი" და "ზუმი"... ასეთი ხალხი სურათის მაქსიმალური ხარისხის (ხარისხის და არა ზომის) მისაღწევად არ ერიდება მინიმუმ 500 გრამიანი კამერის, დამატებით 500 გრამი ობიექტივების და სხვა რაღაცების და ხშირ შემთხვევაში - 2-3 კილოგრამიანი შტატივის "თრაქვას" წაღმა-უკუღმა და ხშირად სასურველ შედეგსაც იღებს!.. თუ რათქმაუნდა, გადაღება იცის... თუკი მსგავსი ფოტოკამერის შეძენა განგიზრახავთ, გულწრფელად გილოცავთ იმიტომ, რომ ჯერ ერთი, საკუთარი თავის დარწმუნება - "დახარჯე 1500 ლარი" (მინიმუმ!), არც ისე იოლია... მერე მეორეც, თუკი ეს გააკეთეთ, გიჟი ხართ! ( ) მერე მესამეც, შეგიძლიათ სტატიის კითხვა განაგრძოთ! 1. DSLR: ფიზიკური მხარე "ზოგადსაკაცობრიო" ენაზე პროფესიონალურ ციფრულ ფოტოკამერას DSLR ქვია, რაც გრძლად იშიფრება, როგორც "Digital single-lens reflex camera", ანუ ქართულად "ციფრული ერთობიექტივიანი სარკიანი კამერა" (თარგმანი არაპირდაპირია!). გარეგნულად (და შიგნიდანაც) იგი ძლიერ წააგავს "სავეცკი" "ზენიტ"-ებს, "კიევ"-ებს და სხვა დანარჩენ ფირიან პროფესიონალურ ფოტოკამერებს, რომლებთან შეხებაც შეიძლება გქონიათ კიდეც. სარკიანი ფოტოკამერის ძირითადი სისტემის მოწყობილობა ასეთია: 1. ობიექტივი; 2. მოძრავი სარკე; 3. ჩამკეტი; 4. სასურათე სიბრტყე; 5. ფოკუსირების ეკრანი; 6. "გადამყვანი" ლინზა; 7. პენტაპრიზმა; 8. მაძიებელი (ხედის). ციფრული ფოტოკამერა ფირიანისგან ერთადერთი რამით განსხვავდება: მას არ აქვს ფოტოფირი, ასე რომ არ ჭირდება არც ფირის გადამხვევი მექანიზმი და სასურათე სიბრტყეზეც ფოტოფირის მაგიერ სურათის ციფრული სენსორი "პოზირებს"... ისევ და ისევ წმინდა ტექნიკური სპეციფიკიდან გამომდინარე, ობიექტივის გარდა ციფრული კამერის წარმადობაზე გავლენას ახდენს მისი სენსორი, პროცესორი და სხვათა შორის მეხსიერების ჩიპიც. ობიექტივს დროებით შევეშვები, მასზე ცალკე ვისაუბრებ. რაც შეეხება დანარჩენ ნაწილებს. სენსორი სენსორი არის გარკვეული ზომების მქონე შუქმგრძნობიარე ფირფიტა, რომელიც იღებს გამოსახულებას და გადასცემს მას ბუფერში, შემდეგ კი პროცესორში. წინა ორ სტატიაში მშვენივრად იყო განმარტებული რა და რა ტიპის სენსორები არსებობს, ასე რომ ტიპებს აღარ გავარჩევ და აღარც მათ დადებით/უარყოფით მხარეებზე შევჩერდები... კამერის შეძენისას უნდა გაითვალისწინოთ სენსორის ზომა. როგორც წესი, სენსორის ზომა მითითებულია ხოლმე ამა თუ იმ მიმოხილვის საიტებზე. ზომა მნიშვნელოვანია იმდენად, რამდენადაც რაც უფრო დიდი ზომისაა სენსორი, მით უფრო მკვეთრი გამოსახულების "ჩაბეჭდვა" შეუძლია შეცდომების გარეშე. მაგალითად, თუ გაქვთ ორი სენსორი, ერთი 8x16მმ ზომის, ხოლო მეორე - 10x19მმ ზომის, ორივე მათგანი აბსოლუტურად იდენტურ პროცესორზეა მიერთებული და ორივეს ერთნაირი გარჩევადობა აქვს (ვთქვათ, 10MP), დარწმუნებული ბრძანდებოდეთ, რომ 10x19მმ-იანი სენსორი უკეთეს ფოტოს გადაიღებს. ერთი შეხედვით ეს არ გამოჩნდება, მაგრამ რეალურად ეს ასე იქნება. ზევით, სურათზე ხედავთ Nikon D60-ის "DX" ფორმატის სენსორს. მისი ზომებია 23.6x15.8მმ. ახლა, გლეხური ენიდან ისევ სამეცნიეროზე გადავალ და ვიტყვი, რომ სენსორის "ზომას" სინამდვილეში სენსორის ფორმატი ჰქვია. ბუნებაში სენსორების 25 ფორმატი არსებობს. მათგან ამჟამად აქტუალურია 10. ამ 10 ფორმატიდან 4 კონკრეტული ცოფრული ფოტოკამერისთვისაა შექმნილი და სხვა არსად გამოიყენება. დანარჩენები - 1", 4/3", APS-C, APS-H, DX და 35mm ფართოდ გამოიყენება თანამედროვე ციფრულ ფოტოკამერებში. ცხრილში ხედავთ სხვადასხვა ფორმატის სენსორების ზომებს: ძირითადად, DSLR-ებში გამოიყენება: Full-frame digital SLR, რომელიც 35მმ-იანი ფირიანი აპარატის ფორმატის ექვივალენტურია. Canon APS-H ფორმატი პროფესიონალური DSLR-ებისთვის (crop factor 1.3) Leica M8 და M8.2 (crop factor 1.33). APS-C ყველაზე მრავლისმომცველი დასახელებაა, რომელიც მოიცავს Nikon DX, Pentax, Konica Minolta, Sony α, Fuji-ს წარმოების კამერებს (crop factor 1.5) Canon entry-level DSLR formats (crop factor 1.6) Foveon X3, რომელიც Sigma SD სერიის DSLR-ებში გამოიყენება (crop factor 1.7) 4/3 - "Four Thirds" ფორმატი (crop factor 2.0) მტვრის მოცილების სისტემა ხშირად ობიექტივის გამოცვლისას სენსორზე მტვრის უმცირესი ნაწილაკები რჩება, რაც აფუჭებს გამოსახულებას, პიქსელებს ამუქებს და ა.შ. ამიტომ, მტვრის მოცილების მიზნით შემუშავებულ იქნა რამდენიმე ტექნოლოგია. დღესდღეობით ყველა მსხვილი მწარმოებელი (Canon, Nikon, Olympus, Sony, Sigma, Pentax) იყენებს სხვადასხვა ტექნოლოგიას. მაგალითად Sigma-ს კამერებს ობიექტივის გამოცვლის წინ სარკე ეფარება სენსორს, რათა დაიცვას იგი მტვრის მოხვედრისგან. Olympus-ის ტექნოლოგია "Supersonic Wave Filter (SSWF)" გულისხმობს სენსორზე თხელი ფირფიტის არსებობას, რომელიც არ უშვებს მტვერს სენსორამდე, იკრავს მას და შემდეგ, კამერის ყოველი ჩართვისას ულტრაბგერითი რხევების მეშვეობით იცილებს მტვრის ნაწილაკებს. სურათზე სწორედ ასეთი სენსორია გამოსახული: სხვათა შორის Olympus-მა პირველმა გამოიგონა და დანერგა მსგავსი ტექნოლოგია. სხვა მწარმოებლების ტექნოლოგიები სენსორის რხევას, სენსორის თავზე გამწმენდის გადატარებას და ა.შ. გულისხმობს, მაგრამ ყველაზე დახვეწილი მაინც SSWF-ია. გარდა ავტომატური სისტემებისა, არსებობს სპეციალური კომპლექტები, რომლებშიც საწმენდი სითხე, "ოყნა" (ჰაერის შესაბერად) და ფუნჯია მოთავსებული იმისთვის, რომ სენსორი ხელით გაწმინდოთ. Crop Factor/FOV Crop დაკვირვებული თვალი შეამჩნევდა, რომ სენსორების მონაცემებში ერთ-ერთი გახლავთ "Crop Factor". მას მგონი ქართული შესატყვისი არ აქვს, ამიტომ ჩამოჭრის ფაქტორს ვუწოდებ (თუ ვინმეს უკეთესი ვერსია ექნება, სიამოვნებით გამოვცვლი ). ჩამოჭრის ფაქტორი ეწოდება ჩვეულებრივი 35მმ-იანი ფოტოფირისა (36x24მმ) და ციფრული სენსორის თანაფარდობას. ჩამოჭრის ფაქტორი გავლენას ახდენს კადრში მოსაქცევ სცენაზეც. ეს კარგად ჩანს შემდეგი ფოტოდან: აქ წითელი ჩარჩო 35მმ-იანი ფოტოფირის მიერ ხილვადი არეა, ხოლო ლურჯი - 1.6 ჩამოჭრის ფაქტორის მქონე სენსორის ხედვს არე. სხვათა შორის ამ მონაცემით სენსორის ზომების დადგენაც შეგიძლიათ. ჩვეულებრივი 35მმ-იანი ფოტოფირის კადრი 36x24მმ ზომისაა, ჩამოჭრის ფაქტორი კი 1.6. ესე იგი სენსორის სიგანე გახლავთ 36:1.6=22.5, ხოლო სიგრძე - 24:1.6=15. ვუალა! არ გჭირდებათ არსად ქექვა ციფრული ფოტოკამერის სენსორის ზომების დასადგენად! რათქმაუნდა იმასაც მიხვდებოდით, რომ რაც უფრო მცირეა ჩამოჭრის ფაქტორი, მით უფრო ახლოსაა იგი 35მმ-იან ფირთან და მით უკეთესია სენსორიცა და კამერაც. მაგრამ არ უნდა დაგავიწყდეთ, რომ დიდი ზომის სენსორი კამერის ზომებსაც ზრდის! ქვედა სურათზე ხედავთ "APS-C" (მარცხნივ) და "Full Frame" (მარჯვნივ) ფორმატის ციფრული ფოტოკამერებს. ახლა, გადავიდეთ პროცესორზე. მართალია ეს პროცესორი აჩქარებას არ ექვემდებარება (სოსო, შეგიძლია გახვიდე თემიდან, საშენო აქ არაფერია ), მაგრამ არანაკლები სამუშაო აქვს შესასრულებელი, ვიდრე კომპიუტერის პროცესორს... ციფრული ფოტოკამერის პროცესორს ევალება: 1. სენსორიდან სურათის მიღება. ამ ეტაპზე იგი სენსორის თითოეული პიქსელიდან იღებს კოდირებულ სიგნალს. სინამდვილეში ყველა სენსორი "შავ-თეთრია" - ისინი ფერად გამოსახულებას არ იჭერენ, რადგან ფოტოდიოდებისგან შედგებიან. ფოტოდიოდები "ხედავენ" მხოლოდ ნაცრისფრის ტონალობაში და ამა თუ იმ პიქსელზე ინფორმაციასაც ბაიერის ფილტრის გავლით გადასცემენ პროცესორს. ბაიერის ფილტრი (გამომგონებლის პატივსაცემად დაერქვა) პიქსელებს ფერებზე ინფორმაციას "აწებებს" და პროცესორს უკვე შეუძლია ამ პიქსელებიდან ფერადი გამოსახულების აწყობა. 2. დემოზაიცია (demosaicing). ეს სპეციალური პროგრამული ალგორითმია, რომლის მეშვეობითაც პროცესორი ცალკეული პიქსელებიდან მიღებულ ინფორმაციაზე დაყრდნობით ერთიან სურათს ქმნის. ამ დროსვე ხდება სურათის საერთო დამუშავება, გამისა და ფერებით გაჯერების რეგულირება, რათა მეტ-ნაკლებად ერთგვაროვანი გამოსახულება იქნეს მიღებული. 3. ხმაურის მოშორება, ან შემცირება. აქ იგულისხმება არა აკუსტიკური, არამედ ელექტრული "ხმაური", რომელიც სენსორიდან პროცესორში ინფორმაციის გადაგზავნისას წარმოიქმნება. სურათზე ხმაური წინწკლების, ან გადღაბნილი ლაქების სახით გამოიხატება და ამახინჯებს მას. ხმაურის მოშორების ალგორითმის ხარისხზეა დამოკიდებული ის, თუ რამდენად სუფთა სურათებს გადაიღებს ფოტოკამერა არამხოლოდ მაღალი შუქმგრძნობელობის პარამეტრებისას (ISO 800 და მეტი), არამედ დაბალი შუქმგრძნობელობის დროსაც (ISO 400 და ნაკლები). 4. გამკვეთრება. ამ ეტაპზე ფოტოს ეძლევა სიმკვეთრე, რათა არ იყოს ბუნდოვანი და უკეთ გადმოსცემდეს გადაღების ობიექტს. 5. სისწრაფე. რათქმაუნდა ოთხივე სტადიის დასრულებას და შემდეგ საბოლოო სურათის ჩიპზე შენახვას გარკვეული დრო სჭირდება. ამ დროზეა დამოკიდებული, თუ რამხელა ბუფერი დაჭირდება ფოტოკამერას, წამში რამდენი კადრის გადაღებას შეძლებს მიყოლებით და ა.შ. ხშირად პროცესორის სისწრაფე ბევრს წყვეტს, ასე რომ სანამ რამის ყიდვას გადაწყვეტდეთ, გირჩევთ გადახედოთ მიმოხილვების საიტებს და ნახოთ რა პროცესორი უდგას თქვენთვის სასურველ კამერას... ჩიპი. მართალია ეს ფოტოკამერის უშუალო დეტალი არ არის, მაგრამ ნაწილობრივ (უფრო სწორად კი, ნახევრად) მასზეა დამოკიდებული, თუ რა სისწრაფით გაიცლება ფოტოკამერის ბუფერი და შეძლებთ ახალი ფოტოს გადაღებას. პროფესიონალურ კამერებში დღეისათვის პოპულარულია CF და SD/SDHC, თუმცა CF ნელ-ნელა თმობს თავის პოზიციებს და მასზე ყურადღებას არ გავამახვილებ, უბრალოდ ვიტყვი, რომ ამ ფორმატის ჩიპები ძალიან უყვარს კომპანია Canon-ს. რაც შეეხება SD-სა და SDHC-ს, ეს ორი ჩიპი ერთმანეთისგან გარეგნულად არ განირჩევა, უბრალოდ SDHC (HC - High Capacity) არსებობს 4-32GB ტევადობისა მაშინ, როდესაც ჩვეულებრივი SD მხოლოდ 4GB-მდე ტევადობისაა. SDHC მოწყობილობაში SD ჩიპიც მუშაობს. პირიქით - არა. ამიტომ ამას ყურადღება მიაქციეთ. გარდა ამისა, ჩიპები რამდენიმე "კლასად" არის დაყოფილი. დღესდღეობით ეს გახლავთ Class 2, Class 4, Class 6 და Class 10. კლასის აღმნიშვნელი რიცხვები ჩაწერის სიჩქარეს "გვკარნახობენ". ანუ Class 2-ს აქვს 2მბ/წმ ჩაწერის სიჩქარე, Class 4-ს - 4მბ/წმ და ა.შ. როგორც წესი, ჩიპს ზედვე აწერია ხოლმე კლასი. მაგალითად, ზედა სურათზე წარმოდგენილი ჩიპი მეოთხე კლასისაა.
- 834 replies
-
- 37
-
-
დღეს $#^#(|დები გაგარკვიოთ OpenGL-ის არსში... 1. ზოგადი ცნობები OpenGL, ანუ Open Graphics Library არის მრავალ ენასთან და პლატფორმასთან თავსებადი API (Application Proggraming Interface - პროგრამების პროგრამირების ინტერფეისი), რომელიც 2D და 3D კომპიუტერული გრაფიკის შესაქმნელად გამოიყენება. ეს ინტერფეისი შეიცავს 250-მდე ფუნქციას, რომელთაც გამოყენებით მარტივი მდგენელებისგან (წერტილი, ხაზი, სიბრტყე და ა.შ., გეომეტრიაში ჩახედულ ხალხს ეცოდინება ) იქმნება რთული სამგანზომილებიანი გამოსახულება. OpenGL 1992 წელს შექმნა Silicon Graphics Incorporated (SGI)-მა და იგი ფართოდ გამოიყენება როგორც CAD პროგრამებში, ასევე ვირტუალური რეალობის შესაქმნელად და რაღათქმაუნდა თამაშებშიც, სადაც Direct3D-ს დაუძინებელ მტრადაა ქცეული . 2. ისტორია ყველაფერი 80-იან წლების ბოლოს დაიწყო, როდესაც ცხადი გახდა, რომ კომპიუტერი უფრო და უფრო შემოდიოდა ყოველდღიურ ცხოვრებაში. ამ დროისთვის ზემოხსენებული Silicon Graphics Incorporated (SGI) 3D-გრაფიკული კომპიუტერების (ე.წ. 3D-Workstation, ზუსტ ქართულ თარგმანზე თქვენ იფიქრეთ ) წარმოების ლიდერი იყო. მაგრამ, როგორც დიდი ოსტაპ ბენდერი იტყოდა, SGI-ს გამოუჩნდა რამდენიმე "Конкурирующая фирма" - HP, IBM და Sun Microsystems, ასე რომ ჩვენი SGI დადგა მონოპოლიის დაკარგვის საკმაოდ რეალური და უსიამოვნო საფრთხის წინაშე. ამიტომ კომპანიის ინჟინრებმა გადაწყვიტეს მათი პროგრამირების პაკეტი (API) "IrisGL" გადაექციათ ყველასთვის ხელმისაწვდომ პაკეტად. სწორედ ასე შეიქმნა OpenGL. კომპანიისთვის სამწუხაროდ მალე Microsoft-მა გამოუშვა თქვენთვის უკვე კარგად ნაცნობი DirectX-ის განუყოფელი ნაწილი - Direct3D და OpenGL ისევ საფრთხის წინაშე დადგა. ამიტომ 1997 წელს გონიერმა მენეჯერმა Microsoft-თან გააფრომა კონტრაქტი სახელწოდებით "Fahrenheit", რომლის წყალობით ბაზარზე OpenGL და Direct3D მშვიდობით თანაარსებობდნენ 1 წლის მანძილზე. შემდეგ კი პროექტი ჩავარდა და ახლა ეს ორი API ერთმანეთის დაუძინებელი მტერია 3. აგებულება OpenGL ორ მთავარ ფუნქციას ემსახურება: 1. სხვადასხვა 3D აქსელერატორებს შორის განსხვავების გამო შექმნილი სირთულეების გაბათილება; 2. კომპიუტერულ პლატფორმებს შორის განსხვავების აღმოფხვრა. OpenGL, როგორც უკვე აღვნიშნე, წერტილებისგან, ხაზებისგან და მრავალკუთხევებისგან შემდგარ სივრცულ გამოსახულებას გადაამუშავებს და ქმნის პიქსელებისგან შემდგარ გამოსახულებას. ეს გრაფიკული ბირთვის, "OpenGL state machine"-ის მეშვეობით ხდება. იმისთვის, რომ თავისი საქმე შეასრულოს, პროგრამისტმა OpenGL-ს დაწვრილებით უნდა მიუთითოს მთელი შესასრულებელი ოპერაციები. ეს განასხვავებს OGL-ს სხვა API-სგან, რომლებშიც ბიბლიოთეკის მენეჯერი (library manager) თავად ახდენს სარენდერო გამოსახულების გადამუშავებას და პროგრამისტს მხოლოდ რამდენიმე მითითების მიცემა ესაჭიროება. ამიტომ OGL-ის პროგრამისტი გამოცდილი ძია უნდა იყოს . ქვემოთა სურათზე კი თქვენ ხედავთ OGL-ის "Pipeline"-ს მუშაობის გამარტივებულ სქემას: შენიშვნა: "სია"-ზე ეწერა "Display List". ვიმტვრიე თავი და ვერ მივხვდი რა იყო 4. მოქმედების მაგალითი ამ მაგალითში გიჩვენებთ, თუ როგორ შეიძლება OpenGL-ის მეშვეობით მწვანე კვადრატის შექმნა. ბრძანება "glClear" ასუფთავებს ბუფერს, ასე რომ ოთხკუთხედი სუფთა ეკრანზე დაიხატება. მოცემული ბრძანებების საშუალებით გამოსახულება პერსპექტიული იქნება, ანუ უფრო რეალისტური. ამასთან ერთად შეიქმნება მატრიცა, რომელიც ხედვის არეს გვიჩვენებს. შემდეგი ბრძანებები შეიცავს ხედვის არისა და მოდელის მატრიცებს, ამასთან ერთად განისაზღვრება კამერისა და მოდელის კოორდინატების ურთიერთდამოკიდებულება. ამ ბრძანების მეშვეობით კი მწვანე კვადრატი დაიხაზება XY სივრცეში. რათქმაუნდა ამ ყველაფრის დასაწერად და გასააზრებლად საჭირო ცოდნა მე არ გამაჩნია, ამიტომ დიდი მადლობა ვიკიპედიას 5. დოკუმენტაცია წინა ნაწილში წაკითხულის შემდეგ ალბათ გაგიჩნდებოდათ კითხვა, ასეთი რთული პროგრამა როგორ არის ასეთი პოპულარული... ეს ნაწილობრივ კარგი სახელმძღვანელოების დამსახურებაა. სახელმძღვანელოებია: The Red Book – OpenGL Programming Guide, 6th edition. ISBN 0-321-48100-3. ეს OGL-ის "ანბანია". The Blue Book – OpenGL Reference manual, 4th edition. ISBN 0-321-17383-X. სახელმძღვანელო ცოტა უფრო "განვითარებული" პროგრამისტებისთვის. The Green Book – OpenGL Programming for the X Window System. ISBN 0-201-48359-9. სახელმძღვანელო, სადაც ყოვლისშემძლე ზეარსებები გვასწავლიან, თუ როგორ გამოვიყენოთ "X11" ინტერფეისი და "GLUT"-ი (დამატებითი ბიბლიოთეკა). The Alpha Book – OpenGL Programming for Windows 95 and Windows NT. ISBN 0-201-40709-4. მგონი ყველაფერს თავადვე მიხვდით. ერთადერთი, რასაც დავძენ ისაა, რომ ამ სახელმძღვანელოს თეთრი ყდა აქვს... The Orange Book – OpenGL Shading Language, 2nd edition. ISBN 0-321-33489-2. სახელმძღვანელო OpenGL 2.0-ისთვის. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ეს არის თქვენი OpenGL, რომელიც საკმაოდ რთული მოსახმარია და თქვენთვის საერთოდ არაა გამიზნული, მაგრამ მაინც რატომღაც გადავწყვიტე დამეწერა მასზე (ჩემდა ჭირად) და ახლა თავი მისკდება... თუ თქვენც გისკდებათ თავი რამე წამალი დალიეთ... თუ წამალი არ გაქვთ, მაშინ წადით აფთიაქში და იყიდეთ, ან მოდით ჩემთან და მე დაგალევინებთ...
- 1 reply
-
- 6
-
-
რათქმაუნდა ჩვენ აქ კაცები ვართ ყველანი და ყველას გვინდა გვქონდეს დიდი... კეისი კაცო კეისი! (არა, თქვენ რა იფიქრეთ?) მაგრამ როგორც აღმოჩნდა საფრანგეთში დიდი არ ყვარებიათ, ან აპატარავებენ, ან ახერხავენ ხოდა აგერ ფრანგულმა საიტმა cowcotland-მა გვაჩვენა, თუ როგორ უნდა ააწყო კასტრირებული მინი-გეიმინგ სისტემა. ამ სტატიას ახლა გითარგმნით და წარმოგიდგენთ. დავიწყოთ კეისით, უფროსწორად კეისუნათი. ეს გახლავთ Silverstone SG05 და მისი ყიდვა 104 დოლარადაა შესაძლებელი. რატომ ასე ძვირად? იმიტომ, რომ მას შიგ აქვს (ისევ რა ცუდი ფრაზაა) 300 ვატიანი 80+ სტანდარტის კვების ბლოკი. კეისუნა 220x177x276მმ ზომისაა და 3.5 კილოგრამს იწონის (კვების ბლოკთან ერთად), გარეგნულად კი ასეთია: პროცესორად აღებულ იქნა Intel Core 2 Quad Q9505 Yorkfield (2.83GHz). იგი მხოლოდ 65 ვატ ენერგიას მოიხმარს და აქვს 6MB L2 ქეში 1333MHz-იან FSB-სთან ერთად. კვერცხებზე ამ პროცესორის ყიდვა 229 დოლარადაა შესაძლებელი, თუმც კი დარწმუნებული ვარ ასეთი პატარა სისტემისთვის მასზე იაფი პროცესორებიც არსებობს (თუნდაც E8400). ოპერატიული მეხსიერება - Crucial Ballistix DDR2-800 4-4-4-12 ტაიმინგებით. ფასი - 110$ რაც მთავარია, დედადაფა. კეისისთვის, რომელშიც Mini-ITX დედადაფის მეტი მგონი არაფერი ჩაეტევა, კასტრატორმა ფრანგებმა აიღეს 160-დოლარიანი ZOTAC GF9300: მართალია დედადაფას აქვს Nvidia-ს წარმოების ინტეგრირებული ვიდეოადაპტერი GeForce 9300, მაგრამ დამეთანხმებით ალბათ თუ გეტყვით, რომ გეიმინგისთვის ეს დიდი ვერაფერია. ამიტომ კეისში ჩადგეს HIS Radeon HD 5770. მას წარდგენა და ხლაფორთი არ სჭირდება, ისეც ყელში გაქვთ ამოსული. აღარც ფასს გეტყვით... უფრო მეტიც, გაგებუტეთ და სურათსაც არ დავდებ ოპრიკური წამკითხველი გახლავთ Samsung-ის წარმოების აი ასეთი DVD-RAM: მისი ზუსტი მოდელი არ ვიცი, მაგრამ 40 დოლარი ღირსო... აქვეა Crucial M225 128GB SSD "სულ რაღაც" 430 დოლარად და 70-დოლარიანი 500GB ტევადობის MaxTor Diamond Max 23: ალბათ გაგიკვირდებათ, რომ მთელი ამ მინი-მაქსი ჯღან სისტემაში ჩააკვეხეს ჰიდროგაგრილების სისტემა Corsair H50, რომელიც 78 დოლარი ღირს: აწყობილი სისტემა ასე გამოიყურება: აბა, რა სტატია იქნება ტესტის გარეშე? ჰოდა ჩვენს ზემოაღნიშნულ სისტემას ეჯიბრება შემდეგი სისტემა: CPU - Intel Core i7-920 @ 3.2GHz MoBo - Gigabyte X58UD4 RAM - 3GB DDR3-133 (იდუმალი მწარმოებლის) V-Card - GeForce GTX285 (კვლავ უცნობი მწარმოებლის) SSD - Corsair M225 128GB პროცესორის 3.1GHz-მდე, ხოლო ვიდეოდაფის 950/1400MHz-მდე აჩქარების შემდეგ 3DMark 2006-ის შედეგები ასე გამოიყურება: ეს კი ენერგომოხმარებაა: მთელი ეს კურკლ-სისტემა (ბოდიში ცენზურასთან) "სულ რაღაც" 1381 დოლარი დაჯდა და ჯერ კიდევ ვერ გავიაზრე რა საჭირო იყო მთელი ამ მაიმუნობის მოწყობა, თუმცა სტატიის სათაურიდან გამომდინარე, რევიუს ავტორს აინტერესებდა ააწყობდა თუ ვერა კონკურენტუნარიან გეიმინგ-პლატფორმას mini-ITX დედადაფაზე. მგონი კი ააწყო, მაგრამ ჩემი აზრით მარაზმული რაღაც უფროა ეს, ვიდრე გამოსადეგი სტატია. ნოუ? :D
-
ვინაითგან ფორუმი ჩამკვდარია, ვეცდები ერთი პატარა თემით მაინც გამოვაცოცხლო. თემით, რომელიც დიდად არ მეხატება გულზე და ვფიქრობ, რომ კლასიკურ კინემატოგრაფს ვერასდროს ჩაანაცვლებს, მაგრამ მაინც, ტექნოლოგიური სიახლეა და უნდა შევეხო... საქმე სამგანზომილებიან ჩვენებას ეხება... -------------------------------------------------------------- რათქმაუნდა ცალი თვალით ბრმების გარდა ყველამ იცით, თუ რა არის ნივთის სამ განზომილებაში აღქმა. როდესაც გაქვს ორი თვალი, შეგიძლია მათი მოძრაობით მოახდინო სხვადასხვა მანძილზე მდებარე ამა თუ იმ ობიექტის "ფიქსაცია", მოახდინო მასზე ფოკუსირება და ტექნიკური ენით რომ ვთქვათ, მიიღო ინფორმაცია მისი ფარდობითი მანძილის შესახებ. აი ასე: რათქმაუნდა სამგანზომილებიანი აღქმა საშუალებას გვაძლევს განვსაზღვროთ არამხოლოდ მანძილი, არამედ ფორმაც, რაც არანაკლებ მნიშვნელოვანია. მაშინ, როდესაც არ გაქვს სამგანზომილებიანი ხედვა, საჭირო ხდება სხვადასხვა მინიშნებები იმისთვის, რომ მიხვდე, რასთან გაქვს საქმე. მაგალითად, ეტალონური საზომის მოყვანა გვეხმარება გარემოს ზომის აღქმაში: სურათზე რომ ციყვი არ იყოს (რა საყვარელია ) გაგიჭირდებოდათ განგესაზღვრათ, სურათზე კლდე და უზარმაზარი ქვის ფილებია თუ პატარა აგურები და რიყის ქვები... პერსპექტივის ეფექტიც გვეხმარება სიშორის აღსაქმელად, პერსპექტივის კანონების მიხედვით ხომ რაც უფრო შორსაა ნივთი, მით პატარა ჩანს: სიღრმის შეგრძნება და ჩრდილები: როდესაც სურათზე ერთი ობიექტი მეორეს ფარავს, ხვდებით, რომ ის უფრო ახლოსაა, ვიდრე მის მიერ დაფარული... გარდა ამისა, ჩრდილების მეშვეობით შეგიძლიათ განსაზღვროთ, რომ ესა თუ ის სხეული ბრტყელი კიარა, გარკვეული ფორმის მქონეა... პარალაქსი: როდესაც სივრცეში რამდენიმე სხეულია გაბნეული, მათ მიმართ მოძრაობისას, უფრო ახლოს მყოფი უფრო სწრაფად იცვლის თქვენი ხედვის არისადმი მდგომარეობას (როგორც წინა პლანზე არსებული კუბი და სფერო). გარდა ზემოაღნიშნულისა, შორს მდებარე ობიექტები ჰაერის სიმჭიდროვის, დაბინძურების თუ სხვადასხვა მიზეზების გამო უფრო ბუნდოვანია, გარდა ამისა როდესაც ახლომდებარე ობიექტზე ვახდენთ ფოკუსირებას, უკან მყოფი გადღაბნილი მოჩანს და ა.შ. მოკლედ, საკუთარ თვალებს კარგად იცნობთ და მეტის თქმა აღარ არის საჭირო... -------------------------------------------------------------- ახლა სტერეოსკოპიას მივხედოთ. სტერეოსკოპია, ანუ მოცულობითი აღქმა ემყარება ფიგურის ორი სხვადასხვა კუთხიდან გადაღებას და შემდეგ ამ ორი კადრის ერთად ჩვენებას. წარმოიდგინეთ კამათელი, რომელსაც ორი ერთმანეთისგან ოდნავ დაშორებული კამერით ვიღებთ: ორივე თვალი (და კამერაც) კამათლის სხვადასხვა ნაწილს აღიქვამს: ბოლოს კი, ხდება ორივე კადრის ერთდროულად ჩვენება ისე, რომ სათვალის დახმარებით თითოეული თვალი მხოლოდ მისთვის განკუთვნილ გამოსახულებას აღიქვამდეს: ცალ-ცალკე სურათებს თვალები ხედავს, აღიქვამს სამ განზომილებაში და ჩნდება ობიექტის რეალურობის განცდა. სათვალის მოქმედების ახსნა არ მომთხოვოთ, თავად დაძებნეთ, ყველაფერს მზამზარეულს ხომ ვერ მოგაწვდით. სულ გაზარმაცდა ეს ხალხი რა რათქმაუნდა სტერეო კადრის გადასაღებად გჭირდებათ ან ორი კამერა, ან ერთი კამერა ორი ობიექტივითა ორი ჩამწერი ფირით, ჩიპით, "ორარხიანი" გამოსახულების მატარებლით ან კიდევ სხვა რამით... ისეთი, როგორიც სურათზეა: ადამიანის თვალებს შორის მანძილი საშუალოდ 2.5 დუიმია, ამიტომ ობიექტივებს შორის ოპტიმალური მანძილიც სწორედ ამდენივეა, მაგრამ Panasonic AG-3DA1(სურათზე)-ს რეგულირებადი დისტანცია აქვს. საბედნიეროდ, თუკი ფილმის მაგივრად მულტფილმს იღებთ, სულ არ დაგჭირდებათ 3D კამერა, შეგიძლიათ ორი ვირტუალური კამერით დაარენდეროთ გამოსახუელბა 3D-რედაქტორში, რომელშიც ქმნით თქვენს მულტფილმს. -------------------------------------------------------------- გამოსახულების კოდირება. რათქმაუნდა, კინოფირით ყველაფრის ჩვენება მარტივია, აიღებ ორ პროექტორს და მარჯვენათი მარჯვენა გამოსახულებას გაუშვებ, მარცხენათი - მარცხენას... ან ისეთივე "ორთვალა" პროექტორი გექნება, როგორიც კამერა იყო... მაგრამ ჩვენ ხომ კომპიუტერშიც გვინდა 3D აღვიქვათ? ამისათვის საჭიროა გამოსახულების კოდირება... რათქმაუნდა, ყველაზე მაღალი ხარისხის გამოსახულება გამოდის ორი Full HD გამოსახულების ერთად გადაცემით. ამ დროს კადრი 1920x2205 ზომისაა და შეიცავს ორ 1920x1080 გამოსახულებას, თითოს თითო თვალისთვის: სამწუხაროდ ეს საკმაოდ "ტევადი" მეთოდია, HDMI 1.4 მაინც სჭირდება და BD ფორმატი (3D BD-ებში მართლაც იყენებენ მას). ეს არის კოდირება შეკუმშვის გარეშე. მეორე ვარიანტია მარჯვენა და მარცხენა თვალით აღსაქმელი გამოსახულების სიგანეში შეკუმშვა ისე, რომ მივიღოთ ერთი Full HD ფორმატის კადრი, რომელსაც შემდეგ სათვალით სრულ ზომაში აღვიქვამთ: თითო თვალისათვის გამოსახულება 960x1080 გაფართოებისაა. მესამე გზა: "დაწნული" (interlaced) კოდირება. გამოსახულებას თანაბარი ზომის ზოლების სახით აკლდება ვერტიკალური გაფართოება: თითო თვალისთვის კადრი გამოდის 1920x540 პიქსელი ზომის. "ზევით/ქვევით" მეთოდი დაწნულის მსგავსია, ოღონდ აქ გამოსახულება მთლიანი და ვერტიკალურად შეკუმშულია: კი დაგპირდით, სათვალეზე არაფერს გეტყვით-მეთქი, მაგრამ ცოტას შეგიბრალებთ... აი, ეს არის ანაგლიფური სათვალე: სათვალე ფილტრავს გამოსახულებას და კონკრეტული თვალისთვის არასაჭირო გამოსახულების სპექტრს აკავებს, არ უშვებს თქვენამდე. ასე რომ მარჯვენა თვალი თავის გამოსახულებას ხედავს, მარცხენა - თავისას. სათვალე ყოველთვის შესაფერისი კუთხით არ არის განთავსებული ეკრანის მიმართ, ამიტომ გვერდითი მოვლენები - გამოსახულების გაორმაგება, გაწელვა, გადღაბნა, ფერების არევა (როგორც სურათზეა ნაჩვენები), ჩვეულებრივი მოვლენაა: -------------------------------------------------------------- რათქმაუნდა სამგანზომილებიანი გამოსახულების აღსაქმელად არანაკლებმნიშვნელოვანია სპეციალური "სამგანზომილებიანი" დისპლეი. თანამედროვე დისპლეი ყველა ფერის შესაქმნელად წითელი, ლურჯი და მწვანე სინათლის სხვადასხვა კომბინაციას იყენებს. იმის მიუხედავად, რომ სინათლე დისპლეიდან თქვენს თვალამდე პირდაპირ მოძრაობს და ვრცელდება, შესაძლებელია მისი პოლარიზება. მდაბიური ენით რომ ვთქვათ, პიქსელიდან წამოსული სხივი "ბრუნავს" საკუთარი ღერძის გარშემო ან მარცხნივ: ან მარჯვნივ: დისპლეიზე განთავსებულია სპეციალური საპოლარიზაციო ფილტრი, რომელსაც განივი (ან თუ გნებავთ, გრძივი) საპოლარიზაციო ზოლები დაჰყვება: სამწუხაროდ, ასეთ დისპლეიზე, როგორც შეამჩნიეთ, მხოლოდ "დაწნული" კოდირებით შეიძლება ფილმის ჩვენება და ნებისმიერი კოდირების მეთოდით შენახული ფილმი ხელახლა გადაკოდირდება იმისთვის, რომ დისპლეიზე სამ გამნზომილებაში აღვიქვათ. რათქმაუნდა პოლარიზებულ დისპლეისთან ერთად პოლარიზებული სათვალის გამოყენებაც მოგვიწევს მთელი მისი გვერდითი მოვლენებითაც უნდა "დავტკბეთ". ალბათ დამეთანხმებით, რომ დიდი ვერაფერი სიამოვნებაა უყურო სამ განზომილებაში რამეს დამახინჯებული ფერებით, ან ფორმით, ამიტომ გამოიგონეს ახალი ტექნოლოგია, რომლის წყალობითაც მარჯვენა და მარცხენა თვალისთვის გამოსახულება არა ერთდროულად, არამედ ცალ-ცალკე, ერთიმეორის შემდეგ პროეცირდება. ამისათვის საჭირო გახდა 120-ჰერციანი განახლებადობის მქონე დისპლეის შექმნა (ანუ წამში 60 ჰერცი მარჯვენა თვალისთვის, ხოლო 60 - მარცხენასთვის). ასეთ დისპლეის მიმდევრობითკადრიანი, ან ალტერნატიულკადრიანი (Frame sequential/alternate frame displays) ეწოდება. ასეთ დისპლეიზე რამის საყურებლად "აქტიურჩამკეტიანი" (Active Shutter) სათვალე დაგჭირდებათ, მაგალითად Nvidia 3D Vision-ის სათვალე: ამ სათვალეს ორივე ლინზა ერთი ფერის აქვს, მაგრამ პოლარიზებული. დისპლეიდან წამოსულ სიგნალს ინფრაწითელი სენსორი აღიქვამს და რიგ-რიგობით, წამში 60-ჯერ ხან მარჯვენა თვალის წინ ახდენს პოლარიზებით გამოსახულების სრულად ჩახშობას, ხან კი - მარცხენა... მოკლედ ჩათვალეთ, რომ წამში 60-ჯერ თქვენი თვალის წინ ფარდა ჩნდება და ქრება... თქვენ ამას ვერც კი ამჩნევთ. სამაგიეროდ ფერადი ლინზებით მიღებული გვერდითი მოვლენა არსადაა! რათქმაუნდა ენვიდია სულაც არ არის ასეთი სათვალეების წარმოების მონოპოლისტი, ამიტომ აქტიურჩამკეტიანი სათვალეების მეშვეობით ტელევიზორით 3D-ტელეგადაცემების ყურებაცაა შესაძლებელი. ეს შემდეგნაირად ხდება: თავდაპირველად იღებენ მარჯვენა და მარცხენა თვალისთვის სრული ზომის ორ გამოსახულებას, რომელიც შემდგომში ტელევიზიით HDMI 1.3 სტანდარტის შესაბამის ხარისხში გადაეცემა: მიღებული გამოსახულება დეკოდირდება, კვლავ იქმნება ცალ-ცალკე მარჯვენა და მარცხენა სურათები და პროეცირდება ეკრანზე. რათქმაუნდა გამოსახულების ნახევარი იკარგება, მაგრამ ეს დიდი პრობლემა არ არის (იმედია ). ტექნოლოგიას Digital Light Processing (DLP) ეწოდება. მეცნიერები (თუ ინჟინრები) კიდევ უფრო წინაც წავიდნენ და გვთავაზობენ ავტოსტერეოსკოპულ ეკრანებს, რომლებიც 3D გამოსახულებას სათვალის გარეშე გვაჩვენებენ. სამწუხაროდ მათ შესახებ ბევრი ვერაფერი მოვიძიე, უბრალოდ აღნიშნავენ, რომ სპეციალური ლინზები თვალ-ყურს ადევნებენ ცალკე მარჯვენა და ცალკე მარცხენა თვალს და მათ შესაბამისად აჩვენებენ კადრებს, თუმცა როგორ ხდება ეს, მე არ მაინტერესებს და თავად იპოვეთ . -------------------------------------------------------------------- ბლუ-რეი 3D ახალი ბლუ-რეი ფორმატია, რომელიც ბლუ-რეის ასოციაციამ შექმნა. სტანდარტის შესაბამისად, ამ ფორმატის ფილმის ჩვენებისას საჭიროა 2x სიჩქარის მქონე BD-დრაივი, შესაფერისი დისპლეი და კოდეკი MVC (Multi-video Codec), რომელიც Advanced Video Codec (AVC, იგივე H.264)-ის ბაზაზეა შექმნილი. MVC კოდეკით კოდირებული ვიდეოფაილის გამტარობა 60MB/s-ის ტოლია მაშინ, როდესაც ჩვეუელბრივი ბლუ-რეი ფილმის გამტარობა 40MB/s-ს უდრის. Blu-ray 3D ფორმატის ფილმებიტ ტკბობა ახლავე შეგიძლიათ, მთავარია გქონდეთ ბლუ-რეი პლეერი და დისპლეი 120Hz განახლების სიხშირითა და HDMI 1.4 კონექტორით. სხვათა შორის 3D ბლუ-რეის ყურება კომპიუტერითაც შეგიძლიათ. მაგრამ საამისოდ ან Core i3/i5/i7 პროცესორი დაგჭირდებათ, რომელსაც ორარხიანი ვიდეოგამოსახულების დეკოდირება ძალუძს, ან ამავე ფუნქციის მქონე Nvidia GeForce GT240, GT340, GT330, GT320, GTX470, GTX480 ვიდეოდაფის შეძენა მოგიწევთ. ATI-ც გვპირდება, რომ ახლო მომავალში ჩანერგავს Blu-ray 3D-ს დეკოდირებას თავის მეხუთე სერიის ვიდეოდაფებში, მაგრამ ჯერ-ჯერობით არაფერს აკეთებს... აი, სულ ეს იყო, რაც მინდოდა მეთქვა... გმადლობთ ყურადღებისთვის. პატივისცემით, მიხეილ რ. აუცილებლად წაიკითხეთ ამავე საკითხზე მიძღვნილი სტატია NEIRON-ის შესრულებით:
-
მგონი ერთი პატარა სტატიის დადებასაც მოვასწრებ და რახან პატარა სტატია უნდა იყოს, მოდით პატარა რაღაცას შევეხოთ. არა, "ის" ყველამ თავისთვის დაიტოვოს. მე ნეთბუქებს შევეხები. პრინციპში ნეთბუქი "პატარაზე უფრო პატარაა". იმის თქმა მინდა, რომ PC არის "დიდი", ლეპტოპი არის "პატარა" და ნეთბუქი ლეპტოპის მინი-ვერსია გახლავთ, ანუ "პატარაზე უფრო პატარა". აი მეტი სიცხადისთვის წარმოიდგინეთ, PC - ჩარჯერი, Laptop - ნებისმიერი ფორუმელი, Netbook - ლომსა. ხვდებით ზომებს შორის სხვაობას? ძალიან კარგი. 1. ისტორია ნეთბუქის წარმოებაში პირველობა კომპანია Apple-ს ეკუთვნის. სწორედ მას მოუვიდა თავში პირველად ლეპტოპის დაპატარავების იდეა და შეასხა კიდეც ხორცი ჩანაფიქრს. ეს 1997 წელს მოხდა, "ბაიას" კი eMate 300 დაარქვეს. ფორმებიდან გამომდინარე მგონი გოგოა: იმეითს 480x320 გაფართოების მქონე შავ-თეთრი დისპლეი, ინფრაწითელი პორტი და "touchpen" ჰქონდა. პროცესორის სიხშირე მხოლოდ 25MHz გახლდათ და ისიც "RISC" სქემისა, ანუ შეზღუდული ბრძანებების მქონე იყო (მოდელი ARM 710a). ყველაფრის მიუხედავად ნეთბუქი 800 დოლარი ღირდა (თუმცა ეფლისგან მიჩვეული ვართ მაღალ ფასებს, მაგრამ მართლა ზედმეტი მოუვიდათ) და საკმაო პოპულარობითაც სარგებლობდა. ჰო მართლა, აკუმულატორი 28 საათს ძლებდა. თავად ტერმინი "Netbook" კომპანია Psion-მა 1998 წელს დაამკვიდრა კომპიუტერების სერიით, რომლებსაც ასევე ერქვათ - "Psion netBook". აი ერთ-ერთი მათგანიც: ამ ნეთბუქს 190MHz სიხშირის მქონე პროცესორი, 32MB ოპერატიული მეხსიერება და 8-10 საათის სამყოფი აკუმულატორი აქვს (ან ჰქონდა). მეხსიერების გაზრდა შეიძლებოდა დამატებით 32MB-იანი ჩიპის ჩადგმით. სხვათაშორის ნეთბუქი სიიაფითაც გამოირჩეოდა 2003 წელს ამავე კომპანიამ გამოუშვა Netbook PRO, რომელსაც 16-ბიტიანი 800x600 გაფართოების დისპლეი, 128MB ოპ. მეხსიერება და 400MHz სიხშირის მქონე მეხსიერება ჰქონდა. აი ისიც: ამის შემდეგ, უკვე 2007 წელს გააქტიურდა კომპანია აშუში (ASUS) და თავისი EEE PC წარმოუდგინა პუბლიკას. სხვათაშორის ამ EEE-მ ბევრჯერ აყვირა მომხმარებლები "EEE არა *ლეეეო", მარა ვინ მოუსმინა, მთავარია, რომ პროდუქცია იყიდება... სხვათაშორის თავიდან 400$ ღირდა . სხვათაშორის "EEE" არა ქართველისთვის ფრიად "ახლობელი" სიტყვის სინონიმი, არამედ ფრაზა "Easy to learn, Easy to work, Easy to play"-ის აბრევიატურაა. თავად განსაჯეთ რამდენად ადვილი სასწავლი, ადვილი სამუშაო და ადვილი სათამაშო გააკეთა ასუსმა მგონი "Easy to crash, Easy to kill, Easy to blast" უნდა დაერქმიათ და ბოლოში კიდევ "Extremely hard to reinstall OS" მიემაგრებინათ... ასეა თუ ისე, EEE დღემდე იყიდება. მის პირველ მოდელს, ე.წ. Eee 700-ს 640×480 გაფართოების დისპლეი, SD კარდ რიდერი და 2 USB პორტი გააჩნდა. და რაც მთავარია, 2GB ტევადობის SSD. ვიზუალურად ყველამ იცით რანაირიცაა, მაგრამ ვაი და ერთი 100 წელი გაძლოს ფორუმმა და სირცხვილი იქნება ვერავინ ნახოს რანაირი იყო "დიდებული ეეე" მაშინ, როცა მისი ბუნდღა აღარ იქნება ქვეყანაზე. ამიტომ ა ბატონო, იხილეთ და თრთოდეთ!!!: როგორც უნდა გაგიკვირდეთ (თუ "არ" უნდა გაგიკვირდეთ), EEE-მ საკმაო პოპულარობა მოუტანა ნეთბუქებს და დღესდღეობით ლეპტოპების მწარმოებელი ლამის ყველა ფირმა აწარმოებს მათ კასტრირებულ ვერსიასაც - ნეთბუქებს. მაგრამ ეს უკვე აღარ გვაინტერესებს ხომ?... 2. ტიპიური ნეთბუქი სტატია რომ ზედმეტად მშრალი და თითიდან, ან სხვა ადგილიდან გამოწოვილი არ მოგეჩვენოთ, $#^#(|დები ტიპიური ნეთბუქი დაგიხასიათოთ. ფოტორობოტი თავად შეადგინეთ თქვენი ფანტაზიის მიხედვითა და დახმარებით. დღესდღეობით ნეთბუქი წარმოადგენს ლეპტოპს, რომელიც დაჯდა დიეტაზე და ზომა-წონაში დაიკლო. იგი დაახლოებით 10" დიაგონალის მქონეა, დისპლეის გაფართოებით 1,024x600, დაპატარავებული კლავიატურით (ჩვეულებრივის 80-90% ზომით). რაც შეეხება "გულს", იგი მეტწილად Intel-ის წარმოებისაა, მოდელი - Atom. 1.6GHz ტაქტური სიხშირითა და ერთი ბირთვით (ცალტვინაა რა). იმედია უახლოეს მომავალში მივიღებთ AMD-ს დაპირებულ ენერგოეფექტურ მინიპროცესორებს და ინტელს ჩამოერთმევა აბსოლუტური მონოპოლია ნეთბუქების პროცესორების ბაზარზე. მაგრამ სანამ ეს დღე დამდგარა, AMD-ს ფანები ცხვირჩამოშვებულები უნდა ვისხდეთ... რაც შეეხება სხვა მახასიათებლებს, 802b/g სტანდარტის WiFi ადაპტერი და რამდენიმე USB პორტი სტანდარტულ კომპლექტაციაში შედის ისევე, როგორც 1-2GB ოპ. მეხსიერება. თუ გაგიმართლებთ 80-120GB HDD-საც მიიღებთ, თუ ძალიან გაგიმართლებთ, მაშინ 160GB-იან HDD-ით დაჯილდოვდებით. რათქმაუნდა არ გამოვრიცხავ სასწაულსაც. იმ შემთხვევას ვგულისხმობ, როდესაც 250GB-იანი ვინჩესტერით აღჭურვილი ნეთბუქი ჩაგივარდებათ ხელში (ან ჩანთაში). ჰო და მართალია პირველ ნეთბუქებს არ ჰქონდათ ოპტიკური პრივოდი (მადლობა Psycho-ს ტერმინისთვის), მაგრამ ახლებს უკვე აქვთ. ხოლმე-ხოლმე კი, ხოლმე-ხოლმე არა . დაბოლოს, დიეტის შედეგად ნეთბუქებმა თითქმის 2-ჯერ დაიკლეს წონაში - ყველაზე მძიმე და დაკუნთული ნეთბუქი 1.4 კილოგრამს იწონის. 3. მომავლის ტენდენციები პრინციპში არც აქ შეიძლება ბევრის თქმა. რაც გამოიგონეს ჩვეულებრივი კომპიუტერისთვის და გადააწყვეს ლეპტოპზე, შეუთავსეს ნეთბუქსაც. ალბათ იცით რა არის Tablet PC, Touchscreen, Ereader და ა.შ. ხოდა ყველა ამ ტექნოლოგიისა თუ კომპიუტერის სახეობის "შეჯვარებული" ვერსიებით უკვე გადაიჭედა ბაზარი. აი რამდენიმე მათგანი: მოუგრეხ კისერს და "Tablet-PC"-ს მიიღებ. ამას დააყირავებ და მაინც წაღმა უჩვენებს. გადაშლი წიგნს, ჩაიდებ ასე დაყირავებულ ნეთბუქს, ათვალიერებ ქეით ბექინსეილის ( ) ეროტიულ ან არაეროტიულ სურათებს, დედიკოს და მამიკოს კი ჰგონიათ, რომ წიგნს კითხულობ ამის გამკეთებელი კი Intel-ს და AMD-ს ეჯიბრება თავის ჭკუით და ნეთბუქი ახალი, VIA Nano პროცესორით აღჭურვა. . . მოკლედ ვარიაციები საკმაოდ ბევრია და ყოველი მათგანის განხილვა მარაზმი იქნება. უბრალოდ იდოს ეს სტატიაც EPAL განყოფილებაში, რომ მერე ნეთბუქების "ჭიებმა" არ თქვან "ჩვენ რატომ არ დაგვიწერე არაფერიო" :P
-
- 2
-
-
დღეს ძველ დროს გავიხსენებ და ვინაიდან გარეთ ვერ გავდივარ, ერთ სტატიას შემოგთავაზებთ. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ამ თემაში ნახავთ, თუ როგორ ამზადებენ კომპიუტერის დედადაფებს კომპანია Gigabyte-ს ქარხანაში. ეს ქარხანა ტაივანში, ნან-პინში მდებარეობს, ჯერ კიდევ 1986 წელსაა აშენებული, თუმცა მაშინ ალბათ აქ კალოშებს ამზადებდნენ... ქარხანა 45000 კვადრატულ მეტრ სამუშაო ფართს შეიცავს. დღესდღეობით ამ ქარხანაში არის 18 ზედაპირული მონტაჟის ხაზი, 10 ხელით აწყობის ხაზი და 9 სატესტო ხაზი. ყველა ხაზის დატვირთვით ქარხანას თვეში 800000 დედადაფისა და 400000 ვიდეოდაფის გამოშვება შეუძლია (!). პირველი საფეხური - სქემის დაფა Gigabyte-ს ქარხანაში უკვე დამზადებული დაფა მოდის, რომელზეც დატანილია საჭირო კონტაქტები და ნახვრეტები ელექტროსქემების დასამაგრებლად. ამის მიუხედავად, სანამ დაფაზე რამეს დავამაგრებდეთ, საჭიროა მასზე სპეციალური პასტის წასმა, რასაც განსაკუთრებულ მოწყობილობაში - "DEK-პრინტერში" აკეთებენ. სურათზე ის მარცხნივაა: სარჩილავი ("მისაპაიკებელი") პასტის წასმა თუნუქის ფირფიტაზე: თვით პასტა და მისი კონსისტენცია: პასტა წასმული (გაპასტული ) დაფები "ბუფერში" თავსდება: მეორე საფეხური - მონტაჟი შემდეგ ეტაპზე დაფები გადაინაცვლებენ ზედაპირული მონტაჟის ხაზზე: FUJI CP742 ტიპის საამწყობო დანადგარი ავტომატურად ალაგებს და არჩილავს დედადაფაზე ყველა მიკროსქემას, კონდენსატორს და ა.შ. მათგან ზოგიერთები 1 მილიმეტრზე პატარაა, ასე რომ მანქანა ქირურგიული სიზუსტით მუშაობს! დაზგის მართვის პანელი: ჩვეულებრივი აპარატით გადაღებული პროცესი: შენელებით გადაღებული პროცესი: თითოეულ მანქანას აქვს 10-16 დამჭერი, რომლის მეშვეობითაც დედაფაზე მაგრდება ესა თუ ის კომპონენტი. ერთი დამჭერი თავის საქმის შესრულებას მხოლოდ 1/8 წამს ანდომებს! ორიოდე წუთში ყველა მცირე დეტალი დამაგრებული და დარჩილულია: მაგრამ მსხვილი კომპონენტები ჯერ კიდევ დასამაგრებელია: მსხვილი კომპონენტები, ანუ MOSFET-ები (საველე ტრანზისტორები), აუდიო ჩიპები, სოკეტები და სლოტები, სპეციალური ოპტიკური დამხმარე მოწყობილობის მეშვეობით განსაკუთრებული სიზუსტით მონტაჟდება. ისინი ისეა დალაგებული, რომ ავტომატომა იოლად აიღოს: თითოეული ჩიპი სინათლეზე მოწმდება იმისთვის, რომ აღმოიფხვრას დეფექტები, შემდეგ კი დაფაზე თავსდება: თითო ასეთ მონტაჟს ერთი, მაქსიმუმ ორი წამი მიაქვს. მესამე საფეხური - ღუმელი ნახევრად აწყობილი დედადაფების პარტია ცხელ ღუმელში ინაცვლებს იმისთვის, რომ ყველა დეტალი კარგად დამაგრდეს: მეოთხე საფეხური - ოპტიკური ტესტირება ოპტიკურ ტესტირებას სპეციალური დანადგარი ახორციელებს. თითოეული დედადაფა რიგ-რიგობით მაგრდება სტენდზე და ისინჯება დენის გამტარობა მნიშვნელოვან წრედებში: ადამიანის დახმარების გარეშე ამ ეტაპზე არაფერი გამოვა რათქმაუნდა დედადაფის თითოეული მოდელისთვის განსხვავებული სტენდია საჭირო. მეხუთე საფეხური - საამწყობო ხაზის საწყობი ამ საწყობში ინახება ყველა ის დეტალი, რაც დედადაფაზე უნდა დამაგრდეს. აი, როგორ ფიქრობთ, რა არის ეს: ტუალეტის ქაღალდი? არა. სპეციალურ ლენტაზე დახვეული ჩიპები! უშუალოდ აწყობამდე ჩიპების დაპროგრამება მიმდინარეობს: ცხადია ამ ჩიპებს მსგავსი შენახვითა და მოპყრობით არაფერი დაუშავდებათ, მაგრამ ძვირადღირებული ჩიპები, მაგალითად GPU-ები ასეთ კამერებში ინახება: ეს გახლავთ ნესტისგან დამცავი კამერა, რომელშიც მოთავსებულია Mobility Radeon-ის ვიდეოჩიპები. მეექვსე საფეხური - ხელით აწყობა მართალია შეიძლება იფიქროთ, რომ ქარხანაში ყველაფერს ავტომატები ასრულებენ, მაგრამ ასე სულაც არ არის. ადამიანები საწარმოო ძალის ჯერ კიდევ მნიშვნელოვან ნაწილს წარმოადგენენ. ის, რაც აქამდე იხილეთ, იყო პროდუქციის 35%-მდე გამზადება. დანარჩენს კი ადამიანები ახორციელებენ. აი სწორედ აქ არის ტაივანში და ჩინეთში ქარხნების განლაგების მთავარი მიზეზი - იქ ადამიანი უფრო იაფი მუშახელია, ვიდრე ევროპაში, ან ამერიკაში. აქ, სწორედ ადამიანის ხელით მაგრდება ყველა სოკეტი, ყველა სლოტი, კვების მიმწოდებელი შტეკერი, SATA შტეკერი და ა.შ. აი, მაგალითად, მეხსიერების სლოტები: ეს კი აუდიო კონექტორები: მეშვიდე საფეხური - მეორადი გამოცხობა და გადარეცხვა მეორადი გამოცხობა იმისთვისაა საჭირო, რომ ხელით აწყობისას დამაგრებული დეტალები დაირჩილოს. შემდეგ კი დედადაფა ცხელი კალით გადაირეცხება: მერვე საფეხური - მეორე ტესტირება ამ დროს უკვე მზა დედადაფა და მისი ყველა ფუნქცია ისინჯება. საბედნიეროდ, ნახევრადავტომატურ რეჟიმში: აი ამ ძიას კი არ გაუმართლა - ის ყველაფერს ხელით ამოწმებს: გეცნობათ? Open Stand მეცხრე საფეხური - სტრეს-ტესტი სტრეს-ტესტის დროს დედადაფები "ცხელ კამერებში" იდგმება. კამერის შიგნით ტემპერატურა 40 გრადუსს უდრის. ამ პირობებში თითოეულ დედადაფაზე რამდენჯერმე ატარებენ 3DMark-ს (მგონი 2001-ია ): მეათე საფეხური - შეფუთვა დამწვარ-დადაგული, ყველანაირად ნახმარი და გაუპატიურებული დედადაფები ბოლოს ყუთებში იდება: დროებითი თავშესაფარი - საწყობი მართალია დედადაფის დამზადების პროცესში საწყობს არავითარი "ღვაწლი" არ მიუძღვის, მაგრამ სტატიაში მაინც მოხვდა. გიგაბაიტს უზარმაზარი საწყობი აქვს, რომელშიაც უვკე დამზადებულ პროდუქციას ინახავს. საწყობს რვა სართული უჭირავს. რვა კომპიუტერიზებული, ავტომატურად მომუშავე სართული. ფაქტობრივად ცალკე ეკოსისტემა. მართალია სრულად ვერ დააფიქსირეს, მაგრამ ამ ფოტოებით გარკვეულ წარმოდგენას მაინც შეიქმნით. მექანიკური მონორელსი: ლიფტი, რომელიც რვა სართულს ემსახურება: ცინცხალი კომპონენტები, რომლებიც საწყობში უნდა მოთავსდეს: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ აი, პრინციპში სულ ეს იყო Overclockers.ge-სთვის, მიხეილ რ. A.k.a. Mr. Bubbles
