Jump to content

სოსო

OC Legends
  • Posts

    10293
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    40

Everything posted by სოსო

  1. არა X16-იც აქვს პირველ სლოტში ჩასვი ვიდეო ეტყობა მეორე მარტო 8X-ია
  2. კაცო რო გქონდა ჩვენც გაგვანდე რომ პირველ პოსტში დავამატო :)
  3. თემა დაუბრუნდა ავტორს თუ თქვენს თემაში ერთხელ მაინც დაპოსტავთ ადვილად შევძლებ საავტორო უფლებების უკან დაბრუნებას :)
  4. სიახლე კი არა სიძველეა გატყობ მიკიპედიას არ კითხულობ :)
  5. ავტორი - X-treme user როგორც Power_Vano-ს მიერ გახსნილი თემიდან ჩანს, ჩვენ ფორუმზეც დიდია ინტერესი NVIDIA-ას ახალი ფლაგმანი ვიდეოკარტების - GTX 470-ისა და GTX 480-ის მიმართ. ეს მიმოხილვა ასე თუ ისე სრულყოფილ წარმოდგენას შეგიქმნით აღნიშნულ პროდუქტებსა და მასთან დაკავშირებული საკითხების შესახებ. როგორც იქნა დადგა ის დღეც, რომ უკვე შეგვიძლია დავადასტუროთ ან უარვყოთ რამდენიმე მითის არსებობა. უკვე ძველი GeForce FX -ის გამოჩენიდან დღემდე, NVIDIA-ას არ უწარმოებია ისეთი სერიის პროდუქტი, რომელიც ასეთ უზარმაზარ ყურადღებას მიიპყობდა და ესოდენ განხილვადი გახდებოდა. დიახ ჩემო მეგობრებო, უკვე საშუალება მოგვეცა, რომ ვიხილოთ პირველი DX11-ის, GeForce FX კლასის და სერია 400-ის გრაფიკული კარტები - NVIDIA-ამ შექმნა ორი ტყუპისცალი, რომელთა მიმოხილვასაც სიამოვნებით შემოგთავაზებთ. NVIDIA-ას თავდაპირველად სურდა, რომ ამ პროდუქტების გამოშვება დაემთხვია Windows 7-ის წარდგენას. ეს ოპერაციული სისტემა კი, თავის მხრივ, გამოვიდა DirectX 11-ისა და DirectCompute-ის (მისი განმარტება იხილეთ აქ) შემოსვლის პერიოდში. როდესაც Windows 7 წარმოებაში ჩაეშვა, ცოტათი გასაკვირიც კი იყო, რომ ATI-ს უკვე ჰქონდა არსენალში შესაფერისი ვიდეოკარტები (თუმცა მცირე რაოდენობით), მაგრამ NVIDIA-ას არა, რომელიც ამის შესახებ არაფერს არ იტყობინებოდა და ფაქტიურად ჩუმად იყო. ამის შემდეგ, ყველაფერი გადაიდო, ერთხელ, ორჯერ და რამოდენიმეჯერაც... ამა წლის იანვრის თვეში გამართულ CES-ის გამოფენაზე გამოჩნდა პირველი მინიშნებები 'Fermi family'-ზე დაფუძნებული გრაფიკული ბარათების შესახებ. მაგრამ რაშია საქმე, ამას ასეთი დიდი დრო დასჭირდა თუ რა არის მიზეზი? NVIDIA-ას უახლესი და უდიდებულესი პროდუქტები, რომელთა აღწერასაც დღეს ვაპირებთ, წესით, ოქტომბრის თვეში უნდა გვეხილა. მას შემდეგ ნახევარმა წელიწადმა განვლო და ეს ინტერვალი GPU სფეროში უდრის ერთ სრულ, განახლების ციკლს. შეგვიძლია უკან დავბრუნდეთ და ვიმსჯელოთ თუ რა მოხდა, მაგრამ ნეტავ ამას რა მნიშვნელობა აქვს? მთავარი ის არის, რომ NVIDIA-ამ უკვე გამოუშვა ზემოხსენებული high end ვიდეოკარტები - GeForce GTX 470 და 480. დღეს ძირითადად განვიხილავთ და ვისაუბრებთ მათ თავისებურებებზე, წარმადობაზე, კვების მოხმარების დონესა და გაგრილებაზე. თუ გსურთ, რომ ტექნოლოგიურად ამომწურავი ინფორმაცია მიიღოთ Fermi არქიტექტურისა და GF100 ჩიპის შესახებ, რომლითაც ეს ბარათები არიან აღჭურვილნი, ეწვიეთ ამ გვერდს სანამ უშუალოდ მიმოხილვას დავიწყებდეთ, მოდით უბრალოდ თვალი შევავლოთ დღეს წარმოდგენილ მუქ მონსტრებს. კარგით, მოდით საქმეზე გადავიდეთ.. დღეს NVIDIA-ამ გამოუშვა ორი high-end კლასის გრაფიკული ადაპტერი DirectX 11-ის მხარდაჭერით. გარდა Windows 7-ისა და Vista-სი, ასევე გვჭირდება რამოდენიმე თამაში, რომ სრულყოფილად გამოვცადოთ DirectCompute-ი, multi-threading-ი, Hardware Tessellation-ი და ახალი shader 5 გაფართოვებები. ის ხმები, რომელიც დაახლოვებით ბოლო ერთი კვირის განმავლობაში დაირხა, ან სრული სიმართლე იყო ან ყოველ შემთხვევაში მასთან ძალიან ახლოს იდგა. გადავხედოთ ამ ციფრებს: GeForce GTX 480 : 480 SP, 384-bit, 250W TDP, US$ 449~499 GeForce GTX 470 : 448 SP, 320-bit, 225W TDP, US$ 299~349 ‘ვერ გავიგე?!’ - ალბათ სწორედ ამას იტყვის ბევრი თქვენგანი, რადგან top line მოდელისაგან ყველა 512 სტრიმ-პროცესორს ელოდა, ანუ GT200-ზე (GeForce GTX 280/285) - 272-ით უფრო მეტს. ჩვენც გაგვიკვირდა, როდესაც აღმოვაჩინეთ, რომ ეს რაოდენობა GeForce GTX 480-ზე მართლაც 480-ია. აღსანიშნავია, რომ Fermi არქიტექტურა, GF100 გრაფიკული პროცესორი აღჭურვილია თექვსმეტი shader cluster-ით (SM-ების სახელით ცნობილი). GeForce GTX 480-ზე გათიშულია ერთი ასეთი cluster-ი, ხოლო GeForce GTX 470-ზე კი ორი (როგორც მოსალოდნელი იყო). თუ რატომ არის GTX 480-ზე ერთი ცალი SM-ი გათიშული, ამაზე მხოლოდ ვარაუდი შეგვიძლია. თუმცა, გვაქვს მიზეზი ვიფიქროთ, რომ NVIDIA ასე იმიტომ მოიქცა, რომ ამით უფრო გაეზარდა მოცულობის დონე - უკეთესი შედეგების მიღებისათვის. ასევე არ არის გამორიცხული, რომ მიებაძათ GeForce GTX 260 SP216-ის მაგალითისათვის, ანუ მომავალში ჰქონოდათ იმის შესაძლებლობა, რომ გამოეშვათ ოდნავ სწრაფი პროდუქტი სრული 512 შეიდერ-პროცესორით. წარმადობის თვალსაზრისით, ეს არც თუ ისეთი დიდი დანაკლისია, რადგან 16-იდან მხოლოდ ერთი ცალი SM-ი გაკლდებათ და სინამდვილეში ეს არაფერს არ ნიშნავს. GeForce GTX 400 ვიდეოკარტები Fermi-ის ტიპის, GF100 ჩიპებით ამაყობენ. ეს GPU ჩიპი მოთავსებულია 8-layer PCB-ზე და მხარდაჭერილია GDDR5-ზე მუშაობის შესაძლებლობა. ამ მხრივ, უკვე საკმაოდ შთამბეჭდავ ციფრებთან გვაქვს საქმე, რადგან 1 გბ-იანი ზღვარი უკვე გადალახულია. ყოველი გამოყენებული (მეხსიერების) კონტროლერი - შესაბამის GPU-სთან ერთად, მიიღებს 256 მბ მეხსიერებას. • GTX 470-ს აქვს ხუთი კონტროლერი (5x256 მბ) = 1280 მბ GDDR5 მეხსიერებით • GTX 480-ს კი ექვსი ცალი (6x256 მბ) = 1536 მბ GDDR5 მეხსიერებით როგორც ხვდებით, მეხსიერების მასიური განყოფილება, bus-width-ი და GDDR5 (quad data სიხშირით), GPU-ს საშუალებას აძლევს, რომ იმუშაოს ძალიან მაღალი framebuffer-ის გამტარობით. დროა GPU სიხშირეებზეც ვთქვათ ორიოდე სიტყვა: მაშ ასე, GeForce GTX 480-ის 1,54 გბ GDDR5 უშუალოდ დაკავშირებულია 384-ბიტიან bus-თან, რომელიც GPU-ში თავის მხრივ, თავს უყრის ექვს ცალ კონტროლერს (6x64=384 ბიტს). ეს მეხსიერება ‘დარაზგონებულია’ 924 მჰზ-მდე (= 3696 ეფექტურ მჰზ-ს). GeForce GTX 470-ს რაც შეეხება, მას აქვს ხუთი მეხსიერების კონტროლერი x 64-ზე = 384 ბიტს. მეხსიერება ‘აწეულია’ 837 მჰზ-მდე (= 3348 ეფექტურ მჰზ-ს). GeForce GTX 480-ის ბირთვის სიხშირე იქნება 700 მჰზ-ი (‘დარაზგონებული’), ხოლო სტრიმ-პროცესორებისა კი 1400 მჰზ-ი. GeForce GTX 470-ის ოვერქლოქინგი უფრო მცირეა და ეს მაჩვენებლები გაუთანაბრდება 607-1215 მჰზ-ს. მოდით გადავიდეთ შემდეგ საკითხზე და თვალი შევავლოთ უფრო დეტალურ მონაცემებს: ამგვარად, უკვე ვისაუბრეთ ბირთვის სიხშირეებზე, სპეციფიკაციებსა და მეხსიერების საკითხებზე. ცხადია, ჯერ მაინც უამრავი რამ არის განსახილველი. GF100 არქიტექტურის შესახებ უფრო ამომწურავი ინფორმაციისათვის კი, შეგიძლიათ გადახვიდეთ ამ გვერდზე ახლა კი გადავიდეთ გაუმჯობესებულ ROP (Raster Operation) ძრავზე. GTX 480-ს აქვს 48 ცალი, ხოლო 470-ს - 40 და ეს ყველაფერი ისეთი ფუნქციებისათვის, როგორიცაა pixel blending-ი და AA. საერთო ჯამში, GTX 480-ს გააჩნია 60 ცალი სტრუქტურული ფილტრაციის (texture filtering) ერთეული, ხოლო GTX 470-ს კი - 56 და ერთით ნაკლები SM-ი. აქ მარტივი მათემატიკაა, ყოველ SM-ს თავისი ოთხი texture unit-ი აქვს. • GeForce GTX 470-ს გააჩნია 14 SM-ი x4 Texture unit-ზე = 56-ს • GeForce GTX 480-ს - 15 SM-ი x4 TU -ზე = 60-ს • სიტყვაზე, ფიქტიურ GeForce GTX 485-ს ექნება 16 SM-ი x4 TU-ზე=64-ს GTX 400-ის გამოსვლასთან დაკავშირებით, ასევე საინტერესოა, მაგრამ სირთულეებთან იყო დაკავშირებული ის ფაქტი, რომ მოხდა უფრო დაბალ ფაბრიკაციულ პროცესზე (40nm-ზე) გადასვლა, რომელიც გვაძლევს რამოდენიმე უპირატესობას. მაგალითად პირველი არის ის, რომ შესაძლებელია უფრო მეტი ტრანზისტორების განთავსება სილიკონში; რაც შეეხება TDP-ებს, მათი მაჩვენებლები შედარებით მაღალია, GTX 480 მოიხმარს მაქსიმუმ 250 ვატს, მაშინ როდესაც GTX 470 იყენებს იმდენს, რასაც უახლესი თაობის პროდუქტი, დაახლოვებით 225 ვ-ს. პირველი ჭორებიდან გამომდინარე თუ ვიმსჯელებთ, ეს ნამდვილად არც თუ ისე ცუდი ამბავია. GeForce GTX 480-ს აქვს 6, ასევე 8-პინიანი კვების კონექტორი - მცირეოდენი ოვერქლოქინგისათვის. ხოლო GeForce GTX 470-ს კი ორი ცალი 6-პინიანი PEG კონექტორი, რომელთაგან თვითოეული PCIe სლოტს აწვდის 75-ს და კიდევ დამატებით 75ვ ენერგიას PCIe სლოტს. დროა წინ წავიდეთ და შევეხოთ სხვა საინტერესო საკითხებსაც, მაგალითად DirectX 11-სა და Tessellation-ს. პირველ რიგში შევხედოთ ფოტოსურათებს, ხოლო ამის შემდეგ კი შემოგთავაზებთ მოკლე აღწერას GPU-სა და შეიდერ ტექნოლოგიის შესახებ, რაც დაგეხმარებათ იმის გაგებაში, თუ საერთოდ როგორ მუშაობს გრაფიკული ბარათი. GeForce GTX 470-ის ფოტო-გალერეა მოდით თვალი ჯერ GeForce GTX 470-ს შევავლოთ. აუცილებლად სათანადოდ უნდა შეაფასოთ ის, თუ რა დონის წარმადობა იმალება ამ ვიდეოკარტის საფარის ქვეშ. ის აღჭურვილია 1280 მბ-იანი GDDR5 მეხსიერებით, რომლის სიხშირეც შეადგენს 3348 მჰზ-ს, ბირთვის ეს მაჩვენებელი უთანაბრდება 600-ს, ხოლო შეიდერ-პროცესორებისა კი - 1215-ს; მწარმოებლის მიერ რეკომენდირებული თანხა დაახლოვებით 350 დოლარია. ეს ბარათი უშუალოდ ATI Radeon HD 5850-ის კონკურენტად არის გათვლილი. უფროს ძმასთან შედარებით, GeForce GTX 470-ს TDP-ის დონე უფრო დაბალი აქვს - 215 ვატი. მთლიანობაში კი, ეს მშვენიერი ვიდეოკარტაა შავი გაფორმებითა და მძლავრი წარმადობით. უკანა მხარე საკმაოდ სუფთაა, საინტერესოა იმის დანახვა, რომ ყველა ახალ რეფერენს მოდელს PCB-ში აქვთ ღრმული, როგორც ჩანს ცივი ჰაერის ნაკადის მისაღებად და ქულერიც თავის მხრივ, სულაც არ არის ხმაურიანი. GTX 480-ის მსგავსად, რომელსაც შემდეგ გავეცნობით, GTX 470-ზეც ვხედავთ ორ dual-link DVI კონექტორს, ყველა მაღალი გარჩევადობის მონიტორის მხარდაჭერით. ხოლო უკიდურეს მარცხენა მხარეს კი, მოხერხებულად მოკალათდა მინი HDMI პორტიც, რომელიც მიზანმიმართულად განათავსეს ქვედა ნახევარში ისე, რომ ზედა ნაწილს არ შეჰქმნოდა დაბრკოლება ჰაერის ცხელი ნაკადების გამოყოფისას. ასე, რომ ამ მიზეზით, დაგჭირდებათ სპეციალური HDMI კაბელი. GTX 470-ს მხოლოდ ორ 6-პინიან PCIe PEG კონექტორს ითხოვს და საშუალოდ 550 ვ-იანი კვების ბლოკი მაინც დაგჭირდებათ. ზედა მარცხენა კუთხეში შეამჩნევდით ორ SLI finger-ს, რომლებითაც შესაძლებელია 3-way SLI-ის კონფიგურაციის გამოყენება. დაახლოვებით 300`350 აშშ დოლარის ფარგლებში, ეს ვიდეოკარტა ალბათ ბევრი თქვენგანისათვის ყველაზე საინტერესო ვარიანტი იქნება, მაგრამ დროა უკვე GeForce GTX 480-ზეც გადავინაცვლოთ და მასაც მივცეთ საკუთარი თავის დემონსტრირების საშუალება. GeForce GTX 480 აი ისიც, შეეგებეთ GeForce GTX 480-ს. გაგრილების საშუალება მასიურია და სითბურ მილაკებზეა დაფუძნებული. საერთო ჯამში, მშვენიერი ვიდეოკარტაა შავი გაფორმებით. თუმცა, მოდით ის რამოდენიმე განსხვავებული კუთხიდან დავათვალიეროთ. GTX 480 საკმაოდ სასიამოვნო შესახედაობისაა და დაახლოვებით 26,5 სმ / 10,4’ სიგრძისაა. ქვევით თქვენ ხედავთ GTX 470-ს, რომელიც უფრო მცირე ზომისაა - 24,5 სმ / 9,6 დუიმი. GeForce GTX 480-ის არსენალში არანაკლებ 1536 მბ მეხსიერებაა და ეს საკმარისზე უფრო მეტიცაა. ბირთვის სიხშირე თავის მხრივ, ‘დარაზგონებულია’ 700 მჰზ-მდე, სტრიმ-პროცესორებისა - 1400-მდე, ხოლო GDDR5 მუშაობს ეფექტურ 3700 მჰზ-ის დონეზე. 384-ბიტიანი მეხსიერების bus-ის საშუალებით, თქვენ მიიღებთ გამტარობის ძალიან მაღალ მაჩვენებელს - 177 გბ/წმ-მდე, ხოლო GTX 470-ზე კი - 320-ბიტიანი bus-ით შეძლებთ 134 გბ/წმ-ის დაფიქსირებას. GTX 470-ის მსგავსად, GTX 480-საც გააჩნია ორი ცალი dual-link DVI პორტი - ასევე ყველა მაღალი გაფართოვების მქონე მონიტორების მხარდაჭერითა და მინი HDMI კონექტორი - უკიდურეს მარცხენა მხარეს. საინტერესოა ის, თუ რატომ არ მიანიჭეს უპირატესობა DispalyPort-ს, თუმცა ... იმ შემთხვევაში თუ აპირებთ HD ტელევიზორის შეერთებასაც, HDMI უდავოდ უფრო მოსახერხებელია. უკანა მხარეს უკვე ვეღარ ვხედავთ დამცავ საფარს, როგორც ეს წინამორბედ ვიდეოკარტებს ჰქონდათ. მთლიანობაში კი, შავი ფერის PCB საკმაოდ მოწესრიგებულად გამოიყურება. ვენტილატორის მიდამოებში, რა თქმა უნდა აქაც არის დატანებული ცარიელი ადგილი, რომელიც GTX 470-სთან შედარებით, ცოტა უფრო მეტ ჰაერს იწოვს - გაგრილებისათვის ეს გამოსადეგია. GeForce GTX 480 მაქსიმუმ 250 ვატ ენერგიას მოიხმარს. ამისათვის კი აუცილებელია, რომ მისი 6 და 8-პინიანი PCIe სლოტები კვების წყაროთი უზრუნვველყოთ. აღნიშნული ვიდეოდაფის მუშაობისათვის, დასაწყისისათვის გირჩევთ როგორც მინიმუმ 550-600 ვ-იანი კვების ბლოკს. რასაკვირველია მხარდაჭერილია multi-GPU კონფიგურაცია - 2 და 3-way SLI-ის სახით. GTX 480 არის ის ვიდეოკარტა, რომელიც ცხელდება და თან ძალიან. სწორედ ამ მიზეზით, NVIDIA-ამ ის აღჭურვა ისეთი რეფერენს-ქულერით, რომელიც გაგრილების საკითხს თავს სრულყოფილად გაართმევდა. ეს არის ჰითპაიპებზე დაფუძნებული დიზაინი, რომელსაც გააჩნია GPU block-იდან გამომავალი ორხი სქელი მილაკი, რომლებიც შიდა ფარფლებისაკენ მიემართება. რაც შეეხება ბარათის ბოლოში განლაგებულ ვენტილატორს, ის პროდუქტს სუფთა ჰაერით უზრუნველყოფს. ცხელი ჰაერის ნაკადები GPU-დან და კომპიუტერიდან გამოიტყორცნება იმ ნაპრალებიდან, რომელსაც მონიტორის პორტებს ზემოთ ხედავთ. რაც არც თუ ისე მოდურია ის ფაქტი, რომ ზედა ფირფიტა, რომელიც ფარავს GeForce GTX 480-ს, არის გაგრილების ფარფლების შემადგენელი ნაწილი. ეს დაიმახსოვრეთ და ფრთხილადაც იყავით; თუ მას შეეხებით გახურებული სათამაშო პროცესის დროს, შესაძლებელია, რომ შეგექმნათ პრობლემა, რადგან ის ძალიან ხურდება. რა თქმა უნდა, დარწმუნდით იმაში, რომ თქვენი კომპიუტერის კორპუსი შიგნიდან ნიავდება ვენტილატორებით, რომლებიც ასრულებენ როგორც ჰაერის შეწოვის, ასევე მისი გაწოვის ფუნქციასაც. გრაფიკული ბარათებისა და სხვადასხვა ტექნოლოგიების განხილვა მიგვაჩნია, რომ ყოველთვის აუცილებელია უკან გახედვა და იმ ტერმინოლოგიების აღწერა, რომლებიც უკვე ძირფესვიანად დამკვიდრნენ ჩვენს ლექსიკონებში და ჯერ კიდევ ბევრია ისეთი, რომელმაც შეიძლება არც კი იცის მათი განმარტება. ამ პუნქტში განვიხილავთ იმ საწყისებს, თუ რა ხდება ვიდეოკარტის შიგნით და ასევე შევეხებით შეიდერებსა და სტრიმ-პროცესორებსაც. თუ ეს ყველაფერი თქვენთვის უკვე ცნობილია, მაშინ უბრალოდ გამოტოვეთ ეს თემა და გადადით შემდეგზე. მაგალითისათვის, რა არის აუცილებელი იმისათვის, რომ მოვახდინოთ 3-განზომილებიანი ობიექტის რენდერინგი - 2D-ში, თქვენს მონიტორზე? დავიწყებთ იმით, რომ შევქმნით გარკვეული ტიპის კონსტრუქციას, რომელსაც გააჩნია ზედაპირი, რომელიც თავის მხრივ, შედგება სამკუთხედებისაგან. მათი გამოთვლა კი საკმაოდ ადვილად და სწრაფად ხორციელდება. ყოველმა მათგანმა უნდა განიცადოს ტრანსფორმაცია, თავისივე შესაბამის პოზიციიდან გამომდინარე. შეცვლილი ვერტიკალების გამოყენებით, ვახდენთ თვითოეული განსაზღვრული სინათლის კალკულაციას. დასასრულს კი, სამკუთხედი უნდა გამოტანილ იქნას ეკრანზე, იმისათვის, რომ მოხდეს მისი კონვერტირება. ამ პროცესის შემდეგ, მას გაუჩნდება ჩრდილები და ტექსტურები. ისეთი გრაფიკულ პროცესორებისათვის, როგორებიცაა Radeon და GeForce სერიები, სირთულეს არ წარმოადგენს უამრავი ამგვარი ამოცანის შესრულება. საერთოდ, პირველი თაობის ამ პროდუქტებს (ასე დაახლოვებით ათი წლის წინ) შეეძლოთ ზემოაღნიშნული სამკუთხედების გადმოცემა აპარატულ მოწყობილობაში, რომელიც წარმოადგენდა გაფართოვებას. სამკუთხედის პარამეტრების ინტეგრირება ჩიპში - იყო შემდეგი გადადგმული ნაბიჯი და როდესაც ტრანსფორმირება და განათება (TnL) hardware-ში უკვე შესაძლებელი გახდა, პროცესორზე დატვირთვა მნიშვნელოვნად შემცირდა (ალბათ ყველას გახსოვთ GeForce 256 არა?). იმ დროისათვის, არასახაარბიელო ფაქტი იყო ის, რომ თამაშების პროგრამისტს არ ჰქონდა უშუალო კონტროლი ტრანსფორმაციაზე, განათებასა და პიქსელ რენდერინგზე, იმიტომ, რომ კალკულაციის ყოველი მოდელი ჩიპში იყო ჩამონტაჟებული. სწორედ ამ დროს იჩინა თავი შეიდერულმა დიზაინმაც, რომელმაც საშუალება მოგვცა, რომ პროდუქტისაგან მიგვეღო საუკეთესო გრაფიკა. შეიდერები და სტრიმ პროცესორები 2000 წელს, როდესაც DirectX 8 გამოვიდა, გამოჩნდა პიქსელ შეიდერებიც, რომელმაც სოფტისა და თამაშების მწარმოებლებს საშუალება მისცა, რომ დაეპროგრამებინათ სპეციალურად შექმნილი ტრანსფორმაციები და სინათლის კალკულაციები. ასევე ეს შეეხო პიქსელთა გაფერადების ფუნქციასაც, რომელმაც შემოიტანა გრაფიკის სულ ახალი განზომილება და ნელ-ნელა, თამაშებიც გაცილებით უფრო რეალისტური გახდა. თვითოეული შეიდერი არსობრივად მხოლოდ მცირე პროგრამაა (პროგრამული კოდი), რომელიც გრაფიკულ პროცესორზეა გაშვებული იმისათვის, რომ გააკონტროლოს ‘ვერტექსი’, პიქსელი ან გეომეტრიული დამუშავების მიმდინარეობა. 2002 წელს უკვე DirectX 9-ც ვიხილეთ, რომელიც ისეთი რევოლუციური აღმოჩნდა, რომ თამაშების უმრავლესობა დღესაც კი მას იყენებს. მისი უპირატესობა კი ის იყო, რომ პიქსელ და ვერტექსის 2.0 ვერსიის საშუალებით, შეიდერ პროგრამებს ის შედარებით უფრო დიდი ხნის განმავლობაში იყენებდა. თუმცა, შეზღუდვა მაინც არსებობდა. DirectX 10-ის წარმოდგენის შემდეგ, უკვე დრო იყო, რომ შექმნილიყო ახალი, გაერთიანებული არქიტექტურა, რომელიც შეიდერების მრავალფეროვნებას თავს გაართმევდა. • შეიდერ ანუ სტრიმ პროცესორები, რომელსაც ასე ხშირად ვახსენებთ, განლაგებულნი არიან GPU-ში. მათ NVIDIA-ამ სახელი გადაარქვა და CUDA ბირთვები უწოდა. DX11-თან ერთაად კი, უკვე შეიდერების რამოდენიმე ტიპი გვაქვს: პიქსელი, ვერტექსი, გეომეტრია და ახალი - ეს არის compute shader-ი (DirectCompute-ი), რომელიც უშუალოდ GPU-ზე იძლევა GPGPU-ის ფუნქციის შესრულებას. ასე თუ ისე, ალბათ უკვე შეგექმნათ რაღაც წარმოდგენა GPU-ს, მისი მუშაობის პრინციპისა და შეიდერ (სტრიმ) პროცესორების შესახებ. ახლა კი ორიოდე სიტყვა DirectX 11-ის შესახებ. DirectX 11 NVIDIA-ას GF100 Fermi არქიტექტურაზე დაფუძნებული გრაფიკულ ბარათებს უკვე აქვთ DirectX 11-ის მხარდაჭერა. უცნაურია, რომ თამაშების მწარმოებელთა უმეტესობამ გამოტოვა DX10. ამის გაგება რთული არ არის, რადგან DX9-თან შედარებით, მასში არასაკმარისი ცვლილებაა და რა მიზეზით უნდა დააფინანსონ 'software house'-ებმა ახალი კოდური მიმდინარეობა და რატომ უნდა გამოყონ კიდევ დამატებითი თანხები მის შემუშავებაზე? ამას დაუმატეთ ის უზარმაზარი შეზღუდვა, რომელიც Microsoft-მა დააწესა და DX10-ის მუშაობის მხარდაჭერა მხოლოდ Windows Vista-სათვის უზრუნველყო. ოპერაციულ სისტემასთან დაკავშირებით, ეს ალბათ მისი ყველაზე არასასიამოვნო განცხადება იყო. კარგი ამბავი კი არის ის, რომ DirectX 11 მწარმოებლებს საშუალებას აძლევს, რომ უფრო ააჩქარონ და გააუმჯობესონ თამაშები - მეტი კომპლექტსური შეიდერითა და tessellation-ის მსგავსი რამოდენიმე ახალი ტრიუკის საშუალებით. გეიმერები თავის მხრივ, მიიღებენ უფრო სწრაფად მომუშავე თამაშებსა და გრაფიკასთან დაკავშირებულ მეტად საინტერესო სიახლეებს. მწარმოებლები მიიღებენ Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel და Compute Shaders-ებს. ასევე DirectCompute-ს, რომლის საშუალებითაც Windows Vista-ზე ან Windows 7-ზე შესაძლებელია GPU-ს უშუალო გამოყენება სისტემაში. ეს ჯერჯერობით პირველი ნაბიჯია, მაგრამ ის მრავალი აპლიკაცია, რომელიც GPU computing-იდან სარგებელს ნახავს, უკვე თავისუფლად გამოიყენებს ამ ტექნოლოგიას. ეს უდავოდ რევოლუციური მიღწევაა წარმოების დარგში, ისევე, როგორც ინფორმაციის პარალელური დამუშავება, რომელიც ნამდვილად გამოსადეგი იქნება სპეციფიკურ სიტუაციებსა და პროგრამულ უზრუნველყოფაში. აი DirectX 11-ის ყველაზე გამორჩეული თავისებურებები: • Shader model 5.0 • Multi-threading • DirectCompute 11 - Physics and AI • Hardware Tessellation • Better shadows • HDR Texture compression მოდით ახლა გავეცნოთ იმ ხუთ ყველაზე მნიშვნელოვან თავისებურებას, რომლებიც ყველაზე მეტად შეძლებენ თქვენზე გავლენის მოხდენას. Multi-threaded rendering როდესაც ხდება კოდისა და მონაცემთა ნაკრების გადატყორცნა GPU-ს მიმართულებით, ამას ჩვენ multi-threaded rendering-ს ვუწოდებთ და მისი საშუალებით მიიღება უფრო მეტი ეფექტურობა. თუ აუცილებლობის შემთხვევაში, ინსტრუქცია ან შეიდერი ერთ ადგილას ჩერდება (single threaded), ეს ქმნის გამტარობას, დაყოვნებას. ხოლო GPU-ს შეუძლია ამ მონაცემების მართვა სრულიად დანაწევრებულად, რაც ნიშნავს იმას, რომ მთლიანობაში მიიღება წარმადობისა და ეფექტურობის უკეთესი დონე. ეს რომ უკეთესად გაიგოთ, წარმოიდგინეთ ასი ავტომანქანა, რომელიც A-დან B პუნქტში უნდა გადაადგილდეს გზის მხოლოდ ერთ სავალ ზოლზე. ახლა კი წარმოიდგინეთ ის, რომ ასეთი სავალი ზოლი არის ასი ცალი და თვითოეული ავტომობილი მოძრაობს საკუთარზე. როგორ ფიქრობთ რომელი ვარიანტის საშუალებით მიაღწევენ ისინი B პუნქტს უფრო სწრაფად? ის, რაც multi-threaded rendering-ის შესახებ უნდა დაიმახსოვროთ, არის ის, რომ DirectX 10 და 11 ყველა ხელმისაწვდომ ბირთვისაგან გაცილებით უკეთეს პოტენციალს მიიღებენ. DirectCompute 11 შემდეგი ახალი და საკმაოდ საინტერესო თავისებურება DirectX 11-ში არის DirectCompute-ი. ის Windows 7-ისა და Vista-ს მწარმოებლებს საშუალებას აძლევს, რომ შეძლონ თანამედროვე ვიდეოკარტების პარალელური დამუშავების კვების გამოყენება; ამგვარად ისინი მოახერხებენ GPU-სთან დაკავშირებასა და მის გამოყენებას იმისათვის, რომ სისტემურ პროცესორს გაუადვილონ ისეთი ამოცანების შესრულება, როგორიცაა მაგალითად HD ვიდეოს ჩვენება ან მაღალი წარმადობის transcoding-ი. თამაშებს რაც შეეხება.. DirectCompute 11 შეგიძლიათ ასევე გამოიყენოთ გამოსახულების დამუშავების ფილტრაციისათვის, დამოუკიდებელი გამჭვირვალეობის მოსაწესრიგებლად (ამ მეტად საინტერესო თავისებურების საშუალებით, შესაძლებელია ობიექტში გახედვა, ისე, თითქოს ის შუშისგან არის დამზადებული), ჩრდილთა რენდერინგისათვის, ხელოვნური ინტელექტისათვის და რაღა თქმა უნდა... სხივების თვალთვალისათვის (თუმცა გარკვეული შეზღუდვებით). Compute Shader-ები არის ფუნქციონალურობის კიდევ ერთი საკითხი, სადაც DirectX 10-სა და DirectX 10.1-ის გრაფიკული პროცესორები მიიღებენ უპირატესობებს - DirectX 11-თან შედარებით. Shader model 5.0 DirectX 11-მა ასევე წარადგინა Shader Model 5. მისი საშუალებით, შესაძლებელი გახდა ორმაგი-სიზუსტის მხარდაჭერა, რომელიც პროგრამისტებს საშუალებას აძლევს, რომ შეიდერ სპეციალიზაციას დაუკავშირონ პოლიმორფიზმი, ობიექტები და ინტერფეისები. ჩვენ შეგვიძლია, რომ ამ საკითხსაც უფრო ჩავუღრმავდეთ. მაგრამ ეს უკვე თხრობას მეტისმეტად დააგრძელებს. დროა გადავიდეთ DirectX 11-ის ყველაზე შთამბეჭდავ თავისებურება - Hardware Tessellation-ზე. DX11 Hardware Tessellation როგორც ჩვენი ფორუმებიდან ჩანს, ბევრი თქვენგანი Tesselation-ს დიდად არ აფასებს და მას თავისებურებად საერთოდ არ მიიჩნევს. თუმცა ეს იმას არ ნიშნავს, რომ დღევანდელ თამაშებში ის არ წარმოადგენს მნიშვნელოვან გადადგმულ ნაბიჯს. თამაშების მწარმოებლები დიდი სიამოვნებით იყენებენ აღნიშნულ ტექნოლოგიას, რამეთუ მისი საშუალებით უფრო სწრაფად ხდება რთული გეომეტრიისა და ობიექტების შექმნა. მომავალში აღნიშნული გარემო უფრო დეტალური გახდება, პერსონაჟები კი უფრო სრულყოფილი... Tesselation-ის გამოყენება მთელ რიგ გამოსახულებებში და 3-განზომილებაშია შესაძლებელი. DX 11 pipeline-ის შიდა შემადგენლობა კი შემდეგნაირია: • Vertex • Patch assembly • Hull • Tesselator • Domain • Primitive assembly • Geometry რა არის hardware tessellation-ი საერთოდ? მარტივად რომ ვთქვათ, ის 3D ობიექტებს უფრო დეტალურს ხდის. DX11 გრაფიკული ბარათების გამოჩენასთან ერთად, ATI-სა და NVIDIA-ას ამ პროდუქტებსაც GPU-ებში უკვე ექნებათ აღნიშნული ტექნოლოგიის unit-ები და შესაძლებელი იქნება მათი სრული პროგრამირება. Tessellation-ი ნიშნავს სივრცის გაზრდას - უფრო მეტი დეტალის მისაღებად. აი შეხედეთ ქვევით მოცემულ გამოსახულებას: Tessellation-ი - ეს არის ზედაპირის მცირე ზომებად დანაწევრების პროცესი. იმისათვის, რომ გამოყვანილ იქნას ობიექტების ზედაპირის ნიმუშები, Tessellation-ი ჰყოფს მათ ადვილად სამართავ პოლიგონებად. მათგან ყველაზე ფართოდ გამოყენებადი ფიგურებია - სამკუთხედები და ოთხკუთხედები, რადგან კომპიუტერულ მოწყობილობას ადვილად შეუძლია მათი მანიპულირება და გამოთვლა. პირველ მაგალითზე ხედავთ სახეს. აქ პოლიგონების მცირე რაოდენობაა თავმოყრილი. ეს anno 2010-ია და ჩვენ უფრო დეტალური 3D გამოსახულება გვჭირდება. ასე, რომ თანდათანობით ვიყენებთ ქვე-დანაწევრების წესს, რითაც ვზრდით მათ რაოდენობას. ახლა დააკვირდით მეორე და მესამე სახეებს. მათში ბევრად მეტი დეტალია. DirectX 11-ში, Tessellation-ი შეიცავს შეიდერის ორ ახალ ტიპს - Hull Shader-ს და Domain Shader-ს. ზოგიერთი თქვენგანი ალბათ უკვე შეამჩნევდა, რომ Tessellation-ი არ არის რაღაც ახალი რამ, ATI-ის წლების განმავლობაში ჰქონდა hardware tessellation unit-ი - GPU-ებში. თუმცა როგორც არ უნდა ყოფილიყო, ძველ unit-ებს ვერანაირად ვერ გადაიტანდა DirectX-ში, რამეთუ API-ს არ ჰქონდა ამის მხარდაჭერის შესაძლებლობა. Tessellation-ის გამოყენების კიდევ ერთი მშვენიერი მაგალითია გარემოს შექმნა, ძალიან მარტივი, ბაზური გეომეტრიით - სიმაღლისა და სტრუქტურული რუქების გამოყენებით. უფრო საინტერესო კი ის არის, რომ გენერირებული ტერიტორიის შეცვლა დინამიურად არის შესაძლებელი - სიმაღლის რუქის მანიპულირებით. NVIDIA დიდი ხნის განმავლობაში გვიჩვენებდა დემოებს - წყლის ახალ და რეალურ დროში რენდერირებული თმის შესახებ. პირველ მათგანში, დეტალების რაოდენობა იზრდება 3 მაგნიტუდით და წარმადობის დონე - იგივე გამოსახულებასთან შედარებით (Tessellation-ის გარეშე), კლებულობს მხოლოდ ორის ფაქტორით. შევხედოთ რამოდენიმე სქრინშოტს: ეს გამოსახულება საკმაოდ კარგად გამოიყურება არა? მშვენივრად მოჩანს წყალი და მთებიც უკანა პლანზე. თუმცა, აქ შეიძლებოდა, რომ დამკვირვებლისთვის ან კამერისათვის ახლო ხედში, პოლიგონს უფრო მეტი კომპლექსურობა ჰქონოდა და უფრო ნაკლები - დისტანციის გაზრდასთან ერთად. მოდით სწორედ ასე მოვიქცეთ. აი სად გამოჩნდა Tessellation-ის ნამდვილი ძალა. უნდა აღინიშნოს, რომ ეს დემო რეალურ დროშია რენდერირებული, 2560x1600 გაფართოვებაზე და Tessellation-ის დიდი რაოდენობით, ამისდა მიუხედავად, მაინც საკმაოდ მისაღები framerate-ის მაჩვენებელი მივიღეთ. და წყალს რაც შეეხება ... უბრალოდ შეხედეთ მას და წარმოიდგინეთ ის სინამდვილეში. Tessellation-ი საშუალებას იძლევა, რომ მოახდინოთ გაცილებით უკეთესი ხარისხის რენდერინგი და ანიმაცია. საერთო წესი აქ ასეთია: რაც მეტია Tessellation-ის გამოყენების დონე, მით უფრო ნელდება GPU, თუმცაღა ამ მიზეზით, უკვე გამოყოფილია ბირთვის ლოგიკა, ის ჩქარია და შეუძლია უზრუნველყოს დეტალების მასიურად მომატება და ამასთან სიმკვეთრისა და გაცილებით უკეთესი ხარისხის მიღება. მოდით შევაჯამოთ. DX 11 tessellation unit-ი, მიუხედავად ორი ახალი Domain და Hull shader-ისა, პროგრამირებას ექვემდებარება. რაც მეტია მისი დონე, ზედაპირის სიმკვეთრეც მით უფრო რეალისტურად გამოიყურება. NVIDIA-ამ HW Tesselation-ის დანერგვის საკითხი მართლაც, რომ ძალიან კარგად გადაწყვიტა. გარდა მრავალი თავისებურებისა, NVIDIA გვთავაზობს უკეთეს Anti-Aliasing-ის ჩრდილებსა და ახალ AA რეჟიმსაც. ახალი Anti-Aliasing რეჟიმი - 32x CSAA წარმოდგენილ იქნა ახალი Anti-Aliasing რეჟიმი. NVIDIA-ამ საშუალება მოგვცა, რომ გამოვცადოთ 32xAA ნიმუშები, წარმადობის საკმაოდ მცირე დანაკარგით. ეს კი რა თქმა უნდა, შესაძლებელი გახდა ერთი, უფრო სწორედ კი ორი ტრიუკის გამოყენების გზით. ეს თითქმის საჭმლის მომზადებას ჰგავს, ერთმანეთში ვურევთ საჭირო ინგრედიენტებს და მორჩა, მზადაა. რაც NVIDIA-ამ გააკეთა 32xCSAA რეჟიმის დროს, ამის ახსნა შედარებით უფრო ადვილია, ისინი იღებენ რვა ფერის ნიმუშს და შემდეგ 24 ე.წ. 'coverage' მაგალითს, იმისათვის, რომ განსაზღვრონ AA პიქსელის შეფერილობის თავისებურება. როგორც მახსოვს, მეთოდი უკვე წარადგინეს G80 და GT200-ზე, მოგვიანებით კი გააუმჯობესეს. სურათზე მოცემულია 32xCSAA ფილტრზე მიმდინარე მოვლენები, რომელიც წესით ისეთი სწრაფი უნდა იყოს, როგორც GT200-ზე - 6xCSAA რეჟიმი. როგორც ხედავთ, გამოსახულების ხარისხში განსხვავება აშკარაა, როდესაც ვცვლით AA ოპციებს. სულ ზევით ჩართულია 32xCSAA, ხოლო ბოლოში კი ალიასინგი საერთოდ გათიშულია. ორიგინალური სქრინშოტების სანახავად კი, შეგიძლიათ დაათვალიეროთ 24-ბიტიანი PNG ფაილები: • BBC2 32 xAA • BBC2 16 xAA • BBC2 8 xAA • BBC2 1 Xaa ბოლო შენიშვნა: ქვევით თქვენ ხედავთ ნიმუშს 32xCSAA-თი, მკვეთრად ჩანს ფერთა 8 და 24 ცალი მაგალითები. ეს ძალიან ეფექტური AA მეთოდია. Accelerated Jittered Sampling - Improving Anti-Aliased shadows უმეტესობამ უთუოდ იცით, რომ თამაშის დროს, თუ 8xAA რეჟიმი გაქვთ ჩართული, ყველაფერი საკმაოდ ნატიფად და ლამაზად გამოიყურება. შემდეგ, როდესაც ჩრდილს დააკვირდებით, მიხვდებით რომ ცდებით. აღნიშნული მეთოდი სწორედ ამ შემთხვევის დროს ავლენს თავის შესაძლებლობებს ყველაზე მეტად და მისი სახელია - Accelerated Jittered Sampling-ი. შეხედეთ ქვემოთ მოცემულ სურათს (მარცხნივ). შეამჩნევთ უცნაურ, ამობურცულ ჩრდილებს. ეს არის 3DMark Vantage-ი AA რეჟიმებით ჩართული. ხოლო შემდეგ კი, ეს ფენები მოაშორეს და შეცვალეს ხმაურით. მივიღეთ გაცილებით უფრო დახვეწილი და სასიამოვნო შესახედაობის მქონე ჩრდილები. Traditional Accelerated Jittered Sampling საკითხი რომ შევაჯამოთ, ვიტყვი იმასაც, რომ GF100-ს აქვს Accelerated Jittering Sampling-ი, რომელიც იძლევა AA ჩრდილების გაუმჯობესების საშუალებას და რასაკვირველია, დამატებით მოგვცემს AA წარმადობასაც. NVIDIA's VP4 Video processor GeForce 400 სერიის GF100 ჩიპს ჩამონტაჟებული ექნება უახლესი ვიდეო-პროცესორის მოდელი 'VP4', რომელიც თითქმის იმის იდენტურია, რომელიც გამოიყენება GT220/240/ION2-ზე. აღნიშნულ ძრავს უკვე გააჩნია MPEG-4 ASP (MPEG-4 Part 2) (Divx, Xvid)-ის კოდირების შესაძლებლობა. ავღნიშნავთ სასიხარულო ფაქტსაც, რომ HDMI აუდიოს პრობლემა უკვე მოგვარებულია. სულელური S/PDIF კაბელები, რომლებითაც ხდებოდა ხმის კოდეკებთან დაკავშირება, უკვე აღარსადაა. VP4-ს უკვე აქვს 8 channel LPCM, DD+, 6 channel AAC-ის მხარდაჭერა, მაგრამ არა TrueHD და DTS Master Audio ბიტ სტრიმინგისა. ეს მაინც უზარმაზარი წინ გადადგმული ნაბიჯია. NVIDIA 3D Surround ახალ GPU-სთან ერთად, გავეცნოთ ახალ ტექნოლოგიასაც - NVIDIA 3D Surround-ს. მისი საშუალებით შესაძლებელია ერთდროულად სამი ცალი 3D მონიტორით თამაში, რომელიც იძლევა გასაოცარ რეალისტურ 3-განზომილებიან გარემოს. რასაკვირველია, ეს იდეა ფრთხილად იქნა ნასესხები ATI-საგან (Eyefinity) და მას რომ ეს ტექნოლოგია არ შეექმნა, NVIDIA ალბათ არასდროს ეცდებოდა მის დანერგვას. აღნიშნული ტექნოლოგიის გამოყენება 2D რეჟიმშიც შესაძლებელია - 3D სტერეო აუცილებელ მოთხოვნილებას არ წარმოადგენს. 3D Vision Surround-ი ოფიციალურად GeForce GTX 470/480-თან ერთად გამოვიდა. თუმცა GeForce GTX 260, 275, 280, 285 და 295-ების მფლობელთათვის კარგი ამბები გვაქვს. ტექნოლოგიის მხარდაჭერა ამ სერიის პროდუქტებზეც გავრცელდება, აუცილებელი იქნება მხოლოდ დრაივერის განახლება, ორი ვიდეოკარტა და სამი მონიტორი. რა თქმა უნდა, სასურველი იქნება თუ 3D Vision კომპლექტიც გექნებათ. შესაჯამებლად კი დავძენთ იმას, რომ 3D Vision Surround-ი გვთავაზობს 3-განზომილებიანი გარემოს მხარდაჭერას, რომლის საშუალებითაც, ერთდროულად შეგვეძლება სამი დისპლეის გამოყენება. ორი-სამი პარაგრაფის წინ, უკვე ვახსენეთ, რომ ამ საკითხში შევხვდებოდით უარყოფით მხარესაც. აუცილებელი მოთხოვნილება იქნება SLI, რადგან ვიდეოკარტებს შეეძლებათ მხოლოდ 2 DVI პორტთან გამკლავება. ეს წესი ვრცელდება GeForce GTX 470 და 480-ზეც. დიახ, ეს ასეა, სწორედ ორი ბარათის მიზეზით, აღნიშნული ტექნოლოგია ძვირადღირებულ სიამოვნებას ემსგავსება. 3D Surround Stereo with three monitors მაშ ასე, NVIDIA 3D Surround-ი თითქმის ATI Eyefinity-ის მსგავსია, რომელიც ასევე სამ მონიტორზე მუშაობდა; surround vision-ი 3D სათვალეებით არ წარმოადგენს აუცილებელ მოთხოვნილებას, განსხვავებით GT200 ან GF100-ით შექმნილი SLI კონფიგურაციისა. მოწყობილობის ჩამონტაჟება ორივე პროდუქტის ჩადგმა საკმაოდ მარტივია. როდესაც ბარათს ჩავსვავთ, მას ვუერთებთ 6 და 8-პინიან კონექტორებს. რა თქმა უნდა, დარწმუნდით იმაში, რომ თქვენ შესაფერისი კვების ბლოკი გაქვთ: • GeForce GTX 470-ს სჭირდება ორი ცალი 6-პინიანი PEG კონექტორი • GeForce GTX 480-ს კი, ერთი 6-პინიანი და ერთი 8-იანი PEG connector-ი სასურველია, რომ header-ები პირდაპირ კვების ბლოკიდან მომდინარეობდნენ და არ იყვნენ კონვერტირებული Molex-ის პერიფერიული კონექტორებიდან. უკვე შეგიძლიათ ჩართოთ თქვენი კომპიუტერი, შეხვიდეთ სისტემაში და დააყენოთ NVIDIA Forceware-ის უახლესი დრაივერი. გადატვირთვის შემდეგ კი, წესით ყველაფერი უნდა მუშაობდეს. მორჩა, ამის გარდა, მეტი არაფრის გაკეთება აღარ არის საჭირო. ენერგიის მოხმარების დონე ახლა შემოგთავაზებთ რამოდენიმე ტესტს, რომელიც გავატარეთ. დააკვირდით მათ წარმადობისა და ვოლტაჟის შედარების კუთხით, ენერგიის მოხმარების დონე მაღალია, განსაკუთრებით GTX 480-სათვის. მეთოდოლოგია მარტივია: ჩვენ გვაქვს მოწყობილობა, რომელიც შეუწყვეტლივ ახდენს კომპიუტერის კვების მონიტორინგს. ყველა ბენჩმარკისა და ტესტის შემდეგ, ვნახულობდით მაქსიმალურ დაფიქსირებულ შედეგს და სწორედ აქ უნდა გაამახვილოთ ყურადღება, რადგან ენერგიის პიკი მეტად მნიშვნელოვანია. ასაღნიშნია ის ფაქტი, რომ თქვენ აკვირდებით არა ვიდეოკარტის, არამედ მთლიანი კომპიუტერის კვების მოხმარებას. ჩვენ სატესტო სისტემას - Core i7 965 / X58-ზე ბაზირებული და 3.75-მდე ‘დარაზგონებული’, კვების დიდი ოდენობა სჭირდება. ამასთან, სისტემური პლატისა და პროცესორისათვის გათიშული გვაქვს ენერგიის დაზოგვის ფუნქციები (უფრო ზუსტი ბენჩმარკების შედეგების მისაღებად). ყურადღება მიაქციეთ იმასაც, რომ სტანდარტულ კომპიუტერთან შედარებით, ჩვენ საშუალოდ დაახლოვებით 50-100 ვატით უფრო მეტს მოვიხმართ, რაც გამოწვეულია პროცესორის გაზრდილი სიხშირით, წყლის გაგრილებით, კათოდის დამატებითი განათებებით და ა.შ. GeForce GTX 470 • სისტემა დაუტვირთავ რეჟიმში = 205 ვატი • სისტემა - GPU-ს მაქსიმალური დატვირთვით = 419 ვატი • განსხვავება (GPU-ის დატვირთვა) = 214 ვატი (TDP = 215ვ) GeForce GTX 480 • სისტემა დაუტვირთავ რეჟიმში = 209 ვ • სისტემა - GPU-ს მაქსიმალური დატვირთვით = 463 ვ • განსხვავება (GPU-ის დატვირთვა) = 254 ვ ჩვენს მიერ რეკომენდირებული კვების ბლოკი GeForce GTX 470 • საშუალოდ, თქვენი სისტემისათვის, დაგჭირდებათ სულ ცოტა 550 ვატიანი კვების ბლოკი. გირჩევთ აირჩიოთ ის პროდუქტი, რომელსაც +12 ვოლტებიან რეილებზე ექნება მინიმუმ 35 ამპერი. GeForce GTX 480 საშუალოდ, GTX 480-სათვის საჭიროა 600 ვ კვების ბლოკი მაინც - საერთო ჯამში 40 ამპერით თვითოეულ +12 ვ რეილზე. GeForce GTX 400 in SLI • მეორე ვიდეოკარტის დასაყენებლად, დაგჭირდებათ კიდევ 250 ვატის დამატება. ასე, რომ თუ high-end სისტემის მფლობელი ბრძანდებით, დარწმუნდით იმაში, რომ გაქვთ მინიმუმ 850 ვ-იანი კვების ბლოკი (რეკომენდირებულია 1 კილოვატი), რომელსაც საერთო ჯამში, უნდა ჰქონდეს 55-დან 60 ამპერამდე ყოველ 12 ვოლტ რეილზე. ხოლო თუ 3-way SLI კონფიგურაცია გსურთ, კიდევ ერთ ბარათთან ერთად დაამატეთ 250 ვატი და 20A - 12V რეილებზე. რა მოხდება იმ შემთხვევაში, თუ კვების ბლოკის სიმძლავრე საკმარისი არ იქნება? • ცუდი 3D წარმადობა • ‘კრაშინგი’ თამაშებში • კომპიუტერის მოულოდნელი გათიშვა • თამაშების გაჭედვა • PSU-ს გადატვირთვამ შეიძლება მისი დაზიანება გამოიწვიოს ვიდეოკარტის ქულერის ტესტირება GeForce GTX 480 GeForce GTX 480-ის ძირითადი ტემპერატურები სიხშირეები დატვირთვის დროს GeForce GTX 470 GeForce GTX 470-ის ძირითადი ტემპერატურები სიხშირეები დატვირთვის დროს ახლა ვნახოთ თუ როგორ შეიცვლება ტემპერატურები ინტენსიური თამაშის დროს, ჩვენ ვტვირთავთ GPU-ს 100%-ით. ამ ტესტის გატარებისას, ოთახის ტემპერატურა იყო 21 გრადუსი ცელსიუსი. შევხედოთ შედეგებს, ერთში GPU(ები) არის IDLE რეჟიმში, მეორეში - დატვირთულში: როგორც ხედავთ, ორივე ვიდეოკარტაზე საკმაოდ მაღალი ტემპერატურები დაფიქსირდა. როდესაც მათი სიხშირეები დავწიეთ, მივიღეთ 45 გრადუსი C , ხოლო როდესაც GPU ცოტა ხნით 100%-ით დავტვირთეთ, მაჩვენებლები 95-მდე გაიზარდა. როგორც ჩანს, NVIDIA-ამ ახალი თერმული ზღვარი დააწესა და მინდა გითხრათ, რომ ამ ციფრებით არც თუ ისე კმაყოფილი დავრჩი. ხმაურის დონე როდესაც ვიდეოკარტები დიდი რაოდენობით სითბოს გამოყოფენ, მნიშვნელოვანია, რომ ჰაერის ეს მასები გადატყორცნილ იქნას ცხელი ბირთვისაგან რაც შეიძლება შორს. ჩვენ ხშირად ვხედავთ გაგრილების მასიურ საშუალებებს, რომლებსაც მართლაც შესწევთ ძალა იმისათვის, რომ აღნიშნული საკითხი გადაწყვიტონ, თუმცა ყველა ვენტილატორი დღესდღეობით ზრდის კომპიუტერის ხმაურის დონეს. ჩვენ შევიძინეთ სერტიფიცირებული dBA მეტრი და შევუდექით დეციბელების დათვლას. დაუტვირთავ რეჟიმში ვიდეოკარტა 39~40 dBA-ს გამოსცემს, რომელსაც ვერც კი გაიგებთ, რადგან ეს კომპიუტერის მიერ გამოცემულ ხმაურზე უფრო ნაკლებია. GTX 480 დატვირთულ რეჟიმში ოდნავ უფრო მეტ ხმაურს გამოსცემს, სხვა დროს კი, ორივე ბარათის ეს მაჩვენებელი პრაქტიკულად არ განსხვავდება. როდესაც GPU ხურდება, მატულობს ფენის ბრუნვის მომენტიც და პროდუქტის მუშაობაც უფრო შესამჩნევი ხდება. GTX 470-ისათვის, საკმაოდ დატვირთულ GPU-ზე ჩვენ დაახლოვებით დავაფიქსირეთ 43-45 dBA. ვერ ვიტყვი, რომ ეს ხმაური აუტანელი იქნება, უბრალოდ გაიგებთ ჰაერის ნაკადების მოძრაობას და სულ ესაა. ორივე ქულერი თავის ფუნქციას შესანიშნავად ართმევს თავს და სითბოს სისტემიდან გამოტყორცნის, რითაც არამარტო სხვა კომპონენტებს ეხმარება გაგრილებაში, არამედ თავისთვისაც სუფთა, ცივ ჰაერს მიიღებს. ერთი გაფრთხილება, GTX 480-ის სითბურ მილაკებზე დაფუძნებული ჰითსინკი, ზედა მხარეს აბსოლუტურად გახსნილია, ასე, რომ ამ ნაწილს, უშუალოდ თამაშის განმავლობაში ან მის მერე, მცირე ხნით, არ შეეხოთ, რადგან ის ძალიან ცხელდება და ეს საშიშია. ხმაურის დონე GeForce GTX 480-ში სანამ GeForce GTX 400 სერია გამოვიდოდა, ბევრი საუბარი მიმდინარეობდა, იმაზე, თუ როგორ ხმაურს გამოსცემდნენ აღნიშნული ვიდეოკარტები დატვირთვის დროს. განსაკუთრებით კი, უფრო მეტი ყურადღების ქვეშ ექცეოდა GTX 480. ბევრი საიტის მეშვეობით გავრცელდა ინფორმაცია, რომ აღნიშნული მაჩვენებლები 60-დან 70 DBa-მდე მერყეობდნენ, თუმცა პატიოსნად რომ ვთქვათ, ეს სიმართლეს არ შეესაბამება. საქმე კი იმაშია, რომ ამ გაზომვებს ყველა განსხვავებულად და ხშირად ინდივიდუალურად ატარებს. თუ DBa ხელსაწყოს, გრაფიკული ბარათის ვენტილატორისაგან თუნდაც ერთი სანტიმეტრით მაინც დააშორებთ, მაშინ რა თქმა უნდა, ხმაურის დონე მართლაც მაღალი იქნება, მაგრამ თუ თამაშების მოყვარული ბრძანდებით, ყურს პირდაპირ ჰაერის გამწოვს ხომ არ ადებთ არა? ტესტირება რეალური ცხოვრების პირობებში განვახორციელეთ, რაც ნიშნავს იმას, რომ DBa ხელსაწყო დავაშორეთ კომპიუტერს 75 სმ-ით და დავუმიზნეთ მას. ვფიქრობთ, რომ თქვენი კეისიც, ისევე, როგორც ჩვენი, არის დახურული. ხოლო, იმის დამტკიცებისათვის, რომ GTX 480 ხმაურიანია, მაგრამ არა ისეთი, როგორსაც ზოგიერთი ინფორმაციის წყარო ირწმუნებოდა, ჩავიწერე GTX 480-ის ორი ვიდეო - ერთი idle და მეორე - ძლიერ დატვირთულ რეჟიმში და შედეგები Furmark-ის საშუალებით მივიღეთ. საბოლოო ჯამში, დავაფიქსირეთ ხმაურის ისეთი დონე, როგორიც დაახლოვებით GeForce GTX 295-ის შემთხვევაში. დიახ, მიღებული მაჩვენებელი მართლაც მაღალია და ამას არც ვვუარყოფთ, მაგრამ 60-70 DBa-ს მტკიცება, ცოტა არ იყოს და სისულელეა. ახლა კი გადავიდეთ ვიდეოებზეც: ზედა ვიდეო გვიჩვენებს GeForce GTX 480-ის მუშაობას IDLE რეჟიმში = ~ 37 DBa-ს. ამ ვიდეოში კი, GeForce GTX 480 - Furmark -ის საშუალებით, ძლიერად არის დატვირთული = ~ 45 DBa ჩვენ იმას არ ვამბობთ, რომ სხვა ვებ-საიტებმა ეს პროცედურები შეცდომით ჩაატარეს, არა სერ. უბრალოდ ეს გაზომვები ჩვენ რეალურ-ცხოვრების პირობებში განვახორციელეთ, რაც დაახლოვებით იმ მანძილის ტოლია, როგორითაც თქვენი ყურებია განლაგებული. კიდევ ერთი შენიშვნა, ვიდეო-კამერა საჭიროების შემთხვევაში, ყოველთვის ზრდის მიკროფონის დონესაც, ასე, რომ ჩაწერილი ხმა სწორედ ამ მიზეზით ხდება არაპროპორციული. GPU-თი დამუშავებული DXVA 1080P ვიდეოები x.264 ფორმატი ხშირად გამოიყენება როგორც Matroska MKV-ის სინონიმი. 1920x1080p ხარისხის ფილმებს, ხშირად აქვთ h.264 ენკოდინგი, რომელიც მოთავსებულია x.264 ფორმატში. აქედან გამომდინარე, საჭიროა ძალიან მძლავრი კომპიუტერი, ძლიერი პროცესორით, იმისათვის, რომ შესაძლებელი იყოს ამგვარი ვიდეოს ჩვენება. ნებისმიერი პოპულარული ფორმატის (XVID/DIVX/MPEG2/MPEG4/h.264/MKV/VC1/AVC) მქონე ფილმი შეგიძლიათ უყუროთ ისეთ სტაბილურ პროგრამის გამოყენებით, როგორიცაა PowerDVD, ყოველგვარი კოდეკებისა და ფილტრების ინსტალირების გარეშე. DXVA არის Direct X Video Acceleration-ის შემოკლება, მისი საშუალებით ხდება მასალის ასწრაფება GPU-ის გამოყენებითა და ამავდროულად არ ხდება პროცესორის დატვირთვაც. მოდით უფრო დაწვრილებით ამ პროგრამის შესახებ: • NVIDIA PureVideo-სა და ATI UVD-ს, აქვთ საკმაოდ მარტივი ფუნქციის ნაკლებობა, ხალხისათვის ჯერ კიდევ მნიშვნელოვანისა - ეს არის პიქსელის (გამოსახულების) სიმკვეთრე. თუ ფილმს სტანდარტულ მონიტორზე უყურებთ, Purevideo შესანიშნავად გამოიყურება, მაგრამ როგორც კი გადახვალთ უფრო დიდი ზომის HD ეკრანზე, მაშინვე ინატრებთ ისეთ მცირე დანამატების შესახებ, როგორიცაა სიმკვეთრე. მახსოვს, რომ GeForce-ის მე-7 სერიას ჰქონდა ამ შესაძლებლობის მხარდაჭერა Forceware დრაივერებთან ერთად. მე-8 სერიის გამოშვებასთან ერთად, ეს თავისებურება გაქრა და დღესაც, ის ყველაზე ნანატრ HTPC ფუნქციად რჩება. Media Player Classic-ს ჯერ კიდევ აქვს სხვა უპირატესობაც, ის არამარტო ცდილობს DXVA-ის ჩართვას შესაბამის დროს, GPU-ის საშუალებით, ასევე მას შეუძლია გრაფიკული ბარათის შეიდერ-პროცესორების გამოყენება - მასალის პოსტ-დამუშავების მიზნით. შეიდერების დიდი რაოდენობა, შესაძლებელია, რომ გაშვებული იყოს GPU-ის შიგნით, რითაც უფრო გაუმჯობესდება გამოსახულების ხარისხი. Media Player Classic HT edition-ს ეს თავისებურება ინტეგრირებული აქვს. თქვენ შეგეძლებათ რამოდენიმე შეიდერის არჩევა, მაგალითად სიმკვეთრისა და de-interlacing-ისა... ეს ფანტასტიური ფუნქციებია HD კონტენტის დასაკვრელად. სქრინშოტში თქვენ ხედავთ, თუ როგორ ასწრაფებს MPC HT edition-ი - x.264 ვერსიის მქონე, Pixar-ის ანიმაციურ ფილმ ‘UP’-ს -- 1080P ხარისხით. შეიდერ-პროცესორების უზარმაზარ რაოდენობის საშუალებით, ჩვენ შესაძლებლობა მოგვეცა, რომ საგულდაგულოდ მოვახდინოთ პოსტ-დამუშავება და ასევე გავაუმჯობესოთ გამოსახულების ხარისხის დონე (აქ გამოყენებულია შეიდერზე ბაზირებული სურათის სიმკვეთრე (Complex 2)). აქ მთელ სამუშაოს GPU ასრულებს, როგორც ხედავთ, x.264-ში განლაგებული h.264 კონტენტი - პროცესორს სულაც არ ტვირთავს. თუ ამ თავისებურებაზე უფრო მეტის გაგება გსურთ, გადადით ამ გვერდზე სატესტო გარემო და აღჭურვილობა მოდით უკვე გადავიდეთ ბენჩმარკებზეც, მაგრამ პირველ რიგში, წარმოგიდგენთ ჩვენ სისტემასა და გამოყენებულ პროგრამულ უზრუნველყოფას. სისტემური პლატა: eVGA X58 Classified პროცესორი: Core i7 965 @ 3750 MHz (3.6 + Turbo mode) გრაფიკული ბარათები: GeForce GTX 470 GeForce GTX 480 Diverse მეხსიერება: 6144 მბ (3x 2048 მბ) DDR3 Corsair @ 1500 მჰზ კვების ბლოკი: 1200 ვატი მონიტორი: Dell 3007WFP - 2560x1600-მდე ოპერაციული სისტემა და პროგრამები: Windows 7 RTM 64-bit DirectX 9/10 End User Runtime ATI Catalyst 10.3 BETA NVIDIA GeForce 197.17 BETA პროგრამული ბენჩმარკების ჩამონათვალი: • StoneGiant Benchmark • Unigine Heaven • Metro 2033 • Just Cause 2 • Battlefield Bad Company 2 • Colin MC Rae Dirt 2 • Far Cry 2 • Call of Duty Modern Warfare 2 • Mass Effect • Crysis WARHEAD • Tom Clancy's HAWX • Anno 1404 • 3DMark Vantage • Brothers in Arms: Hells Highway • GPU Transcoder ორიოდე სიტყვა 'FPS'-ზე თამაშის საუკეთესო ხარისხი ყოველთვის უშუალო კავშირშია გრაფიკული ბარათის წარმადობასთან. ჩვენ მას ვზომავთ FPS-ებში, რომელიც თავის მხრივ, ნიშნავს ფრეიმების იმ რაოდენობას, რამდენის რენდერის უნარიც შესწევს ვიდეოკარტას და რაც მეტია ეს მაჩვენებელი, თამაშის გამოსახულებაც მით უფრო დახვეწილია. FPS-ების გამოთვლა ხდება ტესტის მეშვეობით. ის, ხშირ შემთხვევაში წარმოადგენს დემოს, ანუ ხდება თამაშის გარკვეული ნაწილის ჩაწერა, რომელიც 1:1-ში იძლევა გეიმპლეისა და მისი ატმოსფეროს გაცნობის საშუალებას. შემდეგ, გამოსახულების პარამეტრები არ იცვლება და იგივე დემო გამოიყენება სხვა ვიდეოკარტებისათვის, ისე, რომ შედეგები მაქსიმალურად ზუსტად იქნას დაფიქსირებული. • 30 FPS-ზე ნაკლები მაჩვენებლით, თამაში არც თუ ისე მიმზიდველად გამოიყურება, ჩვენ ყველანაირად $#^#(|დებით, რომ ასე არ მოხდეს. • 30-დან 40 FPS-მდე, თამაში - გრაფიკულად დატვირთულ ადგილებში მცირე შეფერხებებით იმუშავებს. საერთო ჯამში, საკმაოდ სასიამოვნო გამოსახულება. შეუსაბამეთ ეს შედეგი - ეკრანის საუკეთესო გაფართოვებასა და მიიღებთ რენდერინგის უზადო ხარისხს - რეზოლუციის წინააღმდეგ, თუმცა ჩვენ გვინდა, რომ ორივე მათგანი რაც შეიძლება მაღალ დონეზე იმყოფებოდეს. • როდესაც ვიდეოკარტა გაძლევთ 60 ან უფრო მეტი FPS-ის მიღების საშუალებას, მაშინ შეგიძლიათ არხეინად იყოთ, რადგან თამაშის ნებისმიერ ადგილას, გექნებათ საუკეთესო და დახვეწილი გამოსახულება. • 100 FPS-ზე მეტი? ან მონსტრი ვიდეოკარტის მფლობელი ბრძანდებით, ან ძალიან ძველი თამაშით დაინტერესდით. მონიტორი მომართვა სანამ უშუალოდ თამაშს შეუდგებოდეთ, დიდი მნიშვნელობა ენიჭება მონიტორის კონტრასტულობისა და სიკაშკაშის პარამეტრების მომართვას. ეს მარტივი ტესტის ნიმუში გათვლილია სიკაშკაშის დონეებზე 0-დან 255-ამდე. თუ თქვენი მონიტორი სწორედ არის მომართული, არ უნდა გაგიძნელდეთ თვითოეული პუნქტის გარჩევა. უნდა შეამჩნიოთ ისიც, რომ ყოველ მეზობელ საფეხურს შორის განსხვავება დაახლოვებით ერთნაირია. Battlefield Bad Company 2 DX11 Battlefield სერიის თამაშებს უკვე დიდი ხანია რაც ვიცნობთ. ბოლო მათგანია Bad Company, რომელიც კონსოლების ექსკლუზივი იყო და ამ მიზეზით, PC გეიმერები უკმაყოფილოები იყვნენ. DICE-მა დაამსხვრია ეს ფაქტი და გამოუშვა სიკველი, რომელიც Battlefield 2-იდან მოყოლებული, საუკეთესოდ მიიჩნევა. სიუჟეტით, Bad Company-ის ოთხმა ჯარისკაცმა უნდა მოძებნოს ახალი, სუპერ იარაღი, რომელსაც რუსი სამხედროები ამზადებენ. თავდაპირველად, შეიძლება ვერ მიხვდეთ იმას, რომ თამაში Bad Company-ზეა, რადგან ინტრო მისია იწყება II მსოფლიო ომის ვითარებაში, თუმცა ბოლოში ყველაფერი მაინც ირკვევა. გარდა იმისა, რომ ეს თამაში გეიმპლეის თვალსაზრისით შესანიშნავია, ის ასევე მშვენიერი საშუალებაა იმისათვის, რომ დავტესტოთ ორივე გრაფიკული კარტა და პროცესორები. DirectX 11 რა თქმა უნდა ადგილზეა, თამაშს აქვს შესაბამის დამუშავებას აქვს ორიდან რვამდე პარალელური არხის მხარდაჭერის შესაძლებლობა, რაც არაჩვეულებრივია, თუ quad core პროცესორის პატრონი ბრძანდებით. ჩვენ გადავწყვიტეთ DX11-ის ტესტირება სპეციალურად ამ თამაშისათვის, რამეთუ სურვილი გვაქვს, რომ შევხედოთ ყველაზე თანამედროვე გამოსახულების ხარისხსა და წარმადობას. DX11-ით ჩვენ დამატებით ვიღებთ შერბილებულ, დინამიურ ჩრდილებსა და შეიდერებზე დაფუძნებული პერფომანსის გაუმჯობესებულ დონეს. ხარისხის პარამეტრები შემდეგნაირია: • DirectX 11 ჩართულია • 8x Multi-sample Anti-aliasing • 16x Anisotropic filtering • გამოსახულების ხარისხის ყველა პარამეტრი ჩართულია მაქსიმალურ დონეზე თავდაპირველად Radeon HD 5850 - GeForce GTX 470-ის წინააღმდეგ. როგორც ხედავთ, განსხვავება ძალზედ უმნიშვნელოა (!) ამ გამოსახულებაზე კი GeForce GTX 480 მცირე მანძილით უსწრებს Radeon HD 5870-ს. აღნიშნული თამაში დაიტესტა რამოდენიმე DX11-ის მქონე ვიდეოკარტებზე - 8xAA და 16xAF პარამეტრებზე. Far Cry 2 ახლა კი დაბრუნდით 2004 წელში და გაიხსენეთ ინოვაციური Far Cry-ის გამოსვლა PC-ზე. უდავოდ გეხსომებათ ჯეკ კარვერი, სხვა დანარჩენის წარმოდგენა კი გიჭირთ არა? კარგით გეტყვით, თქვენ უკვე აღარ იმყოფებით დაუსახლებელ ტროპიკულ კუნძულზე, ამის ნაცვლად, ჯდებით ჯიპში და ხვდებით აფრიკის ქვიშიან სავანებში. უკვე აღარ გადააწყდებით სხვადასხვა მუტანტებს, უცხოპლანეტელებს ან სუპერ სიმძლავრისა და ფსიქიკური ძალის მქონე არსებებს. ასევე, უკვე აღარ ხართ ჯეკ კარვერი, თქვენ მოირგებთ 9 სხვადასხვა დაქირავებული ჯარისკაციდან ერთ-ერთის როლს, რომლებიც ჩართული აღმოჩნდნენ სასტიკ სამოქალაქო ომში, რომელიც გამძვინვარებულია აფრიკის წარმოსახვით მკვიდრებში. არსენალში გექნებათ ჟანგიანი AK-47 და ყველაფერი, რის გამოყენებასაც კი მოახერხებთ. ორი ფრაქცია იბრძვის უპირატესობის ხელში ჩასაგდებად: ‘გაერთიანებული ფრონტი თავისუფლებისა და სამუშაოსათვის’ და ‘ალიანსი - გავრცელებული წინააღმდეგობისათვის’, ორივე დაჯგუფებას, სისხლი და კონტროლის დაპატრონება სწყურია. გეიმპლეის შესახებ სხვას ვერაფერს გეტყვით. თამაში გამოვცადეთ მაღალ-ხარისხოვან DX10 რეჟიმში, 8xAA (anti-aliasing)-ითა და 16xAF (anisotropic filtering)-ით. ზევით ერთმანეთს შევადარეთ 5850 და GTX 470. Far Cry 2 არის შედის იმ კატეგორიის თამაშებში, რომლებიც მაქსიმალურად არის ოპტიმიზირებული... GXT 400 სერიის პროდუქტის შტამბეჭდავი წარმადობის დონე აქ შესამჩნევია. ამ დიაგრამაზე, GTX 480 აშკარა უპირატესობით ლიდერის პოზიციაზეა. ეს წარმადობის ნამდვილად უპრეცენდენტო მაჩვენებელია. აქ მოცემულია თამაშის სრული შედარება სხვადასხვა ვიდეოკარტებით - 1900x1200 გაფართოვებაზე. Tom Clancy's HAWX დღესდღეობით ბაზარზე არც თუ ისე ხშირად გამოდის ისეთი თამაშები, რომელიც საჰაერო ბატალიებზეა დაფუძნებული. განთქმული Ace Combat სერიები მშვენიერი იყო და მისი ბოლო ნაწილიც მხოლოდ ქებას იმსახურებდა. HAWX-ის საშუალებით კი, ჩვენ გადავდივართ მთლად ახალ დონეზე. მასში 50-ზე მეტი თვითმფრინავია და თვითოეული მათგანი აღჭურვილია გამანადგურებელი არსენალით. ეს თქვენ გამოგადგებათ, რადგანაც მოგიწევთ მტრების გარკვეულ ნაწილთან შეხვედრა, ირგვლივ კი ყველაფერი სასიამოვნოდ გამოიყურება. თუმცაღა მარტო არ იქნებით, შეგეძლებათ გასცეთ ბრძანებები თქვენი თანამოძმეების მიმართ - დაახლოვებით ამგვარი შესაძლებლობა Ghost Recon-ის სერიებიდანაც გვახსოვს. ვიზუალურად, თამაში შთამბეჭდავად გამოიყურება, განსაკუთრებით კი იმ დროს, როდესაც ქალაქებთან ახლოს გიწევთ ფრენა და შესაძლებლობა გეძლევათ, რომ დატბეთ შენობა-ნაგებობების თვითოეული დეტალით. თუმცა, ნამდვილი აღფრთოვანება მაშინ გიპყრობთ, როდესაც გეიმპლეის გადაყავხართ ე.წ. ‘მესამე პირის რეჟიმში’, აქ გარემოს უფრო მკაფიოდ ამჩნევთ. Tom Clancy's H.A.W.X. -ით, აღნიშნულმა ჟანრმა კვლავ გამოიღვიძა და არ შეიძლება, რომ ეს არ მოგვწონდეს... და თან ძალიან. გრაფიკული თვალსაზრისით, ეს თამაში საკმაოდ მიმზიდველია. ჩვენ ჩავრთეთ 4xAA რეჟიმი, ხოლო ATI-სა და ყველა DX11 ვიდეოკარტებისათვის კი - DX10.1. • 4xAA • 16xAF • ALL settings @ HIGH • All candy like HDR, DOF etc ON • DirectX 10/10.1 mode + Ambient Occlusion, sun shafts and shadows at HIGH მეტად საოცარი ფაქტი, HAWX-ი 100%-ით ATI-ს ამჯობინებდა, თუმცა GTX 470, აქ მართლაც, რომ მოწოდების სიმაღლეზეა. აქ GTX 480-მა თავისი ულმობელი სიმძლავრე გამოაჩინა. წარმადობის დონე ძალიან შთამბეჭდავია. DX 10.1-ის საშუალებით, ATI-ს ვიდეოკარტები აქ საუკეთესო პოზიციებს ინარჩუნებენ. Metro 2033 2033 წელი. საშინელი პოსტ-აპოკალიფსური სამყარო 40000 ადამიანით. ისინი 20 წლის განმავლობაში ცხოვრობენ ყოფილ-საბჭოთა კავშირის დიდ ქალაქ - მოსკოვში. ატომურმა აფეთქებამ გაანადგურა მათი მშობლიური საცხოვრებელი ადგილი. ადამიანთა ევოლუცია უკვე დასასრულის პირასაა, ხოლო ახალი არსებები (ძალიან საზარელი შესახედაობის) ჩნდებიან დედამიწაზე და მეტროს წიაღში. ფსიქოლოგიურად თამაშში მეტად მძიმე ატმოსფეროა, ბავშვებს არასოდეს არ უნახავთ ცა, მოხუცებულებს კი კვლავაც ახსოვთ ძველი დრო და ახალგაზრდები კი იბრძვიან თავიანთი სამყაროსა და შვილების გადასარჩენად. აქვთ თუ არა მათ მომავალი? ამ კითხვაზე პასუხის გასაცემად კი საჭიროა ზედაპირზე ამოსვლა ან მიწისქვეშა საიდუმლო, სამხედრო ლაბორატორიებში ხეტიალი. ვინ იცის? Metro 2033-ს აქვს DX11-ის მთელი რიგი თავისებურებების მხარდაჭერა. DX11-ის მქონე ვიდეოკარტების საშუალებით, შესაძლებელია უფრო ღრმა სივრცული ეფექტებისა და ასევე სრული Tessellation-ის მქონე პერსონაჟების მოდელების დანახვა - აღნიშნა THQ-მ. NVIDIA GTX 400 ლიდერის პოზიციებს კვლავ ინარჩუნებს. გაითვალისწინეთ, რომ ტესტი გავატარეთ გამოსახულების HIGH პარამეტრზე, AAA-თი და DX11-ში. თქვენ ალბათ უფრო ნორმალურ რეჟიმში თამაშს ამჯობინებთ და ამ შემთხვევაში, GTX 470 რა თქმა უნდა, FPS-ების უფრო მაღალ მაჩვენებელს აჩვენებს. Metro 2033 - ეს თამაში GTX 480-ს მეტისმეტად უხდება, შეხედეთ წარმადობის დონეს. აი იმის მაგალითი, თუ გამოსახულების როგორი პარამეტრებით შეგიძლიათ თამაში. DX11 კვლავ ჩართულია. აქვე ვიტყვით იმასაც, რომ ამ თამაშს ჩვენ შემდეგში გამოვიყენებთ როგორც DirectX 11-ის ბენჩმარკს, რაც იმას ნიშნავს, რომ წინა თაობის (DX9/10) გრაფიკული ბარათები, ტესტირებაში მონაწილეობას არ მიიღებენ. Call of Duty: Modern Warfare 2 ეს თამაში შექმნილია COD4-ის გამოსვლიდან ხუთი წლის შემდეგ. ქალაქში ახალი არამზადაა - ვლადიმერ მაკაროვი. მთელი უსიამოვნება კი იწყება იმით, რომ ის ამერიკას ადანაშაულებს რუსულ აეროპორტზე ტერორისტულ თავდასხმაში. ყველა მისია თავის მხრივ, აღფრთოვანებას იმსახურებს, მაგალითად ნავთობის საბადოების შტურმი, ყინულოვან კლდეებზე ცოცვა და რა თქმა უნდა, ადრენალინით დატვირთული, ე.წ. ‘ბურანებით’ დადევნების პროცესი. ვიზუალურად, 3D ძრავი თითქმის COD4-ის იდენტურია, თუმცა უფრო მეტად არის დახვეწილი და იძლევა პრაქტიკულად მისი შესაძლებლობების მაქსიმუმის მიღწევის საშუალებას. საერთო ჯამში კი, თამაში არც თუ ისე ურიგოდ გამოიყურება, კვამლი, ნისლი, მზე, დეტალური სტრუქტურის ბუნება, შენობა და პერსონაჟები - ყველაფერი ადგილზეა. კვლავ GTX 470 - R5850-ის წინააღმდეგ. უცნაური კი არის, მაგრამ ზოგჯერ ხდება ასეთი რამეც, როდესაც ერთი ვიდეოკარტა გარკვეულ ადგილებში უფრო ძლიერია, ხოლო დანარჩენებში კი სუსტი. 4xAA, ანიზოტროპული ფილტრაციის უმაღლესი დონე, საუკეთესო ტექსტურები, ერთი სიტყვით ყველა პარამეტრი თავის მაქსიმუმზეა დაყენებული. • Image Quality setting: • 4x Anti-Aliasing • 16x Anisotropic Filtering • All settings maxed out მოდით შევხედოთ GTX 480-ის წარმადობასაც. შედარებით დაბალ გაფართოვებებზე, GTX 480-ის აშკარა უპირატესობა აშკარაა, 1920x1200-იდან მოყოლებული კი ეს დისტანცია უფრო მცირდება. ამ დიაგრამაზე ვახდენთ უახლესი ვიდეოკარტების ტესტირებას აღნიშნული თამაშის დროს. Colin McRae Dirt 2 სულ რამოდენიმე თვის წინ, Codemasters-მა განაცხადა, რომ Colin McRae DiRT 2, რომელსაც ყველა ასე მოუთმენლად ელოდებოდა. თუმცა, მაშინ სინამდვილეში ვერავინ ვერ მიხვდა, თუ რა მიზეზით იყო განპირობებული ეს გადაწყვეტილება - როდესაც კონსოლური ვერსია გამოდიოდა, გაირკვა, რომ ATI-ს ძალიან სურდა ეხილა high-profile ტიპის თამაშები, რომლებსაც ექნებოდათ DirectX 11-ის მხარდაჭერა. DirectX 11-ის თავისებურებების საშუალებით, Codemasters-მა თამაშის გარემო უფრო რეალისტური გახადა. შეამჩნევთ წყლის გაუმჯობესებულ სახეცვლილებას, ასევე ხალხის უფრო დახვეწილ ანიმაციას; ეს ყველაფერი კი მიღწეულ იქნა ‘tessellation’-ით, რომელიც დეტალებს უფრო მეტ სიღრმეს ანიჭებს. გამოსახულების ხარისხის პარამეტრები: • Image Quality setting: • 8x Anti-Aliasing • 16x Anisotropic Filtering • All settings maxed out წინა დემო-ტესტი დაფუძნებული იყო DX11-ზე. თუმა GeForce -ისათვის, დემო-კოდი მხოლოდ DX9-ზე იმუშავებდა. მართალი რომ გითხრათ, მეგონა ATI უფრო დიდი ინტერვალით გაიმარჯვებდა, რამეთუ მათ დიდი ფული გადაუხადეს Codemasters-ს, იმისათვის, რომ ეს თამაში DX11-ის მხარდაჭერით გამოსულიყო - 5000 სერიის ვიდეოკარტებთან ერთად. თუმცა, როგორც ირკვევა, განსხვავება შედეგებში თითქმის არც არის, ამასთან დაბალ გაფართოვებებზე NVIDIA სულ მცირედით ლიდერობს. GTX 480-ის შემთხვევაშიც, პრაქტიკულად მსგავსი სურათია. Dirt 2-ის წარმადობა მართლაც გასაოცარია, ის ხომ ATI-ის DX11 თამაში უნდა ყოფილიყო. ახლა კი შევხედოთ სხვა ვიდეოკარტებსაც, ყველა მათგანი 1900 x1200 გაფართოვებაზეა, ჩართულია 8xAA და 16xAF პარამეტრები. Anno 1404 - Dawn of Discovery Anno სერიის თამაშები მიეკუთვნება RTS-ის ტიპის ჟანრს, რომლის მოქმედებაც ვითარდება უზარმაზარ არქიპელაგებზე, რომელიც სავსეა მეკობრეებით, ადგილობრივი მაცხოვრებლებითა და მოქიშპე კოლონიებით. თავდაპირველად თამაშს იწყებთ ერთი გემით, რომელიც დატვირთულია იმ აუცილებელი საქონლით, რაც კუნძულის კოლონიზაციისათვისა და შემდეგში მისი გაფართოვებისათვის არის საჭირო. თამაშის წესები და ფილოსოფია იგივე დარჩა, გაიზარდა მხოლოდ ვაჭრობის დინამიკა, რითაც სერია ცოტა შეიცვალა. გარდა ამისა, გრაფიკულ ძრავს უკვე გააჩნია DX10-ის კოდის მხარდაჭერა, რითაც მოხდება ტემპის მომატება და გამოსახულების გაუმჯობესება. თამაშის ტესტირებისას, ყველა პარამეტრი მაქსიმალურ შესაძლებელ დონეზე დავაყენეთ. რენდერინგს ვახდენთ DirectX 10 რეჟიმში - 4x Anti-Aliasing-ით. Anno 1404 და Radeon HD 5xxx სერიის ვიდეოკარტები, ერთმანეთს ყოველთვის კარგად ეწყობოდნენ. ეს თამაში განეკუთვნება იმ იშვიათი შემთხვევების რიცხვს, სადაც GTX 470 სულ მცირე მანძილით ჩამორჩება R5850-ს. GTX 480-ის დროსაც, შედეგები იგივე პრინციპით დაფიქსირდა. ასევე, უახლესი Catalyst 10.3 დრაივერების მეშვეობით, ATI-ის ვიდეოკარტების წარმადობის დონე გაუმჯობესდა. Cat 10.1 რომ გამოგვეყენებინა, უპირატესობა ალბათ NVIDIA-ს ექნებოდა. თუმცა, პირველ პოზიციაზე ATI საკმაოდ დამსახურებულად გავიდა. ისევ გთავაზობთ GPU-თა შედარების ცხრილს, ყველა თამაში 1900 x1200 გაფართოვებაზეა დატესტილი. Call of Duty 5: World at War ერთ-ერთი პირველი ეტაპი იწყება ისე, რომ მიბმული ხართ სკამზე და წინ იაპონელი გენერალი გიდგათ, რომელიც სახეში სიგარის კვამლს გაბოლებთ. ამერიკის საზღვაო ქვეითები და რუსი ჯარისკაცების სახით, მოთამაშეები ასევე მიიღებენ ისეთ თავისებურებებს, როგორიცაა მაგალითად შეთანხმებული მოქმედება, საბრძოლო ტაქტიკას, ახალ იარაღს - ცეცხლის მფრქვევის სახითა და სხვა. Call of Duty 4: Modern Warfare-თან შედარებით, Call of Duty 5: World at War-შიც ზუსტად იგივე 3D ძრავი გამოიყენება. გრაფიკული თვალსაზრისით, მასში რამოდენიმე ახალი გაუმჯობესებაცაა. ჩვენ ავირჩიეთ GPU-სათვის ყველაზე რთული ეტაპი, რომელშიც გვიწევს მძიმე ამუნიციითა და ცეცხლის მფრქვევით აღჭურვილი ტანკის მართვა. როდესაც სიტუაცია უფრო განვითარდება, მაშინვე შეამჩნევთ ბუნების სიხშირეს, კომპლექსური შეიდერების დიდ რაოდენობას, მოცულობის მქონე კვამლსა და უამრავ ობიექტს. სხვა დანარჩენ ეტაპებზე, საშუალოდ 20-25%-ით უფრო მეტ წარმადობას მიიღებთ, მხოლოდ აღნიშნული ტურის რენდერინგია ყველაზე ძნელი. 4xAA, ანიზოტროპული ფილტრაცია მაქსიმუმზე, საუკეთესო ტექსტურები. გამოსახულების ყველა პარამეტრი მაქსიმალურ შესაძლებელ დონეზე დავაყენეთ. • Image Quality setting: • 4x Anti-Aliasing • 16x Anisotropic Filtering • All settings maxed out COD5-ში, GTX 400 სერიის ვიდეოკარტების უპირატესობა აშკარად შესამჩნევია. COD Modern Warfare 2-ის მსგავსად, GTX 480 აქაც დიდი დისტანციით ლიდერობს. 1280 x1024 -იდან 1920x1200 გაფართოვებამდე, პროცესორს საკმაოდ გადაიტვირთა, რაც ნიშნავს იმას, რომ GPU-ს დონე შეიძლებოდა კიდევ უფრო მაღალი ყოფილიყო. COD5-ში თითქმის ანალოგიური შედეგები მივიღეთ. Crysis WARHEAD წინა წლის თამაშთან შედარებით, აქაც გვხვდება ჯუნგლები, უნაყოფო ყინულოვანი მინდვრები, კორეელი ჯარისკაცები და უამრავი მფრინავი უცხოპლანეტელი არსებები. განსხვავება მხოლოდ იმაშია, რომ ტერიტორიების შესწავლისას ახლა უფრო ნაკლები თავისუფლება გექნებათ. თუ Top-end კომპიუტერის მფლობელი ბრძანდებით, შეგიძლიათ არხეინად იყოთ, რადგან Crytek-მა არამხოლოდ გრაფიკული ძრავი გააუმჯობესა. ტრანსპორტის მართვა გაცილებით სახალისო გახდა, ურთიერთ-საპასუხო სროლა უფრო ინტენსიური და ფოკუსირებულია, ხოლო მონსტრები გაცილებით უფრო აქტიურად მოქმედებენ და თქვენს გარშემო ტყუილ-უბრალოდ აღარ გადაადგილდებიან. ურიგო არ იქნებოდა, რომ გარემო უფრო დამუშავებული ყოფილიყო, მაგრამ გეიმპლეი ახლა უფრო ჩამთრევია (თუმცა შედარებით მოკლე), ადგილზეა ახალი მულტიპლეიერ რეჟიმი და უცნობი ლოკაციების მთელი დასტა - ეს სწორედ ის თავისებურებებია, რითაც Crysis Warhead-ი შედის ბოლო წლების ერთ-ერთ ყველაზე საუკეთესო შუთერების რიცხვში. მაღალ გაფართოვებაზე ჩვენ სისტემას ცოტათი გაუჭირდა ორიგინალური Crysis-ის გაშვება, თუმცა იგივე პარამეტრებით, Warhead-ს ის მშვენივრად გაუმკლავდა. მიუხედავად იმისა, რომ შეიძლება თქვენთვის უკვე ნაცნობი იყოს Crysis-ის ტექნიკური ხელოვნება, მაინც გაოგნებული დარჩებით, როდესაც შეხედავთ მოძრავ მცენარეულობას, წყლის ლივლივსა და მეტყველ ანიმაციას. გრაფიკა აქ უბრალოდ თვალწარმტაცია. აქ სხვას ვეღარაფერს დავამატებ. Crysis Warhead-ი დღეს ყველაზე კერკეტი კაკალია. ჩვენ ჩავრთეთ DX10 და გამოსახულების ხარისხის რამოდენიმე მშვენიერი პარამეტრი. • Level Ambush • Codepath DX10 • Anti-Aliasing 2xMSAA • In game Quality mode Gamer როგორც ხედავთ, GeForce GTX 470 აქაც გამარჯვებულის ადგილს იკავებს, თუმცა მისი უპირატესობა არც თუ ისე დიდია. GeForce GTX 480 თავის უმცროს ძმასთან შედარებით, უფრო კარგ შედეგს აჩვენებს. 1920x1200 გაფართოვებაზე ჩვენ მივიღეთ 50 FPS-ზე მეტი, რომელიც მშვენიერი მაჩვენებელია. Just Cause 2 აღნიშნული თამაში მხოლოდ DirectX 10-ის ეგიდის ქვეშ მუშაობს, ასე, რომ თუ Windows XP-ის მომხარებელი ბრძანდებით (რომელსაც DirectX 9-ის მხარდაჭერა აქვს), Just Cause 2-ს უბრალოდ ვერ ჩართავთ. გამოსავალია ან Vista-ს, ან Windows 7-ის დაყენება. თამაშს ასევე ექნება NVIDIA CUDA ტექნოლოგიისა და 3D-ს მხარდაჭერა. NVIDIA-ას ვიდეოკარტები მიიღებენ გამოსახულების ხარისხის დამატებით პარამეტრებს, მაგალითად ‘Bokeh’ ფილტრებსა და GPU წყლის სიმულაციას, რომლებიც ‘default’ რეჟიმში ჩართული მდგომარეობაშია. ობიექტური ბენჩმარკის განსახორციელებლად, აუცილებელია, რომ Radeon-ის გრაფიკულ ბარათებს, ამ თამაშისათვის, აღნიშნული ფუნქცია გათიშული ჰქონდეთ. სწორედ ამგვარად მოვიქეცით და უნდა ვთქვათ, რომ შედეგები პირდაპირ გასაოცარია. რაც არ უნდა შთამბეჭდავი იყოს JC2, DX 10.1-ის პირობებშიც კი, ეს თამაში ძალზედ მიმზიდველად გამოიყურება. ამ ტესტებისათვის ჩართული გვაქვს 8xAA და 16xAF. როდესაც ჩავრთეთ (++) NVIDIA CUDA-ს თავისებურებები (Bokeh ფილტრი და GPU წყლის სიმულაცია), წარმადობის დონე მკვეთრად შემცირდა. თუმცა, თამაში კვლავაც საკმაოდ მისაღებ მაჩვენებელს გვიჩვენებს! მოდით შევხედოთ GeForce GTX 480-საც. ძალიან შთამბეჭდავია და როგორია GTX 480... უბრალოდ შეხედეთ ამ პატარა ცუღლუტს... წარმადობის დონე მართლაც რომ უზარმაზარია. NVIDIA CUDA აქაც ჩავრთეთ, თუმცა GeForce GTX 480 უკვე ყველაფერს მშვენივრად უმკლავდება. ისევ და ისევ, 8xAA და 16xAF გააქტიურებული გვაქვს. კვლავაც ვადარებთ უახლეს high-end ვიდეოკარტებს. Mass Effect საკამათოა, მაგრამ BioWare-ის Mass Effect-ი 2008 წლის ერთ-ერთი ყველაზე გახმაურებული თამაშია. თავდაპირველად, ის XBOX 360-ისათვის გამოვიდა და მასში წარმოდგენილი იყო უზარმაზარი, ლამაზი გალაქტიკა, რომელიც დასახლებული იყო სხვადასხვა, მომხიბვლელი უცხოპლანეტელების რასებით. მოთამაშეები მოირგებენ მეთაურ შეპარდის როლს, რომელიც ქვედანაყოფის გმირია და მათთან ერთად იბრძვის სამყაროს თავისუფლებისათვის, მოქიშპე არმიების წინააღმდეგ. ამგვარად, იწყება ეპიკური თავგადასავალი, რომელიც გაჯერებულია თვალწარმტაცი პერსონაჟებითა და მრავლისმეტყველი, შინაარსობრივი დიალოგებით. Mass Effect-ს უდავოდ შესანიშნავი გრაფიკა, დეტალურად დამუშავებული სახეების ანიმაცია და ხმა აქვს. საერთო ჯამში, ეს ჩემი აზრით, 2008 წლის ერთ-ერთი ყველაზე საუკეთესო თამაშია. გამოსახულების ხარისხის პარამეტრები შემდეგნაირია: • Noise Filter on • Textures: Extreme high • Filter: Anisotropic • Everything maxed out GeForce GTX 470 აქაც მცირე განსხვავებით ლიდერობს. GTX 480 კვლავაც პირველ პოზიციაზეა. ვიდეოკარტისათვის ეს ამოცანა მეტად მარტივია. GTX 480-ით, 1920x1080 გაფართოვებაზე, საშუალოდ 120 FPS დავაფიქსირეთ. Brothers in Arms: Hell's Highway თამაშის მთლიანი გარემო შეიქმნა ისტორიულ დოკუმენტებსა და სურათებზე დაყრდნობით. ცოტა უცნაურია 1944 წლის ჰოლანდიის დანახვა და შეგრძნება. ქუჩების აღმნიშვნელი ნიშნები, შენობა-ნაგებობები, ტანსაცმელი და აგურის ნამტვრებიც კი, საოცრად რეალისტურ განწყობილებას ქმნის. ერთ-ერთ საწყის ეტაპში, სადაც ვართ მინდორში და მივემართებით დიდი წისქვილისაკენ - აქ არის გეომეტრიის უზარმაზარი რაოდენობა და ამ მიზეზით, ეს ადგილი GPU-სათვის ყველაზე რთულად სარენდეროა. დიახ, კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება ჰოლანდიაში. • Texture Quality HIGH • Shadow Texture Quality HIGH • Shadow Detail HIGH • Vsync OFF მაშ ასე, შედეგების მიხედვით, მცირე უპირატესობით გაიმარჯვა - GTX 470-მა. ყველა ის პარამეტრი, რაც კი თვალს ესიამოვნება - ჩართულია. თამაშის დროს, პროცესორი ძალიან იტვირთება; ამ შემთხვევაშიც, NVIDIA-ას GTX 480 სულ პატარა დისტანციით უსწრებს R5870-ს. 1920x1200 გაფართოვებაზე, ჩვენ მივიღეთ წარმადობის ზუსტი დონე. BIA უდავოდ შესანიშნავი თამაშია თავის ჟანრში. Resident Evil 5 (DirectX 10) Capcom-მა ახლახანს გამოუშვა survival-horror თამაშის სიკველი, სადაც საშუალება გეძლევათ, რომ გაანადგუროთ ზომბების მთელი არმია. Resident Evil 5-ის PC ვერსიას, ultra-high გაფართოვებებთან ერთად, ექნება DirectX 9-ისა და 10-ის მხარდაჭერაც. თამაში ფანტასტიურად გამოიყურება და გააჩნია ინტეგრირებული ბენჩმარკიც. ტესტირების დროს, ჩავთეთ 4xAA რეჟიმი და ყველა პარამეტრი მაქსიმალურ დონეზე დავაყენეთ, გავააქტიურეთ ასევე BLUR-იც. GTX 470 კვლავ საწყის პოზიციას ინარჩუნებს. GeForce GTX 480 კვლავაც უფრო მაღალ შედეგს აჩვენებს, ვიდრე Radeon HD 5870. თუ გსურთ, რომ ეს შედეგები თქვენით მიიღოთ, მაშინ უნდა აირჩიოთ ინტეგრირებული ბენჩმარკი, რამეთუ ჩვენ მას time demo ვარჩიეთ. იმის თქმაც კი საკმარისია, რომ გამოსახულების საუკეთესო ხარისხის დონეზეც კი, Resident Evil 5 უაღრესად დახვეწილად გამოიყურება. StoneGiant BitSquid Engine DX11 თამაშების ძრავების შვედურმა მწარმოებელმა - BitSquid-მა და Fatshark-მა დააანონსეს 'StoneGiant'-ის შესახებ http://www.stonegiant.se/. ეს არის ტექნიკური დემო, რომელიც გვიჩვენებს DirectX 11-ის სიმძლავრის დონეს. მისი საშუალებით, მომხმარებელს შესაძლებლობა აქვს, რომ გამოსცადოს თავისი GPU-ს სრული წარმადობა. ‘იქიდან გამომდინარე, რომ DX11 hardware თანდათანობით უფრო ხელმისაწვდომი ხდება, გადავწყვიტეთ, რომ სწორედ შესაფერისი დროა იმისათვის, რომ ყურადღება გავამახვილოთ ჩვენი ძრავის advanced თავისებურებებზე, DX11-ისა და tessellation-ის მხარდაჭერის ჩათვლით’ - განაცხადა ტობიას პერსონმა (Tobias Persson), BitSquid-ის წამყვანმა ინჟინერმა. ‘Tessellation-ი არის ის, რაც მომხმარებლებს დიდი სიამოვნებით სურთ, რომ ჰქონდეთ, მისი საშუალებით, გარემოს ვიზუალური სიზუსტე ბევრად მატულობს. ჩვენ მოუთმენლად ველოდებით იმის გაგებას, თუ როგორ ისარგებლებენ თამაშები ჩვენი ძრავის უპირატესობით’. ამ დემოზე, BitSquid-ის ძირითადი ყურადღება გამახვილებულია Tessellation-ზე, რომლითაც დატვირთულია ამ კონკრეტული ადგილის უმეტესი ობიექტი. აი ამ დროს კი, შეიქმნა ცოტა გაურკვეველი სიტუაია, რამეთუ GeForce GTX 400-ის შედეგები არანორმალურად მაღალია. დემოს აქვს PhysX-ის მხარდაჭერა, ხოლო BitSquid-ი კი იყენებს PhysX API-ს. თუმცა ეს დაკვირვებით წაიკითხეთ: ჩვენ NVIDIA-ას დრაივერებში ჩვენ გავთიშეთ PhysX, რადგან ATI -სთან მიმართებით, შეგვექმნა მსგავსი მდგომარეობა. 3DMark Vantage (DirectX 10) 3DMark Vantage-ი აქცენტს თამაშის წარმადობის ორ ყველაზე მნიშვნელოვან ფაქტორზე ამახვილებს: პროცესორზე და ვიდეოკარტაზე. სწორედ მათთვის არის განკუთვნილი ორ-ორი სხვადასხვა ტესტი. პირველი მათგანისათვის, ისინი განსხვავდებიან ვიზუალური ტექნიკით, ხოლო მეორესათვის კი ყურადღება მახვილდება CPU-ს ორ ძირითად ამოცანაზე: Physics Simulation-ზე და AI-ზე. Advanced და Professional ვერსიებისათვის, ხელმისაწვდომია ოთხი პარამეტრი (Entry, Performance, High, და Extreme), რომლებითაც ხდება გრაფიკის დატვირთვა - უფრო მეტი ვიზუალური ხარისხის მისაღებად. ყოველი მათგანი გვიჩვენებს განსხვავებულ, ოფიციალურ 3Dmark-ის შედეგებს. ‘Performance’ ოპცია გათვლილია mid-range სისტემებისათვის - 256 მბ-იანი გრაფიკული მეხსიერებით. ‘Entry’ - ინტეგრირებული და low-end ტიპის აღჭურვილობისათვის - 128 მბ-ით, ‘higher’ -ს სჭირდება 512 მბ და რასაკვირველია high-end და multi-GPU კონფიგურაციებისთვისაა. 3Dmark Vantage-ი, როგორც ჩანს, განეკუთვნება იმ სფეროს, სადაც GeForce სერიის GTX 400-საგან ისეთი შედეგი ვერ მივიღეთ, როგორსაც ველოდით. GTX 480: ელოდეთ მაჩვენებელს, დაახლოვებით 17.500 ქულის ფარგლებში, ხოლო თუ სწრაფი Core i7 პლატფორმის მქონე სისტემა გაქვთ, მაშინ საერთო ჯამში მიიღებთ 18.500-ს. GTX 470: მიახლოვებით 14.000 ქულა და აქაც, ძლიერი კონფიგურაციის შემთხვევაში კი - 15.500. შენიშვნა - high-end Radeon-ებისათვის გამოყენებული იყო უახლესი Catalyst 10.3 დრაივერები. Anti Aliasing (32xCSAA) performance არ შეიძლება, რომ გამოვტოვოთ სპეციალურად 32x Anti-Aliasing-ისათვის გაკეთებული, AA წარმადობის განმსაზღვრელი ტესტი. ამ რეჟიმის შესახებ, უკვე დაწვრილებით ვილაპარაკეთ, ასე, რომ ზედმეტი ახსნა-განმარტებით თავს აღარ შეგაწყენთ და პირდაპირ შემოგთავაზებთ შედეგებს. ცოტა არ იყოს და გამიკვირდა, რომ ახალ AA რეჟიმმა, წარმადობაზე ასეთი მცირე ზეგავლენა მოახდინა. ზედა შედეგები GeForce GTX 470-ს ეკუთვნის. როგორც ხედავთ, 1920x1200 გაფართოვების დროს, განსხვავება 8xAA-სა და 32xAA-ს შორის, მხოლოდ ~15%-ია. ეს კი უკვე GeForce GTX 480-ია. Tessellation Performance ახლა კი DX11-ის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი თავისებურების შესახებ.. NVIDIA თავიდანვე ამტკიცებდა, რომ მათი Tesselation-ის წარმადობის დონე საუკეთესოა, რამეთუ GTX 480-ის 15 შეიდერულ cluster-იდან, თვითოეულს გააჩნია საკუთარი Tesselation unit-ი. ასე, რომ ჩავიწერეთ Unigine Heaven ბენჩმარკის გარკვეული ნაწილი იმისათვის, რომ დავრწმუნებულიყავით NVIDIA-ას ნათქვამში. Radeon HD 5870-ისთვისაც და GeForce GTX 480-ისთვისაც ავირჩიეთ შემდეგი პარამეტრები: • DX 11 • Shaders maxed out to HIGH • 4x AF • 8xAA მოდით ვნახოთ თუ რა მოხდება. ეს time demo-ს დაახლოვებით ნახევარი ნაწილია. თქვენ ხედავთ, რომ საერთო ჯამში, GTX 480 უფრო უკეთეს შედეგებს აჩვენებს. თუმცა, მოდით ცოტა ხნით შევჩერდეთ და ყურადღება გავამახვილოთ timeframe-ზე - 11-დან 31 მაჩვენებლის ჩათვლით, სადაც tessellation-ი დიდი რაოდენობითაა. ვამჩნევთ, რომ GTX 480 ლიდერობს, იგივე შეგვიძლია ვთქვათ 61-დან 81 მაჩვენებლამდე. ინტერვალი 111-დან 121-ის ჩათვლით, ბენჩმარკის ყველაზე დატვირთული ნაწილია, რადგან ამ დროს tessellation-ი ყველაზე მეტად არის დატვირთული. GTX 480 უდავოდ უფრო სწრაფია, როგორც tessellation-ში, ასევე საერთო ჯამშიც. Radeon-მა გვიჩვენა 646 ქულა - დაახლოვებით 25 FPS-ით, GeForce GTX 480-მა - 722 და საშუალოდ 29 FPS-ი, ხოლო GeForce GTX 470-მა კი - 480 ქულა და მიახლოვებით 19 FPS-ი. გაითვალისწინეთ, რომ გამოსახულების ხარისხის პარამეტრები ბოლო დონეებზე დავაყენეთ, იმისათვის რომ GPU-ებისათვის რაც შეიძლება მძიმე ვითარება შეგვექმნა. GeForce GTX 480-ის ოვერქლოქინგი ზევით თქვენ ხედავთ ‘დარაზგონებულ’ შედეგებს Resident Evil 5-ისათვის, გამოვიყენეთ გამოსახულების ხარისხის იგივე პარამეტრები - DX10 რეჟიმში. ლურჯი ფერით აღნიშნულია default ტესტირება, რომელიც უკვე განახეთ, ხოლო წითლით კი ოვერქლოქინგის შედეგად მიღებული შედეგები. ბოლოში გეტყვით იმასაც, რომ მეხსიერების underclocking-ი უკვე აღარ არის შესაძლებელი. გთავაზობთ კიდევ ერთ ბენჩმარკს. ახლა კი ‘დარაზგონებული’ GTX 480. ეს არის Battlefield Bad Company 2, კვლავ DX11 - 8xAA / 16xAF-ითა და ყველა პარამეტრით მაქსიმალურ დონეზე. თქვენ თვითონაც ხედავთ, რომ მიუხედავად ასეთი სიმძლავრისა, წარმადობის დონე არც თუ ისეთი დიდია. GeForce GTX 470 ახლა Resident Evil 5 GTX 470-ით გამოვცადოთ. რასაკვირველია, გამოსახულების ყველა პარამეტრი იგივეა. ლურჯი ფერით აღნიშნული შედეგები default ტესტირებისას განახეთ, ხოლო წითლით კი მოცემულია ‘დარაზგონების’ შედეგად მიღწეული მაჩვენებელი. უფროსი ძმის მსგავსად, GTX 470-იც საკმაოდ კარგად ‘რაზგონდება’. ჩვენ გავზარდეთ ფენის ბრუნვის სიხშირე, ვოლტაჟზე ცვლილების განხორციელება კი (ჯერჯერობით) არ შეგვიძლია. კიდევ ერთი ბენჩმარკი, ამჯერად უკვე Battlefield Bad Company 2-ით: ‘დარაზგონებული’ GTX 470-ის ჯერია. Battlefield Bad Company 2-ში, DX11 - 8xAA / 16xAF-თან ერთად, ყველა პარამეტრი კვლავაც მაქსიმალურ დონეზეა დაყენებული. დასკვნა GeForce GTX 470-იც და 480-იც უდავოდ მომეწონა. წარმადობის დონე, მიუხედავად ბეტა დრაივერებისა, საკმაოდ სოლიდურია. ამ სერიის ვიდეოკარტები რომ ექვსი თვის წინ გამოსულიყო, ყველა ალბათ ისტერიკაში ჩავარდებოდა, როდესაც მათ შესანიშნავ მიმოხილვებს გადაიკითხავდა. თუმცა დიახ... რასაკვირველია არსებობდა ერთი კომპანია, სახელად ATI, რომელმაც თავისი პროდუქტები პირველივე ცდაზე გამოუშვა და წინ ისე შორს გაიქცა, რომ ზღვარი საკმაოდ მაღალ ნიშნულზე დააწესა. Radeon HD 5870 - GTX 480-ს, წინ დიდი მანძილით არ უშვებს და ის ფაქტი, რომ მისი ფასი, 469 დოლარიდან თანდათანობით 429 -მდე ვარდება (რაც თავისთავად საინტერესოა, რამეთუ გამოსვლისას, ეს მაჩვენებელი 399 USD-ის ტოლი იყო). Catalyst 10.3 -ის რელიზთან ერთად, ATI-იმ უამრავი უპირატესობა მიიღო. ის წარმადობის დონეს, Radeon HD 5800-იდან 5900 სერიების ჩათვლით, მნიშვნელოვნად ზრდის. მისი გამოსვლა რომ ცოტათი მაინც გადადებულიყო, ეს მიმოხილვაც აბსოლუტურად სხვა სახის იქნებოდა. როდესაც შეჯამების დრო დადგა, გადავხედეთ ყველა თამაშს და აღმოჩნდა, რომ GeForce GTX 480 ყველა მათგანში იმარჯვებს, გარდა Anno 1404-ისა და ირონიულ 3DMark Vantage-ში. იყო შედეგები, სადაც GTX 480 მცირე მანძილით ჩამორჩებოდა 5870-ს, მაგრამ იყო ისეთი შედეგებიც, რომელშიც GTX 480 უბრალოდ არანაირ შანსს არ უტოვებდა Radeon HD 5870-ს და მას შთამბეჭდავად უსწრებდა. თუ ერთი წუთით გადავინაცვლებთ GTX 480-ზე, მის განხილვას დავიწყებთ TDP-თი - როდესაც ვიდეოკარტა დატვირთულ რეჟიმშია, ის მოიხმარს დაახლოვებით 250 ვატს, ეს მაჩვენებელი კი მეტისმეტად ბევრია, თუ მას შევადარებთ Radeon 5870-თან, რომელიც ამ შემთხვევაში მხოლოდ 188 ვ-ს იყენებს. თქვენ უდავოდ დაგჭირდებათ საკმაოდ კარგი ვენტილაციის მქონე კორპუსი, რამეთუ GeForce GTX 480 საკმაოდ დიდი რაოდენობით სითბოს გამოყოფს. ასე, რომ არ შეცდეთ და მხედველობაში გქონდეთ ის ფაქტი, რომ ვიდეოკარტა გახურდება და თანაც საკმაოდ. ერთი სიტყვით, GeForce GTX 480 არის ძალიან ძლიერი და უდავოდ ყველაზე სწრაფი, ერთ GPU-იანი ვიდეოკარტა ბაზარზე. წარმადობის დონე უბრალოდ უზარმაზარი და შთამბეჭდავია, ამ პროდუქტის საშუალებით, შეძლებთ ყველა თანამედროვე თამაშის გაშვებას - გამოსახულების ნებისმიერი ხარისხით თუ ეკრანის გაფართოვებით. ახლა კი GeForce GTX 470 - ეს გრაფიკული ბარათი ეჭვგარეშე ATI Radeon HD 5850-ის უშუალო კონკურენტად მიიჩნევა და ამ დავალებას საკმაოდ მშვენივრად ართმევს თავს. TDP-ის დონე 215 ვატია და სითბოსაც ის დიდი რაოდენობით გამოყოფს, თუმცა GTX 480-თან შედარებით, უფრო ნაკლებს. წარმადობის დონე, აქაც ძალზედ დიდია და ასევე მხოლოდ ქების ღირსია მის მიერ მიღებული გამოსახულების ხარისხი. არც თუ ისეთი სასიამოვნოა მისი ფასი, თუმცა ჩვენ ვვარაუდობთ, რომ თანდათანობით, ის დაეცემა 300 დოლარის ნიშნულამდეც. GeForce 400 სერიის ვიდეოკარტებით Metro 2033-ისა და Just Cause 2-ის თამაშით, შეიძლება აღფრთოვანებისაგან პირიც კი დაგრჩეთ ღია. წარმადობის შესანიშნავი მაჩვენებელი და გამოსახულების ხარისხის პარამეტრების დონე, უბრალოდ შთამბეჭდავია. მართალია TDP და ტემპერატურა უკეთესიც შეიძლებოდა რომ ყოფილიყო, თუმცა, უმეტესობა ამას დიდ ყურადღებას არც მიაქცევს და ერთი სიტყვით, თქვენ ახლა ეცნობით ბაზარზე ყველაზე სწრაფ GPU-ებს, შესაბამის კატეგორიაში. დამატებითი უპირატესობა რაღა თქმა უნდა PhysX-შია, რომელმაც წინა წელთან შედარებით, უფრო მეტად გავრცელდა. CUDA-ზე ბევრი არ გვილაპარაკია, თუმცა როგორც ჩანს, GF100 ვიდეოკარტებს ექნებათ მისი მხარდაჭერა. ხოლო შეფასების კუთხით რომ ვთქვათ, ერთი რამ უდავოა, GF100 წესით შთამბეჭდავი უნდა იყოს. კარგით, ნება მომეცით დასკვნას სრულყოფილი სახე მივცე. როდესაც ჩვენ უშუალოდ მხოლოდ გამოსახულების ხარისხსა და თამაშის ულმობელ წარმადობას ვაკვირდებით, სწორედ აქ ბრწყინავენ ყველაზე მეტად GTX 470 და 480. ამ პროდუქტების სახით, თქვენ მიიღებთ ბრუტალურ სიმძლავრეს. ფასი-წარმადობის მხრივ, GTX 480 საკმაოდ მაღალ ნიშნულზე იმყოფება და 150 დოლარის განსხვავებით, მათ შორის გამარჯვებული GTX 470-ია. საერთო შეთანხმება კი ამგვარია: GeForce GTX 480 უდავოდ უფრო სწრაფია, ვიდრე დღესდღეობით საუკეთესო ერთ GPU-იანი ფლაგმანი ვიდეოკარტა - Radeon HD 5870. ამის გათვალისწინებით, GeForce GTX უფრო დამაჯერებლად გამოიყურება და ახდენს უზარმაზარ შთაბეჭდილებას. NVIDIA კვლავ იბრუნებს საუკეთესო წარმადობის გვირგვინს და საერთოდ, ვიდეოკარტების არენაზე არასოდეს არ ყოფილა ასეთი თანასწორი შეჯიბრი, რაც არ შეიძლება, რომ არ გვახარებდეს... ინფორმაციის წყარო >>> GURU3D
  6. ეს სტატია დაზიანებულია მგონი მიშა ეს ბოლომდეა?
  7. ავტორი - LEON ეს ბოლო ორი დღე ATI-ს FirePro სერიას მივაკვდი და ჩემი აზრით სამართლიანობისთვის აუცილებელია, რომ შემოგთავაზოთ მოწინააღმდეგე ბანაკის - Nvidia-ს მიერ გამოშვებული პროფესიონალური გრაფიკული ამაჩქარებლების სერია Quadro FX-ის მცირედი მიმოხილვა. დასაწყისისათვის როგორც ყოველთვის მოგახსენებთ, რომ სანამ ამ მიმოხილვის კითხვას დაიწყებთ, აუცილებლად ვკითხულობთ მიშას ამ სტატიას Nvidia-ს შესახებ სადაც პროფესიონალური გრაფიკული ამაჩქარებლების შესახებაც არის მოთხრობილი. როგორც ესეთი, სერია Quadro FX შექმნილი ე.წ. სუპერკომპიტერებისთვის (Workstations) თუმცა გამომდინარე იქიდან, რომ დღევანდელი ცხოვრების რიტმი მუდმივად ითხოვს მობილურობას ყველა ხელსაწყოსგან, კორპორაცია Nvidia-მ შეიმუშავა ე.წ. Mobile სექტორი, რაც გულისხმობს სერია Quadro FX-ის ინტეგრაციას პორტატულ კომპიუტერებში, ანუ ლეპტოპებში. შესაბამისად უკვე გვაქვს დაყოფის ორი ჯგუფი: სტაციონარული და მობილური პროფესიონალური ვიდეოდაფები. მაგრამ ეს დაყოფა არაა საბოლოო. მაგალითად: სტაციონარულ ჯგუფში გამოყოფენ 4 კლასს: 1. Entry Products ანუ დაწყებითი კლასი (ე.წ. Low-end) მასში გაერთიანებული არიან ის ვიდეოდაფები, რომლებიც გამოირჩევიან შედარებით მცირედი სიმძლავრით და ნაკლები ფასით. მე მოვიყვან რამდენიმე მათგანს, თქვენის ნებართვით. Quadro FX 370 Quadro FX 370 Low Profile Quadro FX 380 Quadro FX 380 LP Quadro FX 570 Quadro FX 580 მოდელების შედარებითი ცხრილი გამარტივებული სახით შეგიძლიათ იხილოთ ქვემოთ: Mid-Range Products - საშუალო კლასი. აქ ორ ვიდეოდაფას წარმოგიდგენთ Quadro FX 1700 Quadro FX 1800 ეს კი მათი ტექნიკური მახასიათებლები High-End-Solutions მაღალი დონე Quadro FX 3700 Quadro FX 3800 ეს კი სხვაობა ორ მოდელს შორის: Ultra-High-End Solutions - უკომენტაროდ Quadro FX 4600 Quadro FX 4800 Quadro FX 4800 for Mac Quadro FX 5600 და ყველაზე ძლიერი Quadro FX-თა შორის: Quadro FX 5800 შედარებითი ცხრილი: რაც შეეხება Mobile სექტორს, აქ 4-ის ნაცვლად სამ კლასად არის დაყოფილი ვიდეოდაფები. Entry Products Quadro FX 370M Quadro FX 380M Mid-Range Products Quadro FX 770M Quadro FX 880M Quadro FX 1700M Quadro FX 1800M High End Products Quadro FX 2700M Quadro FX 2800M Quadro FX 3700M Quadro FX 3800M - ყველაზე მძლავრი GPU-ს მქონე ვიდეოდაფა მობილურ FX სერიაში. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- მას შემდეგ, რაც წარმოგიდგინეთ მეტ-ნაკლებად მნიშვნელოვანი ყველა მოწყობილობა Quadro FX სერიიდან, ურიგო არ იქნებოდა ერთი მეტად საინტერესო ტესტისთვისაც გადაგვევლო თვალი. მაშ ასე, როგორც მოგახსენეთ და უცემოდაც კარგად იცით კიდეც Nvidia-ს კონკრეტულ დანაყოფში ყველაზე მძლავრ ვიდეოდაფად მიიჩნევა Quadro FX 5800. რა იქნება თუ მას გავაერთიანებთ მის იდენტურ ვიდეოდაფასთან SLI-ში? მოგვცემს კი ეს ნაბიჯი წარმადობის ერთიორად გაზრდას? ამ კითხვებზე პასუხისათვის ჩატარდა ტესტირება, სადაც ჰარდი გამოიყურებოდა შემდეგნაირად: გამოყენებულია 2X Xeon W5590 პროცესორი და 12GB DDR3 ოპერატიული მეხსიერება 6 არხოვან რეჟიმში. 2 ერთეული FX 5800 მონაცემებით: Interface: PCI Express 2.0 x16 Stream Processors: 240 Processor Cores Memory Size: 4GB Memory Interface: 512-bit Memory Type: GDDR3 DirectX: DirectX 10 OpenGL: OpenGL 3.0 --------------------- შედეგები: single GPU რეჟიმი SLI რეჟიმი Unigine Heaven 2.0 ცოტა არ იყოს უცნაური შედეგებია ყოველი შემთხვევისთვის Quadro FX 5800 დღესდღეობით ითვლება კორპორაცია Nvidia-ს ფლაგმანად პროფესიონალური გარფიკული ამაჩქარებლების სეგმენტში და მეტოქეობას უწევს მთავარ კონკურენტს - ATI FirePro V8800-ს. როგორც ირკვევა ATI აპირებს გამოუშვაs FirePro V9800, რომლის საპასუხოდაც მწვანე ბანაკი უკვე ფიქრობს Quadro FX 5900-ის შექმნაზე, რომელიც სავარაუდოდ 6 GB მოცულობის ვიდეომეხსიერებით იქნება აღჭურვილი. კორპორაცია Nvidia აპირებს სერიოზული ცვლილებები მოახდინოს პროფესიონალური გრაფიკის ბაზარზე. საქმე ეხება სერია Quadro-ს ახალი თაობის გამოშვებას. GPU რასაკვირველია GF100-ის გადაკეთებული და პროფესიონალურ გამოთვლებს მისადაგებული ვარიანტი იქნება. ენერგომოხმარება როგორც აცხადებენ 225 ვატს არ აცდება. მხარდაჭერილი იქნება OpenGL 4.1, DirectX 11, DirectCompute და OpenCL. ასევე გათვალისწინებულია AXE (Application Acceleration Engines)-ის მხარდაჭერის ჩამატებაც. NVIDIA CUDA-ს და სხვა ახალი ტექნოლოგიების დახმარებით დეველოპერები აქამდე მიუღწეველი გრაფიკული და ფიზიკური ეფექტების გაცოცხლებას შეძლებენ რეალურ დროში. მოდელთა რიგი უბრალოდ გასაოცარია. ისინი შესანიშნავი ტექნიკური მახასიათებლებით გამოირჩევიან სისტემები მასშტაბური ვიზუალიზაციისთვის: Quadro Plex 7000. იგი 12 GB ვიდეომეხსიერებით იქნება აღჭურვილი. მას 896 ნაკადოვანი პროცესორი ექნება და საოცრად ძვირი ეღირება - $14500 სისტემები, განკუთვნილი დესკტოპ სეგმენტისთვის: Quadro 6000. მისი მეხსიერების მოცულობა 6 GB იქნება და რასაკვირველია GDDR5 ტიპის იქნება. 448 ნაკადოვანი პროცესორი ექნება და სიXსირეები 574/3000 MHz იქნება. მეხსიერების ინტერფეისი 384 ბიტი იქნება. TDP = 225 ვატი გახლავთ. ამ ვიდეოდაფას ერთი DVI და ორიც DisplayPort ინტერფეისი ექნება მონიტორთან დასაკავშირებლად. $4999 არის ფასი, რომელიც უნდა გადაიხადოთ ამ სიამოვნებაში. Quadro 5000. 2.5 GB ვიდეომეხსიერებითაა აღჭურვილი. 352 ნაკადოვანი პროცესორი აქვს. სამუშაო სიხშირეები 513/3000 MHz-ია. 320 ბიტიანი მეხსიერების ინტერფეისი აქვს. TDP კი 152 ვატია. მასაც უფროსი მოდელის მსგავსად ერთი DVI და ორი DisplayPort ინტერფეისი აქვს. ფასი $2249 იქნება. Quadro 4000. ეს ყველაზე "სუსტი" მოდელია დესკტოპ სეგმენტში. მას 2 GB GDDR5 ტიპის მეხსიერება გააჩნია 256 ბიტიანი ინტერფეისით, რომელიც 2800 MHz-ზე მუშაობს. სულ 256 ნაკადოვანი პროცესორის დათვლა შეგვიძლია მის GPU-ში. TDP = 142 ვატს. მასაც იგივე რაოდენობის და ტიპის ინტერფეისები გააჩნია, როგორც უფროს მოდელებს. ფასი კი სულ რაღაც $1199 არის. მობილური პროფესიონალური გრაფიკის სეგმენტი: Quadro 5000M. 2 GB ვიდეომეხსიერება 256 ბიტიანი ინტერფეისით არის არჭურვილი და 2400 MHz-ზე მუშაობს. TDP კი სულ რაღაც 100 ვატია. 320 ნაკადოვანი პროცესორი უზრუნველყოფს მონაცემთა დამუშავებას. სისტემა Quadro Plex 7000, როგორც მას Nvidia-მ უწოდა, შედგება ერთ ბლოკში გაერთიანებული Quadro 6000-ების წყვილისაგან. კორპუსი ისეა აგებული, რომ იდეალურად ინტეგრირდება სერვერის კორპუსში. ამ ბოლო მოდელისთვის Nvidia-მ სპეციალურად გამოუშვა თავისი 3D სათვალეების ახალი მოდელი, რომელიც მასშტაბური ვიზუალიზაციების 3D-ში აღსაქმელადაა განკუთვნილი. რასაკვირველია 120 Hz-იანი მონიტორი აუცილებლობად რჩება. მასშტაბური ვიზუალიზაციების უკეთ აღქმას NVIDIA SVS უზრუნველყოფს. ახალი სათვალე ასევე საშუალებას იძლევა რომ 3D-ს ვუყუროთ როგორც ერთ, ისე მრავალ მონიტორზე ერთდროულად. 3D სათვალეები უკაბელო კავშირს 20 საათის განმავლობაში ინარჩუნებენ 45 მეტრის მანძილზე. ახალი სათვალეები ოქტომბერში გამოვა გაყიდვაში და $349 ეღირება, ხოლო რადიოგადამცემით $399. პროგრამული მხარეში სიახლეა AXE 2.0, რომელიც რთავს NVIDIA SceniX 6, NVIDIA Cg Tooklit 3 და NVIDIA OptiX 2 და საშუალებას აძლევს დეველოპერებს გამოგვა**ვონ თავიანთი საოცარი ქმნილებებით. რასაკვირველია პროგრამული გადაწყვეტილებები სამუშაოდ იყენებენ GPU-ს. ----------------------------------------------------------------------- UPDATED
  8. AMD-ს ”პატარა კრისტალის” სტრატეგია GT200 განხილვისას GT200 არქიტექტურა ჩვენ ვნახეთ რომ NVIDIA-მ ააგო ძალიან დიდი ბრძანებების პარალელურ რეჟიმში შემსრულებელი პროცესორი. 1.4 მილიარდი ტრანზისტორით კრისტალის ზომით 576 მმ2. AMD-ს RV770 ჩიპი მეინსტრიმ სეგმენტისთვის არის გათვლილი ($199 - $299) და არ არის ისეთი დიდი. სულ 956 მილიონი ტრანზისტორი თუმცა RV770 აქვს 44%-ით მეტი ტრანზისტრი ვიდრე RV670 და NVIDIA-ს GT200 ტრანზისტორების რაოდენობის მხოლოდ 68%. შედარებისთვის კრისტალების ზომები ასე გამოიყურება. ჩიპი რა თქმა უნდა იწარმოება TSMC-ს მიერ და 55 ნანომეტრული ტექნოლოგიითა დამაზადებული. RV770 არქიტექტურა აქაც გავყვეთ იგივე გზას რაც NVIDIA-ს GT200 შემთვევაში და ვნახოთ Stream Processing Unit (SPU) AMD-ს SP ძალიან გავს NVIDIA-ს SP-ს G80/G92/GT200 ბირთვებში. მსაგვსება იმდენად დიდია რომ ფაქტიურად ერთი და იგივე ნახატია. სინამდვილეში არქიტექტურა ბევრად რთულია ვიდრე ასე მარტივად დახატული სამი ALU (იდეაში შემადგენლობა ასეთია FP MUL + ADD ერთეული). AMD-ს პროცესორის ბლოკში აქვს ოთხი SP და მათ უწოდებენ x, y, z ან w ერთეულებს. არის მეხუთე ერთეული რომლსაც t-unit ეწოდება (t ნიშნავს რომ ერთეული განკუთვნილია ტრიგონომეტრიული გამოთვლებისთვის) t ერთეული აკეთებს ყველაფერს რასაც x,y,z ან w ერთეულები, პლუს ტრიგონომეტრიული გამოთვლები (სქემატურად წარმოდგენილია SFU ბლოკის სურათში). AMD უწოდებს თითეულ მათგანს (x,y,z,w და t) გამომთვლელ ერთეულს და RV770 აქვს 800 ასეთი ერთეული (RV670-ს ქონდა 320). AMD აერთიანებს ამ ერთულებს (x,y,z,w და t) t ერთეულთან ერთად რასაც ჩვენ დავარქმევთ Streaming Processor-ს (SP): წითლად შემოხაზული არეალი არის ფაქტიურად SP მაგრამ NVIDIA-ს SP-სგან განსხვავებით AMD-ს შეუძლია 5 ინსტრუქცია შეასრულოს ერთდოულად, ერთადერთი შეზღუდვა ის არის რომ ხუთივე ერთეული მხოლოდ ერთ ნაკადზე მუშაობენ. AMD აჯგუფებს 16 ასეთ SP-ს და უწოდებს მას SIMD ბირთვს (single program multiple data) მსგავსება სახეზეა თუმცა არის სხვაობაც: 1) მეტი SP AMD-ს SIMD ბირთვში (16 vs 8) 2) თვითონ SP უფრო ფართოა და შეუძლია 5-ჯერ მეტი ინსტრუქციის შესრულება ვიდრე NVIDIA-ს SP-ს 3) ინსტრუქციბის და კონსტანტების ქეში არ არის ჩართული SIMD ბირთვში ხოლო AMD მათ ათავსებს ციკლის შემდეგ საფეხურზე. 4) AMD აჯგუფებს ტექსტურების ერთეულს და ტექსტურების ქეშს SIMD ბირთვის დონეზე მაშინ როცა NVIDIA ამას ციკლის მომდევნო საფეხურზე აკეთებს. 5) NVIDIA-ს აქვს ორი ცალი SFU (Special Function Units) ბლოკში, ასევე AMD-ც ათავსებს თავის ბლოკში SFU-ს თუმცა უცნობია რომელი გადაწყვეტაა უფრო სწრაფი და რა ინსტრუქციბი და გამტარებლობითი შესაძლებლობა აქვს რომელიმეს SFU-ს. შესამჩნევია რომ RV770 მნიშვნელოვნად არ განსხვავდება RV670 (HD 3870) ჩიპისგან. შემდეგ ეტაპზე ორი კომპანიის ნაწარმი კიდევ უფრო განსხვავებული ხდება. NVIDIA-ს ქონდა სამი SM გაერთიანებული Texture/Processing Cluster -ში (TPC) და შემდეგ 10 TPC-ს აერთიანებდა ჩიპზე. AMD უბრალოდ აერთიანებს 10 ცალ SIMD ბლოკს. NVIDIA-ს GT200 Streaming Processor Array (SPA) ბლოკი, ნაკლები გამომთვლელი ერთეულით თუმცა მეტი დამხმარე ელემენტებით მათ გარშემო, აქ აქცენტი გაკეთებულია ნაკადების სწორ მენეჯმენტზე. 10 ცალი SIMD ბირთვით RV770-ს აქვს 2.5-ჯერ მეტი გამომთვლელი ერთეული ვიდრე RV670, უფრო მეტიც, მას თეორიულად მეტი გამოთვლითი უნარი აქვს ვიდრე NVIDIA-ს GT200 ბირთვს ! რომ შევადაროთ RV770-ს აქვს 800 გამოთვლითი ერთეული ხოლო GT200-ს 240 (+60 SFU) სხვაობა საკმაოდ დიდია. ჩვენ ვნახავთ რომ რეალურად RV770 შესაძლოა იყოს NVIDIA-ს არქიტექტურაზე სწრაფიც და იმავდროულად ზოგჯერ ნელიც, რაც დამოკიდებულია ინსტრუქციების ნაკადის ტიპზე. NVIDIA-ს არქიტექტურას ურჩევნია ტონობით მარტივი ბრძანებების შესრულება (ერთი ბრძანება SP-ზე) მაშინ როცა AMD-ს ურჩევნია ინსტრუქციებით დატვირთული ნაკადის შესრულება (რადგან მას შეუძლია ერთროულად 5 ინსტრუქციის შესრულება მხოლოდ ერთი ნაკადიდან) NVIDIA's GeForce GTX 280 AMD's Radeon HD 4870 სრულად GPU საკმაოდ შთამბეჭდავია: 1) დააკვირდით AMD-ს ბირთვში ზევით ინსტრუქციების და კონსტანტების ქეშებია (Instruction Cache, Constant Cache) NVIDIA ათავსებს მათ თითოულ SM-ში. AMD კიდევ ათავსებს მათ SIMD ბირთვების კლასტერის გარეთ. 2) RV770 აქვს მხოლოდ 4 ცალი 64 ბიტიანი მეხსირების კონტროლერი ხოლო GT200-ში ის 8 ცალია. 3) Programmable Tessellator შემორჩენილია Xbox 360-ის GPU არქიტექტურიდან (R600/RV670), სამწუხაროდ უმეტესობა დეველოპერებისა ამ ელემენტს არ იყენებს და მას არა აქვს DirectX-ის მხარდაჭერა. 4) AMD-ს აქვს ჰარდის ატრიბუტების ინტერპოლატორი (interpolator) ბირთვში, რაშიც NVIDIA-ს ჰარდი იყენებს SFU ერთეულებს. მოკლედ ეს ორი არქიტექტურა საკმაოდ გავს ერთმანეთს. ორივე მწარმოებელი იღებს წინა მოდელს და ზრდის მას ზომაში. NVIDIA-მ გაზარდა G80/G92 ბირთვები ზომაში, ხოლო AMD-მ აიღო RV670 და 2.5-ჯერ გაზარდა მისი მოცულობა. ბევრად დიდი სხვაობით ვიდრე NVIDIA-მ თავისი GT200 განასხვავა G80/G92 ბირთვებისაგან. გამოთვლა:ტექსტურების თანაფარდობა GT200 ბირთვში NVIDIA-მ გამომთვლელი ბირთვი თითქმის 90%-ით გაზარდა ხოლო ტექსტურების ბირთვი მხოლოდ 25%-ით. ყოველ TPC რომლებიც ჯამში 10-ია შეიცავს 8 მისამართების და 8 ფილტრაციის ერთეულს, ეხლა შევხედოთ RV770-ს 4 მისამართების და 4 ფილტრაციის ერთეული თანფარდობა აქაც 1:1, ხოლო ჯამში RV770 compute-to-texture (160SP:40adress/filter) თანაფარდობა მნიშვნელოვნად მეტია ამ ცხრილში ჩანს რომ NVIDIA-მ გაზარდა compute to texture თანაფარდობა 2:1-დან 3:1-მდე, AMD უკვე მანამდე გაცდა თანფარდობით RV670-ში უკვე 4:1 იყოს ეს სხვაობა. AMD სტრატეგია კვლავ მიმართულია გამომთვლელი ერთეულების რაოდენობის გაზრდისკენ. აქედან გამომდინარე იდეაში NVIDIA-ს კარტები უკეთეს წარმადობას აჩვენებს ტექსტურებით დატვირთულ თამაშებში ხოლო RV770 უკეთესი იქნება გამოთვლებით დატვირთულ თამაშებში *აქ არ დაიბნეთ 160 ცალია თითო შეიცავს 5 ცალ SP-ს ანუ ჯამში 800 უბრალოდ ერთდროულად 5 ცალი მარტო ერთი ნაკადიდან ასრულებს ბრძანებებს NVIDIA-ს შემთვევაში ყველა SP-ს შეუძლია სხვადასხვა ნაკადის ბრძანებების შერულება. AMD-აც გაუმჯობესა ტექსტურების ბლოკი. ”რაღაცეების” შეცვლით რასაც არ ამბობენ ზუსტად მათ გაზარდეს წარმადობა მმ2-ზე 70%-ით. ტექსტურების ქეშის გამტარობაც გაორმაგდა და 480 GB/s გახდა, ხოლო L1 ქეშს და L2 მეხსიერებას შორის გამტარობა 384 GB/s შეადგენს. L2 დონის ქეშები აღჭურვილია მეხსირების არხებით რომლებიც ჯამში 4 ცალი საერთო არხია (სულ 8 ცალი L2 დონის ქეში). ისევ ტექნიკა ანუ ქსოვა და ტალღბი და SPMD GT200 მიმოხილვიდან ჩვენ ვნახეთ როგორ ხდება ბრძანებათა ნაკადების ორგანიზაცი და შესრულება NVIDIA-ს კარტებზე. AMD-სთან საუბარში გაირკვა რომ მსგავსი მიდგომაა ამ შემთვევაშიც. AMD-ც ნაკადებს ასრულებს ჯგუფებად. RV770-ს აქვს 16 ცალი 5ერთეულის შემცველი SP. AMD ალაგებს 64 ნაკადად ბრძანებებს რომლებიც პარალელურ რეჟიმში სრულდება (NVIDIA ნაკადების ამ კრებულს ეძახდა Warp-ს ხოლო AMD ეძახის Wavefront-ს), GT200-ის შემთხვევაში შემდგომში ბრძანებების ნაკადი ბლოკებად ერთიანდება და AMD-ს შემთვევაშიც შემდგომში ბრძანებების შესრულების კიდევ ორი დონეა. რომ შევადაროთ ეს ორი არქიტექტურა მივიღებთ SM / SIMD ბლოკების შესაძლებლობების ასეთ ცხრილს ინფორმაცია კიდევ უფრო დეტალურიც იყო თუმცა ეს დეტალები უფრო პროგრამისტებისთვის იქნება საინტერესო თუ როგორ დაწერონ ამ ჰარდისთვის პროგრამები და როგორ მოახდინონ ოპტიმიზაცია. მიხვდით? დიახ ბატონო სწორედ ამ ინფორმაციას აწვდიან დეველოპერებს და შემდეგ ისინიც თამაშებს წერენ ან ბრძანებებით დატვირთულ რამოდენიმე ნაკადად (AMD-სთვის) ან ბრძანებებით ნაკლებად დატვირთულს და უფრო ბევრ ნაკადად (NVIDIA-სთვის). ILP სწრაფი მიმოხილვა თუკი NVIDIA-მ ფანჯრიდან მოისროლა ILP (instruction level parallelism) AMD პირიქით მას მიაწვა. ILP პარალელიზმია რომელიც შეიძლება მივიღოთ ინსტრუქციების ერთი ნაკადის შესრულებისას. მაგალითად თუ მე ბევრი გამოთვლა მაქვს ჩასატარებელი და ეს გამოთვლები წინა გამოთვლებზე დამოკიდებული არ არის მაშინ ჯობია გამოთვლები პარალელურ რეჟიმში შევასრულო. მაგალითისთვის წარმოვიდგინოთ ინსტრუქციების ასეთი კრებული: LineNumber INSTRUCTION dest-reg, source-reg-1, source-reg-2 ეს არის შედგენილი კოდი სადაც 8 ციფრი დაჯამდება. (i.e. A = B + C + D + E + F + G + H + I;) 1 ADD r2,r0,r1 2 ADD r5,r3,r4 3 ADD r8,r6,r7 4 ADD r11,r9,r10 5 ADD r12,r2,r5 6 ADD r13,r8,r11 7 ADD r14,r12,r13 8 [რამე სრულად დამოუკიდებელი ინსტრუქცია] ... 1,2,3 და მე 4 ბრძანებები შესაძლებელია ერთდოულად შესრულდეს. მე5 ინსტრუქცია უნდა დაელოდოს 1 და მე2-ს შესრულებას, მე6 უნდა დაელოდოს მე3 და მე4 ინსტრუქციების შესრულებას ხოლო 7 ვერ გამოითვლება სანამ ყველა წინა ბრძანება არ შერულდება. მე8 ბრძანება ნებისმიერ დროს შეიძლება შერსულდეს. ზემოთ მოყვანილი ბრძანებების ოპტიმალურად სწრაფად შესრულება შეუძლია 2 გამოთვლით ერთეულიან პროცესორს. თუ შევხედავთ AMD-ს 5 ერთეულიან SP-ს კუთხით ვნახავთ რომ, 5 ბრძანება შესაძლოა შერსულდეს ერთდოულად 1,2,3,4 და 8. შემდეგ ჯერზე უკვე მარტო ორი ოპერაცია შესრულდება ერთდოულად 5 და 6 (ანუ SP-ში სამი ერთეული უმოქმედოდ რჩება) ხოლო ბოლოს უკვე მარტო ერთი ინსტრუქცია მე7 სრულდება (ამჯერად 4 ერთეული ისვენებს). ILP-ს დროს ინსტრუქციების პარალელურად შესრულება ლიმიტირებულია თვითონ პროგრამით, ჰარდის შესაძლებლობებით, კომპიალტორით (რამდენად მოახერხებს კომპილატორი მიღებული შედეგების გამოტანას ILP-დან) და შესრულებით (რამდენად შესწევს ჰარდ უნარი წაიკითხოს და შეასრულოს დამოუკიდებელი ინსტრუქციები ერთდოულად) ILP-ზე მუშაობა თანამედროვე კომპიუტერული სამყაროს ერთ-ერთი პრობლემაა და CPU-ებშიც სწორედ ეს პრობლემა იყო სანამ მულტიბირთვული ჰარდი არ დაინერგა. თუმცა პრობლემა კვლავ რჩება (ამაზე ადრეც ვილაპარაკე მარა მცირედით აქაც გადავუხვევ საკითხს, პროგრამა უნდა იყოს დაწერილი შესაბამის რეჟიმში ანუ ბრძანებები რამოდენიმე ნაკადად უნდა იყოს დაწერილი რომ პროცესორმაც რამოდენიმე ნაკადად შეასრულოს ბრძანებები ანუ თუ სიტყვაზე პროგრამა დაწერილია 4 ნაკადად 2 ბირთვიანი პროცესორი შეასრულებს ამ პროგრამას 2X დროში 4 ბირთვიანი შეასრულებს 2ჯერ სწრაფად ანუ X დროში მარა 8 ბირთვიანი ისევ X დროში შეასრულებს (4 ბირთვი ისვენებს). ან სიტყვაზე 4 ბირთვიანი პროცესორი 1 ნაკადად დაწერილ პროგრამას იგივე დროში შეასრულებს როგორც 2 ბირთვიანი, სხვაობა არ იქნება მიუხედავდა 2ჯერ მეტი ბირთვების რაოდენობისა. სხვაობა იქნება ერთდროულად 4 პროგრამის შესრულებისას, მარტო მაშინ აჯობებს ეს 4 ბირთვიანი. ალგორითმი ვერ მოიგონეს ისეთი რომ სიტყვაზე 4 ბირთვმა დაინაწილონ ბრძანებები და უფრო სწრაფად შეასრულონ. მაგიტომ არის მაგალითად 3D მარკ 01-ში ტაქტურ სიხშირეს მეტი მნიშვნელობა აქვს და ერთი ბირთვის სიხშირეს აქვს დიდი მნიშვნელობა რეკორდებისთვის მაშინ როცა 06-ში ან ვანტაჯში ბევრ ბირთვიანი პროცესორები უფრო მეტ ქულას იღებენ ახალი 3დ მარკებში ბრძანებები რამოდენიმე ნაკადად არის დაწერილი 01-ში კიდევ ერთ ნაკადად.) აგერ სურათზე ინსტრუქციების ნაკადი გაეგზავნა AMD და NVIDIA-ს SP-ს შესარულებლად. საუკეთესო შემთვევაში AMD-ს SP-მ უნდა შეასრულოს ეს ბრძანებები იმ დროის 1/5-ში რასაც მოანდომებს NVIDIA-ს SP რადგან 5-ჯერ მეტი გამომთვლელ ერთეულს შეიცავს. თუმცა როგორც ვხედავთ AMD ამ საქმეს იგივე დროის ნახევარზე მეტს ანდომებს რასაც NVIDIA-ს SP. რაც უფრო მეტ პარალელიზმს მიაღწევს AMD ინსტრუქციების შესრულებისას მით უფრო უკეთესი იქნება მისი წარმადობა. მოკლედ AMD-ს RV770-ს (და ასევე R6xx) სჭირდება ისნტრუქციების 5 ნაკადი თითო ტაქტურ ციკლზე რათა საუკეთესო წარმადობა აჩვენოს, რაც საკმაოდ დიდი თავსატეხია კომპილაციისთავის და ინსტრუქციების შესრულებისათვის, მაშინ როცა NVIDIA ასეთ პრობლემებს არ აწყდება და ჩვენ ვნახავთ რატომ. ინსტრუქციების შესრულების ლიმიტები და ILP TLP-ს წინააღმდეგ გრაფიკული ბირთვები ახდენენ მოქმედებას ვექტორებზე, როგორიც არის vertex კოორდინატები (x,y,c,w) ან ფერებზე (r,g,b,a), მოკლედ ბევრი რამე ხდება პარალელურ რეჟიმში. მაგრამ საქმე საქმეზე როცა მიდგება ჰარდის წინ დიდი თავსატეხი დგება როგორ მიიღოს პარალელიზმისაგან მაქსიმალური შედეგი (და პლუს ამას უნდა მოხდეს ყველა სცენის და ნახატი ფორმირება - რენდერი, სანამ მოხდება გამოსახულების ეკრანზე გამოტანა). რა თქმა უნდა მარტო GPU-ს აგება არ გადაწყვიტავს პარალელიზმის პრობლემებს. AMD-ც და NVIDIA-ც უნდა ფიქრობდნენ ისეთ პრობლემებზე როგორიც არის წარმადობა კრისტალის ყოველ კვადრატულ მილიმეტრზე, წარმადობა ყოველ ვატზე და პროგრამული კოდის თავსებადობაზე რომელზეც ეს ჩიპი იმუშავებს. NVIDIA სრულად დამოკიდებულია TLP-ზე (thread level parallelism ანუ ნაკადების პარალელიზმზე) ხოლო AMD ცდილობს იხეიროს როგორც TLP-სგან ასევე ILP-სგან (ანუ თითოულ ნაკადში ბრძანებების პარალელურად შესრულებისგან). TLP შესრულება ბევრად ადვილი საქმეა ვიდრე ILP რადგან TLP-ს დროს ერთადერთი რაზეც უნდა იდარდო ეს არის ნაკადებს შორის მონაცემების გაცვლაზე რაც საკმაოდ იშვიათად ხდება მაშინ როცა ერთ ნაკადში ყველა ინსტრუქცია გადაჯაჭვულია და ხშირად პარალელურ რეჟიმში მათ შესრულებას ხელს უშლის ის უბრალო მიზეზი რომ მომდევნო ბრძანება ვერაფრით შესრულდება თუ არ გაიგო წინა ბრძანების შედეგი. გრაფიკულ არქიტექტურაში პირდაპირ ჩადებულია რომ ერთდროულად რაომდენიმე ნაკადი უნდა სრულდებოდეს და აქედან გამომდინარე NVIDIA-ს ერთადერთი პრობლემა იმ ”სიფართის” ჰარდის შექმნაა რომელიც მაქსიმალურად გამოიყენებს TLP შესაძლებლობებს და მაქსიმალური რაოდენობის ნაკადებად შეასრულებს ბრძანებებს. თუმცა არის გზები საიდანაც AMD-ს არქიტექტურასაც შეუძლია იხეიროს. AMD-ს შეუძლია გამოიყენოს ILP და ნაკლებად მგრძნობიარეა ისნტრუქციბის ნაკადების სიმცირეზე ვიდრე NVIDIA (თუმცა ორივე ჰარდი მნიშვნელოვნად არის დამოკიდებული ნაკადების დიდ რიცხვზე რათა შენიღბონ ლატენტურობა). ჩვენ ვიცით რომ NVIDIA-მ რომ დაფაროს ლატენტურობა მინიუმუმ 6 ნაკადი (ე.წ. warp) უნდა შეასრულოს G80-ის ბირთვის SM-მა (ზუსტი რიცხვი არ ვიცით GT200 ბირთვისთვის) რაც საშუალოდ 3 k ნაკადია საშუალოდ რათა ჩიპის სრულად იყოს დატვირთული. AMD-სგან ასეთი დეტალები ცნობილი არ არის. თუმცა თუ შეიდერული პროგრამა საკმაოდ გრძელია AMD-ს შეუძლია სერიებად ამოკრიფოს კოდი მისგან და პარალელურ რეჟიმში შეასრულოს NVIDIA-ს ანალოგიურის გაკეთება და შესაბამისად ლატენტობის დამალვა არ შეუძლია. AMD-ს ჰარდს შეუძლია უფრო მოქნილი იყოს და გარკვეულ სიტუაციებში უპირატესობაც მოიპოვოს NVIDIA-სთან შედარებით. ILP სრულად იგნორირებულია NVIDIA-ს GT200 არქიტექტურის მიერ, რადგან სრულდება ნაკადში მხოლოდ ერთი ინსტრუქცია თუმცა როგორც ავღნიშნეთ გრაფიკული პროგრამები საკმაოდ დატვირთულია ნაკადებით (შეიძლება ერთდროულად რაომდენიმე ათასი ხაზები, მილიონობით პიქსელები იყოს შესასრულებელი თითო კადრზე, და წამში რამოდენიმე კადრის შესრულება, მოკლედ საქმე თავზე საყრელად ექნებათ NVIDIA-ს კარტებსაც). აქედან გამომდინარე შეგვიძლია დავასკვანთ რომ მხოლოდ TLP-ზე ორიენტაცია სულაც არ არის უაზრო იდეა. თუ შევხედავთ პარალელიზმის კუთხით NVIDIA-ს არქიტექტურა უფრო ”ელეგანტური” ჩანს. და მაინც რატომ? თუ შევადარებით რეალურს და პიკურ თეორიულ წარმადობას. მართალია Radeon HD 4870-ს აქვს 1.2 TFLOPS გამოთვლითი პოტენციალი (800 გამომთვლელი ერთეული*2 flops/unit (გამრავლება-მიამტებისთვის)*750 MHz), ახალ შევხედოთ NVIDIA-ს GeForce GTX 280-ს 933.12 GFLOPS ((240SP*2 flops/unit(გამრავლება-მიამტებისთვის)+60SFU*4 flops/unit)*1296 MHz) უკეთეს წარმადობას გვაჩვენებს პრაქტიკაში. თუმცა ეს არ ნიშნავს რომ NVIDIA-ს არქიტექტურა უკეთესია. კიდევ ბევრი საქმეა გასაკეთებელი და კიდევ შეიძლება მისი გაუმჯობესება. AMD-ს RV770 vs. NVIDIA-ს GT200: მაინც რომელია უფრო ეფექტური? ერთი საკითხია მაღალი თეორიული წარმადობა და მეორე პრაქტიკაში როგორ მუშაობს ეს ყველაფერი. ფაქტია AMD-ს არქიტექტურა უფრო ეფექტურად გამოიყურება NVIDIA-სთან შედარებით მოდი შევხედოთ ეფექტურობას პიკური თეორიული წარმადობის გადასხედიდან ანუ GFLOPS/mm2 (წარმადობა კრისტალის მოცულობაზე) ეს მხოლოდ თანფარდობაა და გთხოვთ არ მკითხოთ რას ნიშნავს სინამდვილეში ინსტრუქცია/წ-ში*მმ*მმ ამ ცხრილს თუ დავუჯერებთ NVIDIA-ს არქიტექტურით ორჯერ დიდი კრისტალია საჭირო იგივე თეორიულ წარმადობას რომ მიაღწიოს რაც AMD-ს შემთვევაში. თუცმა ეს თეორიული წარმადობაა. ვნახოთ პრაქტიკულად როგორ არის საქმე და შევადაროთ წარმადობა Bioshock, Crysis, და Oblivion თამაშებში. ეს თამაშები იმიტომ შეირჩა რომ Bioshock-ში RV770-ს უეკთესად უჭირავს თავი ხოლო Oblivion-ში GT200-ს უკეთესი წარმადობა აქვს (იდეაში RV770 ჯობნის bioshock-ში მაშინ როცა Oblivion-ში ანადგურებს GT200) ხოლო Crysis საკმაოდ პოპულარულია კარტების შედარებისთვის და დაახლოებით ერთნაირად უჭირავს ორივე კარტას თავი ამ თამაშში. ეს ციფრები გვაჩვენებს წარმადობას სმ2-ზე, ისევ და ისევ ეს არ იძლევა სრულ წარმოდგენას უბრალოდ გარკვეული თანფარდობაა რათა შევადაროთ ორი არქიტექტურა აქაც ჩანს რომ AMD-ს მეტი ეფექტურობა აქვს, თუმცა ეს შედარებაც არ იძლევა სრულ წარმოდგენას პროცენტული სხვაობა წამში გამრავლებული მილიმეტრზე და ისევ მილიმეტრზე რეალურ წარმოდგენას არ იძლევა უბრალოდ AMD კრისტალის მოცულობაზე უფრო ეფექტურია თუმცა ჩვენთვის მთავარია წარმადობა თამაშებში და არა მიკრობენჩებში. შეგვიძლია ვილაპარაკოთ ასევე ეფეტურობის სხვა კუთხეზე. კერძოდ ენერგოეფექტურობაზე. საშუალო ჯოული/კადრზე (joules / frames) და შევხედოთ ჩვენს თამაშებში შედეგებს აქ უკვე სხვა სურათია Bioshock-ში RV770 მოიხმარს ნაკლებ ენერგიას ზოლო Oblivion-ში და Crysis-ში NVIDIA უფრო ნაკლებ ენერგიას მოიხმარს კადრის რენდერზე. ეს ტესტები ორივე კარტის პოტენციალზე წარმოდგენას გვაძლევენ და ფაქტია ორივე კარტის დრაივერებს დასჭირდებათ ოპტიმიზაცია. არქიტექტურის და ეფექტურობის საბოლოო განხილვა თქვენც დაიღალეთ, მეც დავიღალე თუ ვინმე ამ აბზაცამდე მოვა დასტურად პოსტის ბოლოში დაწეროს სიტყვა სკამი და მე მივხვდები რომ წაიკითხეთ. როგორც ვნახეთ ბევრი საერთო აქვთ NVIDIA-ს და AMD-ს არქიტექტურას. ორივე უნდა ასრულებდეს ნაკადების უამრავ რიცხვს მეხსიერების და ინსტრუქციების ლატენტობის შესანიღბად. ორივე უმკლავდება ისნტრუქციების უამრავ ნაკადს და ბლოკებად ასრულებენ მათ. რათა სრულად დაკავდეს ყველა გამომთვლელი ელემენტი ჩიპზე. ორივე ჩიპზე ინსტრუქციების შესრულების ციკლი გავს ერთმანეთს. თუმცა GT200 და RV770-ის გული SPA (Steaming Processor Array) და DPP (Data Parallel Processing) ბლოკი საკმაოდ განსხვავდება. NVIDIA ასრულებს ერთ ოპერაციას ნაკადში მაშინ როცა AMD-ს შეუძლია 5-ის შესრულება. ორივე SIMD-ია (single program multiple data) თავისი ბუნებით თუმცა NVIDIA უფრო S(operation)MD ხოლო AMD უფრო S(VLIW)MD AMD-ს მომხიბვლელი RV770 გამომთვლელი ერთეულებით შევსებული ჩიპების შეჯიბრი, თუმცა NVIDIA უფრო თანმიმდევრული ჩანს, ხოლო AMD უფრო მაღალი ეფექტურობით გამოირჩევა, RV770 აშკარად ჯობნის GTX 280 არა მარტო წარმადობის ეფექტურობაში ასევე ენერგო მოხმარების ეფექტურობაში, ასევე მოცულობა/ეფექტურობაში AMD ლიდერია, რაც მიუთითებს რომ AMD -ს უფრო ნაკლები თვითღირებულება აქვს რადგან მცირე ზომის ჩიპები უფრო იაფი ჯდება. NVIDIA-ს GT200 თავსბრუ დამხვევი წარმატება ორივე ჩიპი საკმაოდ დამოკიდებულია ნაკადების სიმრავლეზე და თუმცა RV770 შეუძლაი შედარებით გრძელი პროგრამული კოდების შესრულებისას ILP-სგან ხეირი მიიღოს, ორივე აქტიურად იყენებს TLP ტექნოლოგიას და ლატენტობის შესანიღბად ორივეს ესაჭიროება ერთროულად რამოდენიმე ინსტრუქციების ნაკადი, რათა მაქსიმალურად მოხდეს ჩიპზე გამომთვლელი ერთეულების დატვირთვა და ეფექტურად გამოყენება. დიახ, ძალიან კარგი ჩიპი გამოვიდა თეორიულად RV770 რაც არაერთხელ ავღნიშნე ამ სტატიაში თუმცა ფაქტია GT200 ბირთვი ნებისმიერ თამაშში ჯაბნის მას (ფურცელზე რა წერი სულ სხვა და პრაქტიკულად რა გავქვს სულ სხვა). საკმაოდ ვრცელი სტატია გამომივიდა მაგრამ საკმაოდ საინტერესო ჩემის აზრით და გირჩევთ წაიკითხოთ ბევრ საინტერესოს გაიგებთ. ვაპირებ ფერმის და HD 5000 სერიის მიმოხლივასაც ოღონდ ზეგე :)
  9. Nvidia GT200 არქიტექტურა დღეს მოგიყვებით GT200-ის არქიტექტურის შესახებ ერთი მთელი 4 მილიარდი, ტრანზისტორები მოდიან, კარტები გადამალეთ ჩიპის კოდური სახელია GT200 და ის G80 და G92 ოჯახის შტამომავალია. სახელის შეცვლის მიზეზი ეს არის: GT ნიშნავს Graphics Tesla-ს და მომდევნო თოაბის ტესლას არქიტექტურაა. პირველი თაობა იყო G80 რომელიც საკმაოდ წარმატებული ბირთვი იყო, რევოლუციური სიახლე. GT200 სერია ძირითადად ორი კრისტალის სახით არის წარმოდგენილი და უფრო დიდი აგერ არის სურათზე. შედარებისთვის მოყვანილია Penryn ბირთვის ზომა ერთი რამე უნდა გავითვალისწინოთ ინტელის პროცესორები (dual core Itanium 2) 1.7 მილიარდი ტრანზისტორისგან შედგებოდა თუმცა მათი უმეტესობა L3 cache-ზე მოდიოდა (1.5 მილიარდი ტრანზისტორი 24MB მეხსიერებისთვის) ხოლო NVIDIA-ს GT200 ჩიპზე ტრანზისტორების უმეტესობა გამოთვლებისთვის არის განკუთვნილი და არა ქეშ მეხსირებისთვის. რამდენად კარგად გამოიყენა NVIDIA-მ ეს ტრანზისტორები ცალკე საკითხია მაგრამ ფაქტია რომ ჩიპი უზარმაზარია და ფუნქციონალური. ტრანზისტორების რიცხვი არ არის ერთადერთი რაც განაპირობებს ჩიპის ზომას და იმას თუ რამდენი ჩიპი დაეტევა ერთ ვაფლზე ( როგორ მზადდებიან ინტელის პროცესორები ნებისმიერ პროცესორის წარმოება ერთნაირად ხდება იქნება ეს GPU თუ CPU) ფაქტია რაც უფრო მცირეა ნანომეტრული ტექნოლოგია მით უფრო გრილია პროცესორი, მით უფრო სწრაფია, უფრო იაფიც ჯდება მისი წარმოება და ერთ ვაფლზე მეტი ეტევა. ATI-AMD დიდი ხანი მუშაობდა 55 ნანომეტრულ გრაფიკულ პროცესორებზე და ეხლა უკვე 40 ნანომეტრულებს უშვებს (5000 სერია) NVIDIA-ს არ უნდოდა გარისკვა და ახალი ტექნოპროცესისი დანერგვა და თავიდან სწორედ 65 ნანომეტრული ტექნოლოგიით მზადდებოდა GT200 თუცმა მოგვიანებით გადავიდა 55-ზე და სწორადაც მოიქცა. GT200 ყველაზე დიდი კრისტალია რომელიც მანამდე TSMC-ს უწარმოებია (იდეაში აბსოლუტურად ყველა ჩიპს ეს ჩინური კომპანია აწარმოებს უბრალოდ ევროპიდან ტექნოლოგიას აწვდიან და მერე ჩინელები იაფად აწყობენ ) G80 ბირთვს NVIDIA 690 მილიონი ტრანზისტორით მზადებოდა შემდეგ გადავიდა G92 ბირთვზე 754 მილიონი ტრანზისტორით და ახალი ბირთვი GT200 უკვე 1.4 მილიარდ ტრანზისტორს შეიცავს რაც საკმაოდ დიდი ხვაობაა. ერთ ერთი სიახლე არის Floating-Point Unit-ების (FPU) ორმაგი სიზუსტე გამოთვლებისას (პროცესორი) დამატებით GT200 ბირთვში 30 ცალი 64 ბიტიანი FPU არის ჩაშენებული. SP (Streaming processors) რეგისტრების ზომა ორმაგად გაიზარდა. გაიზარდა SP ფუნქციონალური შესაძლებლობები MAD და MUL (შეკრება და გამრავლება) რომლებიც უფრო ბევრ შემთხვევაში მუშაობენ მაშინ როცა G80 ბირთვში ეს ფუნქციები ძალიან ლიმიტირებულ შემთხვევბში მუშაობდნენ. SP-ის რიცხვი გაიზარდა G80-ზე 128-დან 240-მდე GT200 შემთვევაში. NVIDIA-ს GT200 აგებულება ესეც Streaming Processor, NVIDIA შემოკლებით უწოდებს SP: NVIDIA უწოდებს SP-ს ერთი გამოთვლის ბირთვს. რომელიც შედგება ორი ALU-სგან და ერთი FPU-სგან (მარცხენა) SP-ს არა აქვს ქეში. ცალკე SP უმოქმედოა თუმცა NVIDIA მათგან აგებს პატარა მონსტრებს რომლებიც პარალელურ რეჟიმში მუშაობით სერიოზულ გამოთვლებს ატარებენ ესეც Streaming Multiprocessor, რომელსაც NVIDIA უწოდებს SM: როგორც ხედავთ SM წარმოადგენს SP-ების ნაკრებს სულ 8 ცალი პლუს ორი პროცესორი Special Function Units (SFU). ყოველ SFU-ს აქვს ოთხი FPU რომლებიც განკუთვნილია ტრიგონომეტრიული გამოთვლებისთვის (სინუსი, კოსინუსი) და ინტერპოლაციისთვის. გამოიყენება ისეთი კალულაციებისთვის რაც სჭირდება მაგალითად ანიზოტროპულ ფილტრაციას. NVIDIA არ იძლევა ზუსტ ინფორმაციას მაგრამ SFU სავარაუდოდ გავს SP-ს და კონვეირული სისტემის ერთი პროცესის შემსრულებელი ერთეულია. SM -ში ასევე არის MT issue რომელიც გადაუნაწილებს ინსტრუქციებს 10-ვე გამომთვლელ ერთეულს SM-ის ჯგუფში. ამ 10 ბირთვის გარდა SM-ში არის მცირე ქეშ მეხსიერება ინსტრუქციებისთვის. read only ქეში და 16KB read/write საერთო მეხსიერება. თითოეული SP მუშაობს მხოლოდ ერთ პიქსელზე და მიუხედავად 32 ბიტიანი FPU ერთეულებისა თითო პიქსელიზეც კი საკმაოდ მონაცემები გროვდება. კიდევ ერთი ნაბიჯი გადავდგათ უკან და უფრო შორიდან შევხედოთ პროცესორს, გამოჩნდება Texture/Processor Cluster (TPC): G80/G92 TPC (მარცხნივ). GT200 TPC (მარჯვნივ) NVIDIA-ს GPU არქიტექტურა ”მოდულარულია” და თითეულ TPC-ში შეუძლია იმდენი SM-ის მოთავსება რამდენიც უნდა. G80-ში ორი ცალია ხოლო GT200 უკვე სამი. TPC კომპონენტები არ შეცვლილა და იგივე აგებულება აქვს. გაიხსენეთ SM რომელიც 8 SP და 2 SFU-სგან შედგება. ანუ კლასტერში 24 SP და 6 SFU (G80-ში 16 SP და 4 SFU). ტექსტურების ბლოკი შეიცავს ფილტრაციის ლოგიკას და L1 დონის ტექსტურის ქეშ მეხსირებას. მოდულარობის თემა გრძელდება Streaming Processor Array (SPA) Streaming პროცესორების მასივი რომელიც რამოდენიმე TPC-სგან შედგება: GT200-ს SPA სულ 240 SP შეგიძლიათ გადაითვალოთ G80-ში SPA შედგებოდა 8 TPC, ხოლო GT200 შემთვევაში 10 ცალია. პლუს თითეულ TPC აქვს 3 SM ხოლო G80 იყო 2, სულ ჯამში GT200 გაუმჯობესდა 87.5%-ით G80-სთან შედარებით. ესეც G80/G92, მხოლოდ 128 SP წინიდან GPU არის scheduler და კონტროლის ლოგიკა რომელიც მაიწვდის მონაცემებს გამომთვლელი ბირთვების მთელ ამ მასივს. მეორე მხარეს ტექსტრუსი L2 დონის ქეშია და რესტერიზაციის პროცესორები (ROP ვექტორული გრაფიკის გარდაქმნას აკეთებენ) რომლებიც აკეთებენ საბოლოო ფილტრაციას და ჩატვირთავნე მონაცემებს კადრების ბუფერში. GT200 ბირთვის კულმინაცია და GTX 280 და 260-ის გული არის 160KB ინტეგრირებული მეხსირება, 1.4 მილიარდი ტრანზისტორებთან ერთად და ეს ყველაფერი ერთად მზადდება ამჟამად უკვე 55nm ტექნოლოგიით TSMC-ს ქარხნებში 1.4 მილიარდი ტრანზისტორი. vertex-ების დატა არა აქვს სამწუხაროდ. ესეც 754 მილიონი ტრანზისტორი Vertex Shaders აქვს მოკლედ GT200-ში უფრო მეტო ტრანზისტორია ვიდრე ჩინეთში ხალხი მეტი გამოთვლები, ცოტა მეტი ტექსტურების შესახებ NVIDIA-ს GT200 GPU აქვს მეტი SP და ტრანზისტორები თუმცა გამოთვილითი ბირთვის ასეთი გაუმჯობესების მიუხედავად არ არის სერიოზული სხვაობა texture გამომთვლელ ბირთვში. ზევით ვნახეთ რომ Texture/Processing Cluster-ებს აქვს 3 SM და სულ 10 TPC გვაქვს 8-ის წინააღმდეგ G80 შემთვევაში. ასე გამოიყურებოდა G80 ვიდეო კარტა GeForce 8800 GTX თითო ბლოკს ქონდა 4 ტექსტურის მისამართების ერთეული და 8 ტექსტურის ფილტრაციის ერთეული. G92 ბირთვში NVIDIA-ამ გაათანაბრდა address/filtering ერთეულების თანაფარდობა 1:1-მდე GT200 ბირთვში თანაფარდობა იგივე დარჩა address:filtering=1:1 თუმცა გაზარდა SP-ების რიცხვი. 3 SM ცალი 2-ის წინააღმდეგ წინა დიაგრამაზეც და აქაც 8 მისამართების და 8 ფილტრის ერთეულია თითო TPC ესეც სამივე ბირთვის შედარებითი სპეციფიკაციები: გამოთვლითი ბირთვის 87.5%-იანი მატების ფონზე ტექსტურების გამოთვლელი ბირთვის მატება 25%-ია NVIDIA-ს განცხადებით ამის მიზეზი არის თანამედროვე თამაშებში უფრო რთული და კომპლექსური შეიდერების გაჩენა და ტექსტურის ნაკლები დატვირთვა. ეს რომ ასე არ ყოფილიყო თამაშებში წარამდობის 25%-ზე მეტი მატება არ გვექნებოდა G80-თან შედარებით ერთი და იგივე core სიხშირეზე. აქიდენვე გამომდინარე GT200 თუ რამდენად აჯობებს წინა ბირთვებს თამაშებში დამოკიდებულია იმაზე თვითონ თამაში რამდენად არის დატვირთული გამოთვილითი ოპერაციებით. თუ გადავხედავთ წინა წლებს NVIDIA-მ თავის FX სერიის კარტებში შეკვეცა მეხსირების სალტე 128 ბიტამდე (შედარებისთვის ATI იყენებდა 256 ინტერფეისს Radeon 9700 Pro კარტაზე) და მაშინ NVIDIA შეცდა. დღეისათვის სიტუაცია ცოტა სხვანაირად არის უფრო რთული და კომპლექსური შეიდერული პროგრამები თითოეულ პიქსელს ამუშავებენ ეკრანზე და გამოთვლითი ბირთვის ზომას მეტი მნიშვნელობა აქვს თანამედროვე GPU-ებში. გაუმჯობესება რესტერიზაციის შესაძლებლობებში (ROP) ტექსტურების გამოთვლელ ბირთვში 25% გაუმჯობესების გარდა GT200-ში NVIDIA-მ დაამატა ორი ROP. მაშინ როცა 8800 GTX-ს ქონდა ექვსი ROP ერთეული თითო ამუშავებდა 4 პიქსელს ერთ ტაქტურ ციკლზე, ხოლო GT200 აქვს დამატებით ორი ROP. სულ 8 ცალი ROP ერთეულით მას შეუძლია მაქსიმუმ 32 პიქსელის დამუშავება ერთ ტაქტურ ციკლზე 24-ის წინააღმდეგ წინა GPU-თან შედარებით. პიქსელების შეერთების სიხშირე ნახევარი იყო G80/G92 ბირთვებში ანუ თუ ამუშავებდა 24 პიქსელს ერთ ტაქტურ ციკლზე, აქედან შეეძლო მხოლოდ 12 პიქსელის შეერთება, ხოლო GT200 ბირთვს შეუძლია ერთ ტაქტურ ციკლზე 32 პიქსელის გამომუშავება და ამდენივეს გაერთიანება! საბოლოო ჯამში გაუმჯობესება სწორხაზოვანი არ არის GT200 ბირთვში გარკვეულ ელემენტებზე ცვლიელბა სხვადასხვა ხარისხით მოხდა თუმცა ფაქატია ცვლილებები სერიოზულია და ბევრი გაუმჯობესებაა G80/G92-თან შედარებით. მე15 საუკუნის ტექნოლოგია გადმოტანილია დღეს NVIDIA უფრო დეტალურად ხსნის როგორ მუშაობს მისი არქიტექტურა. როგორც ქსოვისას არის რამოდენიმე ვერტიკალური ძაფი რომლებზეც აიგება ჰორიზონტალურები და ეს ხდება ერთროულად, დაახლოებით ასევე მუშაობს SM ერთეული ახალ ბირთვში თითო SM იღებს თითო ჰორიზონტალურ ძაფს ანუ ბრძანებების ნაკრებს და ამუშავებს ყოველ ტაქტურ ციკლში. სულ ციკლში 32 ბრძანება სრულდება. თითო ბრძანების ნაკადის გამოთვლა ხდება დამოუკიდებელად თუმცა ყველა ნაკადი ერთროულად ერთი და იგივე ინსტრუქციას უნდა ასრულებდეს ზოგჯერ გამოთვლა სხვადასხვა მიმართულებით ხდება და ამ დროს გარკვეული დაყოვნებაა გამოთვლისას. თეორიულად თითო SM ასრულებს 32 ნაკადად გამოთვლებს ერთდროულად (სულ 32*32=1024 ნაკადი თითო SM-ზე) სულ 10 TPC რომლებიც შეიცავენ თითო 3 SM-ს ჯამში გამოდის 30720 ნაკადი GTX 280 კარტისთვის !!! გაუმჯობესებები GT200-ში NVIDIA მიერ მოწოდებული ცხრილი სადაც შედარებულია G80 და GT200. პროცენტული უპირატესობებით. პლუს ამას G80-თან შედარებით მნიშვნელოვნად გაუმჯობესდა MAD+MUL (არითმეტიკული შეკრების და გამრავლების) ფუნქცია, რომელიც უფრო აქტიურად გამოიყენება ახალ ბირთვში. სულ ეს არის რაც მინდოდა მეთქვა NVIDIA-ს GT200 ბირთვის არქიტექტურაზე ვეცდები სხვა GPU-ებზეც დავდო ინფორმაცია
  10. როგორ დავამაგროთ 1156 სოკეტზე 775-ის სამაგრებით Ultra 120 by Overclockers.ge ადრე იაგოს ვუთხარი სამაგრები არ მაქვს 1156 სოკეტისთვის მაგრამ იდეა მაქვს როგორ გავაკეთო მეთქი ხოდა იაგომ არ გინდა მაზერი არ გაღუნოვო იაგოს აზრი უფრო გონიერებასთან ახლოს იყო მაგრამ სამაგრების ლოდინში დავიტანჯე ხოდა გადავწყვიტე მაინც გამეკეთებინა ამისათვის ჩვენ გვჭირდება Ultra 120 775 სოკეტის სამაგრებით და რა თქმა უნდა მაზერ 1156 სოკეტზე... შემდეგ ავიღე 775 სოკეტზე უკანა სამაგრი ძველი ქულერისგან და დავაჭერი ფეხები ასეთი რამე მივიღე შემდეგ ეს ოთხი ბოლო მაზერზე დავამაგრე უკნიდან და ამოვაყოფინე ფეხები მაზერის სოკეტის ხვრელებიდან უკნიდან ასეთი სურათი მივიღე ოთხი ცალი სამაგრი... დავაფიქსირე ხელით და მეორე მხრიდან კაი წვალებით როგორც იქნა მივახრახნე ჩემი Ultra 120 (ჰორიზონტზე მოჩანს აწ უკვე უსარგებლო ბოქს ქულერი...) ჩემის აზრით მშვენივრად დგას თუმცა უნდა ავღნიშნო რომ სამაგრი ბოლტები ცოტა ცერად იდგა მაგრამ საკმაოდ მყარად და თან მეცნიერება მსხვერპლს მოითხოვს პირველი პრობლემა რასაც წავაწყდი დედა დაფის გამო შემექმნა Ultra 120-ის გამო პირველ PCI-e სლოტში ვიდეო ვეღარ ჩავსვი... FAN-ის სამაგრების გამო ვიდეო ვეღარ დავტიე, არც-ერთ ძველ დედა დაფაზე ასეთი პრობლემა არ შემქნია მინუსი ჩემგან ასუსს... პლუს ამას ბიოსში PCI-e სლოტების კონტროლის ფუნქცია საერთოდ არ არის და ყველა ვარიანტში X8 რეჟიმში მუშაობს მეორე სლოტში ვიდეო თუნდაც ერთი ცალი რომ იყოს. (მეორე მინუსი ჩემგან ასუსს P7P55D Deluxe...) ესეც ტემპერატურის შედეგები სტოკზე ~25 გრადუსი მაშინ როცა ბოქს ქულერზე მინიმუმ 40 მქონდა სურათზე ჩანს რომ ვიდეო X8 რეჟიმში მუშაობს სულ ეს იყო მადლობა პატრულს :)
  11. შესავალი ინტერნეტში FAN-ების ტესტი შედარებით მცირეა, ხშირად სადაო შედეგებითაც. შედარება სხვადასხვა სისტემაზე ხდება, ხან ღია, ხან კეისში, ხანაც იდუმალებით მოცულ გარემოში. ზოგჯერ არის კონკრეტულ ტესტსი FAN ნომერი A ჯობნის B-ს, ხოლო სხვა ტესტში იგივე B ჯობნის A-ს და ასე შემდეგ. ამ ტესტში განიხილება 12 მწარმოებლის 27 სხვადასხვა FAN-ი ხელსაწყოები ტესტირებისთვის ტესტის ავტორი იყენებს კომპანია Testo-ს წარმოების ხმააურის მზომს Testo 815 რომელსაც შემდეგი მახასიათებლები აქვს: სიზუსტის კლასი - 2 IEC კლასიფიკაციით გაზომვის დიაპაზონი - 32-დან 130 dB-მდე (თუმცა როგორც ავტორი აცხადებს ხელსაწყოს შეუძლია 25,2-დან გაზომვა) გაზომვის სიზუსტე - 0.1 dB ცდომილების ფარგლები - ±1.0 dB ჰაერის ნაკადის სიჩქარის გასაზომად გამოიყენებოდა იგივე ფირმის წარმოების ანემომეტრი Testo 41 შემდეგი მახასიათებლებით: სიზუსტის კლასი - 2 გაზომვის დიაპაზონი - 0,3-დან 20 მ/წ-მდე გაზომვის სიზუსტე - 0.1 მ/წ ცდომილების ფარგლები - ± 0,1 მ/წ +1.5% დამატებული მიღებულ შედეგზე ფან კონტროლერის სახით FAN-ების ბრუნვის სიჩქარის კონტროლისთვის გამოიყენებოდა Scythe Kaze Server 5,25" მონაცემებით: ძაბვის დიაპაზონი - 3,7 ~ 12 ვოლტი (±10%) ბრუნვის სიჩქარის კონტროლის დიაპაზონი - 0 - 9990 rpm (30 ბრუნიანი ბიჯი) FAN-ის შტეკერების მხარდაჭერა - 3-pin, 4-pin (PWM) დენის ძალა თითო არხზე - 1 A-მდე FAN კონტროლერის მიერ გამოცემული ძაბვის კონტროლისთვის გამოიყენებოდა დამატებით მულტიმეტრი M8901. კვების ბლოკად გამოიყენებოდა Nexus Value 430W ხმაურის დონით 15 dB ტესტირება ტარდებოდა ღამის საათებში 2-დან 4-მდე (ყველაზე ჩუმ პერიოდში). ასევე შეფასდა კვების ბლოკის ხმაურის დონე და შერჩეული იქნა ისეთი კვების ბლოკი რომ ხმაურის დონე ოთახში ჩართული და გამორთული კვების ბლოკით ყოფილიყო 25,2 dB ორივე შემთხვევაში. მანძილი ტესტერამდე იყო 35 სმ. წესით მანძილი უნდა იყოს 1 მეტრი როგორც აკეთებენ ქულერების მწარმოებლები თუმცა ტესტის ავტორი თავის შედეგებს ადარებს ამ ტესტთან რომელშიც მანძილი ტესტერებამდე ასევე 35 სმ იყო. ესეც FAN-ების სია Arctiс F12 Pro PWM (1500 rpm) GELID Wing12 UV (1500 rpm) GlacialTech GT12025 BDLA1 (950 rpm) GlacialTech GT12025 EDLA1 (950 rpm) GlacialTech GT12025 HDLA1 (950 rpm) HIPER HFF-1W12W-UV (1500 rpm) HIPER HFF-2B12S (1500 rpm) Nexus D12SL-12BL (1000 rpm) Nexus D12SL-12WL (1000 rpm) Nexus D12SL-12 PWM (2000 rpm) Nexus D12SL-12 White (1000 rpm) Noctua NF-P12 (1300 rpm) Noctua NF-S12B FLX (1200 rpm) Noiseblocker NB-BlackSilent XLP Rev. 3.0 (2000 rpm) Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S1 (750 rpm) Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S2 (1250 rpm) Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S3HS (1800 rpm) Noiseblocker NB-Multiframe S-Series M12-P (2000 rpm) Scythe Gentle Typhoon120 D1225C12B5AP-15 (1850 rpm) Scythe Slip Stream 120 SY1225SL12SH (1900 rpm) Scythe S-FLEX SA1225FDB12H, SFF21G (1900 rpm) Thermalright Cogage Fan (1500 rpm) Thermalright TR-FDB-12-1300 (1300 rpm) Thermalright TR-FDB-12-2000 (2000 rpm) Thermaltake ISGC Fan12 (1300 rpm) Titan TFD-12025GT12Z Green (800 rpm) Zalman ZM-F3 (ZF1225ASH) (1800 rpm) ტესტირებ rpm-ის სხვადასხვა მნიშვნელობებზე 600 rpm იდეფიქსია (ასტერიქსი, ოებელიქსი...) ბევრი მომხმარებელი ითხოვს 500 rpm-ზე ტესტირებასაც მაგრამ ბევრი ქულერი 600-ზეც არ ირთვება, ამ შემთხვევაში Noiseblocker NB-Multiframe S-Series M12-P (2000 rpm) და Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S3HS (1800 rpm) 600-ზე არ ჩაირთო საერთოდ. ბევრი შედეგი არაობიექტურია უბრალო მიზეზების გამო, ან ტესტერი ვერ საზღვრავდა ხმაურის დაბალ დონეს ან ოთახის ხმაურის ფონის გამო შეიმჩნეოდა ხარვეზები. თუმცა ნოქტუას FAN-ები იდეალურად ჩუმი იყო სუბიექტურად რომ ვიმსჯელოთ. მოკლედ 600 ბრუნი წუთში ცუდი მაგალითია შედარებისთვის. მიუხედავად ხმაურის დაბალი დონისა განსხვავებები საკმაოდ საინტერესოა, Arctiс F12 Pro PWM-ის შედეგის ყურადრებაში მიღება ძნელია რადგან ღია ტიპის ქულერია და ჰაერის ნაკადი ამის გამო გაფანტული. ხოლო თუ შევადარებთ დაშორებულ შედეგებს (Scythe S-FLEX და Thermaltake ISGC Fan12) განსხვავება 50%-მდეა ! Hiper-ის ვენტილატორები ლიდერებში ნამდვილად არ არიან თუმცა მყარი შუალედი უჭირავთ. ყველაზე დიდი იმედგაცრუება Noctua-ს ქულერებია, განსაკუთრებით ახალი მოდელი, რომელიც წესით ძველზე უკეთესიც უნდა იყოს. 900 rpm - ეს უკვე ტესტის ავტორის იდეაფიქსია, რადგან მისი აზრით ამ ბრუნზე ხმაურის დონე საკმაოდ მისაღებია, ეს ყველაფერი სუბიექტური აზრია თუმცა მინდა დავეთანხმო ტესტის ავტორს 900 ბრუნზე ბევრ ქულერს საკამოდ კარგი მაჩვნებელები აქვს. ამ შემთხვევაში განსხვავება უკვე საგრძნობია და მინიმალურ და მაქსიმალურ მნიშვნელობებს შორის სხვაობა 4 DBA, ასევე საინტერესოა რომ ამ სიჩქარეზე Noiseblocker ქულერებმა გვირგვინი ჩამოართვეს Noctua-ს. საინტერესო შეედეგი აჩვენა Scythe-ს (უფრო სწორად მათი კოლეგების Nidec Servo) პროდუქტი Gentle Typhoon120 D1225C12B5AP-15. ვნახოტ წარმადობაში რა ხდება. ლიდერობენ Zalman ZF1225ASH (F3), Scythe S-FLEX ასევე Noiseblocker და Thermalright ვენტილატორები. ნოქტუა განაგრძობს იმედგაცრუების სერიას (რომელიც ტესტის ავტორის საყვარელი ფირმა ყოფილა). 1300 rpm - ოქროს შუალედი. ეს წერტილი ზღვარია წარმადობასა და სიჩუმეს შორის. ასევე ზედა ზღვარია Noctua NF-P12 და Thermaltake ISGC Fan12 ვენტილატორებისთვის. ამის ზევით უკვე აშკარად ხმაურობენ FAN-ები თუ რა თქმა უნდა ხმაური თვქენთვის პრობლემაა (ჰა, წეშმარიტო ოვერქლოქერებო ). საინტერესო შედეგებია 35 სმ მანძილზე ხმაურის დონე 35,2 dBA-ს აღწევს. ასე რომ თუ ჩართულ კომპიუტერთან ძილი მინდა (იგულისხმება კომპიუტერის გვერდით და არა მასთან ) უნდა ავარჩიო Gentle Typhoon120 D1225C12B5AP-15 ქულერი. ასევე საინტერესოა Arctiс F12 Pro PWM შედეგი, ეტყობა დაბალ ბრუნზე მის მექანიზმში რაღაც ხმაურის მიზეზი იყო რომელიც მაღალ ბრუნზე ფრთების ბრუნვის ხმით დაიფარა და ქულერმაც უფრო პრესტიჟულ ადგილზე გადაინაცვლა. აქ ბებერი Zalman ცდილობს რაღაცის დამტკიცებას და გამოდის მწარმოებლები ტყუილა დროს არ კარგავნ, საკმაოდ კარგი შედეგია. Noiseblocker-ის მოდელები ისევ ლიდერობენ. ასევე შეგვიძლია შევაქოთ Cogage Fan. ლიდერებსი სხვაობა მინიმალურია და შეიძლება ცდომილებასაც დაბრალდეს ადგილების გადანაცვლება. ხოლო სხვაობა მინიმალურ და მაქსიმალურ შედეგს შორის 1.5-ზე მეტია ! ტესტირება ნომინალურ მაჩვენებლებზე. ასე განლაგდებიან ხმაურის დონის მიხედვით ნომინალურ რეჟიმში შგვიძლია ვნახოთ 750 / 800 / 950 / 1100 rpm ბრუნებზე შედეგები რომლებიც ტესტში გამოტოვებულია. შეიძლება ითქვას ყველა ქულერმა 1500 rpm ჩააგდო ტესტი თუ შევადარებთ Scythe Gentle Typhoon120 D1225C12B5AP-15 ხმაურის დონეს და წარმადობას და მით უმეტეს ბრუნვის სიხშირე 1850 rpm აქვს !!!! (ტაში Scythe-ს, მქუხარე ტაში, მეგობრებო). ეხლა ვნახოთ წარმადობის მიხედვით როგორ დალაგდებიან ლიდერი Scythe Slip Stream 120 (1900 rpm) ქულერია თუმცა ხაოურის დონითაც ლიდერია. იგივე შეიძლება ითქვას Thermalright (2000 rpm) ქულერზე. კარგი ხმაური/წარმადობა თანაფარდობისთვის ურგიო არ იქნებოდა მისის სიხშირის 1600 ბრუნამდე დაწევა ამიტომ გამარჯვებას სტატიის ავტორი ანიჭებს Nexus D12SL-12 PWM (2000 rpm) FAN-ს. ეს რაც შეეხება 1500 rpm და ზევით. აქ უკვე ჩემის აზრით არსანიშნავია Thermalright (1300 rpm) და Noiseblocker NB-Multiframe S-Series MF12-S2 (1250 rpm) ხმაურის დაბალი დონით და მარალი წარმადობით. შედარება მწარმოებლების მახასიათებლებთან ხშირ შემთხვევაში მწარმოებლსი და ტესტირების მაჩვენებლები ემთხვევა მაგრამ როგორც მოსალოდნელი იყო ბევრი მწარმოებელი გვაბოლებს და იმაზე მეტ წარმადობას წერენ ვიდრე რეალურია. აღსანისნავია Arctic Cooling F12 Pro PWM, Scythe Slip Stream 120, Gelid ასევე Noctua. Arctic-ის შემთხვევა გასაგებია სატესტო სისტემა ვერ მოერგო ამ ქულერს მაგრამ აი Noctua ასე 30%-ს გვატყუებს. ასევე კარგად მუშაობს კომპანია Thermaltake-ის მარკეტინგის სამსახური, სადღაც 50%-ით ნაკლები შედეგი სპეციფიკაციებთან შედარებით. ხოლო Scythe Gentle Typhoon-ის და Thermalright-ის მონაცემები ნაკლებიც კი არის ტესტის შედგებთან შედარებით. ტესტირება პროცესორზე აქამდე ყველა ტესტი ტარდებოდა ჰაერში, რადიატორის და პროცესორის გარეშე. ვნახოთ როგორ გაუმკლავდებიან ჩვენი FAN-ები დარაზგონებულ i7-ს. ტესტირება ჩატარდა ღია სტენდზე. სატესტო სისტემა: დედა დაფა: Intel DX58SO X58 პროცესორი: Intel Core i7-920 2,66@4,015 (Bloomfield, C0), 1,324V; ქულერი: Thermalright Cogage True Spirit თერმოპასტა: Noctua NT-H1 ვიდეო: ASUS GeForce 8400 GS ვიდეოს ქულერი: Noctua NC-U6 + Noctua NF-R8-1800 (800 rpm) FAN კონტროლერი: Scythe Kaze Server 5,25" ოპერატიული მეხსიერება: DDR3 2 x 2 GB PC10666 1333 МГц Qimonda კვების ბლოკი: Nexus Value 430W ОС: Windows Vista Ultimate 64 bit SP1 ტემპერატურა ოთახში 25,1 -25,5 C. პროცესორზე ყველა ენერგოდამზოგველი ფუნქცია გამორთული. სტრეს ტესტისთვის გამოიყენებოდა პროგრამა LinX 0.6.0.2. მმონიტორინგი Real temp 3.20 პროგრამით. დასაწყისისთვის შერჩეულ იქნა საუკეთესო წარმომადგენლები და ბრუნვის სიჩქარე 1500 rpm. ესეც შედეგები. საბოლოდ მაქსიმალური განსხვავება 6 გრადუსია ცელსისუით ამი გამო ჩატარდა კიდევ ერთი ტესტი, ჰაერის ნაკადი ქულერის რადიატორში გავლის შემდეგ როგორც ხედავთ საკმაოდ თხელი რადიატორიც კი დიდ წინაღობას ქმნის. Cogage Fan-მა 1500 rpm ბრუნზე აჩვენა 56,9 CFM ხოლო რადიატორზე ტესტირებისას 39,5 CFM რაც 30%-ით ნაკლებია. ეხლა კიდევ ერთი საინტერესო შედარება. რა წარმადობა ენქებთ ვენტილატორებს 38 dBA ხმაურის დონეზე. ამისთვის რადიატორზე დავამაგრეთ ქულერები სათითაოდ და კონტროლერის საშუალებით ხდებოდა ბრუნვის სიხშირის რეგულირება სანამ ხმაურის დონე არ მიაღწევდა სასურველს. როგორც ჩანს Gentle Typhoon საჭირობეს დამატებით ანტივიბრაციულ საშუალებებს რადგან რადიატორთან კომბინაციაში საკამოდ ხმაურიანი ხდება. ისევ და ისევ ხმაურის დონესთან ბრძოლის საუკეთესო საშუალება ქულერის ბრუნების დაკლებაა და შემდეგი ტესტი 900 rpm ჩატარდა. შემდეგი ტესტი უკვე ჩატარდა Antec P183 კეისში, ორი Noctua NF-P12 (900 rpm) ვენტილატორით კეისი ვენტილაციისთვის და კვების ბლოკი Zalman 850-HP (700-750 rpm). სადაც შედეგი max burn არ არის იქ ტემპერატურამ მიაღწია 95 გრადუსს და throttling ჩაირთო. საბოლოოდ ტესტირებას გაუძლო 11-მა ვენტილატორმა. დასკვნები Arctiс F12 Pro PWM (1500 rpm) - პრინციპში ტესტირებისას ვერ ერთი ვერ მოერგო ამ ვენტილატორს მისი დიზაინის გამო უბრალოდ ეს ეგზემპლარი საინტერესოა თავისი ანტივიბრაციული კორპუსით. Cogage Fan (1500 rpm) - ამ ქულერის ტესტირება უბრალო ინტერესის გამო მოხდა. საინტერესო იყო რადიატორთან კომპლექტში არსებული ვენტილატორის წარმადობა. თუმცა ამ ვენტილატორს თავისივე რადიატორმა აჯობა. GELID Wing12 UV (1500 rpm) - არაფერი განსაკუთრებული. არც წარმადობაში და არც ხმაურის დონით. სასიამოვნო დიზაინი და ნორმალური ფასი. GlacialTech GT12025 BDLA1 (900 rpm), GlacialTech GT12025 EDLA1 (900 rpm), GlacialTech GT12025 HDLA1 (900 rpm) - რეკორდებისთვის ეს ვენტილატორები არ გამოდგება, თუმცა თუ რაზგონი არ გაინტერესებთ საკმაოდ მისარები ფასის მქონე ვენტილატორებია. HIPER HFF-1W12W-UV (1500 rpm) და HIPER HFF-2B12S (1500 rpm) - საინტერესო ქულერებია, საკამოდ მაღალი წარმადობით და ხმაურის დაბალი დონით. გაუძლეს ბოლო ტესტსაც, შეიძლება ითქვას აღმოჩენაა, ავტორი ნაკლებს მოელოდა. Nexus D12SL-12BL (1000 rpm) Nexus D12SL-12WL (1000 rpm) და Nexus D12SL-12 White (1000 rpm) - როგორც ყველაზე ლამაზ ვენტილატორებს ჯილდოც კი ერგოთ ავტორისგან. Nexus D12SL-12 PWM (2000 rpm) - კომპანიის ფლაგმანი, ძალზედ ჩუმი დაბალ ბრუნებზე და მაღალ ბრუნებზე Noiseblocker-საც ჯობნის. Noctua NF-P12 (1300 rpm) - თუ ტესტებში საუკეთესოს შევადარებთ ფაქტია მან დათმო გვირგვინი და საშუალო შედეგი აჩვენა. სავარაუდოდ ამ ტესტების შემდეგ Noctua სატესტო ვენტილატორებს არ გამომიგზავნისო ავტორი აცხადებს. Noctua NF-S12B FLX (1200 rpm) - კომპანიის სიახლე დაიკვეხნის მარტო 600 rpm სიხშირეზე ხმადაბალი მუშაობით. საბოლოო ჯამში ტესტების მიხედვით ნოქტუამ არ გაამართლა იმედები. Noiseblocker MF12-S1 (750 rpm), Noiseblocker FLX (1200 rpm), Noiseblocker MF12-S2 (1250 rpm), Noiseblocker MF12-S3HS (1800 rpm) - სტატიაშიც ბევრჯერ აღინიშნა, ყველა კომპონენტში ერთ-ერთი საუკეთესო ეგზემპლარებია. Noiseblocker NB-BlackSilent XLP 3.0 (2000 rpm) და Noiseblocker NB-Multiframe S-Series M12-P (2000 rpm) - კომპანიის ფლაგმანი ჩამორჩება წარმადობით Noiseblocker MF12-S3HS თუ მხედველობაში მივიღებთ ერთი და იგივე ბრუნზე მუშაობას. Scythe S-FLEX SA1225FDB12H (1900 rpm) S-FLEX - საუკეთესო შედეგები ველა ტესტში. სწორედ ამ მოდელს G ასოთი მარკირებაში SFF21G არ ახასიათებს ტკაცუნისმაგვარი ხმა სხვა ფლექსებისგან განსხვავებით. სტატიის მედალოსანია. Scythe Gentle Typhoon120 D1225C12B5AP-15 (1850 rpm) - ძალზედ საინტერესო ეგზემპლარი. რომ არა ვიბრაციის პრობლემები რადიატორთან ერთად საკმაოდ ჩუმი იქნებოდა მაღალ ბრუნებზეც. რადიატორის გარეშე 38,6 DBA 1850 rpm ბრუნზე ფენომენალური შედეგია. Scythe Slip Stream (1900 rpm) - წარმადობაში რეკორდსმენია და თუ თქვენ გინდათ მაქსიმალური წარმადობა ეს არის თქვენი არჩევანი თუმცა ხმაურის დაბალი დონით ვერ დაიკვეხნის. Titan Green Vision (800 rpm) - სიჩუმის მოყვრულები ალბათ მეტს მოელოდნენ ამ ვენტილატორისგან თუმცა 600-800 rpm-ზე უკეთესი არჩევანიც არსებობს. Thermalright TR-FDB-12-1300 (1300 rpm) და Thermalright TR-FDB-12-2000 (2000 rpm) - ამ FAN-ების მონაცემები დაემთხვა Scythe S-FLEX მონაცემებს და მოსალოდნელიც იყო მწარმოებელი ორივესი ერთია. Thermaltake ISGC (1300 rpm) - ალბათ კომპანიის ყველაზე წარუმატებელი მოდელია წარმადობის მხრივ, თუმცა დიზაინით ერთ-ერთი ყველაზე ლამაზია. Zalman ZM-F3 (1800 rpm) - რამოდენიმე წლის წინ Zalman (ან იმ კომპანიის ვინც Zalman-ს ქულერი აუწყო) მწარმოებლებმა შექმნეს საოცარი მოდელი F3. დღესაც თუ ძალიან არ ჩავუღრმავდებით დეტალებს ერთ-ერთი საუკეთესოა წარმადობით და სიჩუმის მხრივ. შედეგების მსგავსების გამო შესაძლოა ვიფიქროთ რომ Zalman, Thermalright და Scythe ერთ მწარმოებელთან აწყობენ ვენტილატორებს. მოკლედ დავამთვარე როგორც იქნა უფრო დეტალურად სტატია შეგიძლიათ აქ ნახოთ: http://overclockers.ru/lab/33718.shtml
  12. ეგ რეიტინგი საერთოდ რისთვის არის რა ბედანაა? :)
  13. http://www.anandtech.com/print/2762 აი მშვენიერი მიმოხილვა
  14. არ გამოვა ძმაო ეგრე ნიკების ცვლა აბა წარმოიდგინე დღეს "საყვარელ შარში ხარ" და ეგ ნიკი გინდა ხვალ შეიძლება ცუდი დღე გქონდეს და "დღეს ცუდი დღე მაქვს" ნიკი მოგინდეს ზეგ შეიძლება იბანაო და "დღეს ვიბანავე" ნიკი მოგინდება გამოვა ეგრე რამე? არ გამოვა :D
  15. 2.2-ზე მეტს რატო ვერ დაინახავს? http://www.fusionio.com/products/iodriveoctal/ http://redirectingat.com/?id=6526X657528&xs=1&url=http%3A%2F%2Fwww.fusionio.com%2Fcase-studies%2Foctal-study.pdf&sref=http%3A%2F%2Fwww.tweaktown.com%2Fnews%2F13563%2Fiodrive_octal_takes_ssd_performance_to_a_new_level%2Findex.html ფასი მაინც ვერ ვნახე :)
  16. საბოლოო ჯამში მოკვდები ოღონდ ჯერ არა
  17. მაინც გინდა კარდიოექო არ უნდა გიჭირდეს სუნთქვა ახალგაზრდა კაცს რომელიც არ ეწევა
  18. ვანტაჯში P ანუ performance არის extreme ანუ X რანკინგი performance ტესტშია 1440X900 გაფართოებაზე
  19. მოდი რა გულზე ექო გაიკეთე კარდიოექოსკოპია მარტო კარდიოგრამა არ უშველის მაგას ან თუ გინდა მიხაილოვში მოდი მოგისმენ ფილტვებზე და გულზე ადვილად ხომ არ იღლები ფეხები გიშუპდება?
  20. კაცო ასთმა რომ გქონდეს გეცოდინებოდა სუნთქვა რატო გიჭირს ვერ ვხვდები ხუმრობ? ისე მე მიჭირს სუნთქვა მარა მიზეზიც ვიცი ბრონიქიტი მაქვ სიგარეტის გამო 12 წელია ვეწევი ხოდა ეხლა ქრონიკული ბრონქიტი მაქვს ზოგჯერ ღამე მახრჩობს შევეშვი ერთI პერიოდი მეშველა მერე ისევ დავიწყე :xelitavi:
  21. სუნთქვა რატომ გიჭირს? ასთმა?
  22. გამოდის ეგ 950-იანი ვერ გამოვიდა კარქი
  23. ძალიან კარგი შედეგია P დაგავიწყდა ისე ვიდეოს საღოლ მარა რაზგონი აკლია :)
  24. ხოდა არც მოწიო ცუდია სიგარეტი ხიხია :D
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.