Jump to content

Kemo

VIP
  • Posts

    9270
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    15

Everything posted by Kemo

  1. მაგ სულ პირველის დაინსტალირება, ერთი წვალებაა გიო სკიდროუ გადმოწერე
  2. ჰა გია, არ მაწყენინო მაგ სიტყვებით :D
  3. ანზორის იდეა მომწონს, მაგრამ დასამუშავებელია :)
  4. ძლივს ჩავრთე LOOOOL მთავარ მენიუში space-ს დავაჭირე და იმ სკამიდან ადგა დავატარებდი აქეთ იქით :D
  5. ვერ ვრთავ "3_cursor3" სურათს ვერ ვკითხულობო რა გაქვს ასეთი? :D
  6. The killers ვუსმენდი მეცხრე კლასში 4 წლის წინ ლოოლ რა დრო გავიდა :S მაგის მერე არც მომისმენია, mr. brightside მიყვარდა მაგრად
  7. ზურა მეორეში გეშლება, მაგას backplate-ც იმ მატერიალისგან ქონდა, რისგანაც ჰეთსინქები
  8. :lollol: :lollol: აბა ეს რომელი მილფია თუ გამოიცნობთ
  9. :D:D ესეც ჩემი პირველი ძეტკა ისეთი ბებერია, მილფობის ასაკიდან გამოვიდა
  10. ბიჯოს სახეკები დამვიწყნია რა დრო იყო ყველა X48 და X58 MILF-ების სახელები რომ ზეპირად ვიცოდი ( უუფფ რა ძუძუ აქვს
  11. ვიცოდი რომ მოგეწონებოდა :D
  12. დაარქვით სიგიზმუნდი ზურას, მე კერკეჭა_ხოზო, ბოლოში :X:X:X სმაილებიც მიუწერეთ
  13. ეს ბევრს მოგეწონებათ
  14. როგორც Power_Vano-ს მიერ გახსნილი თემიდან ჩანს, ჩვენ ფორუმზეც დიდია ინტერესი NVIDIA-ას ახალი ფლაგმანი ვიდეოკარტების - GTX 470-ისა და GTX 480-ის მიმართ. ეს მიმოხილვა ასე თუ ისე სრულყოფილ წარმოდგენას შეგიქმნით აღნიშნულ პროდუქტებსა და მასთან დაკავშირებული საკითხების შესახებ. როგორც იქნა დადგა ის დღეც, რომ უკვე შეგვიძლია დავადასტუროთ ან უარვყოთ რამდენიმე მითის არსებობა. უკვე ძველი GeForce FX -ის გამოჩენიდან დღემდე, NVIDIA-ას არ უწარმოებია ისეთი სერიის პროდუქტი, რომელიც ასეთ უზარმაზარ ყურადღებას მიიპყობდა და ესოდენ განხილვადი გახდებოდა. დიახ ჩემო მეგობრებო, უკვე საშუალება მოგვეცა, რომ ვიხილოთ პირველი DX11-ის, GeForce FX კლასის და სერია 400-ის გრაფიკული კარტები - NVIDIA-ამ შექმნა ორი ტყუპისცალი, რომელთა მიმოხილვასაც სიამოვნებით შემოგთავაზებთ. NVIDIA-ას თავდაპირველად სურდა, რომ ამ პროდუქტების გამოშვება დაემთხვია Windows 7-ის წარდგენას. ეს ოპერაციული სისტემა კი, თავის მხრივ, გამოვიდა DirectX 11-ისა და DirectCompute-ის (მისი განმარტება იხილეთ აქ) შემოსვლის პერიოდში. როდესაც Windows 7 წარმოებაში ჩაეშვა, ცოტათი გასაკვირიც კი იყო, რომ ATI-ს უკვე ჰქონდა არსენალში შესაფერისი ვიდეოკარტები (თუმცა მცირე რაოდენობით), მაგრამ NVIDIA-ას არა, რომელიც ამის შესახებ არაფერს არ იტყობინებოდა და ფაქტიურად ჩუმად იყო. ამის შემდეგ, ყველაფერი გადაიდო, ერთხელ, ორჯერ და რამოდენიმეჯერაც... ამა წლის იანვრის თვეში გამართულ CES-ის გამოფენაზე გამოჩნდა პირველი მინიშნებები 'Fermi family'-ზე დაფუძნებული გრაფიკული ბარათების შესახებ. მაგრამ რაშია საქმე, ამას ასეთი დიდი დრო დასჭირდა თუ რა არის მიზეზი? NVIDIA-ას უახლესი და უდიდებულესი პროდუქტები, რომელთა აღწერასაც დღეს ვაპირებთ, წესით, ოქტომბრის თვეში უნდა გვეხილა. მას შემდეგ ნახევარმა წელიწადმა განვლო და ეს ინტერვალი GPU სფეროში უდრის ერთ სრულ, განახლების ციკლს. შეგვიძლია უკან დავბრუნდეთ და ვიმსჯელოთ თუ რა მოხდა, მაგრამ ნეტავ ამას რა მნიშვნელობა აქვს? მთავარი ის არის, რომ NVIDIA-ამ უკვე გამოუშვა ზემოხსენებული high end ვიდეოკარტები - GeForce GTX 470 და 480. დღეს ძირითადად განვიხილავთ და ვისაუბრებთ მათ თავისებურებებზე, წარმადობაზე, კვების მოხმარების დონესა და გაგრილებაზე. თუ გსურთ, რომ ტექნოლოგიურად ამომწურავი ინფორმაცია მიიღოთ Fermi არქიტექტურისა და GF100 ჩიპის შესახებ, რომლითაც ეს ბარათები არიან აღჭურვილნი, ეწვიეთ ამ გვერდს სანამ უშუალოდ მიმოხილვას დავიწყებდეთ, მოდით უბრალოდ თვალი შევავლოთ დღეს წარმოდგენილ მუქ მონსტრებს. კარგით, მოდით საქმეზე გადავიდეთ.. დღეს NVIDIA-ამ გამოუშვა ორი high-end კლასის გრაფიკული ადაპტერი DirectX 11-ის მხარდაჭერით. გარდა Windows 7-ისა და Vista-სი, ასევე გვჭირდება რამოდენიმე თამაში, რომ სრულყოფილად გამოვცადოთ DirectCompute-ი, multi-threading-ი, Hardware Tessellation-ი და ახალი shader 5 გაფართოვებები. ის ხმები, რომელიც დაახლოვებით ბოლო ერთი კვირის განმავლობაში დაირხა, ან სრული სიმართლე იყო ან ყოველ შემთხვევაში მასთან ძალიან ახლოს იდგა. გადავხედოთ ამ ციფრებს: GeForce GTX 480 : 480 SP, 384-bit, 250W TDP, US$ 449~499 GeForce GTX 470 : 448 SP, 320-bit, 225W TDP, US$ 299~349 ‘ვერ გავიგე?!’ - ალბათ სწორედ ამას იტყვის ბევრი თქვენგანი, რადგან top line მოდელისაგან ყველა 512 სტრიმ-პროცესორს ელოდა, ანუ GT200-ზე (GeForce GTX 280/285) - 272-ით უფრო მეტს. ჩვენც გაგვიკვირდა, როდესაც აღმოვაჩინეთ, რომ ეს რაოდენობა GeForce GTX 480-ზე მართლაც 480-ია. აღსანიშნავია, რომ Fermi არქიტექტურა, GF100 გრაფიკული პროცესორი აღჭურვილია თექვსმეტი shader cluster-ით (SM-ების სახელით ცნობილი). GeForce GTX 480-ზე გათიშულია ერთი ასეთი cluster-ი, ხოლო GeForce GTX 470-ზე კი ორი (როგორც მოსალოდნელი იყო). თუ რატომ არის GTX 480-ზე ერთი ცალი SM-ი გათიშული, ამაზე მხოლოდ ვარაუდი შეგვიძლია. თუმცა, გვაქვს მიზეზი ვიფიქროთ, რომ NVIDIA ასე იმიტომ მოიქცა, რომ ამით უფრო გაეზარდა მოცულობის დონე - უკეთესი შედეგების მიღებისათვის. ასევე არ არის გამორიცხული, რომ მიებაძათ GeForce GTX 260 SP216-ის მაგალითისათვის, ანუ მომავალში ჰქონოდათ იმის შესაძლებლობა, რომ გამოეშვათ ოდნავ სწრაფი პროდუქტი სრული 512 შეიდერ-პროცესორით. წარმადობის თვალსაზრისით, ეს არც თუ ისეთი დიდი დანაკლისია, რადგან 16-იდან მხოლოდ ერთი ცალი SM-ი გაკლდებათ და სინამდვილეში ეს არაფერს არ ნიშნავს. GeForce GTX 400 ვიდეოკარტები Fermi-ის ტიპის, GF100 ჩიპებით ამაყობენ. ეს GPU ჩიპი მოთავსებულია 8-layer PCB-ზე და მხარდაჭერილია GDDR5-ზე მუშაობის შესაძლებლობა. ამ მხრივ, უკვე საკმაოდ შთამბეჭდავ ციფრებთან გვაქვს საქმე, რადგან 1 გბ-იანი ზღვარი უკვე გადალახულია. ყოველი გამოყენებული (მეხსიერების) კონტროლერი - შესაბამის GPU-სთან ერთად, მიიღებს 256 მბ მეხსიერებას. • GTX 470-ს აქვს ხუთი კონტროლერი (5x256 მბ) = 1280 მბ GDDR5 მეხსიერებით • GTX 480-ს კი ექვსი ცალი (6x256 მბ) = 1536 მბ GDDR5 მეხსიერებით როგორც ხვდებით, მეხსიერების მასიური განყოფილება, bus-width-ი და GDDR5 (quad data სიხშირით), GPU-ს საშუალებას აძლევს, რომ იმუშაოს ძალიან მაღალი framebuffer-ის გამტარობით. დროა GPU სიხშირეებზეც ვთქვათ ორიოდე სიტყვა: მაშ ასე, GeForce GTX 480-ის 1,54 გბ GDDR5 უშუალოდ დაკავშირებულია 384-ბიტიან bus-თან, რომელიც GPU-ში თავის მხრივ, თავს უყრის ექვს ცალ კონტროლერს (6x64=384 ბიტს). ეს მეხსიერება ‘დარაზგონებულია’ 924 მჰზ-მდე (= 3696 ეფექტურ მჰზ-ს). GeForce GTX 470-ს რაც შეეხება, მას აქვს ხუთი მეხსიერების კონტროლერი x 64-ზე = 384 ბიტს. მეხსიერება ‘აწეულია’ 837 მჰზ-მდე (= 3348 ეფექტურ მჰზ-ს). GeForce GTX 480-ის ბირთვის სიხშირე იქნება 700 მჰზ-ი (‘დარაზგონებული’), ხოლო სტრიმ-პროცესორებისა კი 1400 მჰზ-ი. GeForce GTX 470-ის ოვერქლოქინგი უფრო მცირეა და ეს მაჩვენებლები გაუთანაბრდება 607-1215 მჰზ-ს. მოდით გადავიდეთ შემდეგ საკითხზე და თვალი შევავლოთ უფრო დეტალურ მონაცემებს: ამგვარად, უკვე ვისაუბრეთ ბირთვის სიხშირეებზე, სპეციფიკაციებსა და მეხსიერების საკითხებზე. ცხადია, ჯერ მაინც უამრავი რამ არის განსახილველი. GF100 არქიტექტურის შესახებ უფრო ამომწურავი ინფორმაციისათვის კი, შეგიძლიათ გადახვიდეთ ამ გვერდზე ახლა კი გადავიდეთ გაუმჯობესებულ ROP (Raster Operation) ძრავზე. GTX 480-ს აქვს 48 ცალი, ხოლო 470-ს - 40 და ეს ყველაფერი ისეთი ფუნქციებისათვის, როგორიცაა pixel blending-ი და AA. საერთო ჯამში, GTX 480-ს გააჩნია 60 ცალი სტრუქტურული ფილტრაციის (texture filtering) ერთეული, ხოლო GTX 470-ს კი - 56 და ერთით ნაკლები SM-ი. აქ მარტივი მათემატიკაა, ყოველ SM-ს თავისი ოთხი texture unit-ი აქვს. • GeForce GTX 470-ს გააჩნია 14 SM-ი x4 Texture unit-ზე = 56-ს • GeForce GTX 480-ს - 15 SM-ი x4 TU -ზე = 60-ს • სიტყვაზე, ფიქტიურ GeForce GTX 485-ს ექნება 16 SM-ი x4 TU-ზე=64-ს GTX 400-ის გამოსვლასთან დაკავშირებით, ასევე საინტერესოა, მაგრამ სირთულეებთან იყო დაკავშირებული ის ფაქტი, რომ მოხდა უფრო დაბალ ფაბრიკაციულ პროცესზე (40nm-ზე) გადასვლა, რომელიც გვაძლევს რამოდენიმე უპირატესობას. მაგალითად პირველი არის ის, რომ შესაძლებელია უფრო მეტი ტრანზისტორების განთავსება სილიკონში; რაც შეეხება TDP-ებს, მათი მაჩვენებლები შედარებით მაღალია, GTX 480 მოიხმარს მაქსიმუმ 250 ვატს, მაშინ როდესაც GTX 470 იყენებს იმდენს, რასაც უახლესი თაობის პროდუქტი, დაახლოვებით 225 ვ-ს. პირველი ჭორებიდან გამომდინარე თუ ვიმსჯელებთ, ეს ნამდვილად არც თუ ისე ცუდი ამბავია. GeForce GTX 480-ს აქვს 6, ასევე 8-პინიანი კვების კონექტორი - მცირეოდენი ოვერქლოქინგისათვის. ხოლო GeForce GTX 470-ს კი ორი ცალი 6-პინიანი PEG კონექტორი, რომელთაგან თვითოეული PCIe სლოტს აწვდის 75-ს და კიდევ დამატებით 75ვ ენერგიას PCIe სლოტს. დროა წინ წავიდეთ და შევეხოთ სხვა საინტერესო საკითხებსაც, მაგალითად DirectX 11-სა და Tessellation-ს. პირველ რიგში შევხედოთ ფოტოსურათებს, ხოლო ამის შემდეგ კი შემოგთავაზებთ მოკლე აღწერას GPU-სა და შეიდერ ტექნოლოგიის შესახებ, რაც დაგეხმარებათ იმის გაგებაში, თუ საერთოდ როგორ მუშაობს გრაფიკული ბარათი. GeForce GTX 470-ის ფოტო-გალერეა მოდით თვალი ჯერ GeForce GTX 470-ს შევავლოთ. აუცილებლად სათანადოდ უნდა შეაფასოთ ის, თუ რა დონის წარმადობა იმალება ამ ვიდეოკარტის საფარის ქვეშ. ის აღჭურვილია 1280 მბ-იანი GDDR5 მეხსიერებით, რომლის სიხშირეც შეადგენს 3348 მჰზ-ს, ბირთვის ეს მაჩვენებელი უთანაბრდება 600-ს, ხოლო შეიდერ-პროცესორებისა კი - 1215-ს; მწარმოებლის მიერ რეკომენდირებული თანხა დაახლოვებით 350 დოლარია. ეს ბარათი უშუალოდ ATI Radeon HD 5850-ის კონკურენტად არის გათვლილი. უფროს ძმასთან შედარებით, GeForce GTX 470-ს TDP-ის დონე უფრო დაბალი აქვს - 215 ვატი. მთლიანობაში კი, ეს მშვენიერი ვიდეოკარტაა შავი გაფორმებითა და მძლავრი წარმადობით. უკანა მხარე საკმაოდ სუფთაა, საინტერესოა იმის დანახვა, რომ ყველა ახალ რეფერენს მოდელს PCB-ში აქვთ ღრმული, როგორც ჩანს ცივი ჰაერის ნაკადის მისაღებად და ქულერიც თავის მხრივ, სულაც არ არის ხმაურიანი. GTX 480-ის მსგავსად, რომელსაც შემდეგ გავეცნობით, GTX 470-ზეც ვხედავთ ორ dual-link DVI კონექტორს, ყველა მაღალი გარჩევადობის მონიტორის მხარდაჭერით. ხოლო უკიდურეს მარცხენა მხარეს კი, მოხერხებულად მოკალათდა მინი HDMI პორტიც, რომელიც მიზანმიმართულად განათავსეს ქვედა ნახევარში ისე, რომ ზედა ნაწილს არ შეჰქმნოდა დაბრკოლება ჰაერის ცხელი ნაკადების გამოყოფისას. ასე, რომ ამ მიზეზით, დაგჭირდებათ სპეციალური HDMI კაბელი. GTX 470-ს მხოლოდ ორ 6-პინიან PCIe PEG კონექტორს ითხოვს და საშუალოდ 550 ვ-იანი კვების ბლოკი მაინც დაგჭირდებათ. ზედა მარცხენა კუთხეში შეამჩნევდით ორ SLI finger-ს, რომლებითაც შესაძლებელია 3-way SLI-ის კონფიგურაციის გამოყენება. დაახლოვებით 300`350 აშშ დოლარის ფარგლებში, ეს ვიდეოკარტა ალბათ ბევრი თქვენგანისათვის ყველაზე საინტერესო ვარიანტი იქნება, მაგრამ დროა უკვე GeForce GTX 480-ზეც გადავინაცვლოთ და მასაც მივცეთ საკუთარი თავის დემონსტრირების საშუალება. GeForce GTX 480 აი ისიც, შეეგებეთ GeForce GTX 480-ს. გაგრილების საშუალება მასიურია და სითბურ მილაკებზეა დაფუძნებული. საერთო ჯამში, მშვენიერი ვიდეოკარტაა შავი გაფორმებით. თუმცა, მოდით ის რამოდენიმე განსხვავებული კუთხიდან დავათვალიეროთ. GTX 480 საკმაოდ სასიამოვნო შესახედაობისაა და დაახლოვებით 26,5 სმ / 10,4’ სიგრძისაა. ქვევით თქვენ ხედავთ GTX 470-ს, რომელიც უფრო მცირე ზომისაა - 24,5 სმ / 9,6 დუიმი. GeForce GTX 480-ის არსენალში არანაკლებ 1536 მბ მეხსიერებაა და ეს საკმარისზე უფრო მეტიცაა. ბირთვის სიხშირე თავის მხრივ, ‘დარაზგონებულია’ 700 მჰზ-მდე, სტრიმ-პროცესორებისა - 1400-მდე, ხოლო GDDR5 მუშაობს ეფექტურ 3700 მჰზ-ის დონეზე. 384-ბიტიანი მეხსიერების bus-ის საშუალებით, თქვენ მიიღებთ გამტარობის ძალიან მაღალ მაჩვენებელს - 177 გბ/წმ-მდე, ხოლო GTX 470-ზე კი - 320-ბიტიანი bus-ით შეძლებთ 134 გბ/წმ-ის დაფიქსირებას. GTX 470-ის მსგავსად, GTX 480-საც გააჩნია ორი ცალი dual-link DVI პორტი - ასევე ყველა მაღალი გაფართოვების მქონე მონიტორების მხარდაჭერითა და მინი HDMI კონექტორი - უკიდურეს მარცხენა მხარეს. საინტერესოა ის, თუ რატომ არ მიანიჭეს უპირატესობა DispalyPort-ს, თუმცა ... იმ შემთხვევაში თუ აპირებთ HD ტელევიზორის შეერთებასაც, HDMI უდავოდ უფრო მოსახერხებელია. უკანა მხარეს უკვე ვეღარ ვხედავთ დამცავ საფარს, როგორც ეს წინამორბედ ვიდეოკარტებს ჰქონდათ. მთლიანობაში კი, შავი ფერის PCB საკმაოდ მოწესრიგებულად გამოიყურება. ვენტილატორის მიდამოებში, რა თქმა უნდა აქაც არის დატანებული ცარიელი ადგილი, რომელიც GTX 470-სთან შედარებით, ცოტა უფრო მეტ ჰაერს იწოვს - გაგრილებისათვის ეს გამოსადეგია. GeForce GTX 480 მაქსიმუმ 250 ვატ ენერგიას მოიხმარს. ამისათვის კი აუცილებელია, რომ მისი 6 და 8-პინიანი PCIe სლოტები კვების წყაროთი უზრუნვველყოთ. აღნიშნული ვიდეოდაფის მუშაობისათვის, დასაწყისისათვის გირჩევთ როგორც მინიმუმ 550-600 ვ-იანი კვების ბლოკს. რასაკვირველია მხარდაჭერილია multi-GPU კონფიგურაცია - 2 და 3-way SLI-ის სახით. GTX 480 არის ის ვიდეოკარტა, რომელიც ცხელდება და თან ძალიან. სწორედ ამ მიზეზით, NVIDIA-ამ ის აღჭურვა ისეთი რეფერენს-ქულერით, რომელიც გაგრილების საკითხს თავს სრულყოფილად გაართმევდა. ეს არის ჰითპაიპებზე დაფუძნებული დიზაინი, რომელსაც გააჩნია GPU block-იდან გამომავალი ორხი სქელი მილაკი, რომლებიც შიდა ფარფლებისაკენ მიემართება. რაც შეეხება ბარათის ბოლოში განლაგებულ ვენტილატორს, ის პროდუქტს სუფთა ჰაერით უზრუნველყოფს. ცხელი ჰაერის ნაკადები GPU-დან და კომპიუტერიდან გამოიტყორცნება იმ ნაპრალებიდან, რომელსაც მონიტორის პორტებს ზემოთ ხედავთ. რაც არც თუ ისე მოდურია ის ფაქტი, რომ ზედა ფირფიტა, რომელიც ფარავს GeForce GTX 480-ს, არის გაგრილების ფარფლების შემადგენელი ნაწილი. ეს დაიმახსოვრეთ და ფრთხილადაც იყავით; თუ მას შეეხებით გახურებული სათამაშო პროცესის დროს, შესაძლებელია, რომ შეგექმნათ პრობლემა, რადგან ის ძალიან ხურდება. რა თქმა უნდა, დარწმუნდით იმაში, რომ თქვენი კომპიუტერის კორპუსი შიგნიდან ნიავდება ვენტილატორებით, რომლებიც ასრულებენ როგორც ჰაერის შეწოვის, ასევე მისი გაწოვის ფუნქციასაც. გრაფიკული ბარათებისა და სხვადასხვა ტექნოლოგიების განხილვა მიგვაჩნია, რომ ყოველთვის აუცილებელია უკან გახედვა და იმ ტერმინოლოგიების აღწერა, რომლებიც უკვე ძირფესვიანად დამკვიდრნენ ჩვენს ლექსიკონებში და ჯერ კიდევ ბევრია ისეთი, რომელმაც შეიძლება არც კი იცის მათი განმარტება. ამ პუნქტში განვიხილავთ იმ საწყისებს, თუ რა ხდება ვიდეოკარტის შიგნით და ასევე შევეხებით შეიდერებსა და სტრიმ-პროცესორებსაც. თუ ეს ყველაფერი თქვენთვის უკვე ცნობილია, მაშინ უბრალოდ გამოტოვეთ ეს თემა და გადადით შემდეგზე. მაგალითისათვის, რა არის აუცილებელი იმისათვის, რომ მოვახდინოთ 3-განზომილებიანი ობიექტის რენდერინგი - 2D-ში, თქვენს მონიტორზე? დავიწყებთ იმით, რომ შევქმნით გარკვეული ტიპის კონსტრუქციას, რომელსაც გააჩნია ზედაპირი, რომელიც თავის მხრივ, შედგება სამკუთხედებისაგან. მათი გამოთვლა კი საკმაოდ ადვილად და სწრაფად ხორციელდება. ყოველმა მათგანმა უნდა განიცადოს ტრანსფორმაცია, თავისივე შესაბამის პოზიციიდან გამომდინარე. შეცვლილი ვერტიკალების გამოყენებით, ვახდენთ თვითოეული განსაზღვრული სინათლის კალკულაციას. დასასრულს კი, სამკუთხედი უნდა გამოტანილ იქნას ეკრანზე, იმისათვის, რომ მოხდეს მისი კონვერტირება. ამ პროცესის შემდეგ, მას გაუჩნდება ჩრდილები და ტექსტურები. ისეთი გრაფიკულ პროცესორებისათვის, როგორებიცაა Radeon და GeForce სერიები, სირთულეს არ წარმოადგენს უამრავი ამგვარი ამოცანის შესრულება. საერთოდ, პირველი თაობის ამ პროდუქტებს (ასე დაახლოვებით ათი წლის წინ) შეეძლოთ ზემოაღნიშნული სამკუთხედების გადმოცემა აპარატულ მოწყობილობაში, რომელიც წარმოადგენდა გაფართოვებას. სამკუთხედის პარამეტრების ინტეგრირება ჩიპში - იყო შემდეგი გადადგმული ნაბიჯი და როდესაც ტრანსფორმირება და განათება (TnL) hardware-ში უკვე შესაძლებელი გახდა, პროცესორზე დატვირთვა მნიშვნელოვნად შემცირდა (ალბათ ყველას გახსოვთ GeForce 256 არა?). იმ დროისათვის, არასახაარბიელო ფაქტი იყო ის, რომ თამაშების პროგრამისტს არ ჰქონდა უშუალო კონტროლი ტრანსფორმაციაზე, განათებასა და პიქსელ რენდერინგზე, იმიტომ, რომ კალკულაციის ყოველი მოდელი ჩიპში იყო ჩამონტაჟებული. სწორედ ამ დროს იჩინა თავი შეიდერულმა დიზაინმაც, რომელმაც საშუალება მოგვცა, რომ პროდუქტისაგან მიგვეღო საუკეთესო გრაფიკა. შეიდერები და სტრიმ პროცესორები 2000 წელს, როდესაც DirectX 8 გამოვიდა, გამოჩნდა პიქსელ შეიდერებიც, რომელმაც სოფტისა და თამაშების მწარმოებლებს საშუალება მისცა, რომ დაეპროგრამებინათ სპეციალურად შექმნილი ტრანსფორმაციები და სინათლის კალკულაციები. ასევე ეს შეეხო პიქსელთა გაფერადების ფუნქციასაც, რომელმაც შემოიტანა გრაფიკის სულ ახალი განზომილება და ნელ-ნელა, თამაშებიც გაცილებით უფრო რეალისტური გახდა. თვითოეული შეიდერი არსობრივად მხოლოდ მცირე პროგრამაა (პროგრამული კოდი), რომელიც გრაფიკულ პროცესორზეა გაშვებული იმისათვის, რომ გააკონტროლოს ‘ვერტექსი’, პიქსელი ან გეომეტრიული დამუშავების მიმდინარეობა. 2002 წელს უკვე DirectX 9-ც ვიხილეთ, რომელიც ისეთი რევოლუციური აღმოჩნდა, რომ თამაშების უმრავლესობა დღესაც კი მას იყენებს. მისი უპირატესობა კი ის იყო, რომ პიქსელ და ვერტექსის 2.0 ვერსიის საშუალებით, შეიდერ პროგრამებს ის შედარებით უფრო დიდი ხნის განმავლობაში იყენებდა. თუმცა, შეზღუდვა მაინც არსებობდა. DirectX 10-ის წარმოდგენის შემდეგ, უკვე დრო იყო, რომ შექმნილიყო ახალი, გაერთიანებული არქიტექტურა, რომელიც შეიდერების მრავალფეროვნებას თავს გაართმევდა. • შეიდერ ანუ სტრიმ პროცესორები, რომელსაც ასე ხშირად ვახსენებთ, განლაგებულნი არიან GPU-ში. მათ NVIDIA-ამ სახელი გადაარქვა და CUDA ბირთვები უწოდა. DX11-თან ერთაად კი, უკვე შეიდერების რამოდენიმე ტიპი გვაქვს: პიქსელი, ვერტექსი, გეომეტრია და ახალი - ეს არის compute shader-ი (DirectCompute-ი), რომელიც უშუალოდ GPU-ზე იძლევა GPGPU-ის ფუნქციის შესრულებას. ასე თუ ისე, ალბათ უკვე შეგექმნათ რაღაც წარმოდგენა GPU-ს, მისი მუშაობის პრინციპისა და შეიდერ (სტრიმ) პროცესორების შესახებ. ახლა კი ორიოდე სიტყვა DirectX 11-ის შესახებ. DirectX 11 NVIDIA-ას GF100 Fermi არქიტექტურაზე დაფუძნებული გრაფიკულ ბარათებს უკვე აქვთ DirectX 11-ის მხარდაჭერა. უცნაურია, რომ თამაშების მწარმოებელთა უმეტესობამ გამოტოვა DX10. ამის გაგება რთული არ არის, რადგან DX9-თან შედარებით, მასში არასაკმარისი ცვლილებაა და რა მიზეზით უნდა დააფინანსონ 'software house'-ებმა ახალი კოდური მიმდინარეობა და რატომ უნდა გამოყონ კიდევ დამატებითი თანხები მის შემუშავებაზე? ამას დაუმატეთ ის უზარმაზარი შეზღუდვა, რომელიც Microsoft-მა დააწესა და DX10-ის მუშაობის მხარდაჭერა მხოლოდ Windows Vista-სათვის უზრუნველყო. ოპერაციულ სისტემასთან დაკავშირებით, ეს ალბათ მისი ყველაზე არასასიამოვნო განცხადება იყო. კარგი ამბავი კი არის ის, რომ DirectX 11 მწარმოებლებს საშუალებას აძლევს, რომ უფრო ააჩქარონ და გააუმჯობესონ თამაშები - მეტი კომპლექტსური შეიდერითა და tessellation-ის მსგავსი რამოდენიმე ახალი ტრიუკის საშუალებით. გეიმერები თავის მხრივ, მიიღებენ უფრო სწრაფად მომუშავე თამაშებსა და გრაფიკასთან დაკავშირებულ მეტად საინტერესო სიახლეებს. მწარმოებლები მიიღებენ Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel და Compute Shaders-ებს. ასევე DirectCompute-ს, რომლის საშუალებითაც Windows Vista-ზე ან Windows 7-ზე შესაძლებელია GPU-ს უშუალო გამოყენება სისტემაში. ეს ჯერჯერობით პირველი ნაბიჯია, მაგრამ ის მრავალი აპლიკაცია, რომელიც GPU computing-იდან სარგებელს ნახავს, უკვე თავისუფლად გამოიყენებს ამ ტექნოლოგიას. ეს უდავოდ რევოლუციური მიღწევაა წარმოების დარგში, ისევე, როგორც ინფორმაციის პარალელური დამუშავება, რომელიც ნამდვილად გამოსადეგი იქნება სპეციფიკურ სიტუაციებსა და პროგრამულ უზრუნველყოფაში. აი DirectX 11-ის ყველაზე გამორჩეული თავისებურებები: • Shader model 5.0 • Multi-threading • DirectCompute 11 - Physics and AI • Hardware Tessellation • Better shadows • HDR Texture compression მოდით ახლა გავეცნოთ იმ ხუთ ყველაზე მნიშვნელოვან თავისებურებას, რომლებიც ყველაზე მეტად შეძლებენ თქვენზე გავლენის მოხდენას. Multi-threaded rendering როდესაც ხდება კოდისა და მონაცემთა ნაკრების გადატყორცნა GPU-ს მიმართულებით, ამას ჩვენ multi-threaded rendering-ს ვუწოდებთ და მისი საშუალებით მიიღება უფრო მეტი ეფექტურობა. თუ აუცილებლობის შემთხვევაში, ინსტრუქცია ან შეიდერი ერთ ადგილას ჩერდება (single threaded), ეს ქმნის გამტარობას, დაყოვნებას. ხოლო GPU-ს შეუძლია ამ მონაცემების მართვა სრულიად დანაწევრებულად, რაც ნიშნავს იმას, რომ მთლიანობაში მიიღება წარმადობისა და ეფექტურობის უკეთესი დონე. ეს რომ უკეთესად გაიგოთ, წარმოიდგინეთ ასი ავტომანქანა, რომელიც A-დან B პუნქტში უნდა გადაადგილდეს გზის მხოლოდ ერთ სავალ ზოლზე. ახლა კი წარმოიდგინეთ ის, რომ ასეთი სავალი ზოლი არის ასი ცალი და თვითოეული ავტომობილი მოძრაობს საკუთარზე. როგორ ფიქრობთ რომელი ვარიანტის საშუალებით მიაღწევენ ისინი B პუნქტს უფრო სწრაფად? ის, რაც multi-threaded rendering-ის შესახებ უნდა დაიმახსოვროთ, არის ის, რომ DirectX 10 და 11 ყველა ხელმისაწვდომ ბირთვისაგან გაცილებით უკეთეს პოტენციალს მიიღებენ. DirectCompute 11 შემდეგი ახალი და საკმაოდ საინტერესო თავისებურება DirectX 11-ში არის DirectCompute-ი. ის Windows 7-ისა და Vista-ს მწარმოებლებს საშუალებას აძლევს, რომ შეძლონ თანამედროვე ვიდეოკარტების პარალელური დამუშავების კვების გამოყენება; ამგვარად ისინი მოახერხებენ GPU-სთან დაკავშირებასა და მის გამოყენებას იმისათვის, რომ სისტემურ პროცესორს გაუადვილონ ისეთი ამოცანების შესრულება, როგორიცაა მაგალითად HD ვიდეოს ჩვენება ან მაღალი წარმადობის transcoding-ი. თამაშებს რაც შეეხება.. DirectCompute 11 შეგიძლიათ ასევე გამოიყენოთ გამოსახულების დამუშავების ფილტრაციისათვის, დამოუკიდებელი გამჭვირვალეობის მოსაწესრიგებლად (ამ მეტად საინტერესო თავისებურების საშუალებით, შესაძლებელია ობიექტში გახედვა, ისე, თითქოს ის შუშისგან არის დამზადებული), ჩრდილთა რენდერინგისათვის, ხელოვნური ინტელექტისათვის და რაღა თქმა უნდა... სხივების თვალთვალისათვის (თუმცა გარკვეული შეზღუდვებით). Compute Shader-ები არის ფუნქციონალურობის კიდევ ერთი საკითხი, სადაც DirectX 10-სა და DirectX 10.1-ის გრაფიკული პროცესორები მიიღებენ უპირატესობებს - DirectX 11-თან შედარებით. Shader model 5.0 DirectX 11-მა ასევე წარადგინა Shader Model 5. მისი საშუალებით, შესაძლებელი გახდა ორმაგი-სიზუსტის მხარდაჭერა, რომელიც პროგრამისტებს საშუალებას აძლევს, რომ შეიდერ სპეციალიზაციას დაუკავშირონ პოლიმორფიზმი, ობიექტები და ინტერფეისები. ჩვენ შეგვიძლია, რომ ამ საკითხსაც უფრო ჩავუღრმავდეთ. მაგრამ ეს უკვე თხრობას მეტისმეტად დააგრძელებს. დროა გადავიდეთ DirectX 11-ის ყველაზე შთამბეჭდავ თავისებურება - Hardware Tessellation-ზე. DX11 Hardware Tessellation როგორც ჩვენი ფორუმებიდან ჩანს, ბევრი თქვენგანი Tesselation-ს დიდად არ აფასებს და მას თავისებურებად საერთოდ არ მიიჩნევს. თუმცა ეს იმას არ ნიშნავს, რომ დღევანდელ თამაშებში ის არ წარმოადგენს მნიშვნელოვან გადადგმულ ნაბიჯს. თამაშების მწარმოებლები დიდი სიამოვნებით იყენებენ აღნიშნულ ტექნოლოგიას, რამეთუ მისი საშუალებით უფრო სწრაფად ხდება რთული გეომეტრიისა და ობიექტების შექმნა. მომავალში აღნიშნული გარემო უფრო დეტალური გახდება, პერსონაჟები კი უფრო სრულყოფილი... Tesselation-ის გამოყენება მთელ რიგ გამოსახულებებში და 3-განზომილებაშია შესაძლებელი. DX 11 pipeline-ის შიდა შემადგენლობა კი შემდეგნაირია: • Vertex • Patch assembly • Hull • Tesselator • Domain • Primitive assembly • Geometry რა არის hardware tessellation-ი საერთოდ? მარტივად რომ ვთქვათ, ის 3D ობიექტებს უფრო დეტალურს ხდის. DX11 გრაფიკული ბარათების გამოჩენასთან ერთად, ATI-სა და NVIDIA-ას ამ პროდუქტებსაც GPU-ებში უკვე ექნებათ აღნიშნული ტექნოლოგიის unit-ები და შესაძლებელი იქნება მათი სრული პროგრამირება. Tessellation-ი ნიშნავს სივრცის გაზრდას - უფრო მეტი დეტალის მისაღებად. აი შეხედეთ ქვევით მოცემულ გამოსახულებას: Tessellation-ი - ეს არის ზედაპირის მცირე ზომებად დანაწევრების პროცესი. იმისათვის, რომ გამოყვანილ იქნას ობიექტების ზედაპირის ნიმუშები, Tessellation-ი ჰყოფს მათ ადვილად სამართავ პოლიგონებად. მათგან ყველაზე ფართოდ გამოყენებადი ფიგურებია - სამკუთხედები და ოთხკუთხედები, რადგან კომპიუტერულ მოწყობილობას ადვილად შეუძლია მათი მანიპულირება და გამოთვლა. პირველ მაგალითზე ხედავთ სახეს. აქ პოლიგონების მცირე რაოდენობაა თავმოყრილი. ეს anno 2010-ია და ჩვენ უფრო დეტალური 3D გამოსახულება გვჭირდება. ასე, რომ თანდათანობით ვიყენებთ ქვე-დანაწევრების წესს, რითაც ვზრდით მათ რაოდენობას. ახლა დააკვირდით მეორე და მესამე სახეებს. მათში ბევრად მეტი დეტალია. DirectX 11-ში, Tessellation-ი შეიცავს შეიდერის ორ ახალ ტიპს - Hull Shader-ს და Domain Shader-ს. ზოგიერთი თქვენგანი ალბათ უკვე შეამჩნევდა, რომ Tessellation-ი არ არის რაღაც ახალი რამ, ATI-ის წლების განმავლობაში ჰქონდა hardware tessellation unit-ი - GPU-ებში. თუმცა როგორც არ უნდა ყოფილიყო, ძველ unit-ებს ვერანაირად ვერ გადაიტანდა DirectX-ში, რამეთუ API-ს არ ჰქონდა ამის მხარდაჭერის შესაძლებლობა. Tessellation-ის გამოყენების კიდევ ერთი მშვენიერი მაგალითია გარემოს შექმნა, ძალიან მარტივი, ბაზური გეომეტრიით - სიმაღლისა და სტრუქტურული რუქების გამოყენებით. უფრო საინტერესო კი ის არის, რომ გენერირებული ტერიტორიის შეცვლა დინამიურად არის შესაძლებელი - სიმაღლის რუქის მანიპულირებით. NVIDIA დიდი ხნის განმავლობაში გვიჩვენებდა დემოებს - წყლის ახალ და რეალურ დროში რენდერირებული თმის შესახებ. პირველ მათგანში, დეტალების რაოდენობა იზრდება 3 მაგნიტუდით და წარმადობის დონე - იგივე გამოსახულებასთან შედარებით (Tessellation-ის გარეშე), კლებულობს მხოლოდ ორის ფაქტორით. შევხედოთ რამოდენიმე სქრინშოტს: ეს გამოსახულება საკმაოდ კარგად გამოიყურება არა? მშვენივრად მოჩანს წყალი და მთებიც უკანა პლანზე. თუმცა, აქ შეიძლებოდა, რომ დამკვირვებლისთვის ან კამერისათვის ახლო ხედში, პოლიგონს უფრო მეტი კომპლექსურობა ჰქონოდა და უფრო ნაკლები - დისტანციის გაზრდასთან ერთად. მოდით სწორედ ასე მოვიქცეთ. აი სად გამოჩნდა Tessellation-ის ნამდვილი ძალა. უნდა აღინიშნოს, რომ ეს დემო რეალურ დროშია რენდერირებული, 2560x1600 გაფართოვებაზე და Tessellation-ის დიდი რაოდენობით, ამისდა მიუხედავად, მაინც საკმაოდ მისაღები framerate-ის მაჩვენებელი მივიღეთ. და წყალს რაც შეეხება ... უბრალოდ შეხედეთ მას და წარმოიდგინეთ ის სინამდვილეში. Tessellation-ი საშუალებას იძლევა, რომ მოახდინოთ გაცილებით უკეთესი ხარისხის რენდერინგი და ანიმაცია. საერთო წესი აქ ასეთია: რაც მეტია Tessellation-ის გამოყენების დონე, მით უფრო ნელდება GPU, თუმცაღა ამ მიზეზით, უკვე გამოყოფილია ბირთვის ლოგიკა, ის ჩქარია და შეუძლია უზრუნველყოს დეტალების მასიურად მომატება და ამასთან სიმკვეთრისა და გაცილებით უკეთესი ხარისხის მიღება. მოდით შევაჯამოთ. DX 11 tessellation unit-ი, მიუხედავად ორი ახალი Domain და Hull shader-ისა, პროგრამირებას ექვემდებარება. რაც მეტია მისი დონე, ზედაპირის სიმკვეთრეც მით უფრო რეალისტურად გამოიყურება. NVIDIA-ამ HW Tesselation-ის დანერგვის საკითხი მართლაც, რომ ძალიან კარგად გადაწყვიტა. გარდა მრავალი თავისებურებისა, NVIDIA გვთავაზობს უკეთეს Anti-Aliasing-ის ჩრდილებსა და ახალ AA რეჟიმსაც. ახალი Anti-Aliasing რეჟიმი - 32x CSAA წარმოდგენილ იქნა ახალი Anti-Aliasing რეჟიმი. NVIDIA-ამ საშუალება მოგვცა, რომ გამოვცადოთ 32xAA ნიმუშები, წარმადობის საკმაოდ მცირე დანაკარგით. ეს კი რა თქმა უნდა, შესაძლებელი გახდა ერთი, უფრო სწორედ კი ორი ტრიუკის გამოყენების გზით. ეს თითქმის საჭმლის მომზადებას ჰგავს, ერთმანეთში ვურევთ საჭირო ინგრედიენტებს და მორჩა, მზადაა. რაც NVIDIA-ამ გააკეთა 32xCSAA რეჟიმის დროს, ამის ახსნა შედარებით უფრო ადვილია, ისინი იღებენ რვა ფერის ნიმუშს და შემდეგ 24 ე.წ. 'coverage' მაგალითს, იმისათვის, რომ განსაზღვრონ AA პიქსელის შეფერილობის თავისებურება. როგორც მახსოვს, მეთოდი უკვე წარადგინეს G80 და GT200-ზე, მოგვიანებით კი გააუმჯობესეს. სურათზე მოცემულია 32xCSAA ფილტრზე მიმდინარე მოვლენები, რომელიც წესით ისეთი სწრაფი უნდა იყოს, როგორც GT200-ზე - 6xCSAA რეჟიმი. როგორც ხედავთ, გამოსახულების ხარისხში განსხვავება აშკარაა, როდესაც ვცვლით AA ოპციებს. სულ ზევით ჩართულია 32xCSAA, ხოლო ბოლოში კი ალიასინგი საერთოდ გათიშულია. ორიგინალური სქრინშოტების სანახავად კი, შეგიძლიათ დაათვალიეროთ 24-ბიტიანი PNG ფაილები: • BBC2 32 xAA • BBC2 16 xAA • BBC2 8 xAA • BBC2 1 Xaa ბოლო შენიშვნა: ქვევით თქვენ ხედავთ ნიმუშს 32xCSAA-თი, მკვეთრად ჩანს ფერთა 8 და 24 ცალი მაგალითები. ეს ძალიან ეფექტური AA მეთოდია. Accelerated Jittered Sampling - Improving Anti-Aliased shadows უმეტესობამ უთუოდ იცით, რომ თამაშის დროს, თუ 8xAA რეჟიმი გაქვთ ჩართული, ყველაფერი საკმაოდ ნატიფად და ლამაზად გამოიყურება. შემდეგ, როდესაც ჩრდილს დააკვირდებით, მიხვდებით რომ ცდებით. აღნიშნული მეთოდი სწორედ ამ შემთხვევის დროს ავლენს თავის შესაძლებლობებს ყველაზე მეტად და მისი სახელია - Accelerated Jittered Sampling-ი. შეხედეთ ქვემოთ მოცემულ სურათს (მარცხნივ). შეამჩნევთ უცნაურ, ამობურცულ ჩრდილებს. ეს არის 3DMark Vantage-ი AA რეჟიმებით ჩართული. ხოლო შემდეგ კი, ეს ფენები მოაშორეს და შეცვალეს ხმაურით. მივიღეთ გაცილებით უფრო დახვეწილი და სასიამოვნო შესახედაობის მქონე ჩრდილები. Traditional Accelerated Jittered Sampling საკითხი რომ შევაჯამოთ, ვიტყვი იმასაც, რომ GF100-ს აქვს Accelerated Jittering Sampling-ი, რომელიც იძლევა AA ჩრდილების გაუმჯობესების საშუალებას და რასაკვირველია, დამატებით მოგვცემს AA წარმადობასაც. NVIDIA's VP4 Video processor GeForce 400 სერიის GF100 ჩიპს ჩამონტაჟებული ექნება უახლესი ვიდეო-პროცესორის მოდელი 'VP4', რომელიც თითქმის იმის იდენტურია, რომელიც გამოიყენება GT220/240/ION2-ზე. აღნიშნულ ძრავს უკვე გააჩნია MPEG-4 ASP (MPEG-4 Part 2) (Divx, Xvid)-ის კოდირების შესაძლებლობა. ავღნიშნავთ სასიხარულო ფაქტსაც, რომ HDMI აუდიოს პრობლემა უკვე მოგვარებულია. სულელური S/PDIF კაბელები, რომლებითაც ხდებოდა ხმის კოდეკებთან დაკავშირება, უკვე აღარსადაა. VP4-ს უკვე აქვს 8 channel LPCM, DD+, 6 channel AAC-ის მხარდაჭერა, მაგრამ არა TrueHD და DTS Master Audio ბიტ სტრიმინგისა. ეს მაინც უზარმაზარი წინ გადადგმული ნაბიჯია. NVIDIA 3D Surround ახალ GPU-სთან ერთად, გავეცნოთ ახალ ტექნოლოგიასაც - NVIDIA 3D Surround-ს. მისი საშუალებით შესაძლებელია ერთდროულად სამი ცალი 3D მონიტორით თამაში, რომელიც იძლევა გასაოცარ რეალისტურ 3-განზომილებიან გარემოს. რასაკვირველია, ეს იდეა ფრთხილად იქნა ნასესხები ATI-საგან (Eyefinity) და მას რომ ეს ტექნოლოგია არ შეექმნა, NVIDIA ალბათ არასდროს ეცდებოდა მის დანერგვას. აღნიშნული ტექნოლოგიის გამოყენება 2D რეჟიმშიც შესაძლებელია - 3D სტერეო აუცილებელ მოთხოვნილებას არ წარმოადგენს. 3D Vision Surround-ი ოფიციალურად GeForce GTX 470/480-თან ერთად გამოვიდა. თუმცა GeForce GTX 260, 275, 280, 285 და 295-ების მფლობელთათვის კარგი ამბები გვაქვს. ტექნოლოგიის მხარდაჭერა ამ სერიის პროდუქტებზეც გავრცელდება, აუცილებელი იქნება მხოლოდ დრაივერის განახლება, ორი ვიდეოკარტა და სამი მონიტორი. რა თქმა უნდა, სასურველი იქნება თუ 3D Vision კომპლექტიც გექნებათ. შესაჯამებლად კი დავძენთ იმას, რომ 3D Vision Surround-ი გვთავაზობს 3-განზომილებიანი გარემოს მხარდაჭერას, რომლის საშუალებითაც, ერთდროულად შეგვეძლება სამი დისპლეის გამოყენება. ორი-სამი პარაგრაფის წინ, უკვე ვახსენეთ, რომ ამ საკითხში შევხვდებოდით უარყოფით მხარესაც. აუცილებელი მოთხოვნილება იქნება SLI, რადგან ვიდეოკარტებს შეეძლებათ მხოლოდ 2 DVI პორტთან გამკლავება. ეს წესი ვრცელდება GeForce GTX 470 და 480-ზეც. დიახ, ეს ასეა, სწორედ ორი ბარათის მიზეზით, აღნიშნული ტექნოლოგია ძვირადღირებულ სიამოვნებას ემსგავსება. 3D Surround Stereo with three monitors მაშ ასე, NVIDIA 3D Surround-ი თითქმის ATI Eyefinity-ის მსგავსია, რომელიც ასევე სამ მონიტორზე მუშაობდა; surround vision-ი 3D სათვალეებით არ წარმოადგენს აუცილებელ მოთხოვნილებას, განსხვავებით GT200 ან GF100-ით შექმნილი SLI კონფიგურაციისა. მოწყობილობის ჩამონტაჟება ორივე პროდუქტის ჩადგმა საკმაოდ მარტივია. როდესაც ბარათს ჩავსვავთ, მას ვუერთებთ 6 და 8-პინიან კონექტორებს. რა თქმა უნდა, დარწმუნდით იმაში, რომ თქვენ შესაფერისი კვების ბლოკი გაქვთ: • GeForce GTX 470-ს სჭირდება ორი ცალი 6-პინიანი PEG კონექტორი • GeForce GTX 480-ს კი, ერთი 6-პინიანი და ერთი 8-იანი PEG connector-ი სასურველია, რომ header-ები პირდაპირ კვების ბლოკიდან მომდინარეობდნენ და არ იყვნენ კონვერტირებული Molex-ის პერიფერიული კონექტორებიდან. უკვე შეგიძლიათ ჩართოთ თქვენი კომპიუტერი, შეხვიდეთ სისტემაში და დააყენოთ NVIDIA Forceware-ის უახლესი დრაივერი. გადატვირთვის შემდეგ კი, წესით ყველაფერი უნდა მუშაობდეს. მორჩა, ამის გარდა, მეტი არაფრის გაკეთება აღარ არის საჭირო. ენერგიის მოხმარების დონე ახლა შემოგთავაზებთ რამოდენიმე ტესტს, რომელიც გავატარეთ. დააკვირდით მათ წარმადობისა და ვოლტაჟის შედარების კუთხით, ენერგიის მოხმარების დონე მაღალია, განსაკუთრებით GTX 480-სათვის. მეთოდოლოგია მარტივია: ჩვენ გვაქვს მოწყობილობა, რომელიც შეუწყვეტლივ ახდენს კომპიუტერის კვების მონიტორინგს. ყველა ბენჩმარკისა და ტესტის შემდეგ, ვნახულობდით მაქსიმალურ დაფიქსირებულ შედეგს და სწორედ აქ უნდა გაამახვილოთ ყურადღება, რადგან ენერგიის პიკი მეტად მნიშვნელოვანია. ასაღნიშნია ის ფაქტი, რომ თქვენ აკვირდებით არა ვიდეოკარტის, არამედ მთლიანი კომპიუტერის კვების მოხმარებას. ჩვენ სატესტო სისტემას - Core i7 965 / X58-ზე ბაზირებული და 3.75-მდე ‘დარაზგონებული’, კვების დიდი ოდენობა სჭირდება. ამასთან, სისტემური პლატისა და პროცესორისათვის გათიშული გვაქვს ენერგიის დაზოგვის ფუნქციები (უფრო ზუსტი ბენჩმარკების შედეგების მისაღებად). ყურადღება მიაქციეთ იმასაც, რომ სტანდარტულ კომპიუტერთან შედარებით, ჩვენ საშუალოდ დაახლოვებით 50-100 ვატით უფრო მეტს მოვიხმართ, რაც გამოწვეულია პროცესორის გაზრდილი სიხშირით, წყლის გაგრილებით, კათოდის დამატებითი განათებებით და ა.შ. GeForce GTX 470 • სისტემა დაუტვირთავ რეჟიმში = 205 ვატი • სისტემა - GPU-ს მაქსიმალური დატვირთვით = 419 ვატი • განსხვავება (GPU-ის დატვირთვა) = 214 ვატი (TDP = 215ვ) GeForce GTX 480 • სისტემა დაუტვირთავ რეჟიმში = 209 ვ • სისტემა - GPU-ს მაქსიმალური დატვირთვით = 463 ვ • განსხვავება (GPU-ის დატვირთვა) = 254 ვ ჩვენს მიერ რეკომენდირებული კვების ბლოკი GeForce GTX 470 • საშუალოდ, თქვენი სისტემისათვის, დაგჭირდებათ სულ ცოტა 550 ვატიანი კვების ბლოკი. გირჩევთ აირჩიოთ ის პროდუქტი, რომელსაც +12 ვოლტებიან რეილებზე ექნება მინიმუმ 35 ამპერი. GeForce GTX 480 საშუალოდ, GTX 480-სათვის საჭიროა 600 ვ კვების ბლოკი მაინც - საერთო ჯამში 40 ამპერით თვითოეულ +12 ვ რეილზე. GeForce GTX 400 in SLI • მეორე ვიდეოკარტის დასაყენებლად, დაგჭირდებათ კიდევ 250 ვატის დამატება. ასე, რომ თუ high-end სისტემის მფლობელი ბრძანდებით, დარწმუნდით იმაში, რომ გაქვთ მინიმუმ 850 ვ-იანი კვების ბლოკი (რეკომენდირებულია 1 კილოვატი), რომელსაც საერთო ჯამში, უნდა ჰქონდეს 55-დან 60 ამპერამდე ყოველ 12 ვოლტ რეილზე. ხოლო თუ 3-way SLI კონფიგურაცია გსურთ, კიდევ ერთ ბარათთან ერთად დაამატეთ 250 ვატი და 20A - 12V რეილებზე. რა მოხდება იმ შემთხვევაში, თუ კვების ბლოკის სიმძლავრე საკმარისი არ იქნება? • ცუდი 3D წარმადობა • ‘კრაშინგი’ თამაშებში • კომპიუტერის მოულოდნელი გათიშვა • თამაშების გაჭედვა • PSU-ს გადატვირთვამ შეიძლება მისი დაზიანება გამოიწვიოს ვიდეოკარტის ქულერის ტესტირება GeForce GTX 480 GeForce GTX 480-ის ძირითადი ტემპერატურები სიხშირეები დატვირთვის დროს GeForce GTX 470 GeForce GTX 470-ის ძირითადი ტემპერატურები სიხშირეები დატვირთვის დროს ახლა ვნახოთ თუ როგორ შეიცვლება ტემპერატურები ინტენსიური თამაშის დროს, ჩვენ ვტვირთავთ GPU-ს 100%-ით. ამ ტესტის გატარებისას, ოთახის ტემპერატურა იყო 21 გრადუსი ცელსიუსი. შევხედოთ შედეგებს, ერთში GPU(ები) არის IDLE რეჟიმში, მეორეში - დატვირთულში: როგორც ხედავთ, ორივე ვიდეოკარტაზე საკმაოდ მაღალი ტემპერატურები დაფიქსირდა. როდესაც მათი სიხშირეები დავწიეთ, მივიღეთ 45 გრადუსი C , ხოლო როდესაც GPU ცოტა ხნით 100%-ით დავტვირთეთ, მაჩვენებლები 95-მდე გაიზარდა. როგორც ჩანს, NVIDIA-ამ ახალი თერმული ზღვარი დააწესა და მინდა გითხრათ, რომ ამ ციფრებით არც თუ ისე კმაყოფილი დავრჩი. ხმაურის დონე როდესაც ვიდეოკარტები დიდი რაოდენობით სითბოს გამოყოფენ, მნიშვნელოვანია, რომ ჰაერის ეს მასები გადატყორცნილ იქნას ცხელი ბირთვისაგან რაც შეიძლება შორს. ჩვენ ხშირად ვხედავთ გაგრილების მასიურ საშუალებებს, რომლებსაც მართლაც შესწევთ ძალა იმისათვის, რომ აღნიშნული საკითხი გადაწყვიტონ, თუმცა ყველა ვენტილატორი დღესდღეობით ზრდის კომპიუტერის ხმაურის დონეს. ჩვენ შევიძინეთ სერტიფიცირებული dBA მეტრი და შევუდექით დეციბელების დათვლას. დაუტვირთავ რეჟიმში ვიდეოკარტა 39~40 dBA-ს გამოსცემს, რომელსაც ვერც კი გაიგებთ, რადგან ეს კომპიუტერის მიერ გამოცემულ ხმაურზე უფრო ნაკლებია. GTX 480 დატვირთულ რეჟიმში ოდნავ უფრო მეტ ხმაურს გამოსცემს, სხვა დროს კი, ორივე ბარათის ეს მაჩვენებელი პრაქტიკულად არ განსხვავდება. როდესაც GPU ხურდება, მატულობს ფენის ბრუნვის მომენტიც და პროდუქტის მუშაობაც უფრო შესამჩნევი ხდება. GTX 470-ისათვის, საკმაოდ დატვირთულ GPU-ზე ჩვენ დაახლოვებით დავაფიქსირეთ 43-45 dBA. ვერ ვიტყვი, რომ ეს ხმაური აუტანელი იქნება, უბრალოდ გაიგებთ ჰაერის ნაკადების მოძრაობას და სულ ესაა. ორივე ქულერი თავის ფუნქციას შესანიშნავად ართმევს თავს და სითბოს სისტემიდან გამოტყორცნის, რითაც არამარტო სხვა კომპონენტებს ეხმარება გაგრილებაში, არამედ თავისთვისაც სუფთა, ცივ ჰაერს მიიღებს. ერთი გაფრთხილება, GTX 480-ის სითბურ მილაკებზე დაფუძნებული ჰითსინკი, ზედა მხარეს აბსოლუტურად გახსნილია, ასე, რომ ამ ნაწილს, უშუალოდ თამაშის განმავლობაში ან მის მერე, მცირე ხნით, არ შეეხოთ, რადგან ის ძალიან ცხელდება და ეს საშიშია. ხმაურის დონე GeForce GTX 480-ში სანამ GeForce GTX 400 სერია გამოვიდოდა, ბევრი საუბარი მიმდინარეობდა, იმაზე, თუ როგორ ხმაურს გამოსცემდნენ აღნიშნული ვიდეოკარტები დატვირთვის დროს. განსაკუთრებით კი, უფრო მეტი ყურადღების ქვეშ ექცეოდა GTX 480. ბევრი საიტის მეშვეობით გავრცელდა ინფორმაცია, რომ აღნიშნული მაჩვენებლები 60-დან 70 DBa-მდე მერყეობდნენ, თუმცა პატიოსნად რომ ვთქვათ, ეს სიმართლეს არ შეესაბამება. საქმე კი იმაშია, რომ ამ გაზომვებს ყველა განსხვავებულად და ხშირად ინდივიდუალურად ატარებს. თუ DBa ხელსაწყოს, გრაფიკული ბარათის ვენტილატორისაგან თუნდაც ერთი სანტიმეტრით მაინც დააშორებთ, მაშინ რა თქმა უნდა, ხმაურის დონე მართლაც მაღალი იქნება, მაგრამ თუ თამაშების მოყვარული ბრძანდებით, ყურს პირდაპირ ჰაერის გამწოვს ხომ არ ადებთ არა? ტესტირება რეალური ცხოვრების პირობებში განვახორციელეთ, რაც ნიშნავს იმას, რომ DBa ხელსაწყო დავაშორეთ კომპიუტერს 75 სმ-ით და დავუმიზნეთ მას. ვფიქრობთ, რომ თქვენი კეისიც, ისევე, როგორც ჩვენი, არის დახურული. ხოლო, იმის დამტკიცებისათვის, რომ GTX 480 ხმაურიანია, მაგრამ არა ისეთი, როგორსაც ზოგიერთი ინფორმაციის წყარო ირწმუნებოდა, ჩავიწერე GTX 480-ის ორი ვიდეო - ერთი idle და მეორე - ძლიერ დატვირთულ რეჟიმში და შედეგები Furmark-ის საშუალებით მივიღეთ. საბოლოო ჯამში, დავაფიქსირეთ ხმაურის ისეთი დონე, როგორიც დაახლოვებით GeForce GTX 295-ის შემთხვევაში. დიახ, მიღებული მაჩვენებელი მართლაც მაღალია და ამას არც ვვუარყოფთ, მაგრამ 60-70 DBa-ს მტკიცება, ცოტა არ იყოს და სისულელეა. ახლა კი გადავიდეთ ვიდეოებზეც: ზედა ვიდეო გვიჩვენებს GeForce GTX 480-ის მუშაობას IDLE რეჟიმში = ~ 37 DBa-ს. ამ ვიდეოში კი, GeForce GTX 480 - Furmark -ის საშუალებით, ძლიერად არის დატვირთული = ~ 45 DBa ჩვენ იმას არ ვამბობთ, რომ სხვა ვებ-საიტებმა ეს პროცედურები შეცდომით ჩაატარეს, არა სერ. უბრალოდ ეს გაზომვები ჩვენ რეალურ-ცხოვრების პირობებში განვახორციელეთ, რაც დაახლოვებით იმ მანძილის ტოლია, როგორითაც თქვენი ყურებია განლაგებული. კიდევ ერთი შენიშვნა, ვიდეო-კამერა საჭიროების შემთხვევაში, ყოველთვის ზრდის მიკროფონის დონესაც, ასე, რომ ჩაწერილი ხმა სწორედ ამ მიზეზით ხდება არაპროპორციული. GPU-თი დამუშავებული DXVA 1080P ვიდეოები x.264 ფორმატი ხშირად გამოიყენება როგორც Matroska MKV-ის სინონიმი. 1920x1080p ხარისხის ფილმებს, ხშირად აქვთ h.264 ენკოდინგი, რომელიც მოთავსებულია x.264 ფორმატში. აქედან გამომდინარე, საჭიროა ძალიან მძლავრი კომპიუტერი, ძლიერი პროცესორით, იმისათვის, რომ შესაძლებელი იყოს ამგვარი ვიდეოს ჩვენება. ნებისმიერი პოპულარული ფორმატის (XVID/DIVX/MPEG2/MPEG4/h.264/MKV/VC1/AVC) მქონე ფილმი შეგიძლიათ უყუროთ ისეთ სტაბილურ პროგრამის გამოყენებით, როგორიცაა PowerDVD, ყოველგვარი კოდეკებისა და ფილტრების ინსტალირების გარეშე. DXVA არის Direct X Video Acceleration-ის შემოკლება, მისი საშუალებით ხდება მასალის ასწრაფება GPU-ის გამოყენებითა და ამავდროულად არ ხდება პროცესორის დატვირთვაც. მოდით უფრო დაწვრილებით ამ პროგრამის შესახებ: • NVIDIA PureVideo-სა და ATI UVD-ს, აქვთ საკმაოდ მარტივი ფუნქციის ნაკლებობა, ხალხისათვის ჯერ კიდევ მნიშვნელოვანისა - ეს არის პიქსელის (გამოსახულების) სიმკვეთრე. თუ ფილმს სტანდარტულ მონიტორზე უყურებთ, Purevideo შესანიშნავად გამოიყურება, მაგრამ როგორც კი გადახვალთ უფრო დიდი ზომის HD ეკრანზე, მაშინვე ინატრებთ ისეთ მცირე დანამატების შესახებ, როგორიცაა სიმკვეთრე. მახსოვს, რომ GeForce-ის მე-7 სერიას ჰქონდა ამ შესაძლებლობის მხარდაჭერა Forceware დრაივერებთან ერთად. მე-8 სერიის გამოშვებასთან ერთად, ეს თავისებურება გაქრა და დღესაც, ის ყველაზე ნანატრ HTPC ფუნქციად რჩება. Media Player Classic-ს ჯერ კიდევ აქვს სხვა უპირატესობაც, ის არამარტო ცდილობს DXVA-ის ჩართვას შესაბამის დროს, GPU-ის საშუალებით, ასევე მას შეუძლია გრაფიკული ბარათის შეიდერ-პროცესორების გამოყენება - მასალის პოსტ-დამუშავების მიზნით. შეიდერების დიდი რაოდენობა, შესაძლებელია, რომ გაშვებული იყოს GPU-ის შიგნით, რითაც უფრო გაუმჯობესდება გამოსახულების ხარისხი. Media Player Classic HT edition-ს ეს თავისებურება ინტეგრირებული აქვს. თქვენ შეგეძლებათ რამოდენიმე შეიდერის არჩევა, მაგალითად სიმკვეთრისა და de-interlacing-ისა... ეს ფანტასტიური ფუნქციებია HD კონტენტის დასაკვრელად. სქრინშოტში თქვენ ხედავთ, თუ როგორ ასწრაფებს MPC HT edition-ი - x.264 ვერსიის მქონე, Pixar-ის ანიმაციურ ფილმ ‘UP’-ს -- 1080P ხარისხით. შეიდერ-პროცესორების უზარმაზარ რაოდენობის საშუალებით, ჩვენ შესაძლებლობა მოგვეცა, რომ საგულდაგულოდ მოვახდინოთ პოსტ-დამუშავება და ასევე გავაუმჯობესოთ გამოსახულების ხარისხის დონე (აქ გამოყენებულია შეიდერზე ბაზირებული სურათის სიმკვეთრე (Complex 2)). აქ მთელ სამუშაოს GPU ასრულებს, როგორც ხედავთ, x.264-ში განლაგებული h.264 კონტენტი - პროცესორს სულაც არ ტვირთავს. თუ ამ თავისებურებაზე უფრო მეტის გაგება გსურთ, გადადით ამ გვერდზე სატესტო გარემო და აღჭურვილობა მოდით უკვე გადავიდეთ ბენჩმარკებზეც, მაგრამ პირველ რიგში, წარმოგიდგენთ ჩვენ სისტემასა და გამოყენებულ პროგრამულ უზრუნველყოფას. სისტემური პლატა: eVGA X58 Classified პროცესორი: Core i7 965 @ 3750 MHz (3.6 + Turbo mode) გრაფიკული ბარათები: GeForce GTX 470 GeForce GTX 480 Diverse მეხსიერება: 6144 მბ (3x 2048 მბ) DDR3 Corsair @ 1500 მჰზ კვების ბლოკი: 1200 ვატი მონიტორი: Dell 3007WFP - 2560x1600-მდე ოპერაციული სისტემა და პროგრამები: Windows 7 RTM 64-bit DirectX 9/10 End User Runtime ATI Catalyst 10.3 BETA NVIDIA GeForce 197.17 BETA პროგრამული ბენჩმარკების ჩამონათვალი: • StoneGiant Benchmark • Unigine Heaven • Metro 2033 • Just Cause 2 • Battlefield Bad Company 2 • Colin MC Rae Dirt 2 • Far Cry 2 • Call of Duty Modern Warfare 2 • Mass Effect • Crysis WARHEAD • Tom Clancy's HAWX • Anno 1404 • 3DMark Vantage • Brothers in Arms: Hells Highway • GPU Transcoder ორიოდე სიტყვა 'FPS'-ზე თამაშის საუკეთესო ხარისხი ყოველთვის უშუალო კავშირშია გრაფიკული ბარათის წარმადობასთან. ჩვენ მას ვზომავთ FPS-ებში, რომელიც თავის მხრივ, ნიშნავს ფრეიმების იმ რაოდენობას, რამდენის რენდერის უნარიც შესწევს ვიდეოკარტას და რაც მეტია ეს მაჩვენებელი, თამაშის გამოსახულებაც მით უფრო დახვეწილია. FPS-ების გამოთვლა ხდება ტესტის მეშვეობით. ის, ხშირ შემთხვევაში წარმოადგენს დემოს, ანუ ხდება თამაშის გარკვეული ნაწილის ჩაწერა, რომელიც 1:1-ში იძლევა გეიმპლეისა და მისი ატმოსფეროს გაცნობის საშუალებას. შემდეგ, გამოსახულების პარამეტრები არ იცვლება და იგივე დემო გამოიყენება სხვა ვიდეოკარტებისათვის, ისე, რომ შედეგები მაქსიმალურად ზუსტად იქნას დაფიქსირებული. • 30 FPS-ზე ნაკლები მაჩვენებლით, თამაში არც თუ ისე მიმზიდველად გამოიყურება, ჩვენ ყველანაირად $#^#(|დებით, რომ ასე არ მოხდეს. • 30-დან 40 FPS-მდე, თამაში - გრაფიკულად დატვირთულ ადგილებში მცირე შეფერხებებით იმუშავებს. საერთო ჯამში, საკმაოდ სასიამოვნო გამოსახულება. შეუსაბამეთ ეს შედეგი - ეკრანის საუკეთესო გაფართოვებასა და მიიღებთ რენდერინგის უზადო ხარისხს - რეზოლუციის წინააღმდეგ, თუმცა ჩვენ გვინდა, რომ ორივე მათგანი რაც შეიძლება მაღალ დონეზე იმყოფებოდეს. • როდესაც ვიდეოკარტა გაძლევთ 60 ან უფრო მეტი FPS-ის მიღების საშუალებას, მაშინ შეგიძლიათ არხეინად იყოთ, რადგან თამაშის ნებისმიერ ადგილას, გექნებათ საუკეთესო და დახვეწილი გამოსახულება. • 100 FPS-ზე მეტი? ან მონსტრი ვიდეოკარტის მფლობელი ბრძანდებით, ან ძალიან ძველი თამაშით დაინტერესდით. მონიტორი მომართვა სანამ უშუალოდ თამაშს შეუდგებოდეთ, დიდი მნიშვნელობა ენიჭება მონიტორის კონტრასტულობისა და სიკაშკაშის პარამეტრების მომართვას. ეს მარტივი ტესტის ნიმუში გათვლილია სიკაშკაშის დონეებზე 0-დან 255-ამდე. თუ თქვენი მონიტორი სწორედ არის მომართული, არ უნდა გაგიძნელდეთ თვითოეული პუნქტის გარჩევა. უნდა შეამჩნიოთ ისიც, რომ ყოველ მეზობელ საფეხურს შორის განსხვავება დაახლოვებით ერთნაირია. Battlefield Bad Company 2 DX11 Battlefield სერიის თამაშებს უკვე დიდი ხანია რაც ვიცნობთ. ბოლო მათგანია Bad Company, რომელიც კონსოლების ექსკლუზივი იყო და ამ მიზეზით, PC გეიმერები უკმაყოფილოები იყვნენ. DICE-მა დაამსხვრია ეს ფაქტი და გამოუშვა სიკველი, რომელიც Battlefield 2-იდან მოყოლებული, საუკეთესოდ მიიჩნევა. სიუჟეტით, Bad Company-ის ოთხმა ჯარისკაცმა უნდა მოძებნოს ახალი, სუპერ იარაღი, რომელსაც რუსი სამხედროები ამზადებენ. თავდაპირველად, შეიძლება ვერ მიხვდეთ იმას, რომ თამაში Bad Company-ზეა, რადგან ინტრო მისია იწყება II მსოფლიო ომის ვითარებაში, თუმცა ბოლოში ყველაფერი მაინც ირკვევა. გარდა იმისა, რომ ეს თამაში გეიმპლეის თვალსაზრისით შესანიშნავია, ის ასევე მშვენიერი საშუალებაა იმისათვის, რომ დავტესტოთ ორივე გრაფიკული კარტა და პროცესორები. DirectX 11 რა თქმა უნდა ადგილზეა, თამაშს აქვს შესაბამის დამუშავებას აქვს ორიდან რვამდე პარალელური არხის მხარდაჭერის შესაძლებლობა, რაც არაჩვეულებრივია, თუ quad core პროცესორის პატრონი ბრძანდებით. ჩვენ გადავწყვიტეთ DX11-ის ტესტირება სპეციალურად ამ თამაშისათვის, რამეთუ სურვილი გვაქვს, რომ შევხედოთ ყველაზე თანამედროვე გამოსახულების ხარისხსა და წარმადობას. DX11-ით ჩვენ დამატებით ვიღებთ შერბილებულ, დინამიურ ჩრდილებსა და შეიდერებზე დაფუძნებული პერფომანსის გაუმჯობესებულ დონეს. ხარისხის პარამეტრები შემდეგნაირია: • DirectX 11 ჩართულია • 8x Multi-sample Anti-aliasing • 16x Anisotropic filtering • გამოსახულების ხარისხის ყველა პარამეტრი ჩართულია მაქსიმალურ დონეზე თავდაპირველად Radeon HD 5850 - GeForce GTX 470-ის წინააღმდეგ. როგორც ხედავთ, განსხვავება ძალზედ უმნიშვნელოა (!) ამ გამოსახულებაზე კი GeForce GTX 480 მცირე მანძილით უსწრებს Radeon HD 5870-ს. აღნიშნული თამაში დაიტესტა რამოდენიმე DX11-ის მქონე ვიდეოკარტებზე - 8xAA და 16xAF პარამეტრებზე. Far Cry 2 ახლა კი დაბრუნდით 2004 წელში და გაიხსენეთ ინოვაციური Far Cry-ის გამოსვლა PC-ზე. უდავოდ გეხსომებათ ჯეკ კარვერი, სხვა დანარჩენის წარმოდგენა კი გიჭირთ არა? კარგით გეტყვით, თქვენ უკვე აღარ იმყოფებით დაუსახლებელ ტროპიკულ კუნძულზე, ამის ნაცვლად, ჯდებით ჯიპში და ხვდებით აფრიკის ქვიშიან სავანებში. უკვე აღარ გადააწყდებით სხვადასხვა მუტანტებს, უცხოპლანეტელებს ან სუპერ სიმძლავრისა და ფსიქიკური ძალის მქონე არსებებს. ასევე, უკვე აღარ ხართ ჯეკ კარვერი, თქვენ მოირგებთ 9 სხვადასხვა დაქირავებული ჯარისკაციდან ერთ-ერთის როლს, რომლებიც ჩართული აღმოჩნდნენ სასტიკ სამოქალაქო ომში, რომელიც გამძვინვარებულია აფრიკის წარმოსახვით მკვიდრებში. არსენალში გექნებათ ჟანგიანი AK-47 და ყველაფერი, რის გამოყენებასაც კი მოახერხებთ. ორი ფრაქცია იბრძვის უპირატესობის ხელში ჩასაგდებად: ‘გაერთიანებული ფრონტი თავისუფლებისა და სამუშაოსათვის’ და ‘ალიანსი - გავრცელებული წინააღმდეგობისათვის’, ორივე დაჯგუფებას, სისხლი და კონტროლის დაპატრონება სწყურია. გეიმპლეის შესახებ სხვას ვერაფერს გეტყვით. თამაში გამოვცადეთ მაღალ-ხარისხოვან DX10 რეჟიმში, 8xAA (anti-aliasing)-ითა და 16xAF (anisotropic filtering)-ით. ზევით ერთმანეთს შევადარეთ 5850 და GTX 470. Far Cry 2 არის შედის იმ კატეგორიის თამაშებში, რომლებიც მაქსიმალურად არის ოპტიმიზირებული... GXT 400 სერიის პროდუქტის შტამბეჭდავი წარმადობის დონე აქ შესამჩნევია. ამ დიაგრამაზე, GTX 480 აშკარა უპირატესობით ლიდერის პოზიციაზეა. ეს წარმადობის ნამდვილად უპრეცენდენტო მაჩვენებელია. აქ მოცემულია თამაშის სრული შედარება სხვადასხვა ვიდეოკარტებით - 1900x1200 გაფართოვებაზე. Tom Clancy's HAWX დღესდღეობით ბაზარზე არც თუ ისე ხშირად გამოდის ისეთი თამაშები, რომელიც საჰაერო ბატალიებზეა დაფუძნებული. განთქმული Ace Combat სერიები მშვენიერი იყო და მისი ბოლო ნაწილიც მხოლოდ ქებას იმსახურებდა. HAWX-ის საშუალებით კი, ჩვენ გადავდივართ მთლად ახალ დონეზე. მასში 50-ზე მეტი თვითმფრინავია და თვითოეული მათგანი აღჭურვილია გამანადგურებელი არსენალით. ეს თქვენ გამოგადგებათ, რადგანაც მოგიწევთ მტრების გარკვეულ ნაწილთან შეხვედრა, ირგვლივ კი ყველაფერი სასიამოვნოდ გამოიყურება. თუმცაღა მარტო არ იქნებით, შეგეძლებათ გასცეთ ბრძანებები თქვენი თანამოძმეების მიმართ - დაახლოვებით ამგვარი შესაძლებლობა Ghost Recon-ის სერიებიდანაც გვახსოვს. ვიზუალურად, თამაში შთამბეჭდავად გამოიყურება, განსაკუთრებით კი იმ დროს, როდესაც ქალაქებთან ახლოს გიწევთ ფრენა და შესაძლებლობა გეძლევათ, რომ დატბეთ შენობა-ნაგებობების თვითოეული დეტალით. თუმცა, ნამდვილი აღფრთოვანება მაშინ გიპყრობთ, როდესაც გეიმპლეის გადაყავხართ ე.წ. ‘მესამე პირის რეჟიმში’, აქ გარემოს უფრო მკაფიოდ ამჩნევთ. Tom Clancy's H.A.W.X. -ით, აღნიშნულმა ჟანრმა კვლავ გამოიღვიძა და არ შეიძლება, რომ ეს არ მოგვწონდეს... და თან ძალიან. გრაფიკული თვალსაზრისით, ეს თამაში საკმაოდ მიმზიდველია. ჩვენ ჩავრთეთ 4xAA რეჟიმი, ხოლო ATI-სა და ყველა DX11 ვიდეოკარტებისათვის კი - DX10.1. • 4xAA • 16xAF • ALL settings @ HIGH • All candy like HDR, DOF etc ON • DirectX 10/10.1 mode + Ambient Occlusion, sun shafts and shadows at HIGH მეტად საოცარი ფაქტი, HAWX-ი 100%-ით ATI-ს ამჯობინებდა, თუმცა GTX 470, აქ მართლაც, რომ მოწოდების სიმაღლეზეა. აქ GTX 480-მა თავისი ულმობელი სიმძლავრე გამოაჩინა. წარმადობის დონე ძალიან შთამბეჭდავია. DX 10.1-ის საშუალებით, ATI-ს ვიდეოკარტები აქ საუკეთესო პოზიციებს ინარჩუნებენ. Metro 2033 2033 წელი. საშინელი პოსტ-აპოკალიფსური სამყარო 40000 ადამიანით. ისინი 20 წლის განმავლობაში ცხოვრობენ ყოფილ-საბჭოთა კავშირის დიდ ქალაქ - მოსკოვში. ატომურმა აფეთქებამ გაანადგურა მათი მშობლიური საცხოვრებელი ადგილი. ადამიანთა ევოლუცია უკვე დასასრულის პირასაა, ხოლო ახალი არსებები (ძალიან საზარელი შესახედაობის) ჩნდებიან დედამიწაზე და მეტროს წიაღში. ფსიქოლოგიურად თამაშში მეტად მძიმე ატმოსფეროა, ბავშვებს არასოდეს არ უნახავთ ცა, მოხუცებულებს კი კვლავაც ახსოვთ ძველი დრო და ახალგაზრდები კი იბრძვიან თავიანთი სამყაროსა და შვილების გადასარჩენად. აქვთ თუ არა მათ მომავალი? ამ კითხვაზე პასუხის გასაცემად კი საჭიროა ზედაპირზე ამოსვლა ან მიწისქვეშა საიდუმლო, სამხედრო ლაბორატორიებში ხეტიალი. ვინ იცის? Metro 2033-ს აქვს DX11-ის მთელი რიგი თავისებურებების მხარდაჭერა. DX11-ის მქონე ვიდეოკარტების საშუალებით, შესაძლებელია უფრო ღრმა სივრცული ეფექტებისა და ასევე სრული Tessellation-ის მქონე პერსონაჟების მოდელების დანახვა - აღნიშნა THQ-მ. NVIDIA GTX 400 ლიდერის პოზიციებს კვლავ ინარჩუნებს. გაითვალისწინეთ, რომ ტესტი გავატარეთ გამოსახულების HIGH პარამეტრზე, AAA-თი და DX11-ში. თქვენ ალბათ უფრო ნორმალურ რეჟიმში თამაშს ამჯობინებთ და ამ შემთხვევაში, GTX 470 რა თქმა უნდა, FPS-ების უფრო მაღალ მაჩვენებელს აჩვენებს. Metro 2033 - ეს თამაში GTX 480-ს მეტისმეტად უხდება, შეხედეთ წარმადობის დონეს. აი იმის მაგალითი, თუ გამოსახულების როგორი პარამეტრებით შეგიძლიათ თამაში. DX11 კვლავ ჩართულია. აქვე ვიტყვით იმასაც, რომ ამ თამაშს ჩვენ შემდეგში გამოვიყენებთ როგორც DirectX 11-ის ბენჩმარკს, რაც იმას ნიშნავს, რომ წინა თაობის (DX9/10) გრაფიკული ბარათები, ტესტირებაში მონაწილეობას არ მიიღებენ. Call of Duty: Modern Warfare 2 ეს თამაში შექმნილია COD4-ის გამოსვლიდან ხუთი წლის შემდეგ. ქალაქში ახალი არამზადაა - ვლადიმერ მაკაროვი. მთელი უსიამოვნება კი იწყება იმით, რომ ის ამერიკას ადანაშაულებს რუსულ აეროპორტზე ტერორისტულ თავდასხმაში. ყველა მისია თავის მხრივ, აღფრთოვანებას იმსახურებს, მაგალითად ნავთობის საბადოების შტურმი, ყინულოვან კლდეებზე ცოცვა და რა თქმა უნდა, ადრენალინით დატვირთული, ე.წ. ‘ბურანებით’ დადევნების პროცესი. ვიზუალურად, 3D ძრავი თითქმის COD4-ის იდენტურია, თუმცა უფრო მეტად არის დახვეწილი და იძლევა პრაქტიკულად მისი შესაძლებლობების მაქსიმუმის მიღწევის საშუალებას. საერთო ჯამში კი, თამაში არც თუ ისე ურიგოდ გამოიყურება, კვამლი, ნისლი, მზე, დეტალური სტრუქტურის ბუნება, შენობა და პერსონაჟები - ყველაფერი ადგილზეა. კვლავ GTX 470 - R5850-ის წინააღმდეგ. უცნაური კი არის, მაგრამ ზოგჯერ ხდება ასეთი რამეც, როდესაც ერთი ვიდეოკარტა გარკვეულ ადგილებში უფრო ძლიერია, ხოლო დანარჩენებში კი სუსტი. 4xAA, ანიზოტროპული ფილტრაციის უმაღლესი დონე, საუკეთესო ტექსტურები, ერთი სიტყვით ყველა პარამეტრი თავის მაქსიმუმზეა დაყენებული. • Image Quality setting: • 4x Anti-Aliasing • 16x Anisotropic Filtering • All settings maxed out მოდით შევხედოთ GTX 480-ის წარმადობასაც. შედარებით დაბალ გაფართოვებებზე, GTX 480-ის აშკარა უპირატესობა აშკარაა, 1920x1200-იდან მოყოლებული კი ეს დისტანცია უფრო მცირდება. ამ დიაგრამაზე ვახდენთ უახლესი ვიდეოკარტების ტესტირებას აღნიშნული თამაშის დროს. Colin McRae Dirt 2 სულ რამოდენიმე თვის წინ, Codemasters-მა განაცხადა, რომ Colin McRae DiRT 2, რომელსაც ყველა ასე მოუთმენლად ელოდებოდა. თუმცა, მაშინ სინამდვილეში ვერავინ ვერ მიხვდა, თუ რა მიზეზით იყო განპირობებული ეს გადაწყვეტილება - როდესაც კონსოლური ვერსია გამოდიოდა, გაირკვა, რომ ATI-ს ძალიან სურდა ეხილა high-profile ტიპის თამაშები, რომლებსაც ექნებოდათ DirectX 11-ის მხარდაჭერა. DirectX 11-ის თავისებურებების საშუალებით, Codemasters-მა თამაშის გარემო უფრო რეალისტური გახადა. შეამჩნევთ წყლის გაუმჯობესებულ სახეცვლილებას, ასევე ხალხის უფრო დახვეწილ ანიმაციას; ეს ყველაფერი კი მიღწეულ იქნა ‘tessellation’-ით, რომელიც დეტალებს უფრო მეტ სიღრმეს ანიჭებს. გამოსახულების ხარისხის პარამეტრები: • Image Quality setting: • 8x Anti-Aliasing • 16x Anisotropic Filtering • All settings maxed out წინა დემო-ტესტი დაფუძნებული იყო DX11-ზე. თუმა GeForce -ისათვის, დემო-კოდი მხოლოდ DX9-ზე იმუშავებდა. მართალი რომ გითხრათ, მეგონა ATI უფრო დიდი ინტერვალით გაიმარჯვებდა, რამეთუ მათ დიდი ფული გადაუხადეს Codemasters-ს, იმისათვის, რომ ეს თამაში DX11-ის მხარდაჭერით გამოსულიყო - 5000 სერიის ვიდეოკარტებთან ერთად. თუმცა, როგორც ირკვევა, განსხვავება შედეგებში თითქმის არც არის, ამასთან დაბალ გაფართოვებებზე NVIDIA სულ მცირედით ლიდერობს. GTX 480-ის შემთხვევაშიც, პრაქტიკულად მსგავსი სურათია. Dirt 2-ის წარმადობა მართლაც გასაოცარია, ის ხომ ATI-ის DX11 თამაში უნდა ყოფილიყო. ახლა კი შევხედოთ სხვა ვიდეოკარტებსაც, ყველა მათგანი 1900 x1200 გაფართოვებაზეა, ჩართულია 8xAA და 16xAF პარამეტრები. Anno 1404 - Dawn of Discovery Anno სერიის თამაშები მიეკუთვნება RTS-ის ტიპის ჟანრს, რომლის მოქმედებაც ვითარდება უზარმაზარ არქიპელაგებზე, რომელიც სავსეა მეკობრეებით, ადგილობრივი მაცხოვრებლებითა და მოქიშპე კოლონიებით. თავდაპირველად თამაშს იწყებთ ერთი გემით, რომელიც დატვირთულია იმ აუცილებელი საქონლით, რაც კუნძულის კოლონიზაციისათვისა და შემდეგში მისი გაფართოვებისათვის არის საჭირო. თამაშის წესები და ფილოსოფია იგივე დარჩა, გაიზარდა მხოლოდ ვაჭრობის დინამიკა, რითაც სერია ცოტა შეიცვალა. გარდა ამისა, გრაფიკულ ძრავს უკვე გააჩნია DX10-ის კოდის მხარდაჭერა, რითაც მოხდება ტემპის მომატება და გამოსახულების გაუმჯობესება. თამაშის ტესტირებისას, ყველა პარამეტრი მაქსიმალურ შესაძლებელ დონეზე დავაყენეთ. რენდერინგს ვახდენთ DirectX 10 რეჟიმში - 4x Anti-Aliasing-ით. Anno 1404 და Radeon HD 5xxx სერიის ვიდეოკარტები, ერთმანეთს ყოველთვის კარგად ეწყობოდნენ. ეს თამაში განეკუთვნება იმ იშვიათი შემთხვევების რიცხვს, სადაც GTX 470 სულ მცირე მანძილით ჩამორჩება R5850-ს. GTX 480-ის დროსაც, შედეგები იგივე პრინციპით დაფიქსირდა. ასევე, უახლესი Catalyst 10.3 დრაივერების მეშვეობით, ATI-ის ვიდეოკარტების წარმადობის დონე გაუმჯობესდა. Cat 10.1 რომ გამოგვეყენებინა, უპირატესობა ალბათ NVIDIA-ს ექნებოდა. თუმცა, პირველ პოზიციაზე ATI საკმაოდ დამსახურებულად გავიდა. ისევ გთავაზობთ GPU-თა შედარების ცხრილს, ყველა თამაში 1900 x1200 გაფართოვებაზეა დატესტილი. Call of Duty 5: World at War ერთ-ერთი პირველი ეტაპი იწყება ისე, რომ მიბმული ხართ სკამზე და წინ იაპონელი გენერალი გიდგათ, რომელიც სახეში სიგარის კვამლს გაბოლებთ. ამერიკის საზღვაო ქვეითები და რუსი ჯარისკაცების სახით, მოთამაშეები ასევე მიიღებენ ისეთ თავისებურებებს, როგორიცაა მაგალითად შეთანხმებული მოქმედება, საბრძოლო ტაქტიკას, ახალ იარაღს - ცეცხლის მფრქვევის სახითა და სხვა. Call of Duty 4: Modern Warfare-თან შედარებით, Call of Duty 5: World at War-შიც ზუსტად იგივე 3D ძრავი გამოიყენება. გრაფიკული თვალსაზრისით, მასში რამოდენიმე ახალი გაუმჯობესებაცაა. ჩვენ ავირჩიეთ GPU-სათვის ყველაზე რთული ეტაპი, რომელშიც გვიწევს მძიმე ამუნიციითა და ცეცხლის მფრქვევით აღჭურვილი ტანკის მართვა. როდესაც სიტუაცია უფრო განვითარდება, მაშინვე შეამჩნევთ ბუნების სიხშირეს, კომპლექსური შეიდერების დიდ რაოდენობას, მოცულობის მქონე კვამლსა და უამრავ ობიექტს. სხვა დანარჩენ ეტაპებზე, საშუალოდ 20-25%-ით უფრო მეტ წარმადობას მიიღებთ, მხოლოდ აღნიშნული ტურის რენდერინგია ყველაზე ძნელი. 4xAA, ანიზოტროპული ფილტრაცია მაქსიმუმზე, საუკეთესო ტექსტურები. გამოსახულების ყველა პარამეტრი მაქსიმალურ შესაძლებელ დონეზე დავაყენეთ. • Image Quality setting: • 4x Anti-Aliasing • 16x Anisotropic Filtering • All settings maxed out COD5-ში, GTX 400 სერიის ვიდეოკარტების უპირატესობა აშკარად შესამჩნევია. COD Modern Warfare 2-ის მსგავსად, GTX 480 აქაც დიდი დისტანციით ლიდერობს. 1280 x1024 -იდან 1920x1200 გაფართოვებამდე, პროცესორს საკმაოდ გადაიტვირთა, რაც ნიშნავს იმას, რომ GPU-ს დონე შეიძლებოდა კიდევ უფრო მაღალი ყოფილიყო. COD5-ში თითქმის ანალოგიური შედეგები მივიღეთ. Crysis WARHEAD წინა წლის თამაშთან შედარებით, აქაც გვხვდება ჯუნგლები, უნაყოფო ყინულოვანი მინდვრები, კორეელი ჯარისკაცები და უამრავი მფრინავი უცხოპლანეტელი არსებები. განსხვავება მხოლოდ იმაშია, რომ ტერიტორიების შესწავლისას ახლა უფრო ნაკლები თავისუფლება გექნებათ. თუ Top-end კომპიუტერის მფლობელი ბრძანდებით, შეგიძლიათ არხეინად იყოთ, რადგან Crytek-მა არამხოლოდ გრაფიკული ძრავი გააუმჯობესა. ტრანსპორტის მართვა გაცილებით სახალისო გახდა, ურთიერთ-საპასუხო სროლა უფრო ინტენსიური და ფოკუსირებულია, ხოლო მონსტრები გაცილებით უფრო აქტიურად მოქმედებენ და თქვენს გარშემო ტყუილ-უბრალოდ აღარ გადაადგილდებიან. ურიგო არ იქნებოდა, რომ გარემო უფრო დამუშავებული ყოფილიყო, მაგრამ გეიმპლეი ახლა უფრო ჩამთრევია (თუმცა შედარებით მოკლე), ადგილზეა ახალი მულტიპლეიერ რეჟიმი და უცნობი ლოკაციების მთელი დასტა - ეს სწორედ ის თავისებურებებია, რითაც Crysis Warhead-ი შედის ბოლო წლების ერთ-ერთ ყველაზე საუკეთესო შუთერების რიცხვში. მაღალ გაფართოვებაზე ჩვენ სისტემას ცოტათი გაუჭირდა ორიგინალური Crysis-ის გაშვება, თუმცა იგივე პარამეტრებით, Warhead-ს ის მშვენივრად გაუმკლავდა. მიუხედავად იმისა, რომ შეიძლება თქვენთვის უკვე ნაცნობი იყოს Crysis-ის ტექნიკური ხელოვნება, მაინც გაოგნებული დარჩებით, როდესაც შეხედავთ მოძრავ მცენარეულობას, წყლის ლივლივსა და მეტყველ ანიმაციას. გრაფიკა აქ უბრალოდ თვალწარმტაცია. აქ სხვას ვეღარაფერს დავამატებ. Crysis Warhead-ი დღეს ყველაზე კერკეტი კაკალია. ჩვენ ჩავრთეთ DX10 და გამოსახულების ხარისხის რამოდენიმე მშვენიერი პარამეტრი. • Level Ambush • Codepath DX10 • Anti-Aliasing 2xMSAA • In game Quality mode Gamer როგორც ხედავთ, GeForce GTX 470 აქაც გამარჯვებულის ადგილს იკავებს, თუმცა მისი უპირატესობა არც თუ ისე დიდია. GeForce GTX 480 თავის უმცროს ძმასთან შედარებით, უფრო კარგ შედეგს აჩვენებს. 1920x1200 გაფართოვებაზე ჩვენ მივიღეთ 50 FPS-ზე მეტი, რომელიც მშვენიერი მაჩვენებელია. Just Cause 2 აღნიშნული თამაში მხოლოდ DirectX 10-ის ეგიდის ქვეშ მუშაობს, ასე, რომ თუ Windows XP-ის მომხარებელი ბრძანდებით (რომელსაც DirectX 9-ის მხარდაჭერა აქვს), Just Cause 2-ს უბრალოდ ვერ ჩართავთ. გამოსავალია ან Vista-ს, ან Windows 7-ის დაყენება. თამაშს ასევე ექნება NVIDIA CUDA ტექნოლოგიისა და 3D-ს მხარდაჭერა. NVIDIA-ას ვიდეოკარტები მიიღებენ გამოსახულების ხარისხის დამატებით პარამეტრებს, მაგალითად ‘Bokeh’ ფილტრებსა და GPU წყლის სიმულაციას, რომლებიც ‘default’ რეჟიმში ჩართული მდგომარეობაშია. ობიექტური ბენჩმარკის განსახორციელებლად, აუცილებელია, რომ Radeon-ის გრაფიკულ ბარათებს, ამ თამაშისათვის, აღნიშნული ფუნქცია გათიშული ჰქონდეთ. სწორედ ამგვარად მოვიქეცით და უნდა ვთქვათ, რომ შედეგები პირდაპირ გასაოცარია. რაც არ უნდა შთამბეჭდავი იყოს JC2, DX 10.1-ის პირობებშიც კი, ეს თამაში ძალზედ მიმზიდველად გამოიყურება. ამ ტესტებისათვის ჩართული გვაქვს 8xAA და 16xAF. როდესაც ჩავრთეთ (++) NVIDIA CUDA-ს თავისებურებები (Bokeh ფილტრი და GPU წყლის სიმულაცია), წარმადობის დონე მკვეთრად შემცირდა. თუმცა, თამაში კვლავაც საკმაოდ მისაღებ მაჩვენებელს გვიჩვენებს! მოდით შევხედოთ GeForce GTX 480-საც. ძალიან შთამბეჭდავია და როგორია GTX 480... უბრალოდ შეხედეთ ამ პატარა ცუღლუტს... წარმადობის დონე მართლაც რომ უზარმაზარია. NVIDIA CUDA აქაც ჩავრთეთ, თუმცა GeForce GTX 480 უკვე ყველაფერს მშვენივრად უმკლავდება. ისევ და ისევ, 8xAA და 16xAF გააქტიურებული გვაქვს. კვლავაც ვადარებთ უახლეს high-end ვიდეოკარტებს. Mass Effect საკამათოა, მაგრამ BioWare-ის Mass Effect-ი 2008 წლის ერთ-ერთი ყველაზე გახმაურებული თამაშია. თავდაპირველად, ის XBOX 360-ისათვის გამოვიდა და მასში წარმოდგენილი იყო უზარმაზარი, ლამაზი გალაქტიკა, რომელიც დასახლებული იყო სხვადასხვა, მომხიბვლელი უცხოპლანეტელების რასებით. მოთამაშეები მოირგებენ მეთაურ შეპარდის როლს, რომელიც ქვედანაყოფის გმირია და მათთან ერთად იბრძვის სამყაროს თავისუფლებისათვის, მოქიშპე არმიების წინააღმდეგ. ამგვარად, იწყება ეპიკური თავგადასავალი, რომელიც გაჯერებულია თვალწარმტაცი პერსონაჟებითა და მრავლისმეტყველი, შინაარსობრივი დიალოგებით. Mass Effect-ს უდავოდ შესანიშნავი გრაფიკა, დეტალურად დამუშავებული სახეების ანიმაცია და ხმა აქვს. საერთო ჯამში, ეს ჩემი აზრით, 2008 წლის ერთ-ერთი ყველაზე საუკეთესო თამაშია. გამოსახულების ხარისხის პარამეტრები შემდეგნაირია: • Noise Filter on • Textures: Extreme high • Filter: Anisotropic • Everything maxed out GeForce GTX 470 აქაც მცირე განსხვავებით ლიდერობს. GTX 480 კვლავაც პირველ პოზიციაზეა. ვიდეოკარტისათვის ეს ამოცანა მეტად მარტივია. GTX 480-ით, 1920x1080 გაფართოვებაზე, საშუალოდ 120 FPS დავაფიქსირეთ. Brothers in Arms: Hell's Highway თამაშის მთლიანი გარემო შეიქმნა ისტორიულ დოკუმენტებსა და სურათებზე დაყრდნობით. ცოტა უცნაურია 1944 წლის ჰოლანდიის დანახვა და შეგრძნება. ქუჩების აღმნიშვნელი ნიშნები, შენობა-ნაგებობები, ტანსაცმელი და აგურის ნამტვრებიც კი, საოცრად რეალისტურ განწყობილებას ქმნის. ერთ-ერთ საწყის ეტაპში, სადაც ვართ მინდორში და მივემართებით დიდი წისქვილისაკენ - აქ არის გეომეტრიის უზარმაზარი რაოდენობა და ამ მიზეზით, ეს ადგილი GPU-სათვის ყველაზე რთულად სარენდეროა. დიახ, კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება ჰოლანდიაში. • Texture Quality HIGH • Shadow Texture Quality HIGH • Shadow Detail HIGH • Vsync OFF მაშ ასე, შედეგების მიხედვით, მცირე უპირატესობით გაიმარჯვა - GTX 470-მა. ყველა ის პარამეტრი, რაც კი თვალს ესიამოვნება - ჩართულია. თამაშის დროს, პროცესორი ძალიან იტვირთება; ამ შემთხვევაშიც, NVIDIA-ას GTX 480 სულ პატარა დისტანციით უსწრებს R5870-ს. 1920x1200 გაფართოვებაზე, ჩვენ მივიღეთ წარმადობის ზუსტი დონე. BIA უდავოდ შესანიშნავი თამაშია თავის ჟანრში. Resident Evil 5 (DirectX 10) Capcom-მა ახლახანს გამოუშვა survival-horror თამაშის სიკველი, სადაც საშუალება გეძლევათ, რომ გაანადგუროთ ზომბების მთელი არმია. Resident Evil 5-ის PC ვერსიას, ultra-high გაფართოვებებთან ერთად, ექნება DirectX 9-ისა და 10-ის მხარდაჭერაც. თამაში ფანტასტიურად გამოიყურება და გააჩნია ინტეგრირებული ბენჩმარკიც. ტესტირების დროს, ჩავთეთ 4xAA რეჟიმი და ყველა პარამეტრი მაქსიმალურ დონეზე დავაყენეთ, გავააქტიურეთ ასევე BLUR-იც. GTX 470 კვლავ საწყის პოზიციას ინარჩუნებს. GeForce GTX 480 კვლავაც უფრო მაღალ შედეგს აჩვენებს, ვიდრე Radeon HD 5870. თუ გსურთ, რომ ეს შედეგები თქვენით მიიღოთ, მაშინ უნდა აირჩიოთ ინტეგრირებული ბენჩმარკი, რამეთუ ჩვენ მას time demo ვარჩიეთ. იმის თქმაც კი საკმარისია, რომ გამოსახულების საუკეთესო ხარისხის დონეზეც კი, Resident Evil 5 უაღრესად დახვეწილად გამოიყურება. StoneGiant BitSquid Engine DX11 თამაშების ძრავების შვედურმა მწარმოებელმა - BitSquid-მა და Fatshark-მა დააანონსეს 'StoneGiant'-ის შესახებ http://www.stonegiant.se/. ეს არის ტექნიკური დემო, რომელიც გვიჩვენებს DirectX 11-ის სიმძლავრის დონეს. მისი საშუალებით, მომხმარებელს შესაძლებლობა აქვს, რომ გამოსცადოს თავისი GPU-ს სრული წარმადობა. ‘იქიდან გამომდინარე, რომ DX11 hardware თანდათანობით უფრო ხელმისაწვდომი ხდება, გადავწყვიტეთ, რომ სწორედ შესაფერისი დროა იმისათვის, რომ ყურადღება გავამახვილოთ ჩვენი ძრავის advanced თავისებურებებზე, DX11-ისა და tessellation-ის მხარდაჭერის ჩათვლით’ - განაცხადა ტობიას პერსონმა (Tobias Persson), BitSquid-ის წამყვანმა ინჟინერმა. ‘Tessellation-ი არის ის, რაც მომხმარებლებს დიდი სიამოვნებით სურთ, რომ ჰქონდეთ, მისი საშუალებით, გარემოს ვიზუალური სიზუსტე ბევრად მატულობს. ჩვენ მოუთმენლად ველოდებით იმის გაგებას, თუ როგორ ისარგებლებენ თამაშები ჩვენი ძრავის უპირატესობით’. ამ დემოზე, BitSquid-ის ძირითადი ყურადღება გამახვილებულია Tessellation-ზე, რომლითაც დატვირთულია ამ კონკრეტული ადგილის უმეტესი ობიექტი. აი ამ დროს კი, შეიქმნა ცოტა გაურკვეველი სიტუაია, რამეთუ GeForce GTX 400-ის შედეგები არანორმალურად მაღალია. დემოს აქვს PhysX-ის მხარდაჭერა, ხოლო BitSquid-ი კი იყენებს PhysX API-ს. თუმცა ეს დაკვირვებით წაიკითხეთ: ჩვენ NVIDIA-ას დრაივერებში ჩვენ გავთიშეთ PhysX, რადგან ATI -სთან მიმართებით, შეგვექმნა მსგავსი მდგომარეობა. 3DMark Vantage (DirectX 10) 3DMark Vantage-ი აქცენტს თამაშის წარმადობის ორ ყველაზე მნიშვნელოვან ფაქტორზე ამახვილებს: პროცესორზე და ვიდეოკარტაზე. სწორედ მათთვის არის განკუთვნილი ორ-ორი სხვადასხვა ტესტი. პირველი მათგანისათვის, ისინი განსხვავდებიან ვიზუალური ტექნიკით, ხოლო მეორესათვის კი ყურადღება მახვილდება CPU-ს ორ ძირითად ამოცანაზე: Physics Simulation-ზე და AI-ზე. Advanced და Professional ვერსიებისათვის, ხელმისაწვდომია ოთხი პარამეტრი (Entry, Performance, High, და Extreme), რომლებითაც ხდება გრაფიკის დატვირთვა - უფრო მეტი ვიზუალური ხარისხის მისაღებად. ყოველი მათგანი გვიჩვენებს განსხვავებულ, ოფიციალურ 3Dmark-ის შედეგებს. ‘Performance’ ოპცია გათვლილია mid-range სისტემებისათვის - 256 მბ-იანი გრაფიკული მეხსიერებით. ‘Entry’ - ინტეგრირებული და low-end ტიპის აღჭურვილობისათვის - 128 მბ-ით, ‘higher’ -ს სჭირდება 512 მბ და რასაკვირველია high-end და multi-GPU კონფიგურაციებისთვისაა. 3Dmark Vantage-ი, როგორც ჩანს, განეკუთვნება იმ სფეროს, სადაც GeForce სერიის GTX 400-საგან ისეთი შედეგი ვერ მივიღეთ, როგორსაც ველოდით. GTX 480: ელოდეთ მაჩვენებელს, დაახლოვებით 17.500 ქულის ფარგლებში, ხოლო თუ სწრაფი Core i7 პლატფორმის მქონე სისტემა გაქვთ, მაშინ საერთო ჯამში მიიღებთ 18.500-ს. GTX 470: მიახლოვებით 14.000 ქულა და აქაც, ძლიერი კონფიგურაციის შემთხვევაში კი - 15.500. შენიშვნა - high-end Radeon-ებისათვის გამოყენებული იყო უახლესი Catalyst 10.3 დრაივერები. Anti Aliasing (32xCSAA) performance არ შეიძლება, რომ გამოვტოვოთ სპეციალურად 32x Anti-Aliasing-ისათვის გაკეთებული, AA წარმადობის განმსაზღვრელი ტესტი. ამ რეჟიმის შესახებ, უკვე დაწვრილებით ვილაპარაკეთ, ასე, რომ ზედმეტი ახსნა-განმარტებით თავს აღარ შეგაწყენთ და პირდაპირ შემოგთავაზებთ შედეგებს. ცოტა არ იყოს და გამიკვირდა, რომ ახალ AA რეჟიმმა, წარმადობაზე ასეთი მცირე ზეგავლენა მოახდინა. ზედა შედეგები GeForce GTX 470-ს ეკუთვნის. როგორც ხედავთ, 1920x1200 გაფართოვების დროს, განსხვავება 8xAA-სა და 32xAA-ს შორის, მხოლოდ ~15%-ია. ეს კი უკვე GeForce GTX 480-ია. Tessellation Performance ახლა კი DX11-ის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი თავისებურების შესახებ.. NVIDIA თავიდანვე ამტკიცებდა, რომ მათი Tesselation-ის წარმადობის დონე საუკეთესოა, რამეთუ GTX 480-ის 15 შეიდერულ cluster-იდან, თვითოეულს გააჩნია საკუთარი Tesselation unit-ი. ასე, რომ ჩავიწერეთ Unigine Heaven ბენჩმარკის გარკვეული ნაწილი იმისათვის, რომ დავრწმუნებულიყავით NVIDIA-ას ნათქვამში. Radeon HD 5870-ისთვისაც და GeForce GTX 480-ისთვისაც ავირჩიეთ შემდეგი პარამეტრები: • DX 11 • Shaders maxed out to HIGH • 4x AF • 8xAA მოდით ვნახოთ თუ რა მოხდება. ეს time demo-ს დაახლოვებით ნახევარი ნაწილია. თქვენ ხედავთ, რომ საერთო ჯამში, GTX 480 უფრო უკეთეს შედეგებს აჩვენებს. თუმცა, მოდით ცოტა ხნით შევჩერდეთ და ყურადღება გავამახვილოთ timeframe-ზე - 11-დან 31 მაჩვენებლის ჩათვლით, სადაც tessellation-ი დიდი რაოდენობითაა. ვამჩნევთ, რომ GTX 480 ლიდერობს, იგივე შეგვიძლია ვთქვათ 61-დან 81 მაჩვენებლამდე. ინტერვალი 111-დან 121-ის ჩათვლით, ბენჩმარკის ყველაზე დატვირთული ნაწილია, რადგან ამ დროს tessellation-ი ყველაზე მეტად არის დატვირთული. GTX 480 უდავოდ უფრო სწრაფია, როგორც tessellation-ში, ასევე საერთო ჯამშიც. Radeon-მა გვიჩვენა 646 ქულა - დაახლოვებით 25 FPS-ით, GeForce GTX 480-მა - 722 და საშუალოდ 29 FPS-ი, ხოლო GeForce GTX 470-მა კი - 480 ქულა და მიახლოვებით 19 FPS-ი. გაითვალისწინეთ, რომ გამოსახულების ხარისხის პარამეტრები ბოლო დონეებზე დავაყენეთ, იმისათვის რომ GPU-ებისათვის რაც შეიძლება მძიმე ვითარება შეგვექმნა. GeForce GTX 480-ის ოვერქლოქინგი ზევით თქვენ ხედავთ ‘დარაზგონებულ’ შედეგებს Resident Evil 5-ისათვის, გამოვიყენეთ გამოსახულების ხარისხის იგივე პარამეტრები - DX10 რეჟიმში. ლურჯი ფერით აღნიშნულია default ტესტირება, რომელიც უკვე განახეთ, ხოლო წითლით კი ოვერქლოქინგის შედეგად მიღებული შედეგები. ბოლოში გეტყვით იმასაც, რომ მეხსიერების underclocking-ი უკვე აღარ არის შესაძლებელი. გთავაზობთ კიდევ ერთ ბენჩმარკს. ახლა კი ‘დარაზგონებული’ GTX 480. ეს არის Battlefield Bad Company 2, კვლავ DX11 - 8xAA / 16xAF-ითა და ყველა პარამეტრით მაქსიმალურ დონეზე. თქვენ თვითონაც ხედავთ, რომ მიუხედავად ასეთი სიმძლავრისა, წარმადობის დონე არც თუ ისეთი დიდია. GeForce GTX 470 ახლა Resident Evil 5 GTX 470-ით გამოვცადოთ. რასაკვირველია, გამოსახულების ყველა პარამეტრი იგივეა. ლურჯი ფერით აღნიშნული შედეგები default ტესტირებისას განახეთ, ხოლო წითლით კი მოცემულია ‘დარაზგონების’ შედეგად მიღწეული მაჩვენებელი. უფროსი ძმის მსგავსად, GTX 470-იც საკმაოდ კარგად ‘რაზგონდება’. ჩვენ გავზარდეთ ფენის ბრუნვის სიხშირე, ვოლტაჟზე ცვლილების განხორციელება კი (ჯერჯერობით) არ შეგვიძლია. კიდევ ერთი ბენჩმარკი, ამჯერად უკვე Battlefield Bad Company 2-ით: ‘დარაზგონებული’ GTX 470-ის ჯერია. Battlefield Bad Company 2-ში, DX11 - 8xAA / 16xAF-თან ერთად, ყველა პარამეტრი კვლავაც მაქსიმალურ დონეზეა დაყენებული. დასკვნა GeForce GTX 470-იც და 480-იც უდავოდ მომეწონა. წარმადობის დონე, მიუხედავად ბეტა დრაივერებისა, საკმაოდ სოლიდურია. ამ სერიის ვიდეოკარტები რომ ექვსი თვის წინ გამოსულიყო, ყველა ალბათ ისტერიკაში ჩავარდებოდა, როდესაც მათ შესანიშნავ მიმოხილვებს გადაიკითხავდა. თუმცა დიახ... რასაკვირველია არსებობდა ერთი კომპანია, სახელად ATI, რომელმაც თავისი პროდუქტები პირველივე ცდაზე გამოუშვა და წინ ისე შორს გაიქცა, რომ ზღვარი საკმაოდ მაღალ ნიშნულზე დააწესა. Radeon HD 5870 - GTX 480-ს, წინ დიდი მანძილით არ უშვებს და ის ფაქტი, რომ მისი ფასი, 469 დოლარიდან თანდათანობით 429 -მდე ვარდება (რაც თავისთავად საინტერესოა, რამეთუ გამოსვლისას, ეს მაჩვენებელი 399 USD-ის ტოლი იყო). Catalyst 10.3 -ის რელიზთან ერთად, ATI-იმ უამრავი უპირატესობა მიიღო. ის წარმადობის დონეს, Radeon HD 5800-იდან 5900 სერიების ჩათვლით, მნიშვნელოვნად ზრდის. მისი გამოსვლა რომ ცოტათი მაინც გადადებულიყო, ეს მიმოხილვაც აბსოლუტურად სხვა სახის იქნებოდა. როდესაც შეჯამების დრო დადგა, გადავხედეთ ყველა თამაშს და აღმოჩნდა, რომ GeForce GTX 480 ყველა მათგანში იმარჯვებს, გარდა Anno 1404-ისა და ირონიულ 3DMark Vantage-ში. იყო შედეგები, სადაც GTX 480 მცირე მანძილით ჩამორჩებოდა 5870-ს, მაგრამ იყო ისეთი შედეგებიც, რომელშიც GTX 480 უბრალოდ არანაირ შანსს არ უტოვებდა Radeon HD 5870-ს და მას შთამბეჭდავად უსწრებდა. თუ ერთი წუთით გადავინაცვლებთ GTX 480-ზე, მის განხილვას დავიწყებთ TDP-თი - როდესაც ვიდეოკარტა დატვირთულ რეჟიმშია, ის მოიხმარს დაახლოვებით 250 ვატს, ეს მაჩვენებელი კი მეტისმეტად ბევრია, თუ მას შევადარებთ Radeon 5870-თან, რომელიც ამ შემთხვევაში მხოლოდ 188 ვ-ს იყენებს. თქვენ უდავოდ დაგჭირდებათ საკმაოდ კარგი ვენტილაციის მქონე კორპუსი, რამეთუ GeForce GTX 480 საკმაოდ დიდი რაოდენობით სითბოს გამოყოფს. ასე, რომ არ შეცდეთ და მხედველობაში გქონდეთ ის ფაქტი, რომ ვიდეოკარტა გახურდება და თანაც საკმაოდ. ერთი სიტყვით, GeForce GTX 480 არის ძალიან ძლიერი და უდავოდ ყველაზე სწრაფი, ერთ GPU-იანი ვიდეოკარტა ბაზარზე. წარმადობის დონე უბრალოდ უზარმაზარი და შთამბეჭდავია, ამ პროდუქტის საშუალებით, შეძლებთ ყველა თანამედროვე თამაშის გაშვებას - გამოსახულების ნებისმიერი ხარისხით თუ ეკრანის გაფართოვებით. ახლა კი GeForce GTX 470 - ეს გრაფიკული ბარათი ეჭვგარეშე ATI Radeon HD 5850-ის უშუალო კონკურენტად მიიჩნევა და ამ დავალებას საკმაოდ მშვენივრად ართმევს თავს. TDP-ის დონე 215 ვატია და სითბოსაც ის დიდი რაოდენობით გამოყოფს, თუმცა GTX 480-თან შედარებით, უფრო ნაკლებს. წარმადობის დონე, აქაც ძალზედ დიდია და ასევე მხოლოდ ქების ღირსია მის მიერ მიღებული გამოსახულების ხარისხი. არც თუ ისეთი სასიამოვნოა მისი ფასი, თუმცა ჩვენ ვვარაუდობთ, რომ თანდათანობით, ის დაეცემა 300 დოლარის ნიშნულამდეც. GeForce 400 სერიის ვიდეოკარტებით Metro 2033-ისა და Just Cause 2-ის თამაშით, შეიძლება აღფრთოვანებისაგან პირიც კი დაგრჩეთ ღია. წარმადობის შესანიშნავი მაჩვენებელი და გამოსახულების ხარისხის პარამეტრების დონე, უბრალოდ შთამბეჭდავია. მართალია TDP და ტემპერატურა უკეთესიც შეიძლებოდა რომ ყოფილიყო, თუმცა, უმეტესობა ამას დიდ ყურადღებას არც მიაქცევს და ერთი სიტყვით, თქვენ ახლა ეცნობით ბაზარზე ყველაზე სწრაფ GPU-ებს, შესაბამის კატეგორიაში. დამატებითი უპირატესობა რაღა თქმა უნდა PhysX-შია, რომელმაც წინა წელთან შედარებით, უფრო მეტად გავრცელდა. CUDA-ზე ბევრი არ გვილაპარაკია, თუმცა როგორც ჩანს, GF100 ვიდეოკარტებს ექნებათ მისი მხარდაჭერა. ხოლო შეფასების კუთხით რომ ვთქვათ, ერთი რამ უდავოა, GF100 წესით შთამბეჭდავი უნდა იყოს. კარგით, ნება მომეცით დასკვნას სრულყოფილი სახე მივცე. როდესაც ჩვენ უშუალოდ მხოლოდ გამოსახულების ხარისხსა და თამაშის ულმობელ წარმადობას ვაკვირდებით, სწორედ აქ ბრწყინავენ ყველაზე მეტად GTX 470 და 480. ამ პროდუქტების სახით, თქვენ მიიღებთ ბრუტალურ სიმძლავრეს. ფასი-წარმადობის მხრივ, GTX 480 საკმაოდ მაღალ ნიშნულზე იმყოფება და 150 დოლარის განსხვავებით, მათ შორის გამარჯვებული GTX 470-ია. საერთო შეთანხმება კი ამგვარია: GeForce GTX 480 უდავოდ უფრო სწრაფია, ვიდრე დღესდღეობით საუკეთესო ერთ GPU-იანი ფლაგმანი ვიდეოკარტა - Radeon HD 5870. ამის გათვალისწინებით, GeForce GTX უფრო დამაჯერებლად გამოიყურება და ახდენს უზარმაზარ შთაბეჭდილებას. NVIDIA კვლავ იბრუნებს საუკეთესო წარმადობის გვირგვინს და საერთოდ, ვიდეოკარტების არენაზე არასოდეს არ ყოფილა ასეთი თანასწორი შეჯიბრი, რაც არ შეიძლება, რომ არ გვახარებდეს... ინფორმაციის წყარო >>> GURU3D
  15. ალბათ ყველას გაინტერესებთ, თუ როგორ მზადდება თქვენს კომპიუტერებში არსებული პროცესორები და მათი კრისტალები, რომლებშიც ასობით მილიონი ტრანზისტორია ერთმანეთთან დაკავშირებული. სტატია გადმოთარგმნილია Intel -ის საიტიდან და აღწერს პროცესორის წარმოების უმთავრეს ფაზებს, კონკრეტულად კი Nehalem არქიტექტურის წარმოებას, სურათებს დააჭირეთ გასადიდებლად. ქვიშა... სილიციუმის 25%-იანი შემადგენლობით, არის დედამიწაზე ჟანგბადის შემდეგ ყველაზე გავრცელებული ელემენტი. ქვიშა, განსაკუთრებით კი კვარცი შეიცავს დიდი რაოდენობით სილიციუმს, სილიციუმის დიოქსიდის სახით რაც არის ბაზური ინგრედიენტი ნახევრადგამტარების საწარმოებლად. ქვიშის მოპოვების შემდეგ, ხდება სილიციუმის გაწმენდა სხვა ნივთიერებებისგან. გაწმენდა მიმდინარეობს რამოდენიმე ეტაპად, მანამ სანამ არ მიიღწევა საკმარისი ხარისხის სილიკონი ნახევრადგამტარების საწარმოებლად - მას ეძახიან ნახევრადგამტარ სისუფთავის სილიკონს. ასეთ დამუშავებულ სილიკონის მილიარდ სილიკონის ატომეზე მოდის მხოლოდ ერთი უცხო ატომი. გაწმენდის ფაზის შემდეგ იწყება გადნობის ფაზა, გამდნარი სილიკონისგან მიღებულ მასას ეძახიან მონო კრისტალურ ზოდს მონო კრისტალური ზოდის დიამეტრი არის 300mm რაც დაახლოებით 12 ინჩია, მისი სიმძიმე კი 100კგ-ა (=220 პაუნდი) იგი 99.9999%-ით სილიკონისგან შედგება. მიღებული სილიკონის ზოდი (300მმ /12 ინჩი) იჭერება სპეციალური ხერხით ფენებად, რომლებსაც ვაფლები ეწოდებათ (wafers). დაჭრის შემდეგ ვაფლები პრიალდება მანამ სანამ მათ არ ექნებათ სარკისებრი ზედაპირი. ინტელი ყიდულობს გამზადებულ ვაფლებს სხვა კომპანიისგან. 45nm High-K/Metal ტექნოლოგიის გამო ინტელი იყენებს 300მმ დიამტერის ვაფლებს. როდესაც ინტელმა დაიწყო ჩიპების წარმოება, იგი იყენებდა 50mm ვაფლებს. 300მმ ვაფლები კი იძლება წარმოების თანხის დაზოგვის საშუალებას ლურჯი სითხე, რომელიც მაღლა სურათზეა ნაჩვენები, ესმევა ვაფლს რომელიც ტრიალებს ამ პროცესის დროს რათა სითხე თანაბრად განაწილდეს ზედაპირზე და ამავდროულად იყოს ძალიან თხელი და ძალიან პრიალა. ეს სითხე ქმნის ფოტორეზისტულ შრეს ეს თითქმის იგივენაირია რაც გამოიყენება ფოტოფირებში. ამის შემდეგ ვაფლს ფოტორეზისტულ შრესთან ერთად ასხივებენ ულტრაიისფერ შუქს. ქიმიური რეაქცია, რომელიც ხდება შრეზე ულტრაიისფერი შუქის ზემოქმედებით, ძალიან გაქვს რეაქციას ფოტოფირზე მომხდარი რეაქციისა რომელიც ხდება კამერაზე ღილაკის დაჭერის შემდეგ. ფოტორეზისტული მატერიალის ის ადგილები რომლებზეც მოხვდება ულტრაიისფერი შუქის გამოსხივების შემდეგ ხდებიან ხსნადები. ვაფლის ადგილების დასხივება ხდება სპეციალური მასკის საშუალებით. ულტრაიისფერი გამოსხივებით მასკები ქმნიან ჩიპის სხვადასხვა სტრუქტურულ ადგილს. პროცესორის შექმნის დროს ეს ეტაპი მეორდება რამოდენიმეჯერ შრეების ერთმანეთზე დადებისას. ლინზა რომელიც მასკისა და ვაფლის შუაშია ახდენს ულტრაიისფერი გამოსხივების ერთ ადგილზე ფოკუსირებას, რის შემდეგაც შრეზე გამოსახული ანაბეჭდი არის მასკაზე 4-ჯერ პატარა. თითო ასეთი ვაფლიდან ათასი პროცესორი შეიძლება გაკეთდეს, ხოლო მაღლითა სურათზე გამოსახულია ერთი ტრანზისტორი (წარმოიდგინეთ რა პატარაა). ტრანზისტორი მუშაობს როგორც გადამრთველი , რომელიც მართავს ელექტრონულ მუხტის ნაკადს პროცესორში. ინტელის ინჟინრებმა შემქნეს ისეთი პატარა ტრანზისტორები რომ ნემსის წვერზე შეიძლება დაეტიოს 30 მილიონი ტრანზისტორი!. ულტრაიისფერი დასხივების შემდეგ ლურჯი შრის ის ნაწილები რომლებზეც სხივი დაეცა მთლიანად იხსნებიან სპეციალური სითხის მეშვეობით. ბოლოში კი რჩება მასკით დაფარული შრის ადგილები და აქედან იწყება ტრანზისტორების, მათი მაკავშირებლების და პროცესორის სხვა ელექტრული ჯაჭვების კეთება. ფოტორეზისტული შრე იცავს ვაფლის იმ ადგილებს რომლებსაც არ უნდა მოხვდეთ ქიმიკატები, ხოლო დარჩენილ ადგილებს ხვდებათ ქიმიკატები, რის შედეგადაც დაუფარავი ვაფლის ნაწილი ირეცხება. ქიმიკატებით გრავირების შემდგომ ეტაპზე ხდება ლურჯი ფოტორეზისტული შრის მოშორება. რის შემდეგადაც რჩება საჭირო ფორმა ამის შემდეგ ახლიდან ედება ფოტორეზისტული ლურჯი ფენა ვაფლს, და ახლიდან ხდება მასკის მეშვეობით ულტრაიისფერი დასხივება. შემდეგ ფოტორეზისტული შრე კიდევ ირეცხება და იწყება ახალი ეტაპი, რომელსაც იონის იმპლანტაცია. ამ ეტაპზე ვაფლის ზოგიერთი ადგილი ივსებს იონებით რის შედეგადაც სილიკონი იცვლის თავის ფიზიკურ თვისებებს და აძლევს პროცესორს საშუალებას მართოს ელექტრული მუხტის ნაკადები. იონების ჩაშენების დროს, სილიკონის ავფლის ღია ადგილები იბომბებიან იონებით. იონები იჭრებიან სილიკონში და მაშინ ხდება სილიკონის გამტარობის შეცვლა. იონები ვაფლს ხვდებიან ძალიან დიდი სიჩქარით, ელექტრული ველი იონებს ასწრაფებს 300 000 კმ/ს-მდე! იონების იმპლანტაციის შემდეგ ფოტორეზისტული შრე ცილდება და მატერიალი რომელზეც მოხდა იონის იმპლანტაცია (მწვანე) აქვს უცხო ატომები. ტრანზისტორი უფრო და უფრო უახლოვდება დასრულებულ სახეს, ტრანზისტორზე წასმულ ინსულაციის შრეზე (იისფერი) კეთდება სამი ნახვრეტი, რომლებში იქნება გატარებული სპილეძი, რითაც რითაც ტრანზისტორები დაუკავშირდებიან ერთმანეთს. ამ ეტაპზე ვაფლებს უშვებენ სპილენძის სულფატში. სპილენძის იონები ჯდებიან ტრანზისტორზე პროცესით რომელსაც Electroplating ქვია. სპილენძის იონები გადიან დადებითი ელეკტროდიდან (ანოდი) ნეგატიური ელეკტროდსიკენ (კათოდი) რომელიც არის ჩვენი ვაფლი სპილენძი იონები ედებიან ვაფლის ზედაპირს თხელი შრის სახით. ამის შემდეგ ხდება გაპრიალება და ზედმეტი სპილენძი შორდება ზედაპირს მეტალის წასმა ხდება რამოდენიმე ეტაპად, რაც საშუალებას იძლევა სხვადასხვა ტრანზისტორის დაკავშირებისა (შეიძლება შევადაროთ პროვოდების შეერთებას). ასეთი შეერთებების გადანაწილებით ხდება პროცესორის არქიტექტურის შექმნა, ეს უკვე შემქმნელების ჯგუფზეა დამოკიდებული, გააჩნია რომელი ჯგუფი რომელ პროცესორს აკეთებს (მაგალითად Intel Core i7). იმის მიუხედავად რომ პროცესორი ძალიან თხელი ჩანს, იგი შეიძლება შედგებოდეს 20-ზე მეტი შრისგან. თუ თქვენ კარგად დააკვირდებით ჩიპის გადიდებულ სურათს, აღმოაჩენთ ძალიან რთულ შეერთებების და ტრანზისტორების სისტემას, რაც ძალიან გავს ფუტურისტულ მრავალშრიან ტრასის სისტემას. სურათზე გამზადებული ვაფლის ნაწილი გადის ფუნქციონალობის პირველ ტესტს. ამ ეტპაზე სატესტო სინჯებს აკეთებენ ყველა ჩიპზე რის შედეგადაც ფასდება ჩიპის სიგნალები და ხდება ამ სიგნელების შედარება სწორ სიგნალებთან მას შემდეგ რაც გაირკვევა რომ ვაფლი შედგება საკმარისი მუშა ჩიპებისგან იგი იჭრება ნაწილებად (კრისტალებად). კრისტალები რომლებმაც გაიარეს ტესტები გადავლენ შეფუთვის შემდეგ ეტაპზე, ცუდი კრისტალები ბრაკ კრისტალებს უერთდებიან. რამოდენიმე წლის წინ ინტელმა გამოუშვა ბრელოკები გაფუჭებული კრისტალებით. ილუსტრაციაზე ნაჩვენებია ცალკეული კრისალი, რომელიც იქნა ამოჭრილი ვაფლიდან. თუ უფორ დავკონკრეტდებით თქვენ წინაშეა Core i7-ს კრისტალი. პროცესორის PCB, კრისტალი და სითბოს გადამანაწილებელს აერთებენ პროცესორის დასრულებული სახის მისაღებად. მწვანე PCB უზრუნველყოფს მექანიკურ და ელეკტრონულ ინტერფეისს პროცესორისთვის. ხოლო სითბოს გადამანაწილებელი მეტალი პროცესორის ქულერთან ერთად აგრილებს კრისტალს. მიკროპროცესორს შეიძლება დავარქვათ დედამიწაზე ყველაზე რთული საქარმოო პროდუქტი. ფაქტიურად წარმოება ხდება რამოდენიმე ასეული ნაბიჯით, მაგრამ ამ სტატიაში მხოლოდ რამოდენიმე მნიშვნელოვანი ნაბიჯია აღწერილი. ფინალური ტესტის დროს, პროცესორები მოწმდებიან მთავარ მახასიათებლებზე მათ შორისაა სითბოგამტარობა და მაქსიმალური სიხშირე. ტესტების შემდეგ პროცესორები ნაწილდებიან სხვადასხვა დაფებზე, ინგლისურად ამ ეტაპს binning ეწოდება. ამ ეტაპზე ირკვევა პროცესორის სტოკ სიხშირე და ხდება მათი მარკირება რის შემდეგაც პროცესორები იყიდებიან სხვადასხვა სპეციფიკაცებით. გამზადებული და გატესტილი პროცესორები იყიდებიან ან ყუთებით სისტემების ამწყობთათვის ანდა მაღაზიებისთვის OEM შეფუთვით
  16. კორპორაცია ინტელი დაფუძნდა 1968 წელს როგორც ინტეგრირებული ელექტორნიკის კორპორაცია, ამერიკაში მდებარე მულტინაციონალური კორპორაცია, კარგად ცნობილი მიკროპროცესორებისა და ინტეგრირებული ლოგიკური პანელების დიზაინითა და წარმოებით. ინტელი ასევე აწარმოებს ქსელურ კარტებს, მეინბორდის ჩიპსეტებს, კომპონენტებსა და სხვა მოწყობილობებს. ინტელს მოწინავე კვლევითი პროექტები აქვს ნახევარგამტართა წარმოების ყველა სფეროში. კორპორაცია ინტელი ჩამოაყალიბა რობერტ ნოისმა და გორდონ მურმა 1968 წელს, იმის შემდეგ რაც ეს 2 პიროვნება გამოაგდეს Fairchild Semiconductorიდან (ამ კომპანიამ გამოიგონა პირველი ინტეგრირებული დაფა), ამის შემდეგ კი რობერტ ნოის და გორდონ მურს მალე შეუერთდა ენდი გროუვი,ხანგრძლივი გარჩევის შემდეგ მათ თავიანთ ახალბედა კომპანიას დაარქვეს სახელი Intel (ინტეგრალნაია ელექტრონიკა ). ბიზნეს გეგმა შედგებოდა მხოლოდ 1 ფურცლისგან, პირველი დაფინანსება კომპანია ინტელმა მიიღო Fairchildისგან (Fairchildს დაეხმარნენ გაეკეთებინათ კომპანია) 2.5 მილიონი დოლარის ოდენობით. კომპანიის პირველი შედეგები დაფიქსირდა 1971 წელს,როდესაც იაპონურმა კომპანიამ Busicom_მა შეუკვეთა 12ცალი სპეციალიზირებული მიკროსქემა, ამის შემდეგ ინჟინერმა ტედა ხოფფმა გამოიგონა 1 უნივერსალური მიკროპროცესორი Intel 4004, ამ პროცესორის შესაძლებლობები აღემატებოდა იმ დროისთვის არსებულ კომპიუტერების შესაძლებლობებს, შემდეგი სერია იყო Intel 8008. Intel 4004 Intel 8008 1990 წელს კომპანია გახდა ფართო მწარმოებელი პერსონალური კომპიუტერების პროცესორების,Pentium და Celeron დღემდე ითვლება პოპულარულ სერიებად. 2000 წელს აშშ_ში 5მილიონზე მეტი მოსწავლე ჰყავდა ინტელს. 2002 წელს რუსეთში 500000ზე მეტი მოხალისე ჰყავდა. x86_მდე მიკროპროცესორი Intel 4004: Intel 4004 არის 4 ბიტიანი მიკროპროცესორი, გამოგონილია Intel Corp ს მიერ და გამოშვებულია 1971 წლის 15 ნოემბერს, ეს მიკროსქემა ითვლება მსოფლიოში პირველ ერთკრისტალიან მიკროპროცესორად, 1970 წელს სანამ 4004 გამოვიდოდა, გამოგონილი იყო საბრძოლო მიკროპროცესორი F14 CADC რომელიც იყენებდა ფარულ ნიღაბს 1998 წლამდე. 1969 წელს იაპონურმა კომპანიამ Nippon Calculating Machine ( Busicom Corp ) კალკულატორების მწარმოებელმა შეუკვეთა ინტელს 12 მიკროჩიპი (ამ ჩიპების დიზაინი კი გამოიგონა მასატოსი სიმამ) რომელიც იქნებოდა გამოყენებული ახალ კალკულატორებში, ესეთი მიკროჩიპები ყოველთვის დადებით თვისებას ახდენდა ესეთი კომბინაციის შესრულების დროს. ცოტა ხნის შემდეგ 32 წლის მარშიან ედვარდმა (Ted Hoff) შესთავაზა Intelს და Busicomს მხარდაჭერა და უთხრა რომ შეემცირებინათ მიკროსქემის რაოდენობა ცენტრალური პროცესორზე დაყრდნობით, რომელიც შეასრულებდა არითმეტიკულ და ლოგიკურ ფუნქციებს. ეს იდეა იქნა მიღებული ორივე ფირმის მხარდაჭერით და 1969 წელს Ted Hoff მა სტენლიუ მეიზორის მხარდაჭერით წარმოადგინეს ახალი მიკროსქემის არქიტექტურა, X4-დატენილი 4 ცენტრალური პროცესორით.ამ მიკროსქემის გარკვევა მოხდა მხოლოდ 1970 წელს როდესაც იტალიელმა ფიზიკოსმა ფერერიკო ფაჯინმა დაიწყო intelში მუშაობა მთავარ პროექტისწარმომდგენლად MCS-4 ოჯახის, იგი მუშაობდა 1961 წელს კომპანია Olivettiში, ასევე კომპანია Fairchildში, მან ასევე წარმოადგინა პირველი კომერციული მიკროსქემა. ამ დიდი ცოდნის შეძენის შემდეგ მან დაიწყო მუშაობა კომპანია ინტელში. 1971 წლის 15 ნოემბერს გამოდის მიკროპროცესორი Intel 4004 იგი არის პირველი მიკროპროცესორი რომელიც აკეთებდა ყველა ფუნქციას 1 კრისტალში, მისი ფასი იყო 200$. პირველი მიკროპროცესორის ანონსი მსოფლიოში მოხდა ჟურნალ Electronic Newsში. 4004 პროცესორი ჩადიოდა 16 კონტაკტურ კორპუსში DIP ის ტიპში, კრისტალის ზომა იყო 1კვ სმ. პროცესორს შეეძლო შეესრულებინა 60000 ინსტრუქცია წამში, 1971 წელს ეს პროცესორი გახდა მსოფლიო ჰიტი გაყიდვებში. ანონსი: 15 ნოემბერი 1971 წელი ტაქტური სიხშირე: 108 khz [2] გარვარდის არქიტექტურა ბიტი: 4 ბიტი ფუნქციის მახსოვრობა (პზუ): 4 KB ადრესატის მახსოვრობა: 640 ბაიტი რეგისტრები: 16 4-ბიტიანი (ასევე შესაძლოა გამოყენებული იქნას , როგორც 8 8-ბიტიანი) ტრანზისტორები: 2300 კრისტალის ზომა (კვანტური .მილიმეტრი): <100 ტექპროცესორი (ნმ): 10000 (10 მკმ) კვება: +15 ვ მიკროპროცესორი Intel 4040: Intel 4040-4ბიტიანი ცენტრალური პროცესორი, გამოიგონა კომპანია Intel Corp, გამოშვებულია 1972 წლის დასაწყისში, გამოყენებული იქნა თამაშებში,ტესტებში, გამოშვებულია: 1972 გამომშვებელი: Intel Corp. სიხშირე: 500 Khz — 740 Khz ტექნოლოგია : 10 მკმ ისტრუქცია : 60 მიკროპროცესორი Intel 8008: 1969 წელს კომპანია Computer Terminal Corporation (CTC) შემდგომი სახელით Datapoint, უკვეთავს კომპანია ინტელს ახალ პროცესორს, რომელიც ჩაიდგმებოდა ახალ ტერმინალში Datapoint 2000ში, ტედ ჰოფმა შეადგინა პროექტი და ანახა CTC ს რის შემდეგაც CTC სგან კომპანია ინტელმა მიიღო თანხმობა რომ გაეკეთებინა პროცესორი და დაიწყო აქტიური მუშაობა (ამ საქმეს სახელდა დაერქვა 1210). 1970 წელს როდესაც მიკროსქემა უკვე ფაქტიურად დამთავრებული იყო კომპანია CTCმ უკან აიღო თავისი საქმე მიზეზად კი ასახელებდნენ რომ მიკროსქემა წარმოდგენილი იყო გვიან და მათ არ მოსწონდათ ამ მიკროსქემის შესაძლებლობები... Intelის და CTCს კონტრაკტი გამუქმებულად გამოცხადდა, ეს იმას ნიშნავდა რომ კომპანია ინტელს შეეძლო მიეყიდა სხვა კომპანიისთვის ეს მიკროპროცესორი , ცოტა ხნის შემდეგ ამ მიკროპროცესორით დაინტერესდა იაპონური კომპანია Seiko, რამოდენიმე ცვლილების შემდეგ 1210მა მიიღო ახალი სახელი და 1972 წელს ჩვენ ვიხილეთ ახალი მიკროპროცესორი i8008 , რომელიც ჩაიდგა საფუძველი ახალ MCS-8 ოჯახში. ანონსი : 1 აპრილი 1972 წელი ტაქტური სიხშირე : 200KHz (სხვა წყარო გვიჩვენებს 500 KHz) ბიტი: 8 ბიტი ფუნქციის მახსოვრობა: 16KB ადრესატის მახსოვრობა (პაროლი და ა.შ): 16 KB ტრანზისტორები: 3500 ტექპროცესორი (ნმ) : 10000 (10მკმ) მიკროპროცესორი Intel 8080: Intel 8080 8 ბიტიანი მიკროპროცესორი , გამოუშვა კომპანია Intelმა 1974 წელს, წარმოადგენდა Intel 8008 დასრულებულ სრულყოფილ სახეს. ახალი პროცესორი გამოვიდა 6 მიკრულ NMOS ტექნოლოგიით, რომლითაც შესაძლებელი გახდა 1 კრისტალში ჩაეტიათ 6000 ტრანზისტორი,პროცესორი აგებული იყო 8008 ის არქიტექტურით მაგრამ ბევრად განსხვავდებოდა მის წინამორბედზე ახალ პროცესორში იყო ძალიან დახვეწილი ფუქნციები: 16 გადაცემის ფუნქციის შესრულება, 31 ჯგუფი მის დასამუშავებლად , 28ჯგუფი მის გადასაცემად , 5 სამართავი ჯგუფი . მიკროპროცესორ Intel 8080 არ იყო ესეთი თვისებებიდა ეს ყველაფერი კეთდებოდა პროგრამის დახმარებით , ასევე Intel გვთავაზობდა შიდა სოპროცესორს. 64Kb მახსოვრობა. 8ბიტი რეგისტრები (A, B, C, D, E, H, L), რეგისტრები წყვილად ასრულებდნენ ფუნქციებს BC, DE, HL. ანონსი: აპრილი 1974 წელი ტაქტური სიხშირე: 2 MHz (მოგვიანებით კი 2,5 და 3 MHz) რეგისტრები: 8 ბიტი გადაცემა: 8 ბიტი ადრესი: 16 ბიტი მახსოვრობა: 64 KB ტრანზისტორები: 6000 ტექპროცესორი (ნმ): 6000 (6 მკმ) კვება: +5В, −5В, +12В მიკროპროცესორი Intel 8085: Intel 8085 8 ბიტიანი მიკროპროცესორი, კომპანია ინტელმა იგი გამოუშვა 1976 წელს, წარმოადგენდა დამუშავებულ სრულყოფილ Intel 8080 ის სახეს. ეს პროცესორი გამოშვებული იქნა 3 მიკრონით, შესაძლებელი იყო 1 კრისტალზე ჩატეულიყო 6500 ტრანზისტორი, ამის გარდა იგი იყენებდა კვების წყაროს +5B ს ამის გამო მისი სახელი მთავრდება «5»თ-8085,ტაქტური სიხშირე ორიგინალი პროცესორის i8085/i8085A/i8085AH შეადგენდა 2MHzს, ასევე გამოშვებული იქნა 6MHz იანი მოდელი (i8085A(H)-1) და 5MHz იანი მოდელი ( i8085A(H)-2) ეს მიკროპროცესორი გამოყენებული იქნა მიკროკომპიუტერ Toledo, პროცესორის კლონები გამოშვებული იყო მრავალ ქვეყანაში ერთერთია რუსეთი. ანონსი: მარტი 1976 წელი ტაქტური სიხშირე (MHz): 2; 5; 6 რეგისტრები: 8 ბიტი ბიტი: 8 ბიტი გადაცემა: 16 ბიტი გადაცემის მახსოვრობა: 64KB ტრანზისტორების რაოდენობა: 6500 ტექპროცესორი (ნმ): 3000 (3 მკმ) x86 (16-ბიტი) მიკროპროცესორი Intel 8086: Intel 8086 პირველი 16 ბიტიანი ინტელის მიკროპროცესორი გამოშვებულია 1978 წლის 8 ივნის, 8 ბიტიანი მიკროპროცესორების ბაზარი დამთავრდა 1970წელს და ინტელი 1978 წელს უშვებს პირველ 16 ბიტიან მიკროპროცესორს. პროცესორი i8086 ძალიან განსხვავდება მისი წინამორბედისგან i8080 ისგან, პროცესორს აქვს ბევრი ცვლილება დაახლოებით 10ჯერ გაუმჯობესებულია.პროცესორ i8086 იყო გამოყენებული 14 16 რეგისტრი : 4 საერთო რეგისტრი (AX, BX, CX, DX), 2 იდექსრური რეგისტრი (SI, DI), 2 მაჩვენებელი (BP, SP), 4 სეგმენტური რეგისტრი (CS, SS, DS, ES), პროგრამის მთვლელი და იპ მიმანიშნებელი (IP) და რეგისტრი (FLAGS, 9 ფლაგი). რეგისტრები (AX, BX, CX, DX) შედგება არა მარტო ამისგან არამედ უმცროსი რეგისტრებისგან ( AL, BL, CL, DL)და ნახევარუფროსი ( AH, BH, CH, DH), (ვერაფერი ვერ გავიგე ) ანონსი: 8ივნისი 1978 წელი ტაქტური სიხშირე (MHz): 5 (მოდელი 8086), 8 (მოდელი 8086-2), 10 (მოდელი 8086-1) რეგისტრები: 16 ბიტი ბიტები: 16 ბიტი ადრესი: 20ბიტი ადრესის მახსოვრობა: 1 MB ტრანზისტორების რაოდენობა: 29 000 ტექპროცესორი (ნმ): 3000 (3 მკმ) კრისტალის ზომა (კვ. მმ): ~30 (სხვაწყაროთი, 16 მმ²) მაქსიმალური სითბოგამტარობა: 1,75 ვტ კვება: +5 В ტექნოლოგია:98 ფუნქცია პროცესორი Intel 8088 ეს პროცესორი დიდად არ განსხვავდება მისი წინამორბედებისგან, ეს პროცესორი არის იგივე Intel 8086 ოღონდ მოდიფიცირებული. გამოშვების თარიღი: 1 ივნისი 1979 წელი ტაქტური სიხშირე (MHz): 5 (მოდელი 8088), 8 (მოდელი 8088-2), 10 (მოდელი8088-1) რეგისტრები: 16 ბიტი ბიტები: 8 ბიტი ადრესი: 20 ბიტი მიმართულების მახსოვრობა: 1 MB ტრანზისტორების რაოდენობა : 29 000 ტექპროცესორი (нм): 3000 (3 მკმ) კრისტალის ზომა (კვ. მმ): ~30 კვება: +5 В მიკროპროცეოსორი Intel 80186 ეს მიკრპროცესორი სრულიად განსხვავდება გარეგნულად მის წინამორბედებთან შედარებით, ეს მიკროპროცესორი კომპანია ინტელმა გამოუშვა 1982 წელს, მას დამატებული აქვს ახალი კომპონენტები, 2 ახალი კონტროლერი (მეხსიერებასთან პირდაპირი კავშირისთვის) (DMA) დეშიფრატორი (სქემაზე მოეცმული კრისტალების ჩაპროგრამებითი არჩევა) სამსიხშირიანი ჩაპროგრამებული ტაიმერი/მთვლელი სინქრონიზაციის გენერატორი და ა.შ 1982 წელს Intelი უშვებს პროცესორ Intel 80186 რომელიც მიახლოებით გაუმჯობესებულია i8086 ის ბირთვზე, ასევე იყენებს NMOS ტექნოლოგიას, 1987 წელს კომპანია ინტელი უშვებს i186-Intel 80C186 მეორე თაობას ეს პროცესორები გადასულები არიან ახალ გაუმჯობესებულ ტექპროცესორზე CHMOS IIIზე, რომელითაც შესაძლებელი გახდა ტაქტური სიხშირის მომატება. 1990 წელს ინტელი უშვებს ახალ ოჯახს i186 — Intel 80С186EB, იგი განსხვავდება მის წინამორბედისგან Intel 80C186 რომელმაც შემდგომში მიიღო (80C186 Modular Core)სახე, ანონსი: 1982 წელი ტაქტური სიხშირე, MHz*: 6, 8, 10, 12, 13, 16, 20, 25 რეგისტრები: 16 ბიტი ბიტები: 16ბიტი ადრესი:16ბიტი ტრანზისტორები: ? ტექპროცესორი, ნმ: ? კრისტალის ზომა, კვ.მმ: ? კვება: 2,9~3,3 В მიკროპროცესორი Intel 80188 http://i015.radikal.ru/0910/0f/2540f4a79110.jpg ამ პროცესორის გამოშვების მიზეზები იგივე არის რაც მიკროპროცესორ Intel 8088ის იყო,როგორც ყველა x86 ოჯახი , მიკროპროცესორები ფლობდნენ 14-დან 16-მდე რეგისტრებს: 4 საერთო (AX, BX, CX, DX), 2 ინდექსური (SI, DI), 2 მაჩვენებითი (BP, SP), 4 სეგმენტური (CS, SS, DS, ES), პროგრამული დამთვლელი ან ჯგუფის მიმთითებელი (IP) ფლაგების რეგისტრი(FLAGS, ირთავს 9ფლაგს). (AX, BX, CX, DX) половины (რეგისტრებიAL, BL, CL, DL) (რეგისტრები AH, BH, CH, DH), პროცესორი Intel 80188 გამოშვებული იყო იგივე მოდიფიკაციით როგორიც იყო პროცესორი Intel 80186 — 80188, 80C188, 80C188XL, 80C188EA, 80C188EB და 80C188EC. პროცესორი Intel 80188 იყენებდა იგივენაირ Intel 80186 პროცესორს. იგივე მონაცემებით. მიკროპროცესორი Intel 80286 Intel 80286 (ასევე ცნობილი როგორც i286) არის 16 ბიტიანი X86 ოჯახის მეორე თაობის მიკროპროცესორი,გამოშვებულია 1982 წლის 1 თებერვალს, ეს მოდელი არის სრულყოფილად დამთავრებული Intel 8086 და იყო 3-6 ჯერ სწრაფი მასზე, პროცესორს იყენებდა IBM PC. პროცესორ i286 იგონებდნენ Intel 80186/80188ის პარალელურად, Intel 8086 14 რეგისტრიან პროცესორში დამატებული იქნა ახალი 11 რეგისტრი, რეალიზაციისთვის და დაცვისთვის,16 ბიტი (MSW),16 ბიტი (TR),64-ბიტიანი და 2 40-ბიტიანი (GDTR, IDTR, LDTR)და 6 სეგმენტი , 48 ბიტი. პროცესორი იყენებდა იგივე ინსტრუქციას რასაც პროცესორი Intel 80186 იყენებდა , რომელსაც დაუმატეს 16 ფუნქცია (LGDT, LIDT, LLDT, LMSW, LTR, SGDT, SIDT, SLDT, SMSW, STR, ARPL, CLTS, LAR, LSL, VERR, VERW) მახსოვრობასთან მუშაობისთვის . ჯგუფი PUSH. პროცესორ i286 რეალიზირებული იყო 2 რეჟიმი:ესენია დაცული რეჟიმი და რეალური რეჟიმი, ამისთვის საჭირო იყო ოპრეაციული სისტემა Microsoft Windows 3.0, IBM OS/2 ან UNIX, ანონსი: 1 თებერვალი 1982 года ტაქტური სიხშირე (MHz): 80286-6 — 6 MHz, 80286-8 — 8 MHz, 80286-10 — 10 MHz, 80286-12 — 12,5 MHz რეგისტრები: 16 ბიტი ბიტები: 16ბიტი ადრეს ბიტი: 24 ბიტი ადრესის მახსოვრობა: 16MB ვირატუალური მახსოვრობა: 1 MB ტრანზისტორების რაოდენობა: 134 000 ტექპროცესორი (ნმ): 1500 (1,5 მკმ) კრისტალის ზომა : 49 მმ² კვება: +5 В x86-32/IA-32 (32-ბიტი) პროცესორი Intel 80386: ასევე ცნობილია როგორც i386 ან უბრალოდ 386,32 ბიტიანი x86 მესამე თაობის ინტელის პროცესორი, გამოშვებულია 1985 წლის 17 ოქტომბერს, ეს პროცესორი იყო პირველი 32 ბიტიანი ჩიპი IBM PCში,86DX პირველი პროცესორი 386 ოჯახიდან გამოშვებული იქნა 13 ოქტომბრეს 1985წელს და იყენებდა 16 MHz ტაქტურ სიხშირეს . პროცესორ 386SX გამოსვლის შემდეგ პროცესორებმა მიიღეს ინდექსი ‘’DX’’ — ‘’D’’ouble-word e’’X’’ternal, რომელიც ანიშნებდა 32 ბიტიან სისტემაზე. პროცესორი გათვლილი იყო თანამედროვე ტექნოლოგიებზე. წარმოება CHMOS IV ტექნოლოგიით 400 მა. 16 თებერვალს 1987 წელს კომპანია ინტელმა გამოუშვა მოდელი 20 MHzთი; 1988 წლის 4 აპრილს 25MHzთი და 1989 წლის 9 აპრილს 33MHzთი. პროცესორები შედგებოდა PQFP-132 (ესეთი პროცესორები იყენებდნენ კორპუს «NG» თავიდანვე დასახელება, მაგალითად , NG80386DX25) ან კარამიკულ PGA-132 (როგორც «A» , მაგალითად A80386DX25) პირველი პროცესორი 386DXს ქონდა შეცდომები,რომელსაც ქონდა 32 ბიტ ზე მუშაობის დროს პრობლემები შემდეგ ოპერაციულ სისტემაზე:OS/2 2.x, UNIX/386,ან Windowsზე. პრობლემა ის იყო რომ სისტემა ვერ კითხულობდა. ეს პრობლემა გამოსწორდა 1987 წელს. 386SX პირველი მოდელი წარმოდგენილი იქნა 1988 წელს და იყენებდა 16 MHz სიხშირეს, ამის შემდეგ იქნენ წარმოდგენილი ბევრად სწრაფი ინტელის მოდელები: 20 MHz (25 იანვარი 1989 წელი), 25 MHz და 33 MHz (ორივე პროცესორი წარმოდგენილი იყო 1992 წლის 26 ოქტომბერს ). პროცესორები წარმოდგენილი იქნა თანამედროვე პერსონალური კომპიუტერებისთვის . SX ოჯახი DX ოჯახისგან განსხვავდება იმით, რომ მისი დანიი 16 ბიტი იყო და ადრეს ბიტი 24 ბიტი.რეზულტატში მას შეეძლო მიესამართა 16MB ფიზიკური მასხოვრობა, რომელსაც ასევე აკეთებდა მისი ძველი პროცესორი (Intel 80286). სხვა მხრიდან , პროცესორი 386SX შეეძლო ეწარმოებინა ყველა პროგრამა , რაც იყო ჩაწერილი 386DX და ასევე პირიქით. ამ ფუნქციამ პროცესორი პოპულარული გახადა «ტურბო-პლატა»,მაგალითად: Cumulus 386SX, Intel InBoard ან Orchid Tiny Turbo. SX ოჯახის ჩარჩოებში ასევე გამოშვებული იყო 80386SXTA, 80386SXSA, 80386SXLP,რომელიც წარმოადგენს თავის (embedded) პროცესორს (სერია SXSA), პროცესორი დაბალი ძალის (Low Power), ასევე იყენებდნენ სხვა მიმართულებისათვისაც 386SL პირველი მოდელი ამ ოჯახის წარმოდგენილი იქნა 1990 წლის 15 ოქტომბერს და იყენებდა 20MHz ტაქტურ სიხშირეს , მოგვიანებით წარმოდგენილი იქნა ასევე 25 MHz (1991 წლის 30 სექტემბერი). პროცესორები წარმოადგენდნენ პორტატული PCს პირველ პროცესორებს . SL ოჯახი DX ოჯახისგან განსხვავდებოდა იმით რომ ისინი იყენებდნენ კრისტალში ოპერატიული მახსოვრობის კონროლერს , კეშ მახსოვრობა 64KBმდე. 386EX 386EX სერია წარმოადგენდა მოდიფიცირებულ 386SX სერიას.პროცესორი გათვლილი იყო პროგრამებისთვის და დაბალი ენერგომოხმარებისთვის. მთავარი თვისება კი ეს იყო — დაბალი ენერგომოხმარება, დაბალი კვება, . ამ სერიის პროცესორებს ქონდათ ზოგიერთი მოდიფიკაცია: EXSA, EXTA, EXTB, EXTC. გამოყენებული იქნა მიკროჩიპები ასევე NASA-ს პროექტში FlightLinux. არქიტექტურა: Intel_მა პირველმა შექმნა SRAM (Static Random Access Memory) და DRAM (Dynamic random access memory) მახსოვრობის ჩიპები. არსებობის 41 წლის მაძილზე Intel_მა Microsoft_თან ერთად მოახერხა გაბატონებულიყო PC ინდუსტრიულ ბაზარზე. სტატისტიკის მიხედვით 2009 წელს 100 ყველაზე ძლიერ კომპანიაში Intel_მა 27_დან 23 ადგილზე გადმოინაცვლა. კომპანიამ თავის საქმიანობით დიდი წვლილი შეიტანა ელექტრული ტრანსმისიის გენერაციაში და განვითარებაში. სურათზე ხედავთ Intel_ის სათავო ოფისს სანტა-კლარაში: კორპორაციის ისტორია საწყისი სახელები პირველად დამაარსებლებს სურდათ კომპანიისთვის მათი გვარები დაერქვათ „Moore Noyce”. მაგრამ სახელი ცუდად ჟღერდა ისეთი კომპანიისთვის როგორიც Intel იყო. ამის შემდეგ დროებით “NM Electronics” ერქვა, სანამ საბოლოოდ არ დაერქვა “INTergrated ELectronics” შემოკლებით “Intel”. "Intel" ასევე შეიძლება "Intelligence"-ს შემოკლებად ითარგმნოს, რაც "ჭკუას, გონებას" ნიშნავს. Intel_ის დამაარსებლები: Gordon Moore: Robert Noyce: Andy Grove: კომპანიის განვითარება Intelსწრაფად განვითარდა: როდესაც კომპანია დაარსდა, სახელი გაითქვა მიკროჩიპების წარმოებით. მისი ძირითადი პროდუქტები იყო SRAM_ჩიპები. Intel_ის ბიზნესმა ზრდა 70_იანი წლებიდან დაიწყო, ამან კი თავის მხრივ ფირმისთვის სერიოზული დაკვეთების გამოჩენა განაპირობა. კონკრეტულად, მას დაევალა IBM PC-სთვის მიკროპროცესორების წარმოება. IBM personal computer_ის დაპროექტების და პირველი წარმატებების შემდეგ კომპანიის აღმასრულებელი უფროსი (CEO) გრუვი დაარწმუნდა, რომ კომპანიის ხედვა და განვითარება მიკროპროცესორებისკენ უნდა წასულიყო და შეცვლილიყო მისი ძირითადი ბიზნესის ასპეკტი. შედეგი სახეზეა: 80-იანების დასაწყისშიც კი კომპანია უკვე მოიაზრებოდა, როგორც PC ინდუსტრიის მართველი. (ეს პერიოდი გრუვმა შემდეგ თავის წიგნში აღწერა-Only Paranoid Survive(მხოლოდ პარანოიდი გადარჩება)). XXI საუკუნის დასაწყისში Intel_ს ჩავარდნები ჰქონდა რადგან High-end მიკროპროცესორებზე მოთხოვნა დაეცა, მაგრამ ეს ჩავარდნა (‘ასევე აღმასრულებელმა დირექტორმა (CEO)) Craig Barett_მა ამოავსო სხვადასხვა ღონისძიებების გატარებით, რომელთა უმეტესობა წარატებული აღმოჩნდა და განაპირობა კომპანიისთვის ძველი ლიდერობის დაბრუნება. 2005 წელს კომპანიის ერთ-ერთმა CEO_მ, Paul Otellin_მა გადაწყვიტა რომ კომპანიის ნაწარმს ანუ მიკროპროცესორებს და მიკროჩიპებს უფრო მეტი ფუნქციონალურობა შეეძინა და გამოეყენებინათ სხვადასხვა პლატფორმებზე, კერძოდ ციფრულ ტექნიკაში. ამან განაპირობა კომპანიის ზრდა და დამატებითი სამუშაო ადგილების შექმნა. კომპანიის ლოგოები: მიკროპროცესორები და SRAM_ები Intel_მა თავის მოღვაწეობა SRAM_ის მიკროპროცესორების წარმოებით დაიწყო, მაგრამ შემდეგ მან განავითარა თავისი ტექნიკური წარმოების ზონა და უკვე DRAM(Dynamic random-access memory) და ROM(Read-only memory) მახსოვრობის ჩიპების მარკეტინგსაც მიჰყო ხელი. შემდეგ უკვე Intel_ის ინჟინრემა (Marcian Hoff, Federico Faggin, Stanley Mazor, Masatoshi Shima) გამოიგონეს პირველი მიკროპროცესორი, რომელსაც იაპონური კომპანია „Busicom“ იყენებდა კალკულატორებისთვის. პირველი პროცესორი Intel 4004, მასიურ გაყიდვაში 1971 წლის 15 ნოემბერს გამოვიდა. Intel 4004: Intel 8742 : 8-ბიტიანი მიკროკონტროლერი, რომელიც 12MHz სიხშირეზე მუშაობს, 128MB RAM-ს და 2048 ბაიტ EPROM-ს შეიცავს. Intel, x86 პროცესორები და IBM PC Intel 4004_ის შემდეგ ინტელმა კიდევ გამოუშვა, რამოდენიმე ახალი მიკროპროცეოსორი, (8008, 8080,8086(და მისი ვარიანტი 8088)) რომელთაც გაყიდვებმა ინტელს შემოსავლის წყარო საგრძმნობლად გაუზარდა. ამ პროცეოსორების წარმოება ცნობილია "Operation Crush" სახელწოდებით და როგორც უკვე გითხარით, ინტელისთვის მომგებიანი მარკეტინგული სხვლა აღმოჩნდა. 1981წ. არსდება პირველი კომპანია, IBM, რომელიც პერსონალური კომპიუტერებს წარმოებას იწყებს, ხოლო 1982წ. ინტელი უშვებს მიკროპროცესორ 80286_ს, რომელსაც 2 წლის შემდეგ IBMგამოიყენებს თავის პერსონალურ კომპიუტერში. Microprocessor 80286: Compaq იყო პირველი IBM-PC რომელიც 80286 მიკროპროცესორს იყენებდა. 1975 წელს ინტელმა პირველი 32-ბიტიანი მიკროპროცესორის (x86) შექმნა დაიწყო, რომელიც სისრულეში 1981_ში მოიყვანა და იგი ამჟამად ცნობილია, როგორც Intel iAPX 432. სამწუხაროდ ამ პროცესორმა მარკეტინის მხრივ ვერ გაამართლა. 386: 486: Pentium: და Itanium: 80-იანებიდან Intel მთლიანად უღრმავდება x86 სერიის პროცესორებს, ამიტომ მისი 8080 და 8086 სერიის პროცესორებს სხვა კომპანიები აწარმოებენ ლიცენზიით. მათგან აღსანიშნავია Zilog და AMD, ხოლო კომპანიამ ახალი პროცესორი წარმოადგინა - Intel 386. ეს ჩიპი, გროვის ბრძანების თანახმად ლიცენზიით არ იწარმოებოდა. სულ მალე კომპიუტერი Compaq 386, რომელიც ინტელის "386" პროცესორით იყო აღჭურვილი, ძალიან პოპულარული გახდა, რამაცIntel_ს კიდევ უფრო დიდი მოგება მოუტანა. რათქმაუნდა კომპანიის ინჟინრები ხვდებოდნენ, რომ შესაძლებელია უფრო მძლავრი მიკროპროცესორების დამზადება და წარმოება, რომელთაც იმ დროისთვის უფრო მეტი ფუნქციონალურობა და მეტი ოპერაციის შესრულების შესაძლებლობა ექნებოდათ. კომპანიამ 1989 წელს Intel 486 მიკროპროცესორი შექმნა: ამის შემდეგ 90_იანი წლებიდან კომპანია იწყებს ახალი პროცესორების წარმოებას, კოდური სახელით: „P5” ("Operation Bicycle") და „P6”. P5 პუბლიკის წინაშე წარსდგა 1993 წელს, როგორც Intel Pentium, მას მოჰყვა შემდეგ P6-Pentium Pro და გაუმჯობესების ნიშნად შეიცვალა, როგორც Pentium II 1997 წელს. P II 350nm-ზე დამზადებული პროცესორი იყო 233/266MHz სიხშირით და 66MHz FSB-თი. 1997 წლის ბოლოსთვის დამზადდა P II_ის გაუმჯობესებული, 300MHz-იანი ვარიანტი. ხოლო 1998 წელს გამოვიდა 250nm-იანი Pentium II-ები, რომელთაგან საუკეთესოს სიხშირე 450MHz იყო. Intel არ დუნდებოდა და 1999 წლის 26 თებერვალს გამოუშვა Pentium III: გამოდიოდა შემდეგი კოდური სახელწოდებებით და მონაცემებით: Katmai (250nm) L1-კეში: 16 + 16 KB (Data + Instructions) L2-Cკეში: 512 KB სოკეტი: Slot 1 (SECC2) MMX, SSE Slot 1 (SECC, SECC2) VCore: 2.0 V, (600 MHz: 2.05 V) Coppermine (180nm) L1-კეში: 16 + 16 KB (Data + Instructions) L2-კეში: 256 KB MMX, SSE სოკეტი: Slot 1 (SECC2), Socket 370 (FC-PGA) Front side bus: 100, 133 MHz VCore: 1.6V, 1.65V, 1.70V, 1.76V გამოვიდა 1999-ის ოქტომბერში. სიხშირე: 500 - 1133 MHz 100 MHz FSB: 500, 550, 600, 650, 700, 750, 800, 850, 900, 1000, 1100 MHz (E-Models) 133 MHz FSB: 533, 600, 667, 733, 800, 866, 933, 1000, 1133 MHz (EB-Models) Coppermine-T (180nm) L1-კეში: 16 + 16 KB (Data + Instructions) L2-კეში: 256 KB, fullspeed MMX, SSE სოკეტი: Socket 370 (FC-PGA, FC-PGA2) Front side bus: 133 MHz VCore: 1.75 V გამოსვლის თარიღი: June 2001 სიხშირე: 800 - 1133 MHz 133 MHz FSB: 800, 866, 933, 1000, 1133 MHz Tualatin (130nm) L1-კეში: 16 + 16 KB (Data + Instructions) L2-კეში: 256 or 512 KB, fullspeed MMX, SSE, Hardware prefetch სოკეტი: Socket 370 (FC-PGA2) Front side bus: 133 MHz VCore: 1.45, 1.475 V გამოვიდა: 2001 სიხშირე: 1000 - 1400 MHz Pentium III (256 KB L2-Cache): 1000, 1133, 1200, 1333, 1400 MHz Pentium III-S (512 KB L2-Cache): 1133, 1266, 1400 MHz მიკროარქიტექტურა: ახალი მიკროპროცესორები მზადდებოდა სანტა კლარაში (კალიფორნია) და ჰილსბოროში (ორეგონი). სანტა კლარაში დამზადდა ასევე მაშინდელი x86 მიკროპროცესორების წარმატებული მოდელი „P7”. მისი ტესტირება თავიდან ჩავარდა, მაგრამ Hewlett-Packard(HP) ის ინჟინრებმა მოახერხეს ამ მოდელის წარმატებით ტესტირება და გამოყენება. ამის შემდეგ კომპანიამ 2001 წელს პირველი IA-64, 64-bit არქიტექტურის Itanium გამოუშვა, მაგრამ მან ვერ გამოიჩინა ეფექტურობა x86 სისტემასთან შედარებით, სამაგიეროდ კომპანია AMD_მ მოახერხა და წარადგინა x86-64 მიკროპროცესორები, რომელმაც უფრო დიდი პოპულარულობა მოიპოვა. იტანიუმის და P7_ის შემდეგ The Hillsboro ჯგუფი, პირველი იყო ვინც Pentium 4(კოდური სახელით P67; P68) პროცესორები წარადგინა. აღსანიშანვი მოდელებია: Willamette ანუ Pentium 4: Willamette for socket 423. სერიამ სახელწოდება ადგილის მიხედვით მიიღო - სწორედ Williamette Valley_ში (ორეგონის შტატი) მზადდებოდა ეს პროცესორები, რომელთაგან პირველი 2000 წლის ნოემბერში გამოვიდა 1.4 და 1.5GHz სიხშირით და 180nm არქიტექტურით. სამწუხაროდ მან AMD Duron-საც კი ვერ აჯობა ბენჩმარკებში, ხოლო მაღალმა ფასმა -644$ (1.4 GHz) და 819$ (1.5 GHz) მალე მოუღო მას ბოლო. 2001 წელს გამოვიდა 478 სოკეტზე 1.7, 1.8, 1.9 და 2.0GHz პროცესორები. ამავე წლის აგვისტოში Intel_მა წარმოადგინა ახალი, "845" ჩიპსეტი და P4-მაც ნელ-ნელა ძალების მოკრება დაიწყო. Northwood, იგივე P4A (კოდური ნომერი 80532). გამოვიდა 2002 წლის იანვარში, რათა დაეძლია AMD Athlon XP. პროცესორის სიხშირეები იყო 1.6, 1.8, 2.0 და 2.2GHz. FSB უდრიდა 400MHz-ს. პროცესორებს Williamette_სთან შედარებით ასევე გაეზარდათ კეში 256KB-დან 512KB-მდე და რაც მთავარია 180nm არქიტექტურა შეცვალა 130nm არქიტექტურამ. სპეციალურად ნორსვუდისთვის გამოვიდა 845 ჩიპსეტის სპეც-ვერსია, რომელიც DDR SDRAM მხარდაჭერით იყო აღჭურვილი და აორმაგებდა PC133 SDRAM გამტარიანობას. 2002 წლის აპრილში გამოვიდა 2.4GHz P4 533MHz FSB-თი. მაისში გამოვიდა 2.53GHz მოდელი, აგვისტოში 2.66 და 2.8GHz და ნოემბერში 3.06GHz პროცესორი. Intel-AMD ბრძოლა გამწვავდა, ახალი პროცესორების საპასუხოდ AMD-მაც წარმოადგინა Athlon XP-ს ახალი მოდელები, მაგრამ ძირითადად Intel_ის Northwood პენტიუმები ჯობდნენ მათ, თანაც 3.06GHz პენტიუმებს Hyper-Threading ტექნოლოგია ჩაენერგათ, რამაც მათი გამოთვლითი შესაძლებლობები გაზარდა. 2003 წლის აპრილში ახალ პროცესორს სახელი გადაარქვეს, ის გახდა Pentium 4 HT. მას უკვე 800MHz FSB ქონდა და ეჯიბრებოდა AMD-ს ახალ, Opteron პროცესორების სერიას იმის მიუხედავად, რომ ოპტერონი სერვერული პროცესორი იყო. Prescott: Prescott 2004 წლის 1 თებერვალს გამოვიდა. მისი მთავარი ღირსება 90nm არქიტექტურა იყო. ახალი პროცესორი უკვე ახალ, LGA 775 სოკეტზე მზადდებოდა და 3-3.8GHz დიაპაზონი აითვისა. Cedar Mill: Cedar Mill Pentium 4_ის საუკეთესო, 65nm-იანი ვერსიაა, რომელიც 2006 წელს გამოვიდა. იმის მიუხედავად, რომ ის იგივე Prescott იყო, უბრალოდ 90-დან 65nm-ზე დაყვანილი, პროცესორს უდიდესი წარმატება ხვდა წილად რადგან პროცესორი ნაკლებ სითბოს გამოყოფდა და ოვერქლოქშიც უფრო სტაბილური იყო. 2006 წლის ბოლოს გამოვიდა Cedar Mill_ის D0 ვერსია Intel 64, Hyper-Threading და Virtualization ტექნოლოგიების მხარდაჭერით. ასევე გამოდიოდა Cedar Mill 2MB კეშით. სიხშირეები 3GHz_დან 3.6GHz_მდე მერყეობდა, მაგრამ კარგი დიზაინის გამო LN_ით 8GHz-მდე იწეოდა სიხშირე. სწორედ Cedar Mill სერიიდანაა თქვენთვის ცნობილი P4 631, 641, 651 და 661. Smithfield და Presler: Smithfield (90nm) და Presler (65nm) თქვენთვის უფრო ცნობილია Pentium D სახელით. ეს ორბირთვიანი პენტიუმების სერიაა, რომელცი 2005 წლიდან გამოდიოდა და Intel Dual-Core_ს მომავალში შემოგთავაზებთ • Core 2 (Solo • Duo • Quad) • Atom • Xeon • Core i5 • Core i7 CPUებს
  17. kargi mashin yvelam tavisi sheqmnili tema gadaitanos anu zuras da vanos am sagamos oflis dagvra mouwevt wavedi me.
  18. RAM Overclocking Database Georgian Ranking Overclockers.ge ქმნის საქართველოში პრველ RAM-ების რაზგონის მონაცემთა ბაზას. აქ ჩვენ შევინახავთ ყველა შედეგებს რომელიც ქართველი Overclocker-ების მიერ არის მიღწეული. აქ ნათლად გამოჩნდება თუ ვინ არის საქართველოში ჩემპიონი ოპერატიული მეხსიერების დარაზგონებაში. მონაწილეობის მიღება შეუძლია ნებისმიერ მომხმარებელს. რანკინგში მონაწილეობის მსურველებმა! შეავსეთ Hall Of Fame Editor-ი Hall Of Fame Editor-ის შევსების დეტალები შეგიძლიათ იხილოთ ამ სურათზე: Photo CPU-Z-ის ვალიდაციის ლინკი( CPU-Z 1.51 ) სასურველია Screenshot-ი იდოს საიმედო სერვერზე (მაგ. www.radikal.ru) [*]დააწექით submit-ს და გენერირებული სკრიპტი ჩართეთ თქვენს Post-ში, ფორუმზე [*]მიიღება შედეგები მხოლოდ HOF Ed.-ის სრულყოფილი კოდით მონაცემები მიიღება შემდეგ კატეგორიებში: Highest Frequency Reached On DDR2 Highest Frequency Reached On DDR2 4-4-4-12 Highest Frequency Reached On DDR3 Lowest Timings Reached on DDR2 800MHz Lowest Timings Reached on DDR3 1600MHz Highest Frequency Reached On DDR2: westsider დააფიქსირა 754.2 MHz Cellshock 8500-ზე [დეტალები] NODO-GT დააფიქსირა 749.6 MHz Crucial PC-8500-ზე [დეტალები] zviooo დააფიქსირა 716.7 MHz Team Xtreem PC2-6400-ზე [დეტალები] Charger დააფიქსირა 706.1 MHz Cellshock Red Devil 1150-ზე [დეტალები] westsider დააფიქსირა 703.3 MHz OCZ Reaper 1200-ზე [დეტალები] chumbura დააფიქსირა 700 MHz team xtreem-ზე [დეტალები] სოსო დააფიქსირა 696.9 MHz Cellshock 8500-ზე [დეტალები] Pupusha დააფიქსირა 667.5 MHz Crucial BallistiX PC-6400-ზე [დეტალები] davita დააფიქსირა 666.7 MHz CellShock DDR2 1066-ზე [დეტალები] Odosha დააფიქსირა 666 MHz CellShock PC-8500-ზე [დეტალები] surfing დააფიქსირა 658 MHz Cell Shock DDR2 1066 PC8500-ზე [დეტალები] westsider დააფიქსირა 650(1300) MHz Mushkin XP 8500-ზე [დეტალები] OgaiB დააფიქსირა 644.5 MHz Team Group Inc. Xtreem PC-6400-ზე [დეტალები] OverDozeD დააფიქსირა 640.6(1281.2) MHz - Corsair Dominator 1066-ze - [დეტალები] westsider დააფიქსირა 632.2 MHz OCZ Reaper 1200-ზე [დეტალები] surfing დააფიქსირა 631 MHz Cell Shock DDR2 1066 PC8500-ზე [დეტალები] BerDz3nA დააფიქსირა 620.7 MHz Transcend PC2-6400 1200MHz-ზე [დეტალები] NODO-GT დააფიქსირა 617.6 MHz Mushkin HP PC-8500-ზე [დეტალები] OgaiB დააფიქსირა 614.2(1228.4) MHz Team Xtreem 6400-ზე [დეტალები] swindler დააფიქსირა 600.4 MHz chaintech Apogee GT 2X2GB 1066-ზე [დეტალები] davita დააფიქსირა 600 MHz CellShock DDR2 1066-ზე [დეტალები] N!k@® 2 eXtreme™ დააფიქსირა 594(1188) MHz CORSAIR DOMINATOR PC26400-ზე [დეტალები] computational დააფიქსირა 591.7 MHz Cellshok 6400-ზე [დეტალები] shustrika დააფიქსირა 590.1(1180.2) MHz Crucial BallistiX (PC6400) ზე [დეტალები] computational დააფიქსირა 584.9 MHz Kingston PC6400-ზე [დეტალები] chumbura დააფიქსირა 575 MHz team xtream PC-5300-ზე [დეტალები] TROJAN დააფიქსირა 570(1140) MHz Corsair XMS2 6400-ზე [დეტალები] shustrika დააფიქსირა 568.3(1136.6) MHz Kingston HiperX (PC6400) ზე [დეტალები] Powe_VANO დააფიქსირა 566.0(1132.1) MHz Team Group Xtreem-Dark-800-ზე [დეტალები] ocz დააფიქსირა 556.6(1113.2) Mhz Kingston Hyper-X 6400D2/1G [დეტალები] Dave დააფიქსირა 556.2(1112.4) MHz 5-5-5-18 Mushkin PC8500 1066 [დეტალები] Insane დააფიქსირა 540(1080) MHz Crucial Ballistix 6400 VCore 2.2 [დეტალები] Powe_VANO დააფიქსირა 534.6(1069) MHz OCZ PC-6400 Platinum XTC Rev 2-ზე [დეტალები] alexadrom დააფიქსირა 516(1032) Kingstone 8500-ზე [დეტალები] Hack დააფიქსირა 505.02(1010) MHz Mushkin PC2-6400-ზე [დეტალები] OverDozeD დააფიქსირა 490(980) Mhz kingston PC-6400 800Mhz dual kit-ზე [დეტალები] Power_VANO დააფიქსირა 470.0(940) MHz OCZ PC-6400 Platinum XTC Rev 2-ზე [დეტალები] Sikvdila დააფიქსირა 460(920) MHz Patriot Extreme Performance-ზე [დეტალები] giorgipr დააფიქსირა 449.8(899.6) MHz PC2 6400 Kingston HyperX 800 Mhz Dual Kit [დეტალები] HANNIBAL დააფიქსირა 436(872) MHz Intel OCZ SpecOps Editionn-ზე [დეტალები] Highest Frequency Reached On DDR2 4-4-4-12: westsider დააფიქსირა 697.9 MHz Cellshock 8500-ზე [დეტალები] NODO-GT დააფიქსირა 629.1 MHz Crucial PC-8500-ზე [დეტალები] Power_VANO დააფიქსირა 621.4 MHz CellShock PC2-8000 D9GKX- 2.60 ვოლტი [დეტალები] chumbura დააფიქსირა 574.7 MHz team xtream PC-5300-ზე [დეტალები] OverDozeD დააფიქსირა 562.8 MHz - Corsair Dominator 1066-ze [დეტალები] OgaiB დააფიქსირა 550 Mhz Team Xtreem 6400-ზე [დეტალები] shustrika დააფიქსირა 505.6 MHz Kingston HiperX 6400-ზე [დეტალები] computational დააფიქსირა 476 MHz kingston KHX6400D2/1G-ზე [დეტალები] ocz დააფიქსირა 445.3Mhz kingston Hyper-X 6400D2/1G [დეტალები] Highest Frequency Reached On DDR3: westsider დააფიქსირა 1337.5 MHz Corsair Dominator GT-ზე [დეტალები] westsider დააფიქსირა 1269.5 MHz G.Skill Perfect Strom-ზე [დეტალები] westsider დააფიქსირა 1157.5 MHz OCZ 3GB D9KPT 1600MHz 7-7-7-ზე [დეტალები] westsider დააფიქსირა 1145.3 MHz OCZ Platinum 1600-ზე [დეტალები] OverOver დააფიქსირა 1125.3 MHz Kingston HyperX DDR3-1800-ზე [დეტალები] სოსო დააფიქსირა 1122.3 MHz G.skill RipjawX-ზე [დეტალები] GTA დააფიქსირა 1102.5 MHz G.skill Pi series-ზე [დეტალები] სოსო დააფიქსირა 1074.7 MHz Super Talent Speed Series 2200-ზე [დეტალები] OverOver დააფიქსირა 991.9 MHz Kingston HyperX PC3-14400-ზე [დეტალები] გიაჩხეო დააფიქსირა 859.1 MHz Samsung PC3-12800-ზე [დეტალები] Lowest Timings Reached on DDR2 800MHz: westsider დააფიქსირა 3-2-2-1 Cellshock 1066 D9GMH 973 MHz [დეტალები] Power_VANO დააფიქსირა 3-2-2-1 CellShock PC2-8000 D9GKX 940 მჰც - 2.60 ვოლტი [დეტალები] Power_VANO დააფიქსირა 3-2-2-1 CellShock PC-8500-ზე. ძაბვა - 2.49 ვოლტი [დეტალები] westsider დააფიქსირა 3-2-2-1 კორსაირ დომინატორებზე 1066 რევიზია 1.2 2.46 ვოლტი [დეტალები] computational დააფიქსირა 3-2-2-1 MSC PC2-8500-ზე [დეტალები] OverDozeD დააფიქსირა 3-2-2-1 Corsair Dominator 1066 [დეტალები] OgaiB დააფიქსირა 3-3-3-5 Team Xtreem 6400-ზე [დეტალები] anzori88 დააფიქსირა 3-4-3-12 2.1V MUSHKIN 2048 Mb-ზე [დეტალები] computational დააფიქსირა 4-4-4-12 MSC 6400-ზე [დეტალები] Lowest Timings Reached on DDR3 1600MHz: westsider დააფიქსირა 5-6-5-14 G.Skill Perfect Strom 2000 8-8-8-21-ზე [დეტალები] davita დააფიქსირა 5-6-5-15 G.Skill Perfect Storm 2000Mhz 8-8-8-21 -ზე [დეტალები] westsider დააფიქსირა 6-5-5-17 OCZ Technology Flex Ex 1866-ზე [დეტალები] სოსო დააფიქსირა 6-6-5-15 Super Talent Speed Series 2200-ზე [დეტალები] westsider დააფიქსირა 6-6-6-20 3GB OCZ 1600MHz 7-7-7-ზე [დეტალები]
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.