Magdalena Posted June 20, 2025 Posted June 20, 2025 Sony-მ განაცხადა, რომ უკვე მუშაობს PlayStation 6-სა და თამაშებთან ურთიერთქმედების ახალ გზებზე Sony-ს ხელმძღვანელებმა პირველად ახსენეს PlayStation 6, რაც მიანიშნებს, რომ გეიმინგ კონსოლი განვითარების ადრეულ ეტაპზეა. ნათქვამია, რომ კომპანია „პლატფორმის მომავალზეა ორიენტირებული“ და იკვლევს „გეიმერების თამაშებთან ურთიერთქმედების ახალ გზებს“. ფოტოს წყარო: techspot.com საიდუმლოს ფარდა ახადა Sony Interactive Entertainment-ის პრეზიდენტმა და გენერალურმა დირექტორმა Hideaki Nishino-მ, რომელმაც მონაწილეობა მიიღო ინვესტორებთან საუბარში, რომლის ჩანაწერიც Sony-ს კორპორატიულ ვებ-გვერდზე გამოქვეყნდა. საუბრის დროს ნიშინოს დაუსვეს კითხვა, რომელიც ბოლო დროს სულ უფრო ხშირად ისმის: მას ჰკითხეს კონსოლის აპარატურის მომავალზე ქლაუდ თამაშების სერვისების განვითარებისა და მაღალსიჩქარიანი ინტერნეტის მზარდი გავრცელების ფონზე. ნიშინომ განაცხადა, რომ ქლაუდ თამაშების მზარდი პოპულარობისა და PlayStation 3-ის შემდეგ Sony-ს მიერ ამ ტექნოლოგიის მხარდაჭერის მიუხედავად ფიზიკური კონსოლები არ გაქრება - მომხმარებელთა უმეტესობა უპირატესობას ანიჭებს „ლოკალურ აპარატურას“, რომელიც არ არის დამოკიდებული ინტერნეტ კავშირის ხარისხზე. მან აღნიშნა, რომ PlayStation 5-ისა და PlayStation 5 Pro-ს გაყიდვების წარმატება ამ ტენდენციას მხოლოდ ადასტურებს. PlayStation კონსოლების ქლაუდ სერვისებით ჩანაცვლების დადასტურების შემდეგ ნიშინომ PlayStation 6-ის თემაზე გადაინაცვლა. „ჩვენი კონსოლების ბიზნესი მრავალმხრივ პლატფორმად განვითარდა და დღეს ჩვენ გვყავს ჩართული მოთამაშეების უზარმაზარი ეკოსისტემა როგორც PS5-ზე, ასევე PS4-ზე. ამიტომ, ბუნებრივია, დიდი ინტერესია ჩვენი ახალი თაობის კონსოლების სტრატეგიის მიმართ. <…> მიუხედავად იმისა, რომ ამ ეტაპზე დეტალების გამხელა არ შეგვიძლია, პლატფორმის მომავალი ჩვენთვის მთავარი ფოკუსია. ჩვენ ვეძებთ ახალ და უკეთეს გზებს, რათა გეიმერებმა ურთიერთქმედება მოახდინონ ჩვენს კონტენტსა და სერვისებთან“, - თქვა ნიშინომ. ცხადია, რომ ნიშინოს ყველაფერი არ გაუმხელია. ადრე მედია საშუალებები ინფორმირებულ წყაროებზე დაყრდნობით წერდნენ, რომ PlayStation 6 მართლაც განვითარების ადრეულ ეტაპზე იყო. თუმცა, ეს პირველი შემთხვევაა, როდესაც Sony-მ ეს საჯაროდ დაადასტურა. იმის გათვალისწინებით, რომ PS5 თითქმის PS4-ის 2013 წლის ნოემბერში გამოსვლისთანავე დაანონსდა, სავარაუდოა, რომ PS6-ზე მუშაობა უკვე რამდენიმე წელია მიმდინარეობს. ჯერ კიდევ 2022 წელს AMD-მ დაიწყო ახალი გეიმერების მოზიდვა PS6-ისა და სხვა ახალი თაობის კონსოლებისთვის ჩიპების შესაქმნელად. იმავე წელს Intel-მა სცადა, მაგრამ ვერ შეძლო PS6-ისთვის კომპონენტების მიწოდების 30 მლრდ აშშ დოლარის ღირებულების კონტრაქტის მოპოვება. გასულ წელს ასევე გავრცელდა ინფორმაცია, რომ Sony ავითარებდა ჩიპებს PlayStation-ის მომავალი ვერსიისთვის და არ გამორიცხავდა ახალი პორტატული კონსოლის გამოშვებას. თუ კომპანია გააგრძელებს განახლების შვიდწლიან ციკლს, როგორც ეს PS4-ისა და PS5-ის შემთხვევაში მოხდა, PlayStation 6 შეიძლება გამოვიდეს 2027 წლის ნოემბერში. https://tinyurl.com/yc33jke9 1 Quote
Magdalena Posted October 13, 2025 Posted October 13, 2025 AMD-მ და Sony-მ წარადგინეს ტექნოლოგიები მომავლის ვიდეო ბარათებისა და PlayStation კონსოლებისთვის: ნეირონული მასივები, Radiance ბირთვები და მონაცემთა შეკუმშვა Sony-სა და AMD-ს შორის პროექტ Amethyst -ის ფარგლებში პარტნიორობა თითქმის ერთი წელია გრძელდება. ამჯერად PS5-ისა და PS5 Pro-ს წამყვანმა არქიტექტორმა Mark Cerny-მ და AMD-ს უფროსმა ვიცე-პრეზიდენტმა და გამოთვლითი და გრაფიკის გენერალურმა მენეჯერმა Jack Huynh-მა დეტალურად ისაუბრეს ამ პარტნიორობის ფარგლებში ტექნოლოგიურ მიღწევებზე, როგორიცაა ნეირონული ქსელის მასივები, Radiance ბირთვები და უნივერსალური შეკუმშვა. მათი ერთობლივი ანგარიშის სრული ვიდეო ხელმისაწვდომია YouTube-ზე. ფოტოს წყარო: Sony Cerny-მ და Jack Huynh-მა განიხილეს, თუ როგორ შეიძლება თანამედროვე გრაფიკული პროცესორების დიზაინმა შექმნას შეფერხებები. „გამოწვევა იმაში მდგომარეობს, თუ როგორ ვახდენთ ამ სისტემების რეალიზებას“, - აღნიშნა Cerny-მ. „FSR-ისა და PSSR-ის მსგავს ტექნოლოგიებში გამოყენებული ნეირონული ქსელები წარმოუდგენლად მომთხოვნია გრაფიკული პროცესორისთვის. ისინი მოითხოვენ უზარმაზარ გამოთვლით სიმძლავრეს და დიდი რაოდენობით მეხსიერებაზე სწრაფ წვდომას. ამაში გრაფიკული პროცესორის ბუნება გვეხმარება“. ამ პრობლემის გადასაჭრელად Amethyst-ის შემქმნელებმა შემოგვთავაზეს ტექნოლოგია სახელწოდებით „ნეირონული მასივები“ (Neural Arrays). ძირითადი იდეაა გამოთვლითი ერთეულების გაერთიანება დიდი პრობლემების ერთობლივად გადასაჭრელად. „ჩვენ მთელ GPU-ს ერთ მეგაბლოკად არ ვაერთიანებთ“, - განმარტა Huynh-მა. „მაგრამ ჩვენ [გამოთვლით ერთეულებს] თითოეულ შეიდერულ ძრავში ვაკავშირებთ ჭკვიანურად და ეფექტურად. და ეს არის რევოლუციური ცვლილება ნეირონული რენდერინგისთვის. უფრო დიდი მანქანური სწავლების მოდელები, უფრო დაბალი ზედნადები ხარჯები, უფრო მეტი ეფექტურობა და გაცილებით მეტი მასშტაბირება სამუშაო დატვირთვის ზრდასთან ერთად“. Huynh-მა განიხილა მანქანური სწავლების როლი თანამედროვე თამაშების შემუშავებაში, რაც დეველოპერებს სთავაზობს რენდერინგის უფრო ეფექტურ მეთოდებს და ამავდროულად ინარჩუნებს მასშტაბური სამყაროების შესაქმნელად საჭირო ტექნოლოგიურ პოტენციალს. Cerny-მ აღნიშნა, რომ ნეირონული ქსელების კონცეფცია გარდამტეხი იქნება დეველოპერებისთვის, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც საქმე ეხება ისეთ ტექნოლოგიებს, როგორიცაა FSR და PSSR ან ახალი თაობის ხმაურის ჩახშობა. Huynh-მა ხაზგასმით აღნიშნა, რომ ნეირონული ქსელების ეფექტურობა მანქანური სწავლებისთვის სრულიად ახალ შესაძლებლობებს გაუხსნის გზას. „წელს Computex-ზე ჩვენ წარმოვადგინეთ Neural Radiance Caching, Redstone-ის FSR-ის ძირითადი ელემენტი“, - განმარტა ჰიუნმა. „ახლა ჩვენ ამ ტექნოლოგიას კიდევ უფრო წინ ვწევთ Radiance Cores-ით, ახალი, სპეციალიზებული აპარატურით, რომელიც შექმნილია ფერის გადმოცემისს უნიფიცირებისთვის. ის ამუშავებს რეითრეისინგს რეალურ დროში, რასაც წარმადობა სრულიად ახალ დონეზე აჰყავს. ერთად, ისინი ქმნიან AMD-სთვის რენდერინგის სრულიად ახალ მიდგომას“. Radiance ბირთვები საკუთარ თავზე იღებენ რეითეისინგთან დაკავშირებულ ყველა ტექნიკურ ამოცანას, რომელსაც, როგორც წესი, გამომთვლელი ერთეულები ასრულებენ, ასევე იგულისხმება შეიდერების მართვის პროგრამული უზრუნველყოფა. ეს ათავისუფლებს გამომთვლელ ერთეულებს სხვა ამოცანებისთვის, მაშინ როდესაც Radiance ბირთვებს შეუძლიათ ფოკუსირება მოახდინონ ტრაექტორიის ტრასირებაზე, რეითრეისინგსა და სხივების გავლაზე, რაც, როგორც წესი, მნიშვნელოვან გამოთვლით რესურსებს მოითხოვს. საუბრის დასასრულს, Cerny-მ და Jack Huynh-მა თანამედროვე გრაფიკული პროცესორების მეხსიერების სიჩქარის შეზღუდვებზე ისაუბრეს. პროექტ Amethyst-ის მიერ შემუშავებული ფუნქცია, სახელწოდებით Universal Compression, აანალიზებს მეხსიერებაში გაგზავნილ ყველა მონაცემს და შესაძლებლობის შემთხვევაში კუმშავს მას. ეს ამცირებს მეხსიერების სალტეზე დატვირთვას, რაც, Huynh-ის თქმით, ნიშნავს იმას, რომ „პროცესორს შეუძლია უზრუნველყოს უფრო მეტი დეტალიზაცია, კადრების უფრო მაღალი სიხშირე და უფრო მეტი ეფექტურობა“. დეველოპერები დარწმუნებულები არიან, რომ ეს ახალი ტექნოლოგია საშუალებას მისცემს გრაფიკულ პროცესორებს გადააჭარბონ მათ მიერ მითითებული მეხსიერების სიჩქარის მახასიათებლებს გამოყენებული შეკუმშვის მეთოდის მაღალი ეფექტურობის წყალობით. „ეს მრავალ სარგებელს გვთავაზობს, მათ შორის ენერგიის დაბალ მოხმარებას, გამოსახულების მაღალ ხარისხს და, ალბათ ყველაზე მნიშვნელოვანს - უნივერსალური შეკუმშვის სინერგიას ნეირონულ ქსელებსა და Radiance ბირთვებთან, რადგან ჩვენ ვმუშაობთ გეიმერებისთვის საუკეთესო სათამაშო გამოცდილების უზრუნველსაყოფად“, - განმარტა cerny-მ. Project Amethyst-ის მიერ წარმოდგენილი ყველა ტექნოლოგია ამჟამად მხოლოდ სიმულაციის სახით არსებობს. თუმცა, Sony-სა და AMD-ს პარტნიორობის შედეგები საკმაოდ იმედისმომცემი ჩანს, რადგან cerny-მ პირობა დადო, რომ მათ მომავალ კონსოლების თაობებში დანერგავს. Huynh-მა აღნიშნა, რომ ის ამ ტექნოლოგიების სხვა გეიმინგ პლატფორმებზე გამოჩენასაც ელის. https://tinyurl.com/3bxsynm2 Quote
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.