Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/12/18 in all areas

  1. NVidia RTX არის Microsoft DirectX Ray Tracing-ის და Nvidia-ს საფირმო ტექნოლოგიების ნაზავი Ray Tracing მოკლედ რომ ვთქვა არის ჰოლივუდის კომპიუტერული ეფექტების ანალოგიური ტექნოლოგია, რომელიც ძალიან მომთხოვნია კომპიუტერის რესურსებისადმი (ამიტომ იყო საჭირო რენდერ ფარმები ჰოლივუდის გრაფიკისთვის), Nvidia-მ კი ახალი Tensor Core ების წყალობით შეძლო ამ ტიპის გრაფიკის დამუშავება გაცილებით მცირე ზომის ვიდეოკარტებში ვიდრე რენდერ ფარმის სერვერებია, რომლებიც ძირითადად CPU-ს იყენებენ გრაფიკის დასამუშავებლად და არა GPU-ს. Nvidia-ს საფირმო ტექნოლოგია გარდა ამისა არის მაგალითად Deep Learning Super Sampling DLSS, რაც ანტიალიასინგის (ობიეექტებზე დაკბილული კიდეები თამაშებში, რაც განსაკუთრებით შესამჩნევია დაბალ რეზოლუციებზე და ახლოს როცა უყურებ მონიტორს) შემცირების ძალიან ეფექტური საშუალებაა, (როგორც წესი ძალიან ტვირთავს ვიდეოკარტას მაღალი ხარისხის ანტიალიასინგი) თუმცა აქამდე რაც აჩვენეს, 4K გაფართოებაზე იყო ერთ თამაშში შედარებული DLSS და ტრადიციული ანტიალისინგი, რა თქმა უნდა DLSS გაცილებით ნაკლებად ტვირთავდა ვიდეოს (შესაბამისად მეტი FPS) თუმცა 4K-ზე AA თითქმის არ არის საჭირო. Microsoft-ის DX12 Ray Tracing არის DirectX-ის ფუნქცია და იდეაში ყველა ვიდეობარათზე მუშაობს, რომელსაც DX12 მხარდაჭერა აქვს, თუმცა ამ ტიპის გრაფიკის დამუშავება ძალიან რთულია აცლადელი ტოპ კლასის ვიდეო ბარათებისთვის P.S: Ray Tracing ნიშნავს სხივებზე თვალის მიდევნებას, ანუ განათების რეალისტურ ეფექტებს, ანუ სინათლის წყაროდან წამოსული შუქი როგორ ეცემა და აირეკლება და იფანტება ობიექტების მიერ და მერე როგორ ხვდება ეს სხივები მაყურებლის თვალში, რეალური ფიზიკის სიმულაციაა, თუმცა თანამადროვე თამაშებში ყველა ეს ეფექტი "გაყალბებულია" ანუ ჩრდილი მაგალითად არის არა იმიტომ რომ ზედაპირს სხივი არ ეცემა, არამედ იმიტომ რომ დაახლოებით ითვლის თამაშის ძრავი სად რა განათება უნდა იყოს და შემდეგ შეიდერები მეტად და შესაბამის მუქ ტექსტურებს ადებენ, ეფექტი საკმაოდ რეალისტურია, თუმცა ხშირად შეიმჩნევა არტეფაქტები, მაგალითად ჩრდილები ისეთი არ არის როგორსაც მოელოდები და ა.შ თუ დააკვირდები თამაშის FPS-ზე ჩრდილების ხარისხი ახლაც დიდ გავლენას ახდენს. Ray Tracing გამოსათლელად გაცილებით რთულია, ხოლო კოდირებისთვის გაცილებით მარტივი, რადგანაც უთითებ მხოლოდ სინათლის წყაროს, ობიექტების მდებარეობას მის მიმართ და მათ თვისებებს და დანარჩენს თავისით ითვლის, როცა ახლანდელი ჩრდილები მეტ-ნაკლებად წინასწარ უნდა მიუთითო სად რა იქნება და ტექტსურებიც გქონდეს მზად Cinnebench R15 ბენჩმარკში CPU რომ სურათშ არენდერებს იქაც Ray Tracing გამოიყენება მაგალითად თუმცა არა Microsoft-ის,
    3 points
  2. battlefield 1 ვისაც გაქვთ სტანდარტული 18 სექტემბრემდე შეგიძლიათ უფასოდ დაამატოთ premium pass - ი Battlefield 1 Premium Pass
    2 points
  3. ტექნოლოგიის სფეროს მრავალწლიანი ლიდერი უკვე მეხუთე წელია ვერ ახერხებს აითვისოს მასიური ლითოგრაფიული ნორმები, მისი კონკურენტები კი მუდმივად წინ მიიწევენ. დაგეგმვის პრობლემებისა და 10 ნანომეტრიანი ჩიპების მორიგი შეფერხების გამო კომპანია ვეღარ უზრუნველყოფს მოთხოვნას 14 ნანომეტრიან პროდუქციაზე. როგორც ტაივანური რესურსი Digitimes იტყობინება, 14 ნანომეტრიან პროდუქციაზე არსებული დიდი დეფიციტის გამო Intel-ი აპირებს წარმოების ნაწილი გადასცეს ტაივანურ კომპანია TSMC-ს. იმისათვის, რომ ძირითადი ყურადრება დაეთმოს მაღალშემოსავლიან პროდუქტებს, მაგალითად, სერვერულ პროცესორებსა და სისტემურ ლოგიკას, Intel-ი გეგმავს გასცეს წარმოების უფლება საწყისი დონის პერსონალური კომპიუტერების ჩიპსეტებზე, როგორიცაა H310 და მე-300-ე სერიის სხვა პროდუქტები. წყაროების ცნობით, Intel-ის ამჟამინდელი მდგომარეობა ასეთია: კომპანიას შეუძლია დააკმაყოფილოს მხოლოდ 50% მოთხოვნისა 14 ნანომეტრიან წარმოებაზე. როგორც ჩანს, წარმოების ნაწილის გაცემა ერთადერთი შესაფერისი გამოსავალი იყო ამ შემთხვევაში, რადგანაც კომპანია ნამდვილად ვერ შეძლებს დამატებითი 14 ნანომეტრიანი პროდუქციის თავისით წარმოებას. შეგახსნებთ, რომ TSMC წარმოადგენს Intel-ის საკონტრაქტო მწარმოებელ კომპანიას: ტაივანში იქმნება ცალკრისტალიანი სისტემა SoFIA, FPGA ჩიპები, აგრეთვე რამოდენიმე ტიპის LTE მოდემი iPhone-სთვის. მწარმოებლები ვარაუდობენ, რომ 2018 წლის ბოლოსთვის Intel-ის მწარმოებლურობის დეფიციტი შედარებით შემცირდება. ბაზრის ანალიტიკოსები თვლიან, რომ Intel-ის 14 ნანომეტრიან ჩიპებთან დაკავშირებული პრობლემის მთავარი მიზეზია 10 ნანომეტრიანი პროდუქციის წარმოების კიდევ ერთი წლით გადავადება. თავდაპირველად, Intel-ი ჯერ კიდევ 2016 წელს აპირებდა 10 ნანომეტრიანი Cannon Lake პროცესორების წარმოებას. თუმცა, კომპანიის უკანასკნელი განაცხადის მიხედვით, ეს პროდუქცია კომერციული წარმოებისათვის მზად არ იქნება 2019 წლის მეოთხე კვარტლამდე (სერვერული 10 ნანომეტრიანი პროცესორების მზადება კი 2020 წლისთვის დაიწყება). Intel-ის პროცესორების ლაინაფის წარმოებისას გამოყენებოდა ე.წ მოდელი „tick tock”, რომლის მიხედვითაც ერთ თაობაში ხდება CPU-ს არქიტექტურის, მეორეში კი - ტექნოპროცესის ცვლილება. 2014 წელს კი მოხდა ჩავარდნა, რომლის გამოც Intel-ის 14 ნანომეტრიანი ჩიპები აღმოჩნდა ყველაზე ხანგრძლივმოქმედნი IT გიგანტის მოღვაწეობის ისტორიის განმავლობაში. კორპორაცია Intel-მა ჟურნალისტებს უარი განუცხადა კომენტარი გაეკეთებინა წარმოების TSMC-სთვის გადაცემის თაობაზე. https://3dnews.ru/975160
    1 point
  4. ორიჯინზე არნახული ფასდაკლებაა BF4 ის პრემიუმი უფასოდ მომცეს ?
    1 point
  5. Assetto Corsa Competizione სისტემური მოთხოვნები: https://gamegpu.com/новости/sistemnye-trebovaniya-assetto-corsa-competizione
    1 point
  6. თუ იარსებებს ბექდორი, მას აუცილებლად მიაგგნებენ ჰაკერები, რაც არაერთხელ მომხდარა სმარტფონების სამყაროში (OnePlus ის მაგალითი) ასე რომ ეგ თუ გაკეთდა და გამოცხადდა საჯაროდ, კარგი არაფერი გამოვა ამ საქმიდან (ჩუმად ისედაც აქვთ ყველაფერი ვისაც საჭიროა caugh.. NSA ..caugh)
    1 point
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.